Die auf dieser Seite beschriebenen Inhalte sind nur mit Staffel 4 der Lebendigen Welt zugänglich. Episode: Unser Leitstern

Vermächtnis

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Vermächtnis
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Klassifizierung
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Vermächtnis ist der dritte Teil von Unser Leitstern.

Überblick[Bearbeiten]

Zusammenfassung

Reist in die Zuflucht.

Persönliche Geschichte Icon.png Trefft euch mit Koss und Braham
Persönliche Geschichte Icon.png Folgt Koss
Persönliche Geschichte Icon.png Verwendet ein Reittier, um über den Abgrund zu springen und fahrt die Zugbrücke hoch.
Persönliche Geschichte Icon.png Findet den Eingang zur inneren Kammer.
Persönliche Geschichte Icon.png Beauftragt Kossan die Netze zu verbrennen.
Event Fortschrittsbalken grün Icon.png Event Angriff Icon.png
Persönliche Geschichte Icon.png Bezwingt die Spinnen, die euch den Weg versperren.
Spinnen übrig: x
Persönliche Geschichte Icon.png Geht weiter in die Höhle hinein.
Persönliche Geschichte Icon.png Instruiert Kossan, die mittlere Flammenschale zu entzünden.
Persönliche Geschichte Icon.png Bezwingt die Spinnen, die um die mittlere Flammenschale herumwimmeln.
Event Fortschrittsbalken grün Icon.png
Persönliche Geschichte Icon.png Untersucht mit Braham die äußeren Flammenschalen.
Persönliche Geschichte Icon.png Entzündet alle Flammenschalen und räumt die Halle im Inneren innerhalb von 7:00, damit Braham gut dasteht.
Persönliche Geschichte Icon.png Zerstörte Eiersäcke 3/3
Kolossale Brutmutter
Event Fortschrittsbalken grün Icon.png Event Besiegen Icon.png
Persönliche Geschichte Icon.png Verteidigt Braham, während er die Netze verbrennt, die die Flammenschale bedecken.
Event Fortschrittsbalken grün Icon.png Event Angriff Icon.png
Persönliche Geschichte Icon.png Kehrt zur mittleren Flammenschale zurück.
Persönliche Geschichte Icon.png Verwendet eine Fackel, um das Feuer in der mittleren Flammenschale der Zuflucht zu entzünden.
Persönliche Geschichte Icon.png Meldet Euch bei Taimi und den anderen.

Entscheidet über die nächsten Schritte des Trupps.

Persönliche Geschichte Icon.png Besprecht das, was Ihr herausgefunden habt, mit der Gruppe.
Persönliche Geschichte Icon.png Haltet den Angriff der Gebrandmarkten draußen vor der Kammer auf.
Persönliche Geschichte Icon.png Bezwingt Gebrandmarkte, um den Nebel-Riss zu destabilisieren.
Stabilität des Nebel-Risses
Event Fortschrittsbalken grün Icon.png
Persönliche Geschichte Icon.png Gebrandmarkter Risspirscher
Event Fortschrittsbalken grün Icon.png Event Besiegen Icon.png
Persönliche Geschichte Icon.png Eskortiert Eir und Snaff zu Aurene im Inneren der Sonnen-Zuflucht.
Persönliche Geschichte Icon.png Versammelt Euch um Aurene.
Persönliche Geschichte Icon.png Hört auf Eir und Snaff, als sie Aurene ihre Botschaft überbringen.
Persönliche Geschichte Icon.png Hört euch Blishs Idee an.
Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht mit Blish.

Belohnung[Bearbeiten]

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Unser Leitstern Icon.png Kehrt zurück zu "Unser Leitstern" – Kehrt zurück zu "Vermächtnis" 0 Erfolgspunkt.png
Schließt die Geschichtsmission "Vermächtnis" in Episode 4 aus Staffel 4 der Lebendigen Welt ab.
Gegenstand: Flüchtige Magie Icon.png Flüchtige Magie (x5)
"Vermächtnis" abgeschlossen 0 Erfolgspunkt.png
Erfolg Unser Leitstern Icon.png Unser Leitstern – Vermächtnis 0 Erfolgspunkt.png
Gruppiert Euch im verlassenen Zufluchtsort der Sonnenspeere mit Euren Verbündeten neu.
Chronik: "Vermächtnis" abgeschlossen
"Vermächtnis" abgeschlossen 0 Erfolgspunkt.png
Erfolg Unser Leitstern Icon.png Unser Leitstern – Nicht gebrandmarkt 1 Erfolgspunkt.png
"Vermächtnis" abgeschlossen, ohne von Gebrandmarktem Kristall umschlossen zu werden.
Ihr habt den Brand noch nie geschätzt.

Story-Instanz: Vermächtnis
"Vermächtnis" abgeschlossen, ohne gebrandmarkt zu werden 1 Erfolgspunkt.png
Erfolg Unser Leitstern Icon.png Unser Leitstern – Heute nicht 1 Erfolgspunkt.png
Bezwingt die Spinnen-Brutmutter, ohne angeschlagen oder bezwungen zu werden.
Nichts, das so viele Beine hat, darf am Leben bleiben.

Story-Instanz: Vermächtnis
Die Brutmutter erledigt, ohne angeschlagen oder bezwungen zu werden 1 Erfolgspunkt.png
Erfolg Unser Leitstern Icon.png Unser Leitstern – Ist es endlich vorbei? 1 Erfolgspunkt.png
Entzündet alle Flammenschalen und räumt die Halle innerhalb des Zeitlimits, damit Braham gut dasteht.
Koss war beeindruckt. Braham war zufrieden. Zeit, die Sache nie wieder zu erwähnen – um Brahams willen.

Story-Instanz: Vermächtnis
Die Spinnen-Brutmutter innerhalb des Zeitlimits besiegt 1 Erfolgspunkt.png
Erfolg Unser Leitstern Icon.png Unser Leitstern – Kapsel-Stampfer 1 Erfolgspunkt.png
Bezwingt den Gebrandmarkten Risspirscher, ohne dass Gebrandmarkte Kapseln detonieren.
Gebrandmarkte Kapseln sind nicht essbar.

Story-Instanz: Vermächtnis
Alle Gebrandmarkte Kapseln zerschmettert ehe sie detonierten 1 Erfolgspunkt.png

Lösung[Bearbeiten]

Räumung des Heiligtums
Sofort beim Betreten der Instanz trifft man auf Braham Eirsson, Kossan und Koss Dejarin. Nach einem kurzen Dialog, brechen alle zur inneren Kammer auf. Bei der heruntergelassenen Zugbrücke angekommen, legt die Gruppe einen unfreiwilligen Stopp ein. Kossan wirft, für eine bessere Sicht, eine Fackel auf die gegenüberliegende Seite, wodurch der Zugbrückenmechanismus sichtbar wird. Um auf die andere Seite der Schlucht und zum Mechanismus zu gelangen, kann man den „Sprung“ des Raptors nutzen. Nachdem der Mechanismus, sehr unsacht, in Gang gebracht wurde, kann der Rest der Gruppe die Brücke passieren. Die Reise geht weiter in südliche Richtung, bis zu einem, von Spinnweben blockierten, Korridor. Kossan bietet an, die Weben zu zerstören, worum man ihn bitten sollte. Nachdem die Spinnweben zerstört wurden, erscheinen mehrere Höhlenspinnen, die Braham ausflippen lassen und besiegt werden müssen.
Innerhalb der Sonnen-Zuflucht möchte Kossan, die Flammenschale in der Mitte anzünden, was man zulassen sollte. Durch die Aktion werden jedoch erneut Spinnen auf den Plan gerufen. Nachdem einige von ihnen besiegt wurden, beschließt die Gruppe sich aufzuteilen. Koss und Kossan verteidigen weiterhin die mittlere Flammenschale, während der Rest die übrigen Schalen von Netzen befreien soll. Durch eine Wette zwischen Koss und Braham wird nun ein Timer eingeblendet. Schafft man es innerhalb des Zeitlimits die Höhle von Spinnen zu befreien, erhält man den Erfolg „Ist es endlich vorbei?“. Die grünen Pfeile auf der Karte, zeigen die Positionen der Flammenschalen an. Welche der Schalen man zuerst besucht, hat auf den Geschichtsverlauf keinen Einfluss. An der ersten Flammenschale müssen drei Eiersäcke zerstört werden, was die Kolossale Brutmutter auf den Plan ruft.
Kampf gegen die Kolossale Brutmutter
Hat die Brutmutter nur noch 75% ihrer Lebenspunkte übrig, wird sie verschwinden, woraufhin Braham damit beginnt die Netze um die Flammenschale zu entfernen. Doch seine Arachnophobie gewinnt die Oberhand. Um ihn wieder zur Besinnung zu bringen, sollte man die „Besondere Aktion“s-Fertigkeit „Braham, konzentriert Euch!“ einsetzen.
Sobald Braham mit dem Entfernen der Netze fertig ist, kehrt die Brutmutter zurück. Sie schnappt den Kommandeur sowie Braham und klemmt diese zwischen ihre Fangzähne. Die Brutmutter läuft daraufhin quer durch die Sonnen-Zuflucht zu einer der nächsten Flammenschalen, schleudert beide Charaktere zu Boden, woraufhin man hohen Schaden erleidet. Während man zwischen den Fangzähnen eingeklemmt ist, erscheint kurzzeitig die Fertigkeit „Ausbrechen“. Drückt man diese rechtzeitig, erleiden die Charaktere keinen Schaden. Sobald die Brutmutter nur noch 50% und 25% ihrer Lebenspunkte übrig hat, schnappt diese erneut nach ihren Widersachern und läuft zur nächsten Flammenschale. Dieser Vorgang wiederholt sich, bis die äußeren Schalen von Netzen befreit sind. Nun landet man mithilfe der Brutmutter wieder an der Mittleren Flammenschale, bei den Dejarins. Zusammen kann man nun die Brutmutter und die restlichen Höhlenspinnen besiegen und die Flammenschale entzünden, woraufhin Kormirs Zauber seinen Schutz entfaltet.
Verteidigung der Sonnen-Zuflucht gegen die Gebrandmarkten
Wenn die Sonnen-Zuflucht von Gebrandmarkten angriffen wird, sollte man sich nach Norden zur Alten Kommandostelle begeben, wo man einen großen Riss vorfindet, durch den die Gegner strömen. Während des Kampfes gegen die Gebrandmarkten, startet eine Videosequenz, in der ein legendärer Gebrandmarkter Risspirscher und zwei neue Verbündete erscheinen: Eir Stegalkin und Snaff. Sie unterstützen ab sofort im Kampf.
Die verschiedenen Angriffszonen des Risspirscher kann man deutlich durch die runden, orangen Markierungen auf dem Boden erkennen und hat so die Möglichkeit rechtzeitig auszuweichen. Die Angriffe des Riffpirschers fügen „Gebrandmarkte Ansammlung“ hinzufügen zu. Beim Erhalt von 10 Stapeln wird der Charakter von einem Gebrandmarkten Gefängnis eingeschlossen und der Erfolg „Nicht gebrandmarkt“ ist verloren. Bei 66% und 33% seiner verbleibenden Lebenspunkte wird der Risspirscher unverwundbar und es erscheinen mehrere Gebrandmarkte Kapseln. Zerstöre diese innerhalb des Times, um zu verhindern, dass Gebrandmarkte Risskriecher aus ihnen hervorspringen. Nach dem Zerstören der Kapseln und Töten aller Risskriecher, wird der Risspirscher wieder verwundbar.

Chronik[Bearbeiten]

Vermächtnis.jpg
Vorlage Meine Geschichte.png
Bei meinem Eintreffen wurde ich im verlassenen Zufluchtsort der Sonnenspeere schon von Braham, Koss und Kossan erwartet. Gemeinsam reinigten wie  [sic] den Zufluchtsort von seinen derzeitgen Bewohnern, einer Horde Spinnen, angeführt von einer erschreckenden Brutmutter. Nachdem wir die Spinnen bewzungen hatten, entzündeten wir Kormirs Schutzfeuer in der Kammer der Sonne neu - was die innere Kammer vor Kralkatorriks Angriffen bewahren wird - und gaben unserem zurückeroberten Zufluchtsort einen neuen Namen: Sonnen-Zuflucht.

Wir formierten uns mit Taimi, Zaeim und den anderen neu, um über die Anomalien zu reden, die wir gesehen hatten, wurden jedoch durch den schockierenden Auftritt der Geister von Eir Stegalkin und Snaff unterbrochen! Und sie brachten eine Botschaft von Glint persönlich an Aurene: Für Aurene sei es an der Zeit, Kralkatorrik zu bezwingen und ihn als Alt-Drache zu ersetzen.

Aurene fühlte sich in die Enge getrieben und zeigte uns eine Vision mehrerer Szenarien, in denen wir versuchten, Kralkatorrik zu bezwingen. Die Kämpfe waren entsetzlich und endeten alle mit Aurenes Tod. Aurene floh voller Furcht und ließ uns verwirrt zurück. Da hatte Blish plötzlich die Idee, in die Nebel einzudringen und Kralkatorrik ein Ortungsgerät anzuheften, um Dörfer vor seinem Auftauchen evakuieren zu können. Mich hat Blish mit Schritt eins der Sache betraut: das Schwert Balthasar zu suchen, das als Köder verwendet werden soll. Gerüchten zufolge soll es sich irgendwo in Vaabi befinden.


Dialog[Bearbeiten]

Trefft euch mit Koss und Braham[Bearbeiten]

Bei Beginn der Mission
Koss Dejarin: Und Ihr seid mein ...
Kossan Dejarin: Urenkel. Mit ein paar zusätzlichen "Ur" davor.
Koss Dejarin: Verstehe ...
Koss Dejarin: Ihr habt ihre Augen.
Kossan Dejarin: Wessen?
Koss Dejarin: Melonnis.
In der Nähe von Braham, Koss und Kossan
Braham Eirsson: Kommandeur. Alles in Ordnung?
<Charaktername>: Kralkatorrik ist in den Nebeln. Stücke anderer Realitäten sickern in unsere ein. Wir müssen das beheben, Braham.
Braham Eirsson: Machen wir. Wie immer.
Koss Dejarin: Bereiten wir diesen Ort darauf vor, die Überlebenden aufzunehmen. Dann ... kümmern wir uns um das größere Problem.

Folgt Koss[Bearbeiten]

An der Brücke
Kossan Dejarin: Bekommt Ihr das mit der Brücke von der anderen Seite aus hin, Kommandeur? Ich werfe die Fackel hinüber, damit Ihr etwas Licht habt.
Braham Eirsson: Brauchen wir hier drüben denn keine?
Kossan Dejarin: Ich habe eine zusätzliche mitgebracht. Der Orden der Schatten ist auf alles vorbereitet.

Verwendet ein Reittier, um über den Abgrund zu springen und fahrt die Zugbrücke hoch[Bearbeiten]

Mit dem Zugbrückenmechanismus
(Der Hebel bewegt sich nicht. Nach Jahrhunderten der Nichtnutzung setzt er fest.)
Dialog Abbrechen Icon.png Es gibt nichts, was ein ordentlicher Tritt nicht lösen könnte.
Nachdem der Hebel gelöst wurde
Braham Eirsson: Wenigstens wissen wir jetzt, dass schon lange niemand mehr hier war.
Koss Dejarin: Nicht, seit ich hier fort bin, vermute ich.

Findet den Eingang zur inneren Kammer[Bearbeiten]

Kurz vor der inneren Kammer
Koss Dejarin: Fast geschafft. Der Brand hat diesem Ort übel mitgespielt, aber die innere Kammer sollte sicher genug sein.
Koss Dejarin: Wir können sie als Basis nutzen, in der wir unseren Schlachtplan entwerfen. Uns etwas einfallen lassen, wie wir das Chaos dieses Alt-Drachen beheben.
Taimi: Kommandeur? Wir haben Aurene endlich gefunden. Sie ... sie ist über Gandara vom Himmel gestürzt.
<Charaktername>: Vom Himmel gestürzt?
Taimi: Es geht ihr gut, aber sie braucht Ruhe. Wir sind gerade mit ein paar Zivilisten unterwegs zum Refugium.
Koss Dejarin: Dann bereiten wir diesen Ort besser für sie vor. Wir müssen Kormirs Feuer aktivieren.
Braham Eirsson: Was aktivieren?
Koss Dejarin: Ihre letzte Gabe an uns. Wir nutzen Ihre Magie, um das Gebiet sicher zu machen.
An den Spinnweben
Braham Eirsson: Spinnweben. Weil dieser Ort hier viel zu heiter ist.
Kossan Dejarin: Gut, dass ich die richtige Ausrüstung dabei habe. Kournischen Teer - brennt etwas heißer. Sagt einfach Bescheid.

Beauftragt Kossan die Netze zu verbrennen[Bearbeiten]

Mit Kossan Dejarin
<Charaktername>: Schießt los.

Bezwingt die Spinnen, die euch den Weg versperren[Bearbeiten]

Nachdem alle Höhlenspinnen besiegt sind
Braham Eirsson: Spinnen. Klar. Wo es Spinnennetze gibt, müssen Spinnen sein.
Koss Dejarin: Seht Ihr? Sie waren nicht gebrandmarkt. Was habe ich Euch gesagt? Die innere Kammer ist sicher.

Geht weiter in die Höhle hinein[Bearbeiten]

An der mittleren Flammenschale
Koss Dejarin: Seht her: die Kammer der Sonne.
Koss Dejarin: Scheint, als hätten die aktuellen Bewohner umdekoriert.
<Charaktername>: Worauf es ankommt: Sie ist sicher vor Kralkatorrik.
Kossan Dejarin: Wenn es stimmt, was in meinem Geschichtsunterricht erzählt wurde, aktiviert das Entzünden dieser Feuer Kormirs Schutzzauber.
Kossan Dejarin: Sagt mir Bescheid, wenn Ihr so weit seid. Und ... Ihr solltet vielleicht ein Stück zurücktreten oder so. Sie wurde lange nicht mehr entzündet ...

Instruiert Kossan, die mittlere Flammenschale zu entzünden[Bearbeiten]

Mit Kossan Dejarin
<Charaktername>: Entzündet sie.
Nachdem Entzünden der mittleren Flammenschale
Koss Dejarin: Warum entzündet sich der äußere Ring nicht?
Braham Eirsson: Äh ... Was war das?
Koss Dejarin: Verdammt - was immer das auch war, es hat einen Einsturz verursacht. Wir sitzen in der Falle. Klang irgendwie ...

Bezwingt die Spinnen, die um die mittlere Flammenschale herumwimmeln[Bearbeiten]

Beim Erscheinen der Höhlenspinnen
Braham Eirsson: Oh, kommt schon!
Wenn genug Spinnen bezwungen wurden
Koss Dejarin: Es kommen einfach immer mehr von diesen kleinen Mistdingern.
Koss Dejarin: Wir halten die hier auf Trab. Ihr seht nach den anderen Flammenschalen.
Koss Dejarin: Es sei denn, Braham will diesmal aussetzen.
Braham Eirsson: Ich? Ihr beliebt zu scherzen. Die könnte ich alle innerhalb von 10 Minuten zertrampeln.
Koss Dejarin: Zehn ganze Minuten! Entspanntes Tempo.
Braham Eirsson: Sieben! Sieben Minuten.
Koss Dejarin: Na, das ist doch ein Wort! Kossan, mein Junge, zeigen wir ihnen, dass diese Familie sich behaupten kann!

Untersucht mit Braham die äußeren Flammenschalen[Bearbeiten]

An der ersten Flammenschale
Braham Eirsson: Oh, gut. Noch mehr Spinnweben. Und jetzt auch noch Eiersäcke.
Kossan Dejarin: He, Braham - noch alles in Ordnung da drüben?
Braham Eirsson: Äh ... noch drei Minuten.
Koss Dejarin: Keine Chance.
Wenn man „Braham, konzentriert Euch!“ einsetzt
<Charaktername>: Ihr macht das prima, Braham! Kämpft weiter!
oder
<Charaktername>: Konzentriert Euch auf die Netze!
Braham Eirsson: Geht klar. Ich schaffe das.
oder
Braham Eirsson: Nur ein paar Spinnen ...
oder
Braham Eirsson: Du schaffst das, Braham.
Wenn Braham beginnt die Netze verbrennt
Braham Eirsson: Lasst sie nicht in meine Nähe!
oder
Braham Eirsson: Haltet sie fern von mir!
Wenn Brahams Spinnenphobie die Oberhand gewinnt
Braham Eirsson: Oh, Ihr Geister, diese Beine! Ich brauche Deckung!
oder
Braham Eirsson: Aaaaaah!
Wenn die Kolossale Brutmutter den Charakter und Braham zur zweiten Flammenschale trägt
...
Wenn die Kolossale Brutmutter den Charakter und Braham zur dritten Flammenschale trägt
Kossan Dejarin: Schon wieder? Sollen wir ihn retten?
Koss Dejarin: Ihr und ich würden uns inzwischen über den Leichnam von diesem Ding beugen.
Nachdem alle äußeren Flammenschalen angezündet wurden
Koss Dejarin: Schon wieder eins von den Biestern erledigt, Kossan? Ihr seid wahrhaftig ein Dejarin!
Braham Eirsson: Freut mich, dass IRGENDWER Spaß dabei hat.
→ Die Kolossale Brutmutter taucht an der Mittleren Flammenschale auf und löscht das Feuer.
Kossan Dejarin: Sie hat das Feuer gelöscht. Wir müssen sie erledigen.

Kehrt zur mittleren Flammenschale zurück[Bearbeiten]

Nachdem die Kolossale Brutmutter besiegt wurde
Die Wette gegen Koss gewonnen wurde
Koss Dejarin: ...
Die Wette gegen Koss verloren ging
Koss Dejarin: Sieben Minuten, was?
Braham Eirsson: Bloß gut, dass es vorbei ist ...
<Charaktername>: Braham, ich wusste gar nicht, dass Ihr ...
Braham Eirsson: Keine Spur! Es ist nur ... um die Spinnen kümmert sich immer Rox.
Kossan Dejarin: Ich glaube, wir können jetzt Kormirs Feuer neu entzünden.
Kossan Dejarin: Kommandeur? Erweist Ihr uns die Ehre?
Braham Eirsson: Die werdet Ihr brauchen. Fangt.
Braham wirft seine Fackel in Eure Richtung.

Verwendet eine Fackel, um das Feuer in der mittleren Flammenschale der Zuflucht zu entzünden[Bearbeiten]

Mit der Mittleren Flammenschale
Koss Dejarin: So. Dieser Ort dient einem neuen Zweck. Da wäre ein neuer Name wohl angebracht. Ich taufe dich hiermit auf den Namen ... Sonnen-Zuflucht!
Kossan Dejarin: Wunderbar. Ich hoffe, Eure Freunde werden in der Lage sein ...
Taimi: Au Mann! Was sollen die ganzen Steine hier? Oh, hallo Kommandeur!

Meldet Euch bei Taimi und den anderen[Bearbeiten]

Während die anderen NSCs in die Sonnen-Zuflucht laufen
Taimi: Seht, Aurene - wir haben es geschafft. Geht nur und schlaft Euch aus.
Gorrik: Moment mal ... Dreckige Netzstruktur ... Spuren von Biolumineszenz ...
Gorrik: Dieser Bau beherbergt eine Lubinella cadentis! Die sind eigentlich ausgestorben!
Braham Eirsson: Sind sie jetzt tatsächlich.
Taimi: Ich schätze durchaus, hier drinnen in Sicherheit zu sein, aber wie halten wir die verrückte Außenwelt auf?

Besprecht das, was Ihr herausgefunden habt, mit der Gruppe[Bearbeiten]

In der Nähe der Gruppe
Blish: Kralkatorriks Präsenz in den Nebeln destabilisiert die Grenze zwischen unserer Welt und der nächsten.
Taimi: Und was wollt Ihr damit sagen?
Blish: Ich möchte ja nicht wie ein Panikmacher klingen, aber ... die Realität könnte ... sich auflösen.
Taimi: Also, was wollt Ihr jetzt DAMIT sa... - wisst Ihr, was? Egal, ich will es gar nicht wissen. Warum macht Kralk das? Was hat er vor?
.....
<Charaktername>: Dieser Dorfbewohner hat etwas gesagt, das bei mir hängen geblieben ist. Unmittelbar vor dem Erscheinen der Risse ... haben sie Aurene gesehen.
Speermarschall Zaeim: Dasselbe ist in Jahai passiert! Der Zerschmetterer griff an, nachdem Aurene bei uns aufgetaucht ist.
Taimi: Moment ... Die Daten, die ich über die Nebel-Risse habe ... Wartet mal kurz ...
Taimi: Oh nein ... So ist es: Kralkatorriks Angriffe - sie erfolgten alle an Orten, an denen Aurene vorher war. SIE ist die Verbindung!
<Charaktername>: Dieses Kristallmonster - es ist AUF DER JAGD nach ihr!
Koss Dejarin: Aurene sollte in Sicherheit sein, solange sie in der Kammer bleibt. Aber dieses Gemäuer ist alt. Wir müssen es verstärken.
<Charaktername>: Gute Idee. Überraschungen können wir uns nicht leisten ...
Dorfbewohnerin: Draußen! Gebrandmarkte, überall!
Braham Eirsson: Sie haben uns gefunden! Abmarsch!
Kossan Dejarin: Wir werden Aurene beschützen! Los!

Haltet den Angriff der Gebrandmarkten draußen vor der Kammer auf[Bearbeiten]

Am Kampfpunkt angekommen
Blish: Nebel-Riss - ein großer! Wir müssen ihn schließen!
<Charaktername>: Zaeim, bringt die Zivilisten in Sicherheit! Braham, wir müssen diesen Riss schließen.
Braham Eirsson: Bin direkt hinter Euch.

Bezwingt Gebrandmarkte, um den Nebel-Riss zu destabilisieren[Bearbeiten]

Nach der Sequenz
Bekannte Stimme: Bleibt wachsam ... wir haben einen Risspirscher am Hals!
Braham: Mutter?
Eir Stegalkin: Der Risspirscher Braham! Wir müssen ihn erledigen!
Während des Kampfes gegen den Gebrandmarkten Risspirscher
Snaff: Ha! Friss meine Kugeln, du hässliches Vieh!
Eir Stegalkin: Tatsächlich, Snaff?
Snaff: Es ist Jahre her, dass ich etwas so Aufregendes erlebt habe. Gönnt mir das doch einfach.
Eir Stegalkin: Konzentriert Euch auf die Kapseln! Wir werden den Risspirscher ablenken!
Gebrandmarkter Risspirscher bei 50%
Eir Stegalkin: Braham! Vorsicht!
Braham Eirsson: Ich ... Verzeihung ...
Eir Stegalkin: Das könnt Ihr doch besser! Konzentration.
Gebrandmarkter Risspirscher bei 25%
Snaff: Wir haben es fast geschafft! Kämpft weiter, Leute!
Nachdem der Gebrandmarkte Risspirscher besiegt wurde
Eir Stegalkin: Ihr ändert Euch wohl nie, oder?
Snaff: Also! Das hätten wir.
Taimi: Moment, seid Ihr ... Ihr seid doch Snaff! Der Verfasser meines Textbuchs über die "Vergleichende Theorie der Golemantie"!
Braham Eirsson: Mutter ... Ich fasse es nicht!
Als Asura
<Charaktername>: ...
Als Norn
<Charaktername>: ...
Andernfalls
<Charaktername>: Ihr seid ... doch tot. Wie ist das möglich?
Eir Stegalkin: Da fragt Ihr die falsche Norn. Schaut, wir können nicht lange in dieser Welt bleiben. Glint hat uns geschickt - mit einer Botschaft für Aurene.
Snaff: Kralkatorrik hat angefangen, die magische Energie in den Nebeln zu verschlingen!
Snaff: Wenn man ihn gewähren lässt, wird er die Realität selbst verschlingen.
<Charaktername>: Blish hatte recht.
<Charaktername>: Aurene ist drinnen. Hier entlang.

Eskortiert Eir und Snaff zu Aurene im Inneren der Sonnen-Zuflucht[Bearbeiten]

Auf dem Rückweg
Braham Eirsson: Mutter, ich ... ich weiß nicht ...
Braham Eirsson: Können wir ... reden?
Eir Stegalkin: Braham ... Wir haben nicht viel Zeit. Und Reden war sowieso nie unsere Stärke. Was geschehen ist, ist geschehen.
Eir Stegalkin: Ich war nicht das, was Ihr gebraucht habt. Das weiß ich. Und es tut mir leid, aber ... Ich musste ich selbst bleiben. Ich musste meiner Legende folgen.
Eir Stegalkin: Ich wollte Euch nicht verlassen. Glaubt mir. Ich kannte den Preis. Aber wenn ich geblieben wäre ... Was hätte ich Euch nutzen können?
Braham Eirsson: Ich bitte Euch nicht, zu ändern, was vergangen ist. Nur, wenn ich Euch jetzt so sehe ... Ist es wirklich zu spät für uns?
Eir Stegalkin: Ja, Braham. Es ist zu spät. Ich bin tot. Und ich hätte sowieso nie die Familie sein können, die Ihr brauchtet. Aber, seht Ihr es denn nicht?
Eir Stegalkin: Ihr habt diese Familie. Die Leute lieben Euch. Sie werden Eure Legende wachsen lassen ... wenn Ihr nur aufhört, sie vertreiben zu wollen.
Braham Eirsson: Aber ...
Eir Stegalkin: Und trotz allem sind sie noch hier. Seht doch nur ... Lasst mich gehen, Sohn. Lebt Euer Leben.
Taimi: Meister Snaff, Herr? Darf ich Euch kurz fragen, ob Ihr bei visuellen Sensoren von Vermesser-Golems konkave oder konvexe Reflektoren besser findet?
Snaff: Ihr seid recht vorwitzig, nicht wahr? Wie, sagtet Ihr, lautet gleich wieder Euer Name?
Taimi: Taimi. Herr.
Snaff: Ah! Zojjas Lehrling. Das erklärt es.
Taimi: Äh ... Was?
Snaff: Oh, ich habe großartige Dinge gehört.
Taimi: Ha - haha!

Hört auf Eir und Snaff, als sie Aurene ihre Botschaft überbringen[Bearbeiten]

Bei Aurene
<Charaktername>: He, Aurene. Wie fühlst du dich?
Eir Stegalkin: Aurene, hör mir bitte gut zu. Eure Mutter hat uns geschickt.
Snaff: Glint tut, was sie kann, um Kralkatorrik aufzuhalten. Aber sie wird es nicht schaffen.
Eir Stegalkin: Sie braucht Euch. Es ist Zeit, dass Ihr das Vermächtnis Glints erfüllt.
Braham Eirsson: Wartet, was soll das heißen?
Snaff: Aurene muss Kralkatorrik töten und seinen Platz als Alt-Drache einnehmen.
Eir Stegalkin: Jetzt.
<Charaktername>: Nein. Sie kann Kralkatorrik nicht allein entgegentreten. Sie ist noch nicht bereit!
Snaff: Nicht allein, Kommandeur: Euer Schicksal ist mit ihrem verknüpft. Ihr spielt beide eine wichtige Rolle für die Prophezeiung.
Eir Stegalkin: Ihr müsst ihn erledigen - gemeinsam. Und zögert nicht. Je länger Ihr wartet, desto mächtiger wird Kralkatorrik.
Braham Eirsson: Was, Ihr erwartet, dass die beiden ganz allein einen tobenden Orkan bezwingen? Aurene ist doch noch zu jung!
Taimi: Schluss jetzt! Ihr macht Ihr Angst!
Snaff: Dies ist der Grund, weshalb Ihr zusammengebracht wurdet. Vlast hat versagt, weil er keinen Champion hatte, Kommandeur. Er hatte nicht Euch.
Braham Eirsson: Dann gehe ich mit. Das machen die beiden nicht allein!
Taimi: Das machen die beiden überhaupt nicht!
Eir Stegalkin: Aurene, seht mich an. Bezwingt Kralkatorrik und nehmt seinen Platz ein! Dafür wurdet Ihr geboren!
Nach der Videosequenz
Taimi: Aurene!
Braham Eirsson: Mutter ...?
Gorrik: Was war das?
Blish: Der Kampf mit Kralkatorrik. Aurene hat eine Vorahnung. Eine Vision der Zukunft ... VIELER Zukünfte ...
Taimi: Es läuft immer auf dasselbe hinaus. Was wir auch tun ...
<Charaktername>: Aurene stirbt.
Fürst Faren: Wir sind gerade von draußen gekommen. Aurene ist mitten durch den Gebrandmarkten Kristall gerauscht. Sie ... sie ist fort.
Dorfbewohnerin: Oh, meine Götter ... Nicht einmal der Drache will sich Kralkatorrik stellen!
Dorfbewohner: Was sollen wir tun? Wir wissen ja nicht, wann er kommt!
Speermarschall Zaeim: Bitte, Leute, beruhigt Euch doch.
Dorfbewohnerin: Beruhigt Euch? Ihr habt doch gesehen, was da draußen los ist!
Dorfbewohner: Kormir, erhöre mein Gebet ...
Blish: He, ich glaube, ich kann ...
Dorfbewohner: Er kommt aus dem Nichts! Ich will nicht sterben!
Freie erweckte Bürgerin: Wir haben schon ein ganzes Dorf verloren!
Blish: Ich habe eine Idee, wir könnten ...
Dorfbewohnerin: Wir müssen uns wehren!
Dorfbewohnerin: Es hat keine Zweck! Wir werden ihn nicht kommen sehen!
<Charaktername>: Leute! Blish hat etwas zu sagen.
Blish: Ihr habt Angst, und Ihr habt jedes Recht dazu. Aber wir müssen füreinander stark sein. Wir müssen Ruhe bewahren.
Dorfbewohner: Wie soll man "Ruhe bewahren", wenn man jederzeit von einem Alt-Drachen angegriffen werden könnte?
Blish: Zum Glück ist der Umgang mit Drachen das, worauf sich der Pakt am besten versteht. Der Kommandeur und ich haben einen Plan für Eure Sicherheit ...
Freie erweckte Bürgerin: Und was wäre das dann? Wie lautet der Plan?
Gorrik: Geduld! Wenn irgendjemand einen Ausweg finden kann, dann Blish. Der kann alles.
Blish: Nicht ganz akkurat, aber vielen Dank. Ich glaube, ich kann ein Gerät bauen, das uns warnt, wenn Kralkatorrik kommt.
Blish: Wir beginnen gleich mit der Arbeit daran. Richtig, Kommandeur?
<Charaktername>: Ja. Natürlich. Ihr weist die Richtung.
Speermarschall Zaeim: Ich verständige die restlichen Sonnenspeere, Kommandeur. Sie sollten uns bald hier treffen.
Dorfbewohnerin: Sollen wir ihm einfach ... vertrauen? Einem Golem?
Freie erweckte Bürgerin: Was ist, wenn wir wieder wegmüssen?

Hört euch Blishs Idee an[Bearbeiten]

Mit Blish
<Charaktername>: Hab Ihr wirklich einen Plan?
Blish: Noch nicht, aber ich musste verhindern, dass alle in Panik geraten. Immerhin habe ich den Anfang von einem.
Blish: Abgesehen von den Nebeln ist unser größtes Problem, dass wir nicht wissen, wann oder wie Kralkatorrik auftaucht.
Blish: Aber wenn wir in die Nebel gingen und ihm ein Ortungsgerät anheften würden, könnte ich einen Algorithmus entwickeln, der seinen Bewegungen anzeigt.
<Charaktername>: Und das als Frühwarnsystem verwenden! Siedlungen evakuieren, auf die er zusteuert! Aber wie sollen wir das machen?
Blish: Überlasst die Sache mit dem Gerät nur mir. Aber wir brauchen einen Köder: Magie, die so köstlich ist, dass sie einen Drachen in Versuchung bringt.
Blish: Etwas wie ... das Schwert Balthasars!
<Charaktername>: Damit ... könnte es ein kleines Problem geben.
Blish: Ich weiß. Das Schwert ging verloren, als Ihr Balthasar getötet habt. Möglicherweise existiert es gar nicht mehr.
Blish: Aber es heißt, die Abtei untersuche das Schlachtfeld gerade. Wenn irgendwer das Schwert finden kann, dann sie. Wollen wir?

Nach Abschluss der Mission[Bearbeiten]

Mit Blish
Bereit, nach dem Schwert zu suchen, Kommandeur?
Dialog Weiter Icon.png Erklärt mir, wozu wir das Schwert Balthasars brauchen.
Blish: Mutter brachte Gorrik und mich immer mit Bonbons dazu, unsere Medizin zu schlucken. Ich verfolge hier die gleiche Taktik.
Blish: Wir müssen dafür sorgen, dass Kralkatorrik das Gerät schluckt. Das Schwert Balthasars - und seine köstliche Magie - ist für ihn das Bonbon.
Dialog Abbrechen Icon.png Schon gut.
Mit Braham
Braham Eirsson: Tut mir leid. Ich ... brauche etwas Zeit zum Nachdenken. Können wir später reden?
Mit Taimi
Taimi: Ach, herrje! Ich hätte ihn um ein Autogramm bitten sollen!
Gorrik: Er ist ein Geist. Kann er überhaupt einen Stift halten?
Taimi: Ich meine ... ein Gewehr kann er ja halten.
Gorrik: Außerdem ist Heldenverehrung ungesund. Führt nur zu Enttäuschungen.
Taimi: Gorrik, wir müssen uns mal darüber unterhalten, dass man Leuten ihren Spaß lassen sollte.

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Asura
Drachen
Erweckte
Geister
Golems
Menschen
Norn
Tiere
Variabel

Gegner[Bearbeiten]

Gebrandmarkte
Spinnen

Objekte[Bearbeiten]

Umgebungswaffen

Anmerkungen[Bearbeiten]