Chronik/Visions of Eternity
Visions of Eternity ist ein spielbarer Teil der Chronik, welcher lose an die Ereignisse aus Janthir Wilds anknüpft. Die Geschichte beginnt im Jahr 1338 n. E..
Allgemein[Bearbeiten]
Die ersten Episoden wurden mit der kostenpflichtigen Erweiterung Guild Wars 2: Visions of Eternity am 28. Oktober 2025 ins Spiel eingeführt.
Die Episoden sind linear mit dem Fortschritt der Geschichte verfügbar. Nach dem Abschluss einer Episode, können diese wiederholt werden, um unter anderem verpasste Erfolge nachzuholen:
Die Erfolge bieten als Belohnung Erfolgspunkte, Visions of Eternity-Beherrschungspunkte und Relikte.
Zusammenfassung[Bearbeiten]
Hauptcharaktere[Bearbeiten]
Liste der Episoden[Bearbeiten]
Visions of Eternity: 1. Akt[Bearbeiten]
- Innerhalb des ersten Akts können 5
Visions of Eternity-Beherrschungspunkt über die Erfolge gesammelt werden. - Als Meister-Belohnung gibt es zudem das
Relikt des Gauners
- 31 Koloss 1338 N.E.
| Mission | Chroniktext | |
|---|---|---|
| Mission 1 Prolog: Mit List und Tücke |
(Als Waldläufer) Kalidris schrieb mir und bekräftigte, dass die Tengu weiterhin an der Tyrianischen Allianz interessiert sind. Sie sind immer noch unschlüssig, ob sie ihr beitreten sollen, und das kann auch noch eine Weile so weitergehen, aber als Teil der Bemühungen, das Bündnis zu stärken, wurde ich eingeladen, mich mit einem seltenen Gast aus dem Herrschaftsgebiet der Winde in Löwenstein zu treffen.
*** Parrow, ein charismatischer Tengu-Bogenschütze, hat mir gezeigt, was ein Orkanschütze tun muss. Im Herrschaftsgebiet der Winde sind Orkanschützen geschickte Tengu-Waldläufer, die Böenmagie nutzen, um einen aus Wind gefertigten Bogen herbeizurufen. Diese Winde tragen den Schützen wie auch den Pfeil über das Schlachtfeld. Als diplomatischen Akt haben sie Orkanschützen wie Parrow über ihre großen Mauern hinausgesandt, um ihre Kultur weiterzugeben und andere Waldläufer zu trainieren. Ich fühle mich geehrt, dass sie mich für einen würdigen Kandidaten halten.
Ich erhielt ein geheimnisvolles, dringendes Schreiben von Kommodore Lawson. Ich sollte ihn baldmöglichst in Löwenstein treffen. *** Als ich in Löwenstein eintraf, vernahm ich als Erstes die Geräusche eines Handgemenges in einer Hintergasse. Magnus' Leute hatten sich mit Sayidas Listigen angelegt. Sayida übernahm sogleich das Kommando und schickte die Gegner ihrer Wege. Wir brachten uns gegenseitig auf den neuesten Stand, und Sayida offenbarte mir, dass sie - mit ziemlich unlauteren Mitteln . einen Sitz im Kapitänsrat ergattert hatte. Ihre Crew hatte im Vorfeld eines Tauschhandels mit der Allianz die Docks überwacht und dabei einige nicht registrierte Abfahrten von Schiffen bemerkt, die alle von der Inquestur bemannt waren. Bevor sie jedoch etwas Bedeutsames erfahren konnten, hatte ihr Techniker das Signal verloren. Sayida rügte ihre Crew für die Rauferei und schickte mich dann zu Canach und Lawson. Canach war geradezu verliebt in das Schiff, das er sich zugelegt hatte, und machte sich anscheinend wenig aus den Umtrieben der Inquestur, aber Lawson gefiel die Sache ebenso wenig wie Sayida. Wenn eine solche Organisation plötzlich in Massen irgendwohin aufbricht, ist das wohl niemandem geheuer. Während wir auf Sayida warteten, rief ich Ratsmitglied Ludo an, um zu fragen, ob sie etwas davon wusste. Sie war ebenfalls bestürzt über diese Offenbarung und brachte die Sorge zum Ausdruck, dass hier etwas Finsteres vor sich ging. Sie schlug vor, dass ich sie in Rata Sum treffe. Deshalb sind Sayida und ich jetzt unterwegs nach Maguuma. | |
| Datei:Außerplanmäßige Abreise.jpg | Mission 2 Außerplanmäßige Abreise |
Sayida und ich trafen uns in Rata Sum mit Ludo. Nachdem Sayida ihr alles erzählt hatte, schlug Ludo vor, wir sollten uns mit den Dockarbeitern unterhalten. Vielleicht hatten sie ja etwas bemerkt. Wir erhielten dort nicht viele Informationen, aber alle schienen ziemlich nervös zu sein. Ein paar von der Inquestur eingeschleuste Maulwürfe gingen auf uns los, weil wir die falschen Fragen stellten. Das zeigte zumindest, dass wir uns in die richtige Richtung bewegten.
Danach gingen wir zur Hafenbehörde, um zu sehen, ob ihr Terminal uns irgendwie Aufschluss geben könnte. Im oberen Stockwerk wurden wir abermals von der Inquestur überfallen - was unseren Verdacht bestätigte. Als wir dann Zugriff auf das Terminal hatten, erhielten wir endlich ein paar Hinweise auf die Aktivitäten der Inquestur. Zunächst einmal hatte es in der Inquestur vor Kurzem einen Führungswechsel gegeben. Außerdem war in einen Lagerraum eingebrochen werden, der Zinns archivierte Forschungsunterlagen enthielt. Aber dann stießen wir auf ein Hindernis, denn alles andere war verschlüsselt.
Was uns noch mehr beunruhigte: Anscheinend ist auch Ratsmitglied Flax in all dies verwickelt. Ludo schlug vor, wir sollten ihn als Nächstes in seinem Büro aufsuchen, um zu sehen, wie tief er in der Sache drinsteckt. *** Flax erschien nun immer verdächtiger; deshalb führte uns Ludo in sein Labor, damit wir dort weiter ermitteln konnten. Sie meinte, er würde sich vermutlich in seinem Büro aufhalten; daher wirkte sie einen Glamour, der mich wie einen seiner Labortechniker aussehen ließ. Im Labor startete ich ein Ablenkungsmanöver, um Flax aus seinem Büro zu locken, und als seine Sicherheits-Golems außer Betrieb gesetzt waren, durchstöberte ich alles, was ich finden konnte. Es war nichts Gutes. Da gab es Kopien von Zinns gestohlener Forschungsarbeit, die auf eine Insel namens Castora verwiesen, und eine Nachricht des Direktors der Hafenbehörde, der sich über den erfolgten Amtsmissbrauch des Hohen Rates beschwerte. Flax und Yahk waren also beide in die Sache verstrickt. Ich kehrte zurück und erstattete Ludo und Sayida Bericht. Sayida hatte bereits von Castora gehört und wusste auch, dass man dort nur unter großen Mühen hingelangen konnte - aber ihr Piratenherz schlug sogleich höher. Ludo hingegen zeigte sich besorgt. Im Interesse der Allianz redete sie mir zu, der Inquestur zu folgen. Sayida bot sofort die Dunkler Leviathan an, um uns hinzubringen. Die Inquestur hat bereits einen Vorsprung, deshalb müssen wir uns jetzt beeilen. *** Ich war bereit, mich nach Castora einzuschiffen, und traf mich mit meinen Verbündeten in Löwenstein. Zu meiner Überraschung waren Sayida und Canach aber nicht allein. Isgarren war als Vertreter der Astralwache gekommen, und Crecia und die Charr-Legionen hatten Rytlock entsandt. Wir wissen nicht, was uns auf dieser Reise erwartet, aber wenn man Zinns Überlegungen und die Vorbereitungen der Inquestur bedenkt, frage ich mich doch, ob wir jemals zurückkehren werden. *** Nach mehreren ereignislosen Tagen auf See gerieten die Schiffe in einen Sturm. Krait machten sich die Aufregung zunutze und überfielen die Mannschaft an Deck. Als die Dunkler Leviathan gesichert war, sprang ich hinüber zur Martingal und half, Canachs Besatzung zu schützen. Chaos brach aus, als ein massiver Kraken Sayidas Schiff attackierte - zum Glück war die Martingal mit Harpunen ausgerüstet, und so konnten wir den Angriff abwehren.
Nachdem wir erfolgreich durchgestoßen waren, kamen wir an Schiffen vorbei, deren Besatzungen es nicht geschafft hatten - aufgegebene Wracks, die an den kaum sichtbaren zerklüfteten Felsen entlang der Fahrrinne zerschellt waren. Wir sahen Trümmer von Booten der Inquestur und solche, die uns viel älter erschienen. Ohne Isgarrens Hilfe beim Navigieren hätte uns sicher dasselbe Schicksal ereilt. Und dann wurden wir auch noch von tückischen Krustentieren attackiert, die an Bord gekrochen kamen. Plötzlich ertönte außerhalb unseres Gesichtsfelds ein boshaftes Gebrüll. Gleich darauf, bevor wir reagieren konnten, erfüllte das Geräusch von splitterndem Holz die Luft. Etwas hatte die Martingal getroffen. Wir beeilten uns, um Canach, Rytlock und ihre Besatzung zu retten. Aber das Schiff war verloren. *** Nach der gefährlichen Überfahrt durchstießen wir endlich die letzten Nebel. Wir hatten Castora erreicht. Die Küste vibrierte vor Magie, wie um unsere Ankunft zu bestätigen. Sobald ich mit meinen Verbündeten gesprochen habe und wir einigermaßen eingerichtet sind, begeben wir uns ins Binnenland, um herauszufinden, was die Inquestur dort eigentlich treibt. |
| Mission 3 Fester Boden |
Ich sah nach meinen Verbündeten am Strand. Isgarren war offenbar immer noch seekrank, während Canach schmollte und den Verlust seiner Martingal beklagte. Rytlock juckte es in den Fingern, etwas zu unternehmen, und Sayida gab links und rechts Anweisungen, während sie den Besatzungen beider Schiffe half, sich von der haarsträubenden Reise zu erholen.
Ich fing damit an, die Gegend zu erkunden, um mich einigermaßen zurechtzufinden ... Das Land war wunderschön, und in allem steckte Magie - Felsen, die der Schwerkraft trotzten, lumineszierende Untiefen, nebelverhangene Wasserfälle ... anders als alles, was ich kannte. Während ich mich umschaute, fielen mir Dutzende von Schiffswracks ins Auge. Außerdem fand ich einige Vorräte, die von der Martingal an Land gespült worden waren. Die Magie in diesem Bereich fühlte sich anders an als alles, was ich kannte, und doch kam mir irgendetwas daran ein klein wenig bekannt vor, ohne dass ich es benennen konnte. Von einer hohen Warte aus erhaschte ich einen Blick auf Personen - wahrscheinlich die einheimischen Bewohner. Ich rettete so viele Vorräte wie möglich und brachte sie in unser provisorisches Lager. Canach hatte auf mehr Wertsachen gehofft, aber Sayida konnte alles, was wir dahatten, gut gebrauchen. Als ich fast damit fertig war, die geborgenen Güter an die verwundeten und kranken Besatzungsmitglieder auszuteilen, näherte sich uns eine Schiffbrüchige namens Westergard. Sayida versuchte, sich mit ihr anzufreunden, aber da war sie an die Falsche geraten. Sie hieß uns ... nicht gerade willkommen. Knallhart, die Frau. Westergard bestand darauf , dass ich zum Bürgermeister des Dorfes in der Nähe gehe und mit ihm spreche. Allein. *** Ich machte mich mit Bürgermeister Osborne in Rumpfgarten bekannt, der Siedlung der Schiffbrüchigen. Er war etwas zurückhaltend, willigte aber ein, uns Informationen zu geben - im Austausch gegen dringend gebrauchte Hilfe im Dorf. Er meinte, um wirklich von Nutzen zu sein, bräuchte ich einen gut ausgebildeten Schweberochen und bessere Ortskenntnisse. Also schickte er mich zu Wellenhabicht-Pete (seltsamer Name!), um mehr über die heimischen Schweberochen und ihre Anpassungen an die Umwelt von Castora zu erfahren. Pete ist offenbar völlig hingerissen von diesen Schweberochen - einer Unterart, die sie Wellenhabichte nennen (aha, deshalb heißt er so). Ich half Pete, die jungen Wellenhabichte in und um Rumpfgarten zu versorgen, und lernte allerlei über ihre Fressfeinde, ihr loyales und liebevolles Wesen, ihre Lieblingsnahrung, ihren Spieltrieb ... Als ich fertig war, hatte ich mir einen treu ergebenen Wellenhabicht verdient und einen ebenso ergebenen Wellenhabicht-Pete, der bereits beim Bürgermeister ein gutes Wort für mich eingelegt hatte. Obwohl Pete offensichtlich noch lebte (inzwischen ist mir klar, dass der Bürgermeister beliebte zu scherzen), reichte sein Wort aber noch nicht aus. Bürgermeister Osborne bestand darauf, ich solle "noch ein paar andere Rumpfgartener glücklich machen", bevor er mir irgendetwas über den Aufenthaltsort der Inquestur verraten würde. Ich half also überall im Dorf den überlebenden Schiffbrüchigen bei allen möglichen Aufgaben. Dieses Land ist wunderschön, aber sich hier durchzuschlagen, ist gar nicht so einfach. Die Rumpfgartener sind ein tüchtiges, zähes Völkchen, wenn auch ziemlich misstrauisch. Als der Bürgermeister endlich mit meiner Arbeit zufrieden war, verwies er mich auf einen Schrottsammler im Dorf, der über Geräte der Inquestur gestolpert sein könnte. Dieser Sammler, Funkenschwanz, bestand darauf , dass ich ihm im Tausch gegen Informationen erst einmal Materialien aus Schiffswracks besorge. Dabei stieß ich auch auf Wrackteile von Schiffen der Inquestur. Sie haben es also ebenfalls nicht ohne Verluste bis nach Castora geschafft. Bei meiner Rückkehr offenbarte mir Funkenschwanz, dass die Inquestur Handelsbeziehungen zu den piratenhaften Söldnern vor Ort aufgenommen hat, die sich selbst "Freibeuter" nennen. Er riet mir, in der Schänke Kontakt zu ihnen aufzunehmen, um so zu erfahren, wo sich die Inquestur verschanzt hat.
Ich schlug mich zur Kaschemme durch und erfuhr, dass es Canach irgendwie bereits gelungen war, sie käuflich zu erwerben. "So hole ich meine Verluste von der Martingal wieder rein", meinte er dazu! Canach spendierte mir eine Lokalrunde, die ich an ein paar Freibeuter weitergab, um ihr Mundwerk in Gang zu setzen. Sie ließen sich auch nicht lange bitten; ich fand heraus, dass sich die Inquestur in einer Höhle südlich von hier verschanzt hatte, hinter einem Wasserfall. Offenbar braute sich ein gewisser Konflikt zwischen den Anführern der Inquestur zusammen, und die Höhle war vollgestopft mit Golem—Anzügen und Konsolen. Ich habe bereits einen Plan formuliert, um die Informationen der Freibeuter zu meinem Vorteil zu nutzen ... | |
| Mission 4 Augen, Ohren und Arme |
Ich folgte den Hinweisen der Freibeuter und gelangte zu einer Höhle am südlichen Strand der Wracks. Um die Basis zu infiltrieren und unbemerkt mehr Informationen zu erhalten, stahl ich einen Inquestur-Kraftanzug und hackte ihr Kontrollsystem, was einen ihrer Golems in den Kampfmodus versetzte. Ich dachte, ich hätte gleich mehrere Golem-Einheiten korrumpiert, aber ein Golem mit Fehlfunktion reichte schon aus, um die Aufmerksamkeit der Inquestur-Führung auf mich zu lenken.
Zu meiner Überraschung stellte sich Aufseherin Kuda als einer der Anführer heraus. Von dem anderen - einem "Ersten Biomanten" namens Sebb - hatte ich noch nie gehört. Sebb befahl mir, das Tiergehege in der Nähe zu öffnen und zwei seiner experimentellen Kreaturen freizulassen - 5" und "7", Reptilien, denen man golemartige Technologie aufgepfropft hatte. Sie rissen den defekten Golem in Stücke. Sebb schien erfreut, seine Schöpfungen einmal ausprobieren zu können, aber Kuda war verärgert und wollte sich lieber auf ihre aktuelle Mission konzentrieren. Sie können einander offenbar nicht leiden; vielleicht kommt uns das noch irgendwann zugute ... Als der Golem zerstört war, belauschte ich Sebb und Kuda, die sich zankten. Sie planten offenbar, die Anlage mit einer gewissen Agentin Thessa und ihrem "Beschaffungsteam" zu verlassen. Kuda beschimpfte Sebb wegen der Verzögerung, aber Sebb gab nicht klein bei, sondern beharrte darauf, dass er "nur dem Direktor untersteht". Als sie endlich abzogen, überlegte ich, was ich als Nächstes tun sollte ... aber plötzlich gab es auch bei einigen anderen Golems Funktionsstörungen. Meine Hack-Aktion war also doch wirkungsvoll gewesen, nur etwas langsam ... und vielleicht sogar zu gut, denn mein eigener Golem-Anzug ging in Flammen auf. Ich war gezwungen, ihn schleunigst im Stich zu lassen und mich aus der Höhle hinauszukämpfen. Dann nehme ich mir Kuda und Sebb eben ein andermal vor. Jetzt muss ich erst einmal meine Verbündeten finden und ihnen alles erzählen, was ich erfahren habe. *** Ich kehrte zurück zu Canachs Kaschemme und erstattete Sayida Bericht über die Anlage der Inquestur und die Anwesenheit von Aufseherin Kuda und diesem Ersten Biomanten, Sebb. Mir war noch nicht klar, wer bei der Inquestur eigentlich das Sagen hatte, aber wir waren uns einig, dass wir Informationen nur erhalten konnten, wenn wir versuchten, ihrer Spur durch die Höhlen zu folgen. Nachdem die Aktivitäten in der Anlage zur Ruhe gekommen waren, ging ich zurück und folgte dem gewundenen Pfad des Beschaffungsteams durch das Höhlensystem. Schließlich kam ich im Norden in der Drallsenke heraus - im Territorium der Freibeuter. Vor einer privaten Bar, die Wachenraum genannt wurde, schnappte ich Gesprächsfetzen auf — Agentin Thessa sprach mit einem Freibeuter. Der Türsteher wollte mich ohne Passwort und Verkleidung nicht in den Wachenraum lassen. Zum Glück konnte ich mir beides von Freibeutern in der Nähe beschaffen und erhielt so Zutritt. Im Wachenraum war Agentin Thessa gerade dabei, mit Shamus dem Schleimigen zu verhandeln, einem Repräsentanten der Freibeuter. Sein diplomatisches Geschick ließ allerdings zu wünschen übrig - er zeigte sich vor allem daran interessiert, Fässer mit "Gesöff" geliefert zu bekommen. Die Inquestur sagte zu, die Freibeuter mit Waffen und Golems auszustatten, solange die Freibeuter sich verpflichteten, diese gegen die Rumpfgartener einzusetzen — und damit auch die Tyrianische Allianz beschäftigt zu halten. Außerdem wollte die Inquestur den Freibeutern gegen Informationen und Arbeitskräfte irgendwo im Binnenland auch Vorräte zur Verfügung stellen. Ich konnte nicht zulassen, dass die Freibeuter diese Waffen und Golems tatsächlich einsetzten — sie waren zu gefährlich und würden unsere Streitkräfte noch mehr aufhalten, da diese Rumpfgarten beschützen mussten. Bevor ich also der Spur der Inquestur nach Norden folgte, ging ich zurück in ihr Territorium und machte dort ein Set von Codes ausfindig, die mir gestatteten, die Kampfsysteme der neuen Freibeuter-Golems auszuschalten. Dann sabotierte ich noch so viele Vorräte, Waffen und Golems, wie ich konnte. Sayida meldete sich per Kommunikator. Die unmittelbare Bedrohung für Rumpfgarten war abgewendet ; daher teilte ich ihr mit, dass ich jetzt bereit war, die Inquestur weiter nach Norden zu verfolgen. | |
| Mission 5 Aufgedeckte Wahrheiten |
In der nördlichen Drallsenke waren zu viele herumgelaufen, sodass wir den Fußspuren der Inquestur nicht mehr folgen konnten. Ich brauchte eine neue Strategie und setzte die Äthersuche-Fertigkeit meines Schweberochens ein.
Er erkannte eine technische Frequenz der Inquestur, der wir in Richtung Norden folgten — aus dem Höhlensystem heraus zu den sandigen Untiefen des Strandes. Seltsamerweise stießen wir als Erstes auf eine vergrabene Botschaft, die einer ihrer Untergebenen für Kuda hinterlassen hatte. Darin wurde Sebbs Obsession mit Artefakten aus dem Landesinneren beschrieben, und wie er plante, einige davon in einem Experiment einzusetzen. Als Nächstes entdeckten wir eine Audio—Kommunikation von Kuda selbst, die einer ihrer Kontakte hätte finden sollen. Daraus ging deutlich hervor, dass Kuda Sebb nicht ausstehen kann und ihn am liebsten totsehen würde. Sie erwähnte, dass sie auf dem Weg war, um Sebb bei einem Experiment mit einem sogenannten "Seneschall" zuzusehen, den sie widerwillig zu respektieren und vielleicht sogar zu fürchten schien. Der Schweberochen folgte weiter den Frequenzen und deckte eine hastig hingekritzelte Nachricht an Kuda auf - darin wurde nochmals dieser "Direktor" erwähnt, der wohl Vloxx heißt. Offenbar ist dieser Vloxx nicht einfach einzuschätzen, aber es kann sein, dass er bei Sebb die Geduld verliert. Außerdem ist Vloxx wohl der Meinung, dass diese Seneschalle, was auch immer sie sein mögen, sich "unnatürlich" territorial gebärden. Der Schweberochen folgte wieder den Frequenzen und wandte sich landeinwärts zu einem Bereich, wo er anscheinend vor uns die Anwesenheit einer großen Kreatur spürte ... das hat bestimmt etwas mit Sebbs Experiment zu tun. Da ich nicht wusste, was uns dort erwartete, rief ich Sayida an und bat sie, Verstärkung mitzubringen. *** Ich traf mich mit Sayida am Strand der Bewachten Lichtungen. Von unseren Verbündeten hatte sie nur Rytlock mitbringen können - Canach hatte in der Kaschemme seine liebe Not mit randalierenden Gästen, und Isgarren war nirgends zu finden. Da wir keine Zeit zu verlieren hatten, stiegen wir den Hügel hinauf und gingen landeinwärts. Beim Aufstieg fielen Schwärme von Krebsen über uns her. Sayida wies darauf hin, dass diese aggressiven Biester uns schon gepiesackt hatten, bevor wir überhaupt an Land gingen! Wie sich herausstellte, war das kein Zufall ... Auf einer Lichtung am Hang des Hügels holten wir Sebb und Kuda ein. Es schien fast zu schön, um wahr zu sein - Sebb und Kuda waren offenbar ungeschützt, und Sebb vergrub Artefakte im sandigen Boden, was wir uns nicht erklären konnten. Wir hatten Sebb gestört, bevor er das Experiment durchführen konnte, das er plante ... aber jetzt improvisierte er. Sebb warf das letzte Artefakt in unsere Richtung und rannte dann weg. Bevor wir ihn verfolgen konnten, tauchte eine riesenhafte, krebsartige Kreatur aus dem Boden auf und kam, mit ihren gewaltigen Scheren klickend, auf uns und Kuda zu. Kuda machte sich rasch davon, sodass wir es jetzt mit der Kreatur zu tun bekamen, auf die Kudas Kommunikation angespielt hatte: Kela, Seneschall der Wegen. Gefesselt mit magischen Ketten, stieß Kela unerbittlich zu. Sayida stellte fest, dass der Seneschall sich selbst nicht ganz unter Kontrolle hatte und außerdem das von Sebb geworfene Artefakt erbittert verteidigte. Wir reagierten schnell und gruben die von Sebb auf der Lichtung verbuddelten Artefakte wieder aus, um sie Kela zu geben und sie dadurch zu beruhigen, anstatt bis zum Tod mit ihr zu kämpfen. Sayidas Idee schien zu funktionieren, also machten wir weiter damit. Schließlich hatten wir genug Artefakte beisammen, um den Seneschall zu besänftigen. Als Kela nicht mehr auf uns losging, rappelten wir uns auf und versuchten, aus den Hinweisen und Informationen, die uns zur Mission der lnquestur bekannt waren, schlau zu werden. Unter den von Sebb vergrabenen Artefakten fanden sich alte Bücher, noch ältere Tafeln, eine Scherbe - Und da machte es plötzlich Klick. Diese Scherbe war ein Stück Schattenstein. Das war der subtile Anflug von bekannter Magie, den ich bei der Landung gespürt hatte ... Sehermagie! Und Isgarren, die einzige Person, die bestimmt mehr darüber wusste, glänzte durch Abwesenheit. Nachdem wir vergeblich versucht hatten, Isgarren per Kommunikator zu erreichen, beschlossen wir, der Spur von Sebbs Artefakten weiter landeinwärts zu folgen. Sayida und Rytlock gingen voran, um beim Errichten eines Lagers zu helfen. Aber wo steckte Isgarren? Seit wir diese Insel betreten hatten, war sein Verhalten merkwürdig gewesen. Sein Volk hatte irgendetwas mit dieser Insel zu tun. Doch jetzt, wo wir ihn am dringendsten brauchten, war er verschwunden. Und was war eigentlich mit diesem Direktor, Vloxx? Stand er wirklich der Inquestur auf Castora vor? Fragen gab es reichlich. Es war Zeit, dass wir uns ins Innere der Insel vorkämpften, um mehr Antworten zu finden. | |
Visions of Eternity: 2. Akt[Bearbeiten]
- Innerhalb des ersten Akts können 5
Visions of Eternity-Beherrschungspunkt über die Erfolge gesammelt werden. - Als Meister-Belohnung gibt es zudem das
Relikt des Ersten Wiedergängers
- 31 Koloss 1338 N.E.
| Mission | Chroniktext | |
|---|---|---|
| Mission 1 Unter dem Blätterdach |
Nachdem ich mich endlich in den eigentlichen Wald vorgekämpft hatte, stieß ich zunächst wieder zu Rytlock und Sayida, damit wir unsere nächsten Schritte planen konnten. Leider stellten die Spannungen unter unseren Verbündeten im neu eingerichteten Lager erst einmal das dringlichste Problem dar - und wie immer wurde ich ausgeguckt, um es zu beheben. Ich besprach die Situation mit Oberst Rheff, dem Kontaktmann der Astralwache, dem das Lager untersteht. Er meinte, er könne wohl alle bei Laune halten, wenn ich dafür sorge, dass die Basis gesichert ist und dass Informationen über die Gegend eingeholt werden. Das wird sich ja wohl machen lassen.
Ich habe einige unserer Späher in der Nähe aufgespürt; sie konnten mir genug erzählen, damit ich jetzt weiß, wo ich anfangen muss. Für Magistra Keadin habe ich Proben der Ley-Linien-Magie vor Ort genommen. Sie wird uns hoffentlich besser erklären können, was hier für Kräfte zusammenspielen. Außerdem habe ich Glimm Schicksalsschmiedin aufgestöbert; wie immer sorgt sie dafür, dass die Asche-Legion bei allem mithört. Das sollte uns zumindest helfen, der Inquestur auf den Fersen zu bleiben. Ich half ihr dabei, Abhörgeräte zu installieren, um das Netzwerk auszuweiten. Je mehr wir erfahren können, desto besser. Als ich Kiango und den Listigen helfen wollte, nahmen die Ereignisse eine unerwartete Wendung. Sie waren irgendwie über diesen besonderen Inquestur-Golem gestolpert: PTM. Er ist uns nicht nur freundlich gesinnt, sondern auch des Sprechens und Denkens mächtig. Ihnen war die Tragweite dieses Glücksfalls gar nicht bewusst; stattdessen wollten sie ihn doch glatt verhökern! Ich konnte ihnen einen Tauschhandel anbieten und sie davon abhalten. Leider hatte PTM bei der Gefangennahme Schaden erlitten, und wenn ich Zugang zu seinem Wissen erhalten will, brauche ich spezielle Werkzeuge aus dem Inquestur-Komplex. Dorthin werde ich mich begeben, sobald es dunkel ist. Dass auch nichts jemals einfach sein kann! *** Das ist jetzt definitiv nicht nach Plan gelaufen. Es war nicht schwerer als erhofft, die Inquestur-Basis zu infiltrieren. Gut getarnt konnte ich die Geschütztürme deaktivieren, die sie überall um den inneren Komplex aufgestellt hatten. Ich wurde kurz aufgehalten, als ich auf ein elektrisches Feld stieß, das den Zugang zum Hauptgebäude versperrte, aber ich konnte die zugehörige Steuerung lokalisieren - natürlich musste ich zuerst den wachhabenden Ingenieur ausschalten. Meine Anwesenheit war jedoch bemerkt werden, und Kuda hatte bereits Verstärkung geschickt. Es blieb mir aber genug Zeit, einzudringen, die Reparaturwerkzeuge zu holen und wegzulaufen. Den nächsten Teil hatte ich mir schwerer vorgestellt, aber anstelle eines Raumes voller Mitglieder der Inquestur begegnete mir nur eine einzige Person: Direktor Vloxx, der sich unerwartet zu freuen schien, mich zu sehen. Er erklärte mir, mich keinesfalls töten zu wollen; stattdessen wollte er meine Hilfe, um "unsere Welt zu retten". Er bestand darauf, dass er keine Zeit für Erklärungen hatte, aber sein einziges Ziel war es angeblich, "Tyrias Zukunft wieder in die Hände seiner Bevölkerung zu legen". Und dann verriet er mir etwas, das mich wirklich wütend machte: Der Arkane Rat wusste nicht nur, dass die Inquestur nach Castora reisen wollte - er hatte die Expedition sogar finanziert! Ich muss herausfinden, was Ludo hierüber bekannt ist - wenn sie überhaupt davon weiß. Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit gehabt, ihn nach Einzelheiten auszufragen, aber er drückte mir einfach einen Kommunikator in die Hand, versprach, dass wir in Verbindung bleiben würden, und bestand dann darauf , die Inquestur dürfe uns "noch nicht" zusammen sehen. Bevor ich etwas entgegnen konnte, war er verschwunden, und ich musste mich mit Kudas Verstärkungstruppen herumschlagen. Zum Glück fand ich die Reparaturwerkzeuge für PTM und entkam dann durch den Teleporter in der Nähe. Jetzt mache ich gerade eine Verschnaufpause, aber bald gehe ich zurück zum Lager. Ich habe jetzt noch mehr Fragen als bei meinem Aufbruch vom Strand der Wracks. Hoffentlich hat PTM Antworten für mich. *** Es gelang mir, PTM zu reparieren. Als er gerade wieder hochfuhr, kam Canach vorbei, der offensichtlich beschlossen hatte, dass er mehr Abenteuer braucht. Ich meldete mich bei Rytlock und Sayida und erstattete ihnen Bericht; sie sind zu einem anderen Lager weiter nördlich gewechselt, also habe ich Canach zu ihnen geschickt. Vielleicht können sie sich gegenseitig von Dummheiten abhalten. PTM konnte mir einiges über Vloxx' Vergangenheit als Ingenieur in Rata Sum erzählen, und das scheint zu dem Asura zu passen, dem ich begegnet bin: Im Lauf seiner Karriere hat er ständig versucht, Gutes zu tun, und dabei hat ihn die Korruption immer mehr frustriert. Als er mich vor ein paar Minuten anrief , erfuhr ich noch mehr darüber. Er behauptet, nur deshalb mit der Inquestur zu arbeiten, weil sie das einzige "Werkzeug" ist, das ihm zur Verfügung steht. Er scheint sich unverhohlen darauf zu freuen, sie irgendwann zu demontieren. Das lässt ja hoffen. Er sprach auch ein wenig darüber, was seine Ziele hier sind, dass er sich Sorgen macht, Tyria könne auf seinem derzeitigen Kurs nicht überdauern, und dass er vorhat, "alles zu beseitigen, was Individuen wie mich behindern könnte". Auf den ersten Blick klingt das ja verständlich, aber um Gutes zu tun, braucht es schon etwas mehr, und was die Inquestur hier anrichtet, ist auf jeden Fall alles andere als gut. Ich weiß noch nicht recht, was ich von ihm halten soll. Ich stoße erst mal wieder zu den anderen; dann überlegen wir uns die nächsten Schritte. | |
| Mission 2 Ruinen der Alten Welt |
Ich traf mich im Jagdlager im Norden mit Rytlock, Canach und Sayida und berichtete ihnen alles, was ich in Erfahrung gebracht hatte. Natürlich waren sie geteilter Meinung, was von Vloxx zu halten sei. Rytlock scheint Verständnis für ihn zu haben, Sayida glaubt ihm kein Wort, und Canach hat sich vor allem darin gefallen, sarkastische Bemerkungen zu machen. Wir waren uns immerhin alle einig, dass wir weitere Informationen brauchen, denn solange wir im Dunkeln tappen, kommen wir nicht weiter. Aber Isgarren glänzt immer noch durch Abwesenheit, und so sind wir auf uns allein gestellt.
Canach schlug vor, wir sollten die Datenbanken von Sebbs Kreaturen zurückentwickeln, um so vielleicht auf interne Informationen der lnquestur zu stoßen. Ich zerstörte eine ganze Menge davon und brachte Canach so viele Datenbanken zum Bearbeiten, wie ich nur tragen konnte. Dann zog ich wieder aus und beseitigte die restlichen Kreaturen in dieser Gegend. Je weniger von den Dingern hier umherstreifen, desto besser. Ich war noch nicht zurück, als Rytlock mich anrief: Canach hatte wohl etwas in den Datenbanken gefunden und war mit Sayida zu den Ruinen in der Nähe aufgebrochen. Dorthin will ich jetzt auch. Hoffentlich finde ich die beiden, bevor sie irgendwas anstellen. *** Es überraschte mich wenig, dass Canach und Sayida sich wegen Vloxx zankten, als ich die Ruinen erreichte; ein Wunder, dass niemand sie überfallen hatte. Ich konnte ihre Debatte wenigstens zeitweise unterbrechen, und wir suchten weiter nach den Ruinen, in denen die Inquestur herumgestöbert hatte. Wenig später fanden wir sie, was einen Hinterhalt der in dem Bereich verbliebenen Inquestur-Streitkräfte bestätigte. Kaum hatten wir sie erledigt, als wir auf eine Gruppe von Gelehrten der Abtei Durmand stießen, die in der Nähe von weiteren Inquestur-Truppen gefangen gehalten wurden. Wir befreiten die Forscher der Abtei und erfuhren von einem von ihnen, dem Gelehrten Renato, dass die Inquestur sie zu einem bestimmten Artefakt ausgefragt hatte. Offenbar hatte die Inquestur nicht genug Einzelheiten erwähnt, sodass sie nicht erraten konnten, was genau gemeint war; kann es sein, dass die Inquestur selbst noch gar nicht weiß, was sie eigentlich sucht? Wir boten an, sie zu ihrem Lager zurückzubegleiten, aber unerschrocken bestanden sie darauf , ihre Arbeit fortzusetzen. Canach, Sayida und ich untersuchten selbst die Ausgrabungen der Inquestur und gelangten zu einigen definitiven Schlüssen: Sie suchen ein bestimmtes einzelnes Artefakt, das magische Kräfte besitzt, aber sie haben noch keine Ahnung, worum es sich handelt. Wir untersuchten alles, was die Seher vor Ort zurückgelassen hatten, für den Fall, dass uns etwas auffiel, und wurden dabei von einem ihrer Verteidigungsmechanismen attackiert - aber wir gelangten zu keinem Ergebnis. Wenn wir herausfinden wollen, worum es geht, müssen wir besser verstehen, was die Seher hier eigentlich getan haben. Wir fragten den Gelehrten Renato, ob er uns jemanden empfehlen könne, und er benannte uns die Historikerin Meliza als Seher-Expertin im Lager der Abtei. Canach schlug außerdem vor, ich solle Isgarren kontaktieren und um Informationen bitten, aber ich bin nicht sicher, ob er wirklich glaubte, das könnte funktionieren, oder ob er bloß witzig sein wollte. Ich muss wohl kaum erwähnen, dass Isgarren immer noch nicht antwortete. Ich gehe jetzt ins Lager der Abtei, um mit Meliza zu sprechen. Hoffentlich bekomme ich von ihr einen Hinweis, wo ich als Nächstes suchen sollte. *** Als ich ankam, ging im Lager der Abtei alles drunter und drüber, und die Historikerin Meliza hatte keine Zeit zum Reden. Wenigstens konnte ich Späher Hiorr und Magister Sirkk unter die Arme greifen und die Wegen etwas glätten. Anscheinend hat jeder Ort, den wir auf Castora besuchen, seine eigenen Probleme. Endlich war es mir möglich, kurz mit Meliza zu sprechen. Sie wollte mir gern helfen, musste aber noch mehr Artefakte untersuchen, bevor sie mir etwas Neues sagen konnte. Sie hatte mir eine Liste mit Fundstellen gegeben; ich zog los, um so viele Artefakte wie möglich zu finden und ihr zu bringen. Die Ausbeute war vielversprechend, und Meliza nimmt an, dass viele davon rituelle Gegenstände sind, was auf eine religiöse Bedeutung von Castora hindeutet. Aber es dauert noch, bis wir mehr Einzelheiten ausgearbeitet haben. Ich gab Sayida Bescheid, und sie meinte, es ist jetzt wirklich an der Zeit, dass wir Isgarren finden. Sie hat natürlich recht, auch wenn mich der Gedanke wenig begeistert. Jetzt gönne ich mir erst mal eine kleine Pause, bevor ich mich darauf gefasst mache, das er meinen Anruf abermals ignoriert. | |
| Mission 3 Im Dunkel tappen |
War ja zu erwarten - ich konnte Isgarren immer noch nicht kontaktieren. Stattdessen beschloss ich, ihm auf althergebrachte Weise nachzuspüren. Zum Glück hatte Hiorr zufällig gesehen, wie er nach Westen in Richtung der Ruinen lief . Ohne diesen Tipp hätte ich wohl gar nicht gewusst, wo ich suchen muss.
Ich verfolgte seine Spur bis zur Piazza, wo überall Hinweise auf Grabungen der Inquestur und Kampfhandlungen verstreut lagen - und auch zweifelsohne wertvolle Seher-Artefakte und Statuen. Ich entdeckte sogar eine Nachricht auf einem zurückgelassenen Inquestur-Kommunikator, die andeutet, dass Sebb in dieser Gegend etwas geplant hat. Dem werde ich später nachgehen müssen. Bei der Suche stieß ich dann schließlich auf eine magische Störung am Eingang der Basilika; Casteras Magie ist ja besonders aktiv, aber dies hier war wohl spezifisch von etwas angerührt werden. Als ich weiter in den Eingang der massiven Struktur vordrang, fand ich ihn endlich: Isgarren. Wie erwartet zeigte er sich wenig hilfreich und entschuldigte sich auch nicht; er denkt auch gar nicht daran, meine Fragen zu beantworten. Ich rief die anderen, und während Canach und Sayida gerade anderweitig zu tun hatten, machte sich Rytlock sofort auf den Weg. Isgarren besteht darauf, diese Anlage erkunden zu müssen, und offenbar ist die Inquestur schon vor uns hier gewesen. Ich werde ihn natürlich begleiten; ich lasse ihn jetzt nicht mehr aus den Augen, bis ich meine Antworten habe. *** Nach Rytlocks Ankunft gingen wir zu dritt weiter in die Basilika hinein. Gleich zu Anfang bemerkten wir dort Fallen. Isgarren hatte das wohl erwartet, aber nicht für nötig gehalten, es zu erwähnen. Kurze Zeit später trafen wir auch auf die ersten Patrouillen der Inquestur; sie haben zwar keine große Präsenz in der Anlage, aber sie wollen sie auch nicht unbewacht lassen. Beim Abstieg in die Tiefen der Basilika stießen wir auf weitere Hindernisse in Form von Verteidigungsmechanismen der Seher, die uns draußen halten sollten, und Soldaten der Inquestur, die denselben Zweck verfolgten. Ganz offensichtlich waren auch sie in die Fallen getappt; überall lagen Leichen von Inquestur- Mitgliedern herum, und dazu eine große Zahl von Freibeutern. Anscheinend hatte die Inquestur sie angeheuert, um den Weg freizuräumen und möglichst viele der Fallen auszulösen. Am Fuß einer breiten Treppe voller Seher-Verteidigungsanlagen fanden wir die Tür zu einer großen Kammer, die von einem weiteren Inquestur-Trupp aktiv bewacht wurde. Wir kämpften uns durch und gingen schließlich hinein. Diese letzte Kammer erwies sich als eine Gruft, in der man eine Reihe von Sehern in aller Ehren zur Ruhe gebettet hatte. Jedes Grabmal trug eine Inschrift zum Gedenken. Viele waren zu stark verwittert und nicht mehr lesbar, aber insbesondere in einem Fall stand verzeichnet, dass der Verstorbene "im Ritus ven Divitium Nava verloren gegangen" und "auf der Schwelle zur Göttlichkeit gefallen" war. Leider wurde dies nicht näher erläutert. Es wurde auch etwas namens "Ancora" erwähnt, das mit diesem Ritus verknüpft zu sein schien. Unsere Nachforschungen erweckten ein besonders mächtiges und schildbewehrtes Seher-Konstrukt zum Leben, das noch geruht hatte, als die Inquestur hier war. Isgarren meinte, das läge daran, dass dies hier für ihn gedacht sei, aber wie immer lieferte er keine weitere Erklärung. Nach langem Kampf konnten wir das Konstrukt deaktivieren und ich hatte endlich die Gelegenheit, Isgarren zu fragen, was hier eigentlich vor sich ging. Ich bin immer noch wütend, während ich dies hier niederschreibe, aber ich werde versuchen, mich zu beherrschen. Er wusste bereits die ganze Zeit - oder hatte zumindest den Verdacht, wenn man ihm glauben will -, dass die Inquestur hinter diesem Ancora her war, einem unglaublich mächtigen Stab, der im Ritus von Divitium Nava verwendet wurde, der sogar noch stärker ist als das Ritual, mit dem man Zauberer erschafft. Er hatte das schön für sich behalten und uns im Dunkeln umhertappen lassen! Hätte er uns das wohl jemals gesagt, wenn wir es nicht selbst herausgefunden hätten? Er meint, er will uns nach der Rückkehr ins Lager weiter Rede und Antwort stehen, aber das wird sich noch zeigen. Ich muss Vloxx noch einmal kontaktieren. Ich denke, seine Absichten sind gut, aber das Ausmaß der Macht, das er anstrebt ... Wir müssen jetzt schnell handeln. Noch lässt sich eine Katastrophe verhindern, aber nur, wenn wir Ancora als Erste finden. | |
| Mission 4 Pfad der Göttlichkeit |
Nach den Enthüllungen im Tempel verlangte ich Antworten von Isgarren. Nach allem, was er uns zugemutet hatte, ließ ich mich jetzt nicht mit Schweigen abspeisen. Er betonte nochmals, das Vloxx Ancora braucht, wenn er wirklich das Ritual ausführen und aufsteigen möchte. Ich hätte gern noch mehr von Isgarren erfahren, aber er erinnert sich nur noch schwach an Castora - seit er sich hier zuletzt aufgehalten hat, ist sehr viel Zeit vergangen.
Da die Inquestur noch nicht aufgehört hat zu suchen, nehmen wir an, dass das Artefakt noch nicht gefunden wurde. Wahrscheinlich ist es irgendwo im Wald versteckt, oder sogar noch tiefer landeinwärts. Ich fragte auch PTM danach; zumindest konnte er bestätigen, dass es bislang noch niemand entdeckt hat. Nachdem ich verschiedene Grabungsstätten der Inquestur und verlassene Seher-Stätten durchforstet hatte, kehrte ich zurück zu Isgarren. Bei meiner ergebnislosen Suche war ich auf drei Runen gestoßen, die in die Umgebung eingebettet waren. Als ich sie berührte, erschienen vor meinem geistigen Auge verschwommene Bilder: eine Versammlung von Sehern, eine Seher-Statue und ein Kreis aus Sternen. Isgarren zeigte sich sehr interessiert. Er sprach von Bindungsrunen und meinte, sie würden jeweils eine andere Facette eines mächtigen Zaubers darstellen. Als ich ihm sagte, dass sie mich an den uralten Platz erinnerten, den ich auf der Suche nach ihm entdeckt hatte, schlug Isgarren ver, dort als Nächstes hinzugehen. *** Ich traf mich mit Isgarren auf der Geweihten Piazza. Dort gelang es ihm, den Ursprung der Runen aufzuspüren. Er erklärte, dass Bindungsrunen eine immense Kraftquelle benötigen und dem Wirkenden einiges abverlangen; daher bleibt dort, wo sie angebracht werden, oft eine Spur von Essenz zurück. Wenn wir diese Essenz zum Ursprung des Zaubers zurückverfolgten, würden wir den Augenblick miterleben können, als die Runen beschweren wurden. Nachdem er seinen Suchzauber gewirkt hatte, erschienen zwei massive astrale Projektionen von Isgarren und Sidony, dem früheren Oberhaupt der Seher. Isgarren war erschüttert von der Vision. Sidonys Projektion rügte Isgarren, weil er Wartender Kummer hatte aufsteigen lassen, und zählte sämtliche "Fehler" auf, die Isgarren angeblich begangen hatte. Er verbannte und verfluchte ihn und stellte Casteras Verteidigungsanlagen gegen ihn ein. Deshalb also ist Isgarren so ... schwierig gewesen. Sidony wandte mehrfach sein Gesicht nach Süden, wo wir Ancora vermuteten, und murmelte etwas von einem Baum. Isgarren glaubt, diese Information dürfte ausreichen, damit er das von Vloxx begehrte Artefakt aufspüren kann. *** Zusammen mit Rytlock und Sayida traf ich Isgarren am Fuß des Baumes, den Sidony erwähnt hatte. Obwohl seine Sinne abgestumpft sind, meinte Isgarren, Ancoras Ruf als Ieises Murmeln irgendwo unter uns zu hören. Nach kurzer Suche entdeckten wir den Eingang zu einem Gewölbe. Isgarren erklärte uns, dass die Tür mit einem mehrstufigen Gleichgewichtszauber versiegelt war und wir jede Stufe von Hand deaktivieren mussten, bevor wir eintreten konnten. Schließlich hatten wir alle Stufen gesichert, öffneten das Gewölbe und gingen hinein. Das Gewölbe war voll von antiken Seher—Waffen und -Artefakten. Wir vergewisserten uns, dass keines der Artefakte dasjenige war, das wir suchten. Daraufhin führte uns Isgarren zu einer großen Tür, die mit einem Stück Schattenstein verschlossen war. Aufgrund von Sidenys Fluch konnte Isgarren nicht direkt mit dem Stein interagieren, und so wandten wir dieselbe Methode an wie zuvor auf dem Schiff : Er kanalisierte die latente Seher-Magie um uns her, und ich sammelte dann ihre Essenz ein, um sie in den Stein zu deponieren. *** Als der Stein geladen war, rollte die Tür zum Gewölbe beiseite, und vor uns tat sich eine höhlenartige Kammer auf. Isgarren verzeg das Gesicht, denn in der Luft hing Magie, die sich dort in über tausend Jahren verklumpt hatte. Und plötzlich konnte ich Ancoras Flüstern ebenfalls hören. Am Ende der Kammer stand ein Podest, und darauf lag ein unverwechselbares Artefakt: Ancora. Als wir uns näherten, instruierte mich Isgarren, das Artefakt an mich zu nehmen. Das Flüstern wurde zum Brausen — uralte Macht durchströmte mich. Mit dem Artefakt in der Hand machten wir den Fehler, einen Moment lang nicht aufzupassen. Und schon schlug mich etwas nieder. Als ich wieder zu mir kam, lag ich auf dem Boden, und Vloxx zog sich gerade mit Ancora zurück. Er deutete an, ich würde es mir anders überlegen, sobald ich die Resultate sah, und ließ dann Sebb zurück, der uns beschäftigt halten sollte. Als Sebb zwischen uns trat, meinte Vloxx noch "Lasst Euch nur Zeit". Zu wem er das sagte, war nicht ganz klar. Kuda rannte hinter Vloxx her und ließ offenbar mit Freuden ihren vermeintlichen Verbündeten im Stich. Schließlich versagte auch noch Sebbs Mech, und er sah sich gezwungen, zu Fuß gegen uns zu kämpfen. Selbst mit den Raptoren an seiner Seite bot er kaum mehr Widerstand als eine Wand, die unseren Weg blockierte. Seine Technik geriet außer Kontrolle, und die Schöpfung wandte sich gegen ihren Schöpfer - wir sahen zu, wie seine Raptoren ihn in Stücke rissen. Wir ließen Sebbs Kreationen frei und wandten uns dann Isgarren zu. Die Energien im Gewölbe hatten ihn bereits geschwächt, und die Explosion hatte seinen Zustand noch verschlimmert. Bevor wir über weitere Schritte nachdenken können, müssen wir ihn erst einmal an die frische Luft bringen. *** Ich kehrte zurück zur Dunkler Leviathan, um im Anschluss an den Kampf nach meinen Verbündeten zu sehen. Der Sieg über Sebb war natürlich ein Grund zum Feiern, aber dass Vloxx jetzt Ancora besitzt, macht uns alle nervös. Auch Isgarren war besorgt, denn wir wissen ja kaum etwas über Vloxx' Absichten. Als Isgarren das Ritual in abgeschwächter Form an den Mitgliedern des Zaubererhofs vollzogen hatte, dämpfte er ihr Erinnerungsvermögen, damit sie nicht voreingenommen waren, wenn sie diese Macht erlangten. Vloxx hingegen war auf eine noch ursprünglichere Variante des Rituals aus. Und anders als Mabon, Dagda oder Lyhr würde er all seine Erinnerungen behalten. Deshalb konnten wir unseren kleinen Triumph nicht so recht genießen. Während wir noch unsere nächsten Schritte überlegten, summte der Kommunikator, den Vloxx mir gegeben hatte. Zunächst einmal dankte er mir, weil wir Sebb beiseitegeschafft hatten. Ich bat ihn dringend, aufzugeben, bevor es zu spät ist, aber ich weiß, dass er nicht auf mich hören wird. Er hält dies für den einzig richtigen Weg, und auch wenn er ihn gern mit mir zusammen gehen würde, bringt ihn jedenfalls nichts davon ab. Es ist ganz klar, dass Vloxx diesen Pfad beschreiten wird. Notfalls auch allein. | |