Die Mannschaft der Raffgier

Aus Guild Wars 2 Wiki
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Diese Piraten-Crew „Die Mannschaft der Raffgier“ ist der Endgegner im zweiten Rang des Spießrutenlaufs der Königin. Sie besteht aus 4 Mitgliedern, die gleichzeitig bekämpft werden müssen. Jedes mal wenn ein Mitglied besiegt wurde, heilen sich die Verbleibenden wieder auf volle Gesundheit.

  • Stiche - heilt Verbündete, verleiht Verbündeten Regeneration wenn besiegt
  • Meisterschütze Adil - Erzeugt Feuerfelder, rüstet Verbündete mit Pistolen aus wenn besiegt
  • Erster Maat Gaets - Hoher Schaden, rüstet Verbündete mit besseren Schwertern aus wenn besiegt
  • Käpt'n Barnicus - Bufft Verbündete, verleiht Verbündeten periodisches Ausweichen wenn besiegt

Lösung[Bearbeiten]

Allgemein
  • In diesem Kampf ist es wichtig, dass man sich stets der Gegnerpositionen bewusst ist und nacheinander die vier Ziele ausschaltet. Flächenschaden ist aufgrund der Komplettheilung der Gegner nicht nützlich. Zunächst sollte die Heilerin Stiche besiegt werden. Mit Tab lässt sich schnell zwischen Zielen wechseln. Es bietet sich an, danach den Kapitän, den Schützen und den ersten Maat (in dieser Reihenfolge) zu töten. Während des Kampfes neigt man schnell dazu, den Schützen als zweites Ziel zu wählen, da er die meiste Zeit im Zentrum der Kamera still steht, während man vom Maat und Kapitän verfolgt wird. Außerdem ist er für die hinderlichen Flächenschäden verantwortlich. Trotzdem sollte der Kapitän als zweites getötet werden, da das Pistolenupgrade auf Maat und Kapitän vor allem an schlecht gerüsteten Klassen erheblichen Schaden verursacht.
Dieb Icon.png Dieb
  • Die Crew lässt sich mit dem Dieb sehr schnell bezwingen. Es ist zu beachten, dass Tarnung Icon.png Tarnung während des Kampfes aufgrund des nahezu dauerhaften Enthüllt Icon.png Enthüllt-Effektes kaum möglich ist. Stiche ist nach einigen Angriffen ausgeschaltet; trotzdem sollte am Anfang des Kampfes in ihrer Nähe ein Überfall Icon.png Überfall platziert werden, da der Diebesgeselle in den meisten Fällen lange genug durchhält, um auch noch erheblichen Schaden am Kapitän zu verrichten. Krähenfüße Icon.png Krähenfüße bewirken, dass Kapitän und Maat eigentlich die ganze Zeit kaum Nahkampftreffer auf euch landen können - sie werden direkt nach Stiches Tod eingesetzt. Überfall wird sofort dann wieder benutzt, wenn es bereit ist - im besten Fall ist der Kapitän dann schon tot. Die Diebesgilde Icon.png Diebesgilde sollte möglichst lange herausgezögert werden, da sie in den meisten Fällen blind in Adils Flächenschaden läuft; am besten wird sie erst für den Kampf gegen Meisterschütze Adil selbst eingesetzt. Wenn Adil tot ist, sind die Diebe noch ca. 15 Sekunden da. Ein dritter Überfall ist möglicherweise auch schon bereit. Zu viert ist es nicht mehr schwer, Gaets zu besiegen.