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Klasse
In Guild Wars 2 kann der Spieler zwischen acht verschiedenen Klassen wählen, die sich in zwei Soldaten-, drei Abenteurer- und drei Gelehrtenklassen aufteilen. Die Art der Waffen und Rüstung wird durch die Wahl bestimmt. Es gibt keine Beschränkung bei der Wahl des Volkes, jede Klasse kann jedem Volk angehören. Die Spielmechanik der einzelnen Klassen sollen sowohl das Gruppen- als auch das Einzelspiel fördern. Außerdem sollen sie sich alle sehr unterschiedlich beim Spielen anfühlen. Anders als in Guild Wars wird es nicht mehr möglich sein, eine Zweitklasse zu haben. Des Weiteren verfügt jede Klasse über mindestens einen spezifischen Fertigkeitstyp.
[Bearbeiten] Klassen
Soldatenklassen (Schwere Rüstung)
Mit jedem Treffer steigt der Adrenalinspiegel des Kriegers. Sein aufgebautes Adrenalin kann der Krieger in Form eines einzigen blitzschnellen und verheerenden Angriffs entfesseln. Je mehr Adrenalin aufgebaut wurde, desto mächtiger ist der Angriff.
Wächter können sich auf drei Tugenden berufen, die sie im Kampf stärken: Gerechtigkeit, Tapferkeit und Entschlossenheit. Wächter haben außerdem die Wahl, auf die Vorzüge dieser Tugenden zu verzichten, um Verbündeten in ihrer Nähe ihre schützende Macht zuteilwerden zu lassen. Diese Fähigkeit macht den Wächter zu einem hervorragenden Unterstützer im Kampf, ob er den Angriff anführt oder die Flanken eurer Gruppe verteidigt.
Abenteurerklassen (Mittelschwere Rüstung)
Die Fertigkeit „Stehlen“ lässt Diebe nützliche Waffen herstellen, die ihnen im Kampf mit dem jeweiligen Gegner helfen. Wenn Diebe beispielsweise Moas bestehlen, erhalten sie Federn, die sie werfen können, um ihre Feinde zu blenden. Stehlen unterbricht ihre Tarnung nicht, kann aber nicht häufig genutzt werden.
Beim Einsatz einer Haupt- und Begleithandwaffenkombination steht Dieben eine spektakuläre duale Fertigkeit zur Verfügung, die von ihren jeweiligen Waffen abhängt. So erhält ein mit zwei Dolchen bewaffneter Dieb beispielsweise die Fertigkeit „Springende Todesblüte“, während dem Träger einer Dolch-/Pistolenkombo „Schattenschuss“ zur Verfügung steht, der ihn zu seinem Ziel teleportieren lässt.
Ingenieure sind wandelnde Waffenarsenale, die alles, was zum Beherrschen des Schlachtfelds vonnöten ist, bei sich tragen. Ihre Angriffs- und Verteidigungskraft verstärken sie mit besonderen Werkzeugen und Geschütztürmen.
Waldläufer werden von ihren Tiergefährten begleitet, unerschütterlichen Gefährten, die an ihrer Seite kämpfen. Ein Waldläufer kann bis zu zwei Tiergefährten auf Abruf bereithalten und im Kampf zwischen den beiden wechseln.
Waldläufer können ihren Tiergefährten befehlen, bestimmte Ziele anzugreifen, ihnen bestimmte Verhaltensmuster wie „aktiv“ oder „passiv“ zuweisen und die charakteristische Fertigkeit aktivieren, die für jede Tierart einzigartig ist.
Um ein Tier zum Gefährten zu machen, muss der Waldläufer junge Tiere, darunter riesige, flugunfähige Vögel, treue Hunde, wilde Monster, ja sogar Meeresbewohner wie Haie, in freier Wildbahn zähmen.
Gelehrtenklassen (Leichte Rüstung)
Elementarmagier passen sich schnell an neue Bedrohungen an, indem sie sich die Gewalt der Elemente nach Bedarf zunutze machen. Wenn ein Elementarmagier sich auf eins der vier Elemente einstimmt, wirkt sich das auf die Fähigkeiten aus, die er nutzen kann.
In Form von Illusionen erzeugen Mesmer Kopien von sich selbst, die ihre Feinde angreifen. Illusionen richten sich auf ein spezifisches Ziel und bleiben bestehen, solange das Ziel am Leben ist oder bis sie vernichtet werden. Mesmer können jeweils bis zu drei Illusionen aufrechterhalten.
Lebenskraft ist eine besondere Energieform, die nur von Nekromanten verwendet wird. Wenn sie genügend Lebenskraft gesammelt haben, können Nekromanten „Todesschleier“ aktivieren, die Gestalt eines Geistes annehmen und ihren Körper verlassen. Jedes Waffenset verfügt über Fertigkeiten, die Nekromanten Lebenskraft verleihen; noch mehr Lebenskraft erlangen sie, wenn in ihrer Nähe jemand getötet wird. Besondere Fertigkeiten wie „Spektralrüstung“ bauen Lebenskraft auf, verbessern Rüstungswerte und erhöhen die Lebenskraft jedes Mal, wenn ein Nekromant Schaden erleidet.
„Todesschleier“ ist eine besondere Fähigkeit, die sich die Lebenskraft des Nekromanten als zweiten Lebensbalken zunutze macht. Nekromanten, die „Todesschleier“ aktivieren, können sich in eine Spektralgestalt mit eigenen, ganz speziellen Fertigkeiten verwandeln. Nekromanten können beispielsweise „Verderben“ wirken und das Ziel damit vor Angst davonlaufen lassen.