Fertigkeit

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Fehlende Informationen: Besondere Aktions-Fertigkeit hinzufügen

Die Fertigkeiten bilden neben der Waffenauswahl und den ausgerüsteten Eigenschaften das Grundprinzip für jeden Charakter. Nur über Fertigkeiten kann ein Charakter Schaden zufügen, heilen oder unterstützen.

Auswahl der Fertigkeiten[Bearbeiten]

Insgesamt kann ein Charakter zehn Standard-Fertigkeiten und bis zu fünf Fertigkeiten der jeweiligen Klassenmechanik gleichzeitig ausgerüstet haben.

Klassenmechanik F1 bis F5
Klassenmechanik
Selbst verarzten Icon.png Schraubenschlüssel werfen Icon.png Brandmunition Icon.png Dicke Bombe Icon.png Medizinpaket-Lieferung Icon.png
F1 F2 F3 F4 F5

Die Klassenmechanik-Fertigkeiten sind vorgegebene Fertigkeiten, abhängig von der jeweiligen Klasse. Einige dieser Fertigkeiten werden erst mit Verwendung einer Elite-Spezialisierung freigeschaltet.

→ Mehr dazu siehe der Hauptartikel: Klassenmechanik
Waffenfertigkeiten 1 bis 5

Die ersten fünf Fertigkeiten werden durch die Wahl der Waffe in Kombination mit der Klasse vorgegeben. Wenn zwei Einhandwaffen ausgerüstet sind, definiert die Haupthand die ersten drei Fertigkeiten und die Begleithand die anderen zwei. Bei Beidhändigen Waffen werden alle fünf Fertigkeiten von einer Waffe definiert.

  • Ausnahme: Beim Dieb wird (sollte er Einhandwaffen tragen), die dritte Fertigkeit aus der Kombination der Waffen definiert. Dabei ist zu beachten, dass die Kombination Pistole (Haupthand) und Dolch (Begleithand) eine andere Fertigkeit ergibt als anders herum.
Waffenfertigkeiten Klassen- und Volksfertigkeiten
Arterienabtrennung Icon.png Wilder Satz Icon.png Endgültiger Stoß Icon.png Schildprügel Icon.png Schildhaltung Icon.png Genesung Icon.png "Für höhere Gerechtigkeit!" Icon.png Berserkerhaltung Icon.png Siegel der Macht Icon.png Siegel der Rage Icon.png
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Haupthand Begleithand Heilung Unterstützungsfertigkeiten Elite
Zweihandwaffen
Klassen- und Volksfertigkeiten 6 bis 0

Die letzten fünf Fertigkeiten können teilweise frei gewählt werden. Sie sind abhängig von der Wahl des Volkes und der Klasse. Eine Ausnahme ist hier der Wiedergänger, bei welchen diese Fertigkeiten von der jeweiligen gewählten Legende abhängen. Bei Erstellung des Charakters ist nur Platz 6 für eine Heilfertigkeit freigeschaltet. Die vier restlichen Plätze werden bei Erreichen der Stufen 13, 17, 19 und 31 freigeschaltet.

  • Die sechste Fertigkeit muss eine Heilfertigkeit sein.
  • Platz sieben bis neun sind für Unterstützungsfertigkeiten.
  • Die zehnte Fertigkeit ist eine Elitefertigkeit.
Allgemein

Durch Anklicken eines Fertigkeitenslots wird eine Liste der entsprechend auswählbaren Fertigkeiten angezeigt. Es gibt meist 4 Heil-, 20 Unterstützungs- und 3 Elite-Fertigkeiten zur Auswahl. Dazu kommen im PvE noch 6 Volks-Fertigkeiten, deren Verteilung auf die drei Gruppen vom Volk abhängt (Charr haben bspw. keine Heilfertigkeiten).

Man kann nicht mehrfach dieselbe Unterstützungsfertigkeit auswählen. Desweiteren funktionieren einige Fertigkeiten unter Wasser nicht, diese werden beim Tauchen in der Auswahlliste mit durchgestrichenen Wellen markiert. Während man meist über und unter Wasser verschiedene Fertigkeiten haben kann, die auch getrennt wieder aufladen, gibt es auch synchronisierte Fertigkeiten wie Tornado, der unter Wasser zu Wirbelstrom wird (bzw. andersrum) und dieselbe (nicht nur die gleiche) Aufladezeit hat.

Erhalt von Fertigkeiten[Bearbeiten]

Die Verfügbarkeit der Fertigkeitsplätze hängt von der erreichten Charakterstufe ab.

Waffenfertigkeiten

Waffenfertigkeiten sind verfügbar, sobald die jeweilige Stufe erreicht wurde.

  • Fertigkeit #1 auf Stufe 1
  • Fertigkeit #2 auf Stufe 2
  • Fertigkeit #3 auf Stufe 4
  • Fertigkeit #4 auf Stufe 7
  • Fertigkeit #5 auf Stufe 10
Klassen- und Volksfertigkeiten

Heil-, Unterstützungs- und Elitefertigkeiten werden über Heldenpunkte freigeschaltet, die man durch Heldenherausforderungen oder einen Stufenaufstieg (ab Stufe 5) erhält. Die Fertigkeiten sind dabei nach Typen in fünf Pfade eingeteilt, die mit insgesamt 90 Heldenpunkten freigeschaltet werden müssen.

Die Plätze für diese Fertigkeiten sind ab diesen Stufen verwendbar:

  • Fertigkeit #6 auf Stufe 1
  • Fertigkeit #7 auf Stufe 13
  • Fertigkeit #8 auf Stufe 17
  • Fertigkeit #9 auf Stufe 19
  • Fertigkeit #10 auf Stufe 31

Waffenfertigkeiten[Bearbeiten]

→ Für Waffenfertigkeiten siehe die Artikel der einzelnen Waffen

Klassenfertigkeiten und Fertigkeitstypen[Bearbeiten]

Krieger Icon.png Krieger Wächter Icon.png Wächter Wiedergänger Icon.png Wiedergänger
Liste der Kriegerfertigkeiten Liste der Wächterfertigkeiten Liste der Wiedergängerfertigkeiten
Dieb Icon.png Dieb Ingenieur Icon.png Ingenieur Waldläufer Icon.png Waldläufer
Liste der Diebesfertigkeiten Liste der Ingenieursfertigkeiten Liste der Waldläuferfertigkeiten
Elementarmagier Icon.png Elementarmagier Mesmer Icon.png Mesmer Nekromant Icon.png Nekromant
Liste der Elementarmagierfertigkeiten Liste der Mesmerfertigkeiten Liste der Nekromantenfertigkeiten
Allgemein Icon.png Allgemeine Fertigkeitstypen

Volksfertigkeiten[Bearbeiten]

Asura Icon.png Asura Mensch Icon.png Mensch Charr Icon.png Charr
Liste der Asurafertigkeiten Liste der Menschenfertigkeiten Liste der Charrfertigkeiten
Norn Icon.png Norn Sylvari Icon.png Sylvari
Liste der Nornfertigkeiten Liste der Sylvarifertigkeiten

Wirktypen[Bearbeiten]

Beeinflussende Eigenschaften und Ausrüstung[Bearbeiten]

Durch Eigenschaften und Gegenstände können bei Verwendung von Fertigkeiten zusätzliche Effekte ausglöst werden.

→ Siehe hier: Beeinflussende Eigenschaften
→ Siehe hier: Beeinflussende Ausrüstung

Monologe beim Freischalten[Bearbeiten]

Jeder Charakter hat mehrere Monologe, die von seinem Volk und Geschlecht abhängen, die er zufällig beim Freischalten einer Fertigkeit spricht.

→ Siehe hier: Monologe beim Freischalten

Siehe auch[Bearbeiten]