Weyandts Rache

Aus Guild Wars 2 Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen




Weyandts Rache
Weyandts Rache.jpg
Klassifikation
Region
Kryta
Stadt
Löwenstein
Gegend
Haischlund-Höhlen
Nachbarn
Karte
Weyandts Rache Karte.jpg
Karte zum Vergrößern anklicken
Youtube.png Durchsuche YouTube nach Videos zu Weyandts Rache.

Weyandts Rache ist ein Sprungrätsel in Löwenstein. Im gesamten Rätselbereich sind Reittiere und Gleiten deaktiviert. Das Rätsel beinhaltet keine Checkpoints, sollte man sterben, muss man es von vorne beginnen.

Lösung[Bearbeiten]

Eingang

Das Rätsel startet beim Panorama bei den Haischlund-Höhlen, für welches man über die Heuballen bei Tokks Sägewerk springen muss. Beim Panorama angekommen kann man bereits Kapitän Weyandt hören, welcher zu einem spricht. Um nun in den Rätselbereich zu gelangen, muss man in den Haischlund springen, welcher einen in den eigentlichen Höhlenkomplex bringt. Hier muss man darauf achten, nicht bei der Landung zu sterben. Es bietet sich an, dafür die Stalagmiten auf dem Weg zu vermeiden.

Labyrinth

Unten angekommen springt man aus dem Wasser und folgt dem blauen Licht, welches einem ab jetzt den weiteren Weg weist. Sobald man beim Eingang des Labyrinths angekommen ist, muss man erst einmal mit dem Licht interagieren, welches sich daraufhin langsam in Bewegung setzt. Das Licht weist einem nun den Weg durch das Labyrinth und durchquert dabei auch scheinbar feste Wände, durch welche man ihm folgen kann. Auf dem Weg erzählt einem Kapitän Weyandt dabei einige Geschichten. Nachdem man das Labyrinth verlassen hat, folgt man dem Felshang weiter auf die andere Seite des kleinen Wassersturzes. Das Wasser sieht zwar gefährlich aus, jedoch kann man ganz ruhig in ihm stehen und es durchqueren. Auf der anderen Seite springt man über kleine Felsen weiter nach oben, bis man auf Treppen stößt, welche einem zum Fallenraum führen.

Fallenraum

Hier erscheint wieder das seltsame Licht und gibt einem scheinbar Anweisungen wie man im folgenden Tunnel vorzugehen hat. In regelmäßigen Abständen schießen Speere aus den Wänden des Tunnels. Solange man sich aber genau mittig im Gang befindet, wird man nicht von diesen getroffen. Bei der Linkskurve muss man darauf achten, weiterhin in der Gangmitte zu bleiben. Nach der zweiten Linkskurve sieht man vor sich eine kleine Grube, aus der ebenfalls Speere ragen. Entweder geht man hier an der linken Wand entlang oder springt direkt über die Grube. Auf der anderen Seite wird man einmal garantiert von den Fallen getroffen, was einen aber nicht verunsichern sollte. Der Weg führt um einige Kurven weiter zu einer zweiten Grube, die aber teilweise von einem Holzgerüst überdacht ist, welches man ohne Bedenken betreten kann. Die darauffolgenden Fallen treffen einen wieder garantiert. Sie werden regelmäßig ausgelöst, sodass man einfach nur warten muss, bis sie wieder verschwinden, bevor man sich weiter wagt. Wichtig ist, dass die Fallen einem auch Schaden zufügen, wenn sie bereits aktiviert sind. Man muss also wirklich warten, bis sie wieder verschwunden sind. Am Ende des Tunnels folgt man dem Weg nun erst einmal, bis man sich auf eine niedrigere Ebene fallen lassen kann. Nun folgt ein kleiner Sprung über die Schlucht (man muss von vorne beginnen, sollte man fallen) und ein weiterer Spaziergang, bis man zum nächsten Raum gelangt.

Dunkler Raum

Dieser Bereich ist stockdunkel. Alle paar Sekunden wird der Raum kurz erhellt, bevor er wieder in Dunkelheit gehüllt wird. Ziel ist es, über einige Felsen auf die andere Seite gelangen. Man wartet nun entweder immer auf das kurze Erhellen des Raumes, wobei man stetig einen Sprung wagt, oder man wendet andere Hilfsmittel an. Die Fackel auf dem Boden des Raumes hält leider nicht lang genug, um sie sinnvoll nutzen zu können. Allerdings ist es möglich, eigene Fertigkeiten mit Bodenzielausrichtung zu benutzen, um sich den Weg auch im Dunkeln anzeigen zu lassen. Auch Fertigkeiten oder Waffen die einem Licht verschaffen, können sehr hilfreich sein.

Auf der anderen Seite des Raumes angekommen, steht man vor drei möglichen Sprüngen in die Tiefe. Der richtige Weg ist der rechte, welcher wieder wie ein Haischlund geformt ist. Die anderen beiden Wege führen in den Tod. Man steigt nun aus dem Wasser und befindet sich auch schon im finalen Raum mit der Prachtvollen Truhe und Kapitän Weyandts Geist.

Piraten-Waffen

Durch ein kleines Loch in der Mauer des Endraumes, kann man wieder nach draußen gelangen. Man befindet sich nun oberhalb des Wasserfalls beim Blutküste-Bezirk. Auf dem Vorsprung befindet sich zudem Shane, der Erste Maat von Weyandts Crew, welcher einem Piraten-Waffen verkauft.

Belohnung[Bearbeiten]

Erfolg
Erfolg Sprungrätsel Icon.png SprungrätselWeyandts Rache 10 Erfolgspunkt.png
Schließt das Sprungrätsel ab.
Entkommt aus den Fängen des verrückten Kapitän Weyandt.
Rätsel-Erfolg 10 Erfolgspunkt.png

Dialog[Bearbeiten]

Beim Aussichtspunkt
Kapitän Weyandt: Meint Ihr, Ihr seid schlau und stark genug, um durch meine Fallen zu kommen? Wenn ja, dann kriegt Ihr einen Teil der Beute.
Nach dem Sprung ins Wasser
Kapitän Weyandt: (lacht)
Kapitän Weyandt: Seht: Der wildeste und schlaueste Räuber des Meeres - Mampfi, mein Haushai! Schnapp sie dir! Nimm dir die Füße vor! (lacht)
Bei Verlassen des Wassers
Kapitän Weyandt: Nur wenige sind Mampfis wilden Bissen entkommen. Der letzte war mein Erster Maat ein Junge namens Shane.
Während der Führung durch das Labyrinth
Kapitän Weyandt: Hier lang, wenn Ihr mit allen Fingern und Zehen entkommen wollt.
Kapitän Weyandt: Uuund - oh. Das ist nicht gut. Das ist nicht der rechte Weg.
Kapitän Weyandt: Merkt Euch diese Sackgasse, denn bald hat Euch der Tod im Sack ... und am Ende ... ehhh
Kapitän Weyandt: Schauen wir mal ... 12 Schritt nach Norden ... weil ich 12 Mal verheiratet war ... Halt, zählt Bess auch?
Kapitän Weyandt: Acht Schritte nach Westen, weil ich acht geben musste, dass Mampfi mich nicht frisst, als ich ihn zähmte. Lacht Ihr etwa?
Kapitän Weyandt: Sind die Beine schon müde?
Kapitän Weyandt: Seht mal! Es ist Shane, der Erste Maat. Sagt Hallo zu Shane! Ach, beachtet ihn nicht. Er ist von der ruhigen Sorte. Ihr wisst schon ... ein Denker.
Kapitän Weyandt: So, jetzt gehen wir nach links, weil der alte Shane 6 Zehen am linken Fuß hatte. Oder waren es 6 Finger an der rechten Hand? Gut, RECHTS ist recht!
Kapitän Weyandt: Müssen doch sechs linke Zehen beim ersten Maat gewesen sein. Also geht es da lang!
Kapitän Weyandt: Oh, Ihr seid immer noch da? Nicht schlecht, mein Specht. Vielleicht seid Ihr eines Teils der Beute würdig! Aber nicht meinen rum! (lacht) (hustet)
Während des Durchquerens der Speerfallen
Kapitän Weyandt: Um diesen Weg zu überleben, müsst Ihr Euch genau an meine Anweisungen halten! Jetzt ... laaangsam nach vorn ... und ... (schnarcht)
Kapitän Weyandt: Oh! Wa...? An der linken Wand lang. Gut, gut.
Kapitän Weyandt: Jetzt, Luftsprung! Ha! Das habt Ihr nicht kommen sehen, was? (lacht)
Kapitän Weyandt: Seid vorsichtig in dieser Kammer, sonst sterbt Ihr einen schrecklichen ... Ha! Direkt durch die Wampe! Berichtet Grenth von mir. (lacht)
Kapitän Weyandt: Und ... rollt jetzt vorwärts! Halt, wo waren wir? Oh. Oh, ich verstehe. Ihr seid durch. Wusste ich doch, dass Ihr es alleine schafft.
Bei Betreten des dunklen Raumes
Kapitän Weyandt: Euer Leben liegt in meiner Hand! Dann überlistet mal den Kapitän. (lacht)
Kapitän Weyandt: (lacht)
Kapitän Weyandt: Seid Ihr auf Grund gelaufen? Oh, na gut. Vertretet Euch nicht das Holzbein. Es werde Licht! (lacht)
Kapitän Weyandt: Ein guter Kapitän kann auch in finsterster Nacht segeln.
Bei Verlassen des dunklen Raumes
Kapitän Weyandt: Jetzt kommt der letzte Test: Des Totenmannes Sturz! Bevor ich meine Beute mit Euch teilen kann, müsst Ihr mir trauen. Zwei dieser löcher führen in den sicheren Tod, eines zu meinem Schatz. Aber wie entscheidet Ihr Euch? Denkt daran, wo Ihr seid und Ihr kennt die Antwort.
Beim Sprung in das falsche Loch
Kapitän Weyandt: (lacht) Ich hätte Euch für schlauer gehalten! Aber ich mag Euren Mumm. Versucht es nochmal.
Bei Betreten des Endraums
Kapitän Weyandt: Wie seid Ihr meinen Klauen entkommen? Ihr seid ein schlüpfriger Aal, das gebe ich zu!
Beim Ansprechen
Kapitän Weyandt: Ihr habt vielleicht meinen Schatz gefunden, aber dieser Kammer entkommt Ihr nie, um ihn auszugeben! (lacht) Hoffentlich habt Ihr ein paar Spielkarten dabei. Verhungern dauert etwas. (lacht)
Bei Verlassen des Endraumes
Kapitän Weyandt: Ach, Ihr wart eh nicht mein Typ! Nicht so wie Connie. Sie war eigentlich auch nicht mein Typ, nicht wie meine Trista. Die konnte vielleicht kochen, aber dann hat sie ihre Kekse in der ganzen Stadt verteilt, während ich weg war. Und dann gab es meine Heather. Arme, süße Heather. Vom Sturm über Bord geblasen ...

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Piraten
Tiergefährten

Objekte[Bearbeiten]