Benutzer:Martin Kerstein

Aus Guild Wars 2 Wiki
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Folgt uns auf GuildWars2.com für die neuesten News und Infos - Regina Buenaobra - 10 August 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Während der letzten Jahre war der ArenaNet-Blog stets eure Quelle für News, Artikel und alles rund um Guild Wars 2. Da wir jetzt eine brandneue Webseite für Guild Wars 2 haben, solltet ihr von nun an dort vorbeischauen, um euren Guild Wars 2-Wissensdurst zu stillen. Den ArenaNet-Blog wird es auch weiterhin geben, jedoch werden sich die News dort hauptsächlich um das Studio und das ursprüngliche Guild Wars drehen, das nach wir vor sehr erfolgreich ist.

Wir sehen uns im Spiel und auf GuildWars 2.com!

Die emotionale Bindung - Jeff Grubb - 31. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Was macht ein Spiel unwiderstehlich und bezieht die Spieler gefühlsmäßig mit ein? Die Antwort mag für jeden Spieler zwar anders lauten, aber gibt es dennoch Grundprinzipien des Spieldesigns, die, wenn angewandt, dafür sorgen, dass die Mehrheit aller Spieler eine emotionale Bindung mit einem Titel eingeht?

Diese Fragen haben wir den Geschichtenerzählern von Guild Wars 2, Ree Soesbee und Jeff Grubb, gestellt. Sie hatten dazu Folgendes zu sagen:

Jeff: Ich glaube, die Frage nach der emotionalen Bindung an ein Spiel ist schwer zu beantworten. Wie verhindern wir, dass die Leute so wie in Alice im Wunderland sagen: "Du bist doch nur ein Kartenstapel" und das Spiel verwerfen? Wie beziehen wir die Spieler mit ein und wecken ihr Interesse?

Ree: Ich glaube, als Erstes muss ein Spiel die Spieler dazu bewegen, sich mit ihrem Avatar im Spiel zu beschäftigen. Um Zeit und Energie in die Spielwelt zu investieren und die NSCs als spannende Charaktere wahrzunehmen, müssen Spieler zunächst davon überzeugt sein, dass ihr eigener Charakter interessant ist und dass es sich lohnt, Zeit mit ihm zu verbringen.

Jeff: Stimmt, es fängt wirklich mit dem Avatar eines Spielers, seinem Charakter im Spiel, an. Man muss sich selbst mögen, um die Welt um sich herum zu mögen. Und eine der Herausforderungen, die ich für die Charaktererstellung in einem MMO sehe, besteht darin, einen Charakter so zu gestalten, dass er für möglichst viele verschiedene Spieler zugänglich ist, ohne ihn dabei nichtssagend und leicht zu vergessen zu machen.

Was die Spieler gleichermaßen abschreckt, sind eine bestimmte Perspektive vertretende Charaktere ohne Substanz und solche, deren gesamte Entwicklung bereits Schritt für Schritt vorgegeben ist - ihr spielt keinen Charakter sondern folgt vielmehr einem bereits von anderen gut ausgetretenen Pfad.

Ree: Zwischen den beiden muss es eine goldene Mitte geben.

Jeff: Und ich finde, wir haben diese goldene Mitte mit der anfänglichen Charaktererstellung in Guild Wars 2 gefunden. Die Wahl, die wir euch geben, geht über Volk und Klasse hinaus, und wir sorgen dafür, dass diese Wahl für eure Erfahrung im Spiel Bedeutung trägt. Wenn ihr beispielsweise ein Charr der Asche-Legion seid, gestaltet sich euer Spiel anders als wenn ihr der Eisen-Legion angehört. Wenn ihr ein Asura aus dem Kolleg der Synergetik seid, ist eure Lebenserfahrung eine völlig andere als wenn ihr dem Kolleg der Dynamik angehört.

Ree: Nach der Biografie gibt es natürlich immer noch jede Menge zu tun - die Spieler müssen engagiert bleiben und weiter an die Entscheidungen erinnert werden, die sie für ihren Charakter getroffen haben; und das alles, ohne das Spiel zu sehr aufzusplittern.

Die Charaktererstellung trägt sehr zur Verbindung zwischen Spieler und Charakter bei, sie kann aber nicht die ganze Schwerarbeit leisten. Je mehr Entscheidungen ein Spieler im Spiel treffen kann, umso mehr wird er sich den Avatar zu eigen machen.

Dynamik, von internen Entscheidungen in der Handlung bis zur Richtung, die ein Welt-Event einschlägt, trägt zur Bindung des Spielers ans Spiel bei. Zu wissen, dass "so etwas" eingetreten ist, weil jemand diese Wahl getroffen hat, ist eine Investition in den Charakter und damit in das Spiel. Es bedeutet, dass ihr in der Welt eine Rolle spielt und dass die Welt eure Entscheidungen anerkennt.

Jeff: Wir gehen beim Design von ein paar Grundannahmen aus - wir glauben, dass euer Charakter im Grunde seines Herzens gut und ein Held ist. Eure erste Vertiefung ins Spiel ist, ganz unabhängig von dem Volk, dem ihr angehört, eine Situation, in der ihr heldenhaft handeln und die Aufmerksamkeit eines stärkeren Helden erregen könnt, der euch über die Anfangsstufen hinweg als Mentor dienen wird. In eurer Vergangenheit gibt es ein paar dunkle Zeiten, generell ist euer Charakter aber ein positiver. Für die Leute in eurer Umgebung spielt ihr eine wichtige Rolle, und daher müsst ihr beginnen, euch in der weiteren Welt zu engagieren.

Ree: Während der Anfangsphase der Produktion von Guild Wars 2 diskutierten wir, was wir mit den Entscheidungen von Charakteren erreichen wollten. Würden wir "böse" Handlungen zulassen? Schurkische Charaktere? Wie steht's mit Antihelden? Zu guter Letzt beschlossen wir, dass wir in die Fußstapfen des originalen Guild Wars treten wollten. Genau wie Jeff sagt: Der Spielercharakter ist ein Held.

In manchen Fällen muss euer Held schwierige Entscheidungen treffen oder Entscheidungen, bei denen es keinen perfekten Sieg gibt (ein "Kobayashi Maru"-Szenario), wir wollten aber nie andeuten, dass der Spielercharakter eine schlechte Person sein könnte. Das mag in anderen Spielen angemessen sein, in unserem geht es aber ganz spezifisch um den Kampf zwischen Gut und Böse um die Herrschaft über Tyria. Wir sind bereit, unterschiedliche "Schattierungen" von Güte zu unterstützen (z. B. Asura gegen Sylvari), insgesamt wollen wir aber, dass unsere Spieler auf der guten Seite sind.

Ein weiteres Detail, das wir berücksichtigten, war das Aussehen des Charakters. Jeder weiß, wie ein Mensch aussieht, doch würde es uns möglich sein, das Interesse der Spieler an den haarigen, stämmigen Charr zu erwecken? Oder den kleinwüchsigen Asura und den wikingerhaften Norn? Und am allerwichtigsten - wie sollten wir es anstellen, ein Pflanzenvolk visuell so vertraut zu gestalten, dass die Spieler sich damit identifizieren können, es aber als einzigartiges Volk gleichzeitig anders genug aussehen zu lassen? Unsere Künstler sind unglaublich, ich muss aber zugeben, dass ArenaNet einiges ausprobieren musste, um die Gesichter, Kostüme, Details und Silhouetten der Völker, die wir heute haben, hinzubekommen.

Jeff: Die Identifikation mit eurem Avatar ist der Schlüssel zum emotionalen Engagement. Um diese Bindung zu schaffen, muss ein Spieler die Entwicklung von "das ist mein Charakter" zu "das bin ich" vollziehen. Einiges davon wird grafisch geleistet, mithilfe von benutzerdefiniertem Aussehen und Ausrüstung. Ein großer Teil davon besteht aber darin, Optionen zu schaffen, die den Spieler eine Verbindung mit seiner Schöpfung eingehen lassen, mit der er sich identifizieren kann. Selbst mit der Grundannahme "Ich bin ein Held" liefern wir genügend Vielfalt, um eine ganze Palette verschiedener Spielstile zuzulassen. Darüber hinaus wirken sich diese Entscheidungen auf den Fortschritt der Handlung, einzigartige Gegenstände in eurer Heimatinstanz, ja sogar auf Unterhaltungen und Szenen aus, die wiederum eure Entscheidungen bestärken.

Außerdem müssen wir die Welt, in der sich der Charakter bewegt, in Betracht ziehen. Es ist nicht nur der Charakter selbst, der zugänglich sein muss. Auch die Welt, in der er lebt, muss eine Umgebung sein, die eine emotionale Bindung fördert. Jedes der fünf Völker im Spiel hat attraktive Eigenschaften, die den Spielern dabei helfen, sich mit ihnen zu identifizieren. Die Charr sind grimmige Soldaten, jedoch gleichzeitig pragmatisch und bedächtig. Die Norn kosten das Leben voll aus. Die Sylvari sind zwar neu in der Gegend, haben jedoch angeborene hoch ausgeprägte Ideale. Nicht alle NSCs, denen ihr begegnet, verkörpern die Tugenden ihres jeweiligen Volkes, doch alle sind mit den Idealen ihrer Gesellschaft vertraut. Dadurch taucht ihr tiefer in die Welt ein und verstärkt euer emotionales Engagement mit den Personen, mit denen ihr zu tun habt.

Ree: Die nächste Herausforderung besteht darin, die Welt lebendig und fesselnd zu gestalten und dieses Engagement weiterhin aufrechtzuerhalten, während ihr spielt. Inhalte mit echtem Anreiz zu liefern, bei einem Spieler ein echtes Interesse an den Dingen zu erwecken, die er entdeckt oder an den Events, auf die er Einfluss hat, ist die zweite Hälfte unserer Herausforderung. In manchen Spielen könnt ihr einen Charakter erstellen, den ihr mögt, und im Spiel selbst trotzdem gelangweilt sein - deshalb müssen wir alles in unserer Macht Stehende tun, um dafür zu sorgen, dass die Welt interessant und relevant bleibt. Wir planen, durch Unterhaltungen und die Rückkehr von NSCs aus den frühen Phasen des Spiels immer wieder auf die Biografiefragen zurückzugreifen, damit der Spieler die emotionale Bindung auch weiterhin spürt.

Diesen NSCs Leben einzuhauchen und den Spieler auf diese Weise Anteil an der Welt um ihn herum nehmen zu lassen, dient dazu, das Interesse aufrechtzuerhalten. Cleveres Gameplay kann dabei helfen, genau wie schöne Grafik. Was ein MMO aber wirklich emotional von einem Film unterscheidet, ist die Tatsache, dass ihr mit ihm interagieren, eure eigenen Entscheidungen treffen und die Welt, in der ihr euch bewegt, verändern könnt. Und das ist die Stärke, zu der wir bei der Gestaltung des Spiels immer wieder zurückkehren.

Jeff: Ich glaube, darauf läuft am Ende alles hinaus - ihr lasst euch emotional auf das Spiel ein, weil ihr ein Interesse an eurem Charakter und der Welt entwickelt. Das könnt ihr tun, indem ihr Entscheidungen trefft und miterlebt, wie diese Entscheidungen sich in der Welt auswirken und tatsächlich etwas bedeuten. Das ist eins unserer Ziele beim Erzählen von Geschichten in Guild Wars 2.

Video: Die Fundamente des Guild Wars 2-Gameplays - Guild Wars 2 Team - 26. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Schon früh in der Entwicklung von Guild Wars 2 haben wir unser MMO-Manifest als Video veröffentlicht. Dabei handelt es sich um einen Blick auf unsere Design-Philosophie hinter dem Spiel. Jetzt, da wir der Veröffentlichung entgegeneilen, ist der geeignete Zeitpunkt gekommen, um über die Ergebnisse dieser Design-Philosophie zu sprechen. Werfen wir also einen Blick auf die grundlegenden Ideen, auf denen das Spiel basiert: Persönliche Charaktergeschichte, dynamische Events, das Kampfsystem und PvP.

"Hey, Moment mal, und was ist mit Welt gegen Welt?", werden sich manche fragen.

Dies, meine lieben Freunde, ist ein Video für einen anderen Tag ...

http://www.youtube.com/embed/YkL-SKb9uxI

http://www.youtube.com/embed/Y1thegDkI4A

http://www.youtube.com/embed/h2hK67IGOFA

http://www.youtube.com/embed/b-9FK4ZPEA8

Schafft euer Vermächtnis für Guild Wars 2 mit der Guild Wars Platinum Edition - Guild Wars 2 Team - 25. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Erlebt, wie alles begann! Entdeckt Tyria im originalen Guild Wars und schafft ein Vermächtnis, das in Guild Wars 2 fortbesteht - mit der Guild Wars Platinum Edition, jetzt für nur 19,99 $ im NCsoft-Store!

Die Guild Wars Platinum Edition enthält die Game of the Year Edition von Guild Wars Prophecies sowie die Erweiterung Guild Wars: Eye of the North, welche die Halle der Monumente umfasst, jene Trophäenkammer, die euch eure Errungenschaften und Titel verewigen lässt. Die Halle der Monumente lässt Spieler Punkte sammeln, die sie dann in Guild Wars 2 gegen exklusive Belohnungen wie Tiergefährten sowie Waffen- und Rüstungsskins eintauschen können.

Mithilfe des Belohnungsrechners der Halle der Monumente findet ihr heraus, welche Belohnungen euer Guild Wars-Account für eure Guild Wars 2-Charaktere bereithält. Wollt ihr mehr darüber erfahren? Schaut euch hier John Stummes Leitfaden zum Verdienen von Punkten über die Halle der Monumente an.

Schafft euer Vermächtnis für Guild Wars 2 - holt euch die Platinum Edition noch heute zum Sonderpreis im NCsoft-Store.

Wegweiser zur Halle der Monumente - John Stumme - 25. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Dank der überwältigenden Begeisterungswelle im Vorfeld der Veröffentlichung von Guild Wars 2 eröffnete sich die Welt von Tyria unzähligen neuen Spielern. Wusstet ihr aber, dass ihr in Guild Wars 2 einzigartige Belohnungen auf der Grundlage eurer Errungenschaften im originalen Guild Wars erwerben könnt? Mithilfe der Halle der Monumente ist dies möglich - wenn ihr also stilgerecht in Guild Wars 2 einsteigen wollt, kann euch dieser Wegweiser helfen, den Pfad zum Prestige einzuschlagen!

Bevor wir anfangen, möchten wir darauf hinweisen, dass dieser Artikel sich an Spieler richtet, die neu bei Guild Wars und mit der Halle der Monumente nicht vertraut sind oder nach Wegen suchen, um eine scheinbar gewaltige Aufgabe zugänglicher zu gestalten. Was euch Veteranen betrifft - leider werdet ihr hier nicht herausfinden, wie ihr aus 50 Punkten 80 machen könnt. Diese Informationen werde ich einfach ganz geflissentlich für mich behalten. Hier bitte irres Gelächter einfügen. Ähm. Wo waren wir noch mal?

Fangen wir mit der Erklärung an, was genau die Halle der Monumente ist: Es handelt sich dabei sowohl um einen Ort in der Welt von Tyria als auch um einen Fortschrittsrechner, den ihr auf unserer Webseite findet. Die Webseite der Halle der Monumente führt sämtliche Errungenschaften auf, die dort ausgestellt werden können sowie alle Belohnungen, die ihr für euren jeweiligen Fortschritt verdienen könnt. Für die ersten 30 Punkte gibt es einzigartige Gegenstände und spezielle Titel, die alle 5 Punkte verliehen werden, bis ihr das Maximum von 50 Punkten erreicht habt. Alle diese Gegenstände sind kumulativ: Auf eurer Punktestufe erhaltet ihr die Gegenstände und alles für die Stufen darunter.

Klingt doch nach einer ganzen Menge, oder? Wenn ihr es auf die kompletten 50 Punkte abgesehen habt, erfordert das eine Menge Einsatz und Engagement. Die meisten Spieler geben sich allerdings mit den 30 Punkten für alle speziellen Gegenstände zufrieden, und das ist eine Aufgabe, die sich viel leichter angehen lässt. Bevor ihr loslegt, setzt euch ein Ziel. Seht euch den Belohnungsrechner an und überlegt euch, welche Gegenstände ihr am interessantesten findet. Macht diese dann zu eurem Ziel und ihr werdet vielleicht feststellen, dass ihr, wenn ihr sie erreicht habt, so knapp an der nächsten Stufe dran seid, dass ihr einfach weitermachen wollt!

Um anzufangen, benötigt ihr zwei Dinge: eine der folgenden originalen Guild Wars-Kampagnen - Prophecies, Factions, Nightfall oder das komplette Set, Guild Wars Trilogy. Als Nächstes braucht ihr die Erweiterung Eye of the North. Mit der Erweiterung könnt ihr physisch auf die Halle der Monumente zugreifen, um dort die Errungenschaften, die ihr in der Kampagne eurer Wahl erlangt habt, auszustellen. Im Verlauf des Spiels werdet ihr ganz von selbst dort hinkommen und Wandteppiche verdienen, mit denen ihr die Halle der Monumente nutzen könnt. Ihr müsst dies nicht sofort tun - wenn ihr zum ersten Mal in der Halle eintrefft, werden all eure Errungenschaften dort auf euch warten. Falls ihr also ganz neu bei Guild Wars seid - lasst euch Zeit und konzentriert euch darauf, was ihr auf dem Weg dorthin erledigen könnt!

Doch sehen wir uns als Erstes die einfachsten Ziele an. Der erste Ort ist das "Monument der Ehre". Dieses Monument lässt euch Titel und Errungenschaften ausstellen, die mit euren Leistungen bezüglich des Gameplays zusammenhängen. Ein logischer Anfang wäre die Errungenschaft des Ewigen Helden von Tyria/Cantha/Elona. Ihr verdient euch diesen Titel, indem ihr die Kampagne Prophecies, Factions oder Nightfall abschließt. Schon das Durchspielen und Abschließen der Geschichte selbst garantieren euch eine Errungenschaft, die ihr in eurer Halle der Monumente ausstellen könnt. Klingt nicht nach besonders viel, oder? Doch sehen wir uns an, was euch diese erste Errungenschaft einbringt.

Durch das Ausstellen einer Errungenschaft mittels des Monuments der Ehre erhaltet ihr auf der Stelle den Fortschritt "Alle Statuen", der allein 2 Punkte einbringt. Außerdem gibt es für die Benutzung der Halle der Monumente den Fortschritt "Verknüpfte Accounts", der 3 Punkte wert ist. Damit habt ihr bereits 5 von 50 Punkten verdient. Und damit seid ihr nur noch einen Punkt vom vollständigen Set der Vermächtnis-Rüstungsskins entfernt.

Je nach Kampagne gibt es mehrere Aktivitäten, die ihr während des Abschließens der Geschichte tun könnt, um leicht zusätzliche Punkte zu verdienen. Wenn ihr beispielsweise mit Nightfall anfangt, könnt ihr einfach Punkte vom Monument der Kameradschaft verdienen - die angenehme Nebenwirkung ist, dass euch das Spielen und Abschließen der anderen Kampagnen dadurch erleichtert wird. Doch was genau ist das Monument der Kameradschaft? Es ist der Ort, an dem ihr Errungenschaften im Zusammenhang mit euren Helden und Tierbegleitern ausstellt. Mit Nightfall wurde das Konzept der Helden in Guild Wars eingeführt. Dabei handelt es sich um Begleiter, die ihr wie euren eigenen Charakter ausrüsten und gestalten und damit eurer Gruppe einiges an Vielseitigkeit hinzufügen könnt. Und genau diese Vielseitigkeit wird euch beim Durchspielen von Prophecies und Factions zugutekommen, da ihr euer Team an die Herausforderungen anpassen könnt, denen es sich stellen muss.

Eure Helden können euch beim Monument der Kameradschaft Punkte verdienen, indem ihre Rüstung aufgewertet wird - es gibt eine ganze Reihe von Rüstungsarten, doch am einfachsten lässt sich die Elite-Sonnenspeer-Heldenrüstung erlangen. Diese Aufwertung basiert auf gestohlenen Sonnenspeer-Rüstungsgegenständen, die es in der Herausforderungs-Mission "Dajkah-Zulauf" zu finden gibt. Dort könnt ihr euch im Zuge der Kampagne Nightfall umsehen. Diese Gegenstände lassen euch dann 5 von euren Helden aufwerten und ihr erhaltet 1 Punkt für die Statue "Alle Helden-Statuen" und weitere 2 Punkte für "5 Gefährten-Statuen (ganzes Display)". Wenn ihr als primäre oder sekundäre Waldläufer spielt, könnt ihr euch von diesem Monument einen weiteren einfachen Punkt dafür holen, dass ihr einen Tierbegleiter auf Stufe 20 habt, nämlich die Statue "Alle Begleiter-Statuen".

Sorgt dafür, dass ihr beim Spielen alle Goldstücke und alle für euch reservierten Gegenstände einsammelt. Das eingesammelte Gold wird zwischen den Mitgliedern eurer Gruppe aufgeteilt (selbst dann, wenn sie sich aus Gefolgsleuten oder Helden zusammensetzt), die Gegenstände gehören aber ganz ausschließlich euch. Das bedeutet, dass der gesamte Erlös bei ihrem Verkauf an euch geht. Und glaubt mir, ihr werdet Gold brauchen, um einige der anderen Monumente in Angriff zu nehmen. Das Monument der Unverwüstlichkeit lässt euch beispielsweise Elite-Rüstungen eures Charakters ausstellen. Die meisten dieser Rüstungen kosten mindestens 60.000 Goldstücke, die Materialien für ihre Herstellung nicht mitgerechnet! Fangt also lieber schon mal mit dem Sparen an. Überlegt euch vielleicht den Beitritt einer Gilde mit einem soliden Sparprogramm.

Einer der Titel die man im Auge behalten sollte, während man spielt ist der Kartographen-Titel. Vor allem im normalen Modus. Wann immer ihr ein neues Gebiet betretet, nehmt euch die Zeit es zu erforschen! Auf diese Weise macht ihr schnell Fortschritte und nehmt einiges an Geld ein, da ihr viel Zeit damit verbringen werdet Gegner zu töten und kleinere Quests nebenbei zu erledigen.

Wenn ihr gern mit anderen Spielern handelt oder einfach ziemlich geschäftstüchtig seid, könnt ihr vielleicht mit dem Monument der Hingabe ein paar Extrapunkte sammeln. Dieses Monument dient dem Gedenken an Miniaturen oder Mini-Tiergefährten. Wenngleich einige dieser Miniaturen als seltene Belohnungen im Spiel verdient werden können, stammen die meisten von Veteranen-Accounts - Spieler erhalten jedes Jahr am Geburtstag ihres Charakters eine davon. Das bedeutet, dass es relativ einfach ist, eine der geläufigen Miniaturen in die Hände zu bekommen und mit ihr 1 Punkt für die Statue "Alle Miniatur-Statuen" oder sogar einen selteneren zusätzlichen Punkt für die Statue "Seltene Miniatur-Statue".

Das letzte Monument, über das wir sprechen wollen, ist das Monument der Tapferkeit, bei dem spezielle Waffensets ausgestellt werden. Falls ihr Prophecies und Eye of the North besitzt und eine dieser Kampagnen abgeschlossen habt, könnt ihr auf den Extrainhalt von Krieg in Kryta zugreifen. Das Durchspielen des gesamten zusätzlichen Inhalts garantiert euch die erforderlichen Ressourcen für eine Unterdrücker-Waffe, die euch weitere 2 Punkte für eure Halle beschert, einen für die Statue "Alle Waffen-Statuen" und einen für die Statue "Unterdrücker-Waffen-Statue". Die zwei anderen Waffenarten (Zerstörer, Qual) in die Hände zu bekommen ist relativ einfach, wenn ihr mit anderen Spielern handelt. Habe ich erwähnt, dass ihr euer Gold sparen solltet?

Das war ein grober Überblick dessen, was ihr in Guild Wars erreichen könnt, um euch coole Belohnungen für Guild Wars 2 zu verdienen. Wenn ihr gerne schon jetzt sehen würdet, was es denn an Belohnungen für die Halle der Monumente gibt, habt ihr Glück: denn dann haben wir das passende Video für euch.

http://www.youtube.com/watch?v=BCNxPTgrIHQ

Wenn ihr diese Informationen in ihre Grundbestandteile zerlegt, werdet ihr feststellen, dass einige von den coolen Dingen sehr wohl in greifbarer Nähe sind - und wenn ihr erst einmal anfangt, wird es viel einfacher, die schwierigeren Herausforderungen in Angriff zu nehmen. Für Spieler, die für diesen nächsten Schritt bereit sind und das Maximum aus ihrer Erfahrung mit der Halle der Monumente herausholen wollen, haben unsere Fans eine ausgezeichnete Anleitung (in englischer Sprache) verfasst, die detailliert und Schritt für Schritt beschreibt, wie jeder einzelne Punkt erreicht werden kann.

Und jetzt raus mit euch und stürzt euch ins Getümmel, damit auch ihr eines Tages als Champion der Götter verehrt werdet!

Geschichten erzählen: Von global bis persönlich und wieder zurück - Jeff Grubb - 24. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Tyria ist eine vielschichtige, dynamische Szenerie, die voller Geschichten steckt. Einige sind kleine intime Erzählungen; andere wieder haben epische Ausmaße. Manche Geschichten sind kurz; andere länger. Einige gehen einem so nahe wie der verletzte Vater eines Freundes, während es bei anderen um die Rettung des ganzen Landes geht.

Eines unserer Ziele ist es, eine Vielfalt verschiedener Geschichten zu erzählen, die Spieler auf mannigfache Weise herausfordern. Sehen wir uns die drei übergeordneten Arten von Geschichten an, die die Hauptmotive des Spiels vorantreiben.

Die globale Geschichte

Die größte Geschichte ist die "Geschichte der Welt", die sozusagen auf die größte Leinwand des Spiels projiziert wird. Sie erzählt die Legende vom Erwachen der Alt-Drachen und der Bedrohung, die sie für Tyria darstellen.

Auf den niedrigeren Stufen, nahe der Ausgangsgebiete, ist sie nur als Donnergrollen aus der Ferne vernehmbar; jedes Volk ist mit seinen eigenen Problemen und Bedrohungen beschäftigt. Einige dieser Bedrohungen gehen auf die Alt-Drachen zurück, doch ihr bekämpft nicht jedes Mal die Schergen der Drachen, wenn ihr von Götterfels oder Rata Sum aus ins Abenteuer zieht. Die Herausforderungen in diesen Gebieten spielen sich vielmehr vor Ort ab. Arbeitet ihr euch auf höhere Stufen vor, wird die Bedrohung durch die Drachen größer und größer, bis ihr zu guter Letzt Orr und den Unterschlupf des untoten Alt-Drachens Zhaitan erreicht.

Wir erzählen diese Geschichten hauptsächlich durch dynamische Events. Menschliche Abenteurer der unteren Stufen beispielsweise haben es in erster Linie mit Banditen, Zentauren und gefährlichen Wildtieren zu tun, doch mit der Zeit wird die Bedrohung durch die Drachen offensichtlich. Während die Sylvari auf direktere Weise mit den Günstlingen Zhaitans im Konflikt stehen, haben sie vor Ort auch mit dem Albtraumhof zu kämpfen. Mit steigender Stufe tritt die globale Bedrohung durch die Drachen bei euren Reisen durch Tyria immer weiter zutage, und die Vertreter der Völker, denen ihr begegnet, machen sich zunehmend Sorgen über die Gefahren, die von den Drachen ausgehen.

Dies ist zugleich ein Leitmotiv des Spiels: Völker schließen sich zusammen, um gemeinsam einem mächtigeren Feind die Stirn zu bieten. Die dynamischen Events, die auf jeder Karte des Spiels stattfinden, bieten alle ihre eigenen Herausforderungen und Lösungen. Jedes Event erzählt eine Geschichte, doch nicht bei jeder dieser Geschichten dreht es sich um Drachen und ihre Anhänger. Dennoch ist das Spiel darauf angelegt, immer schwieriger zu werden und lenkt sein Augenmerk nach und nach von den regionalen Problemstellungen der Welt auf die direkte Bedrohung Tyrias, die von den Alt-Drachen ausgeht.

Eure persönliche Charaktergeschichte

In den Stoff dieser epischen Geschichte ist der rote Faden der persönlichen Geschichte eures Charakters eingewoben.

Die biografischen Entscheidungen, die ihr bei der Erstellung eures Charakters trefft, entsenden euch in die Ausgangsrichtung eures Pfades, doch eure Entscheidungen beim Spielen lassen euch verschiedenen erzählerischen Abzweigungen folgen. Der Pfad eurer Geschichte wird euch von den Toren eurer Heimatstadt bis hin nach Orr zu Zhaitan selbst führen. Im Verlauf dieser Geschichte gewinnt euer Charakter an Stufen, Macht und Weisheit. Er wird die wahre Natur des Feindes erkennen und über den Tellerrand der örtlich begrenzten Belange hinausblicken, die ihn in den ersten Stufen des Spiels beschäftigten. Mit diesem erweiterten Horizont werdet ihr immer öfter in Konflikte mit den Streitkräften verwickelt werden, und wenn ihr schließlich die Ruinen von Arah erreicht, werdet ihr bereit sein, euch einem Drachen selbst zu stellen. Ihr werdet dabei nicht nur Zeuge des gewaltigen Kampfes gegen Zhaitan werden, sondern direkt daran beteiligt sein. Ihr tragt dazu bei, die Völker und Orden zusammenzubringen. Ihr macht einen wahrhaft entscheidenden Unterschied für Tyria.

Die Legende der Ikonen

Die dritte Art der Geschichte stützt sowohl die Geschichte der Welt als auch die persönliche Charaktergeschichte: die Geschichte der Charakterikonen aus Guild Wars 2 - Zojja, Logan, Rytlock, Caithe und Eir. Bei diesen Ikonen handelt es sich um die legendären Heldenfiguren ihrer jeweiligen Völker, die Charakteren ihres Volkes als Mentoren dienen.

Eure Mentoren spielen gleich zu Anfang eine wichtige Rolle im Leben eurer Charaktere. Ihr trefft sie bereits im ersten Abenteuer eurer persönlichen Geschichte und beeindruckt sie mit euren Taten. Eure Beziehung zu ihnen entwickelt sich mit der Zeit weiter, sodass ihr bald Gleichgestellte, Freunde und Verbündete werdet.

Ihr werdet erfahren, dass alle dieser Heldenikonen ihre eigenen Probleme haben und durch eine schmerzvolle Geschichte miteinander verbunden sind. Alle Ikonen waren einst Mitglieder der Klinge des Schicksals, eines berühmten Abenteurerbundes, der durch eine Tragödie gespalten wurde. Die Gründe dafür werden im Verlauf des Spiels (und im Roman Die Herrschaft der Drachen von J. Robert King) preisgegeben, und die Völker zu vereinen bedeutet auch, die Mitglieder der Klinge des Schicksals wieder zusammenzuführen.

In den anspruchsvollen Mehrspieler-Verliesen von Guild Wars 2 helft ihr der Klinge des Schicksals, ihre Vergangenheit zu verarbeiten und sich wieder zu vereinen, um sich Zhaitan zu stellen. Diese durch die Verliese erzählte Geschichte der Ikonen trägt zu eurer persönlichen Charaktergeschichte bei, ist jedoch keine Voraussetzung; auch wenn euch der Sinn nicht nach Mehrspieler-Instanzen steht, wird eure Geschichte dennoch dynamisch sein und Früchte tragen. Die Geschichte dieser Verliese zu erleben bereichert die übergeordnete Geschichte von Guild Wars 2 jedoch durch noch größere Vielfalt und Tiefe. Die Geschichte der Ikonen, eure persönliche Charaktergeschichte und die Geschichte der Welt als Ganzes führen alle zur Stadt der Götter und Zhaitan selbst.

Jeder dieser Geschichtstypen leistet unabhängig seinen Beitrag zu dem großen Gesamten, das Guild Wars 2 ausmacht. Sie alle unterstreichen ein zentrales Motiv des Spiels: das Zusammenbringen der Völker im Angesicht größerer Herausforderungen. In vielerlei Hinsicht ist dies ein sehr MMO-freundliches Thema - nicht zuletzt ist das Gameplay darauf angelegt, Spielern genau das zu ermöglichen. Unsere Mechanik erleichtert es euch, Allianzen zu schmieden, Gilden zu gründen und zusammen mit Leuten zu spielen, die ihr zuvor nicht kanntet. Sie unterstützt euch beim Knüpfen starker Bande, indem sie Spieler dafür belohnt, dass sie zusammenarbeiten. In ihrer Gesamtheit tragen die Geschichten, die wir erzählen und die Art und Weise, wie wir sie erzählen, zu einer vielschichtigeren, reichhaltigeren Erfahrung in Tyria bei.

Reserviert den Namen eures Guild Wars-Charakters für Guild Wars 2 bis zum 31. Juli - Guild Wars 2 Team - 23. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Wenn ihr Guild Wars spielt und die Namen eurer Charaktere gern in Guild Wars 2 benutzen möchtet, ist es jetzt Zeit, eure/n Charakternamen zu reservieren. Nichts leichter als das! Ihr müsst euch in euren Guild Wars-Account einloggen und die Namen eurer Charaktere reservieren. Wartet aber nicht zu lange damit - die Reservierungsfrist der Namen läuft nämlich am 31. Juli ab.

Am 31. Juli werden wir dann unsere Namensreservierungsliste für Guild Wars 2 erstellen. Wir können nur Charakternamen von aktiven Guild Wars-Accounts reservieren, deshalb müsst ihr euch mindestens einmal in 2012 einloggen, bevor wir mit der Erstellung der Liste anfangen, um als aktiver Guild Wars-Spieler in Betracht gezogen zu werden.

Wie bereits in einem Blog-Post erwähnt, können wir unsere Guild Wars-Charakternamen allerdings nicht unbefristet reservieren, ihr müsst vielmehr während des Frühstarts oder am Tag der Veröffentlichung einen Guild Wars 2-Charakter mit dem Namen eures Guild Wars-Charakters erstellen. Kurz nach der Veröffentlichung werden wir dann alle nicht beanspruchten Namen für neue Guild Wars 2-Spieler freigeben.

Lasst euch also nicht zu viel Zeit! Loggt euch in euren Guild Wars-Account ein und reserviert eure Charakternamen noch heute!

Das letzte Beta-Wochenende genießen, mit dem Guild Wars 2 Screenshot-Wettbewerb "Augenblick für Augenblick" - Rubi Bayer - 20. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Diesen Freitag beginnt unser letztes Beta-Wochenende vor dem eigentlichen Spielstart. Um diesen Moment zu etwas ganz besonderem zu machen, bringen wir euch gemeinsam mit unserem Partner SteelSeries den Guild Wars 2 "Augenblick für Augenblick" Screenshot-Wettbewerb.

Der Wettbewerb besteht aus zwei Kategorien: Beste Action-Aufnahme und beste Lanschafts-Aufnahme. Wenn es euer Beitrag auf einen der ersten sechs Plätze der jeweiligen Kategorie schafft, gewinnt ihr ein SteelSeries Guild Wars 2 Preis-Paket.

Wie könnt ihr mitmachen?

Der Wettbewerb beginnt diesen Freitag, wenn am 20 Juli die Tore der Beta-Server geöffnet werden.

Während ihr das Wochenende über spielt, haltet einfach die Augen nach diesen einen, perfekten Action- oder Lanschafts-Screenshot offen. Nehmt euren Screenshot auf (vergesst nicht das Interface mit Strg+Umschalt+H auszublenden) und macht euch auf zu unserer Facebook-Seite, wo ihr das Teilnahme-Formular für den Wettbewerb findet.

Wir wollen, dass ihr Spaß am Spiel habt, also macht euch nicht allzuviel Sorgen um die Jagd nach dem perfekten Bild in kürzester Zeit. Nehmt euch Zeit und genießt das Wochenende. Ihr habt bis Dienstagmorgen um 08:59 Uhr MESZ zeit, euren Screenshot einzureichen. Wenn ihr in beiden Kategorien teilnehmen möchtet, beachtet bitte, dass zwischen dem Einreichen der beiden Beiträge eine 24stündige Wartefrist besteht.

Die Wahl der Gewinner beginnt am Dienstag den 24 Juli um 21:01 Uhr MEST und endet am 27 Juli um 08:59 Uhr MESZ. Ihr habt zwei Stimmen. Schaut euch also alle Beiträge an und entscheidet euch für eure beiden Favoriten in den jeweiligen Kategorien. Ihr könnt Beiträge mit Freunden teilen und sie ermuntern an der Abstimmung teilzunehmen.

Nachdem die Abstimmung zu Ende gegangen ist, wird das Community Team von ArenaNet die sechs Gewinner der 20 meistbewerteten Screenshots einer jeden Kategorie auswählen. Jeder Gewinner wird eine Guild Wars 2 SteelSeries Maus, ein Headset und ein Mauspad erhalten.

Der Wettbewerb startet diesen Freitag um 21 MESZ auf unserer Facebook-Seite - wir sehen uns dort!

Die Eröffnungsfilmsequenz - Das sind die Sylvari - Ree Soesbee - 20. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Obwohl ich direkt an der Entwicklung von Ideen für die einzelnen Filmsequenzen beteiligt war, war es immer ein echter Rausch zu sehen, wie unser atemberaubendes Grafikteam diese Ideen in Bilder umgewandelt hat. Für mich war es jedes Mal wie Weihnachten.

Immer wenn das Filmsequenzteam "Sequenz ist fertig" rief, rannten wir kreischend los, um das Werk auf dem Computer eines Grafikers zu bestaunen. (Jeff wird das mit dem "Kreischen" natürlich leugnen, aber als wir die Filmsequenz der Asura anschauten, war das breite Grinsen auf seinem Gesicht nicht zu übersehen.) Für uns stellten diese Filmsequenzen die wirkliche Geburt der einzelnen Völker dar, die erste emotionale Verbindung, die der Spieler mit dem Spieluniversum aufbaut.

Sylvari

Bei den Sylvari war die Eröffnungssequenz jedoch noch wichtiger als bei den anderen Völkern. Die Sylvari sind vollkommen neu, und Spieler sind diesem Volk im gesamten Universum von Guild Wars noch nie begegnet. Doch obwohl dies eine immense Herausforderung war, gab sie uns gleichzeitig die einmalige Chance, den Teil der Sylvari darzustellen, der für das Verständnis dieses Volkes entscheidend ist, nämlich den Traum der Träume. Da die Sylvari als ausgewachsene Lebewesen erwachen, haben wir beschlossen, das Tutorial für dieses Volk innerhalb dieses Traums stattfinden zu lassen. Natürlich sollte auch die Filmsequenz dies widerspiegeln. Neben ihrem informativen Charakter haben wir ihr eine gewisse Mystik verliehen, die sich eher auf Bildhaftes statt auf die Realität stützt.

Wir mussten die Sichtweise der Sylvari darstellen, jedoch auch wer sie sind, wie sie mit dem Leben in Tyria zusammenhängen und welche Rollen sie in unseren Geschichten der Welt spielen. Dazu kam noch die Einbeziehung der Biografie-Entscheidungen, der Kultur des Volkes und der einzigartigen Einstellung und Atmosphäre der Sylvari.

http://www.youtube.com/watch?v=sYTcWpjdIX8

Mit einer hochdramatischen Geschichte, atemberaubender Grafik und einer kurzen aber ansprechenden Zusammenfassung der völkerspezifischen Einstellung eures Charakters entführen die Eröffnungsfilmsequenzen von Guild Wars 2 euch in die Spielwelt. Wir hoffen sehr, dass ihr uns zwei Minuten eurer Zeit schenkt, und erschaffen als Belohnung für euch die Bühne für eines der fantastischsten Spiele aller Zeiten.

Hoffentlich hat dieser kleine Einblick in unseren Gedankengang euch gefallen. Ich kann es kaum erwarten, euch im Spiel zu treffen!

(Natürlich nachdem ihr die Filmsequenz angeschaut habt ...)

Die Eröffnungsfilmsequenz - Das sind die Asura - Ree Soesbee - 19. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Unsere Cutscenes werden in Echtzeit gerendert und formatiert, sodass wir sowohl 2D- als auch 3D-Elemente gemischt darstellen können. Neben den 3D-Modellen zur Darstellung unserer Hauptcharaktere und der Spielercharaktere nutzen wir auch 3D-Animationsgerüste, um 2D-Elementen Bewegung zu verleihen, beispielsweise für im Wind flatternde Fahnen bis hin zu tatsächlich gezeichneten Charakteren. Zudem setzen wir häufig das Partikelsystem des Spiels ein, um stilisierte gemalte Rauchschwaden, Wolken oder Vögel realistisch zu animieren.

In den Eröffnungsfilmsequenzen stellen wir Spielern den Hintergrund der Welt, den Hintergrund ihres Volks und die Auswirkungen der für den Charakter getroffenen Entscheidungen vor. Doch neben all diesen Informationen sollen diese Filmsequenzen euch vor allem inspirieren. Wenn es nach uns geht, ist der Spieler nach der Eröffnungssequenz vor Begeisterung so weggetreten, dass er erst Tastatur und Maus erstmal suchen muss.

Aber was bedeutet "Inspiration"? Während der Erstellung werden diese Filmsequenzen mehrfach zwischen den Schreibern und Grafikern hin und her gereicht. Dadurch entsteht eine Art freundlicher "Wettbewerb", bei dem beide Seiten versuchen, sich mit ihrer tollen Arbeit am Projekt zu übertreffen. Eine Filmsequenz muss den Spieler fesseln und ihm mit Bildern und Worten Dinge zeigen, die ihn bewegen. Dabei haben wir einen entscheidenden Vorteil: Der Spieler hat sich für dieses Volk und die einzelnen Antworten in der Charakterbiografie entschieden, da er sich bereits für diese Zusammenstellung interessiert. Und genau auf diesem Interesse bauen wir auf. Wir erschaffen Asura, die absolut von ihrer intellektuellen Überlegenheit überzeugt sind. Dadurch ermutigen wir Spieler, diese Eigenschaften in ihrem eigenen Charakter wiederzuerkennen - und sich dafür zu begeistern.

Asura

Die Asura spielten zwar bereits in GW:EN eine geringfügige Rolle, aber erst in GW2 erwecken wir dieses Volk richtig zum Leben. Mit ihren magischen Städten und ihrer anspruchsvollen Philosophie der Ewigen Alchemie verfügen die Asura über eine unglaublich umfangreiche Kultur, die wir mit all ihren Facetten in einer nur anderthalb Minuten dauernden Filmsequenz präsentieren wollten. Puh! Diese Sequenz musste deutlich mehr als viele andere erreichen, nämlich die Kollegien und die Einstellung der Asura sowie die Rolle des Volkes innerhalb der Welt vorstellen. Um Spielern so komplexe Konzepte wie "Synergie" nahezubringen, sind eindeutige Texte und aussagekräftige Bilder erforderlich. Die Filmsequenz der Asura zeigt euch die unterschiedlichen Kollegien, ihre Art zu experimentieren und ihre Studien, um euch deutlich die Unterschiede zu vermitteln.

http://www.youtube.com/watch?v=UihEJjwrZDo

Was euch schließlich in den Eröffnungssequenzen der Sylvari erwartet, erfahrt ihr in einem kommenden Blogeintrag! Haltet also die Augen auf!

Die Eröffnungsfilmsequenz - Willkommen in Tyria - Ree Soesbee - 18. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Sobald ein Spieler sich für einen Charakter, eine Klasse und einen Namen entschieden hat, begegnet er in der Eröffnungsfilmsequenz zum ersten Mal der Geschichte von Guild Wars 2. Manche von euch denken vielleicht: "Eine Cutscene? Überspringen, überspringen! Ich will spielen!" Aber das solltet ihr lieber noch einmal überdenken. Diese kunstvollen Filmsequenzen sind nicht nur eine aufgewärmte Nacherzählung des Textes auf der Verpackung, sondern verraten euch etwas über die Geschichte eures ausgewählten Volkes und legen den Grundstein für die große epische Erzählung, an der ihr teilhaben werdet. Zudem könnt ihr in der Filmsequenz die konkreten Ergebnisse der von euch gewählten Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit eures Charakters sehen. Dies ist eure Geschichte!

Wenn man Guild Wars 2 als epischen, interaktiven Fantasyroman betrachtet, in dem euer Charakter die Hauptrolle spielt, dann ist die Filmsequenz sozusagen der Prolog. Um euch einen kleinen Vorgeschmack auf das zu bieten, was euren Charakter erwartet, zeigen wir euch in den kommenden Tagen die fünf Eröffnungsfilmsequenzen, die Spieler in ihre eigene Geschichtenwelt von Guild Wars 2 einführen.

Dabei handelt es sich nicht um die vollständigen Sequenzen, die ihr seht, wenn ihr einen Charakter erstellt, sondern nur den jeweils ersten Teil, in dem ihr mehr über die einzelnen Völker erfahrt. In der Eröffnungssequenz wird euer Charakter tatsächlich zu sehen sein. Da die Sequenz je nach Volk, biografischen Entscheidungen und Aussehen des Charakters für jeden Spieler vollkommen unterschiedlich ist, wollen wir euch dieses Erlebnis nicht vorwegnehmen.

Werfen wir einen Blick auf die Eröffnungssequenzen, die allen, die an unseren Beta-Events teilgenommen haben, wohl vertraut sein sollten: die Eröffnungsfilmsequenzen der Menschen, der Norn und der Charr.

Menschen

In dieser Filmsequenz wollten wir euch einige wichtige Informationen mit auf den Weg geben: Die Menschen waren einst das vorherrschende Volk, dessen zahlreiche Königreiche sich über ganz Tyria erstreckten. Jetzt geht ihr Stern jedoch unter. Doch trotz dieser finsteren Zeiten haben sie sich ihre Zuversicht bewahrt, auch wenn sie nicht mehr so greifbar wie damals ist. Visuell zeigen wir euch atemberaubende Ausblicke auf Götterfels und das letzte große Menschenreich Krytas.

Die zweite Hälfte der Sequenz beruht auf der sozialen Klasse, die ihr für euren Charakter ausgewählt habt. Gehört er zum Adel, ist er ein hart arbeitender Bürgerlicher oder lebt er gar auf der Straße? Je nach Option erwarten euch sehr unterschiedliche Bilder, und auch der Text zielt darauf ab, euch die Stimmung und Atmosphäre des jeweiligen Hintergrunds zu vermitteln.

http://www.youtube.com/watch?v=D2U7uCBpX0s

Norn

Da es sich bei den Norn um ein weniger vertrautes Volk handelt, wollten wir euch erklären, welchen Platz sie in Tyria einnehmen. Die Norn sind mutige, gestaltwandelnde Abenteurer, die durch Widrigkeiten in den Süden gedrängt wurden - jedoch nicht ohne um jeden Zentimeter des Wegs mit allen Mitteln zu kämpfen. Dieses Volk ist besonders abenteuerlustig und stellt ruhmreiche Errungenschaften über alles. Die Bilder der Sequenz vermitteln euch einen Eindruck ihrer schneebedeckten Landschaften, ihres Mutes und ihrer tiefen Spiritualität.

Im zweiten Teil der Filmsequenz stellen wir die Vergangenheit des Spielercharakters, seine Sichtweise des Lebens und den Geist der Wildnis (Bärin, Schneeleopardin, Rabe oder Wolf) vor, mit dem er sich am verbundensten fühlt.

http://www.youtube.com/watch?v=JJdh050pP_8

Charr

Wer das ursprüngliche Guild Wars gespielt hat, wird die wilden Charr, die einst unerbittliche Feinde der Menschheit waren, sicher erkennen und hat entsprechende Erwartungen. Diese Erwartungen wollten wir erfüllen, aber ähnlich wie bei den Menschen unseren Spielern auch die Charr vorstellen, die jetzt, also 250 Jahre nach dem ersten Spiel, in Tyria leben.

Wie die wilden, militanten und kompromisslosen Charr die Geschichte sehen, war bisher noch nicht bekannt. Ihre Perspektive ist jedoch sehr wichtig, um die zukünftigen Geschehnisse rund um dieses Volk in Guild Wars 2 zu verstehen. Zum ersten Mal sind die Charr weit mehr als nur "die Bösen". Sie haben allen Grund, wütend zu sein, und wollen das Land zurückerobern, das die Menschen ihnen einst gestohlen haben. Das Leben eines Charr wird vor allem davon bestimmt, für welche Legion er sich entscheidet. Seine Ausbildung, seine Kultur und sein Lebensstil hängen alle von der Legion ab, in der er aufgewachsen ist. Daher stellt die Eröffnungssequenz euch die Unterschiede zwischen diesen Legionen dar.

http://www.youtube.com/watch?v=N0gbEIwCc3w

Was euch in den Eröffnungssequenzen der anderen Völker erwartet, erfahrt ihr in einem kommenden Blogeintrag! Haltet also die Augen auf!

Die Weltenliste für BWE3 - Mike Ferguson - 18. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Hallo zusammen und willkommen zurück! In diesem Post habe ich ein paar WvW-Leckerbissen sowie die Liste der Server für unser kommendes (und letztes!) Beta-Event am Wochenende für euch! Legen wir sofort los!

WvW-Verbesserungen

Wie viele von euch wissen, war das BWE2 für einige, die einen Blick auf das WvW werfen wollten, aufgrund von verschiedenen Problemen und Bugs im System zur Teamzuteilung schwierig. Wegen all der Probleme, die aufgetreten sind, werden wir keine Matchergebnisse vom BWE2 veröffentlichen. Wir haben in den letzten Wochen hart gearbeitet, um unsere Teamzuteilung zu verbessern und diese Probleme zu beheben.

Neben den Fehlerbehebungen haben wir auch unsere WvW-Teamzuteilungsformel aktualisiert, um zusätzliche Faktoren wie Punktzahlunterschiede einzubeziehen und in zukünftigen Ranglistenberechnungen noch genauere Anpassungen vornehmen zu können. Unsere Tests zeigen, dass das System jetzt viel besser funktioniert, und wir freuen uns schon darauf, es während des Events in Aktion zu erleben. Zudem möchte ich an dieser Stelle ganz besonders den Spielern bei Reddit für ihre extrem detaillierte Analyse und die vielen tollen Vorschläge danken!

WvW beim Start

Wir haben einige Fragen und Bedenken zur WvW-Matchlänge beim Start erhalten. Wir erwarten in den ersten Wochen große Veränderungen in der Bevölkerung auf allen Welten, da Spieler sich in das Spiel einfinden und Gilden gebildet werden.

Um die sich schnell verändernden Bevölkerungen beim Start zu berücksichtigen, werden wir zu Beginn das 24-Stunden-Matchformat verwenden, bis sich die Bevölkerungssituation beruhigt hat und wir ein paar Daten sammeln konnten. So können wir 2 Wochen dauernde ungleiche Matches verhindern. Sobald wir die meisten Welten zuverlässig Welten mit ähnlicher Stärke zuordnen können, werden wir zum 2-Wochen-Matchformat wechseln.

Die Weltenliste für BWE3

Jetzt zum wichtigsten Teil dieses Posts: die Liste der Welten, die zum Start des BWE3 verfügbar sein werden!

EU-Welten

Abaddon's Mouth [DE]

Augury Rock [FR]

Aurora Glade

Blacktide

Boreal Station

Desolation

Elona Reach [DE]

Far Shiverpeaks

Fissure of Woe

Fort Ranik [FR]

Gandara

Gunnar's Hold

Jade Sea [FR]

Kodash [DE]

Lakeside County

Piken Square

Ring of Fire

Riverside [DE]

Ruins of Surmia

Seafarer's Rest

Umbral Grotto

Underworld

Vabbi

Whiteside Ridge

NA-Welten

Anvil Rock

Blackgate

Borlis Pass

Crystal Desert

Darkhaven

Ehmry Bay

Fort Aspenwood

Gate of Madness

Henge of Denravi

Isle of Janthir

Jade Quarry

Maguuma

Sanctum of Rall

Sea of Sorrows

Sorrow's Furnace

Stormbluff Isle

Tarnished Coast

Yak's Bend

Weniger Welten, mehr Spaß

Wie ihr seht, werden weniger Welten zu Beginn verfügbar sein, als beim BWE2. Warum haben wir weniger Welten bei einem viel größeren Beta-Event? Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum einen können wir eine höhere Spielerbegrenzung pro Welt nutzen, zum andern ändern wir den Fokus bei der Auslastung unserer Server.

Viele erinnern sich vielleicht noch an unseren Blog-Post vor dem BWE2, in dem wir erwähnt haben, dass wir einen Haufen neuer Server zur Unterstützung der erwarteten Spielerzahl beschafft haben. Wie unser geschätzter Lead Server Programmer Dr. Stephen Clarke-Willson es kürzlich ausdrückte: "Wir haben offen gestanden zu viele Welten für BWE2 eröffnet, nicht weil wir es mussten, sondern weil wir es konnten. Daher hatten wir viele Welten mit einer niedrigen Bevölkerung. Dieses Mal konzentrieren wir unsere neue CPU-Leistung auf wenigere und dafür bevölkerungsreichere Welten."

Es ist kein Geheimnis, dass es einfach nicht so viel Spaß macht, in (oder gegen) niedrig bevölkerten Welten zu spielen. Daher haben wir uns darauf konzentriert, eine höhere Bevölkerungsdichte in jeder Welt zu erreichen, um das Spielerlebnis für alle Beta-Teilnehmer zu verbessern.

Wie bereits gesagt waren wir in der Lage, die maximale Spielerkapazität pro Server deutlich zu erhöhen. Dies konnten wir zum Teil dadurch erreichen, dass wir ein paar neue spielbare Bereiche zusammen mit der Freischaltung der Sylvari und Asura als spielbare Charaktere eröffnet haben. Wir erwarten, dass wir unsere Kapazität bei der Einführung des Spiels weiter erhöhen können, wenn die restlichen Spielbereiche zur Verfügung stehen. Zudem hat unser talentiertes Programmiererteam einige allgemeine technische Verbesserungen vorgenommen, die sich positiv auf das gesamte Spiel auswirken und dank denen wir unsere maximale Weltbevölkerung noch ein wenig erhöhen konnten.

Aber keine Sorge, wir behalten unsere Weltbevölkerung an diesem Wochenende genau im Auge und können schnell neue Welten hinzuschalten, falls unsere neuen Bevölkerungsgrenzen Probleme verursachen sollten. Dank unserer Servertechnik können wir jetzt mit ein paar Handgriffen die Bevölkerungsgrenze senken oder erhöhen, ohne das Spiel zu unterbrechen. So passen wir die Weltbevölkerung basierend auf der Reaktion der Server an, und ihr müsst dazu nicht einmal das Spiel verlassen!

Da wir bestimmte Einstellungen ohne Unterbrechung ändern, bekommt ihr das vielleicht gar nicht mit. Aber seid versichert, dass wir hinter den Kulissen alles in unserer Macht Stehende tun, damit ihr an diesem Beta-Wochenende so viel Spaß wie möglich habt ... bevor wir einen weiteren Monat abtauchen, um uns auf den Start vorzubereiten.

"Auf den Start vorbereiten", klingt das nicht klasse?

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

Beta Weekend Event 3 Vorschau - Guild Wars 2 Team - 16. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Das letzte Guild Wars 2-Beta-Wochenend-Event steht bevor. Von Freitag, dem 20. Juli bis Montag, dem 23. Juli werden hunderttausende Spieler in Europa und Nordamerika ein letztes Mal die Beta-Version von Guild Wars 2 erleben, bevor das Spiel am 28. August auf den Markt kommt.

Dies ist eine aufregende Zeit für alle hier in der Firma, wie ihr euch sicherlich vorstellen könnt. Guild Wars 2 erscheint in wenigen Wochen, und dieses Beta Wochenend Event, in dem ihr, neben anderen coolen Sachen, erstmalig Sylvari- und Asura-Charaktere erstellen könnt, ist unser größtes Event bisher. Werfen wir einen Blick darauf, was euch erwartet.

Erstellt einen Asura- oder Sylvari-Charakter

Beta-Teilnehmer werden am kommenden Wochenende erstmalig in der Lage sein Sylvari- und Asura-Charaktere zu erstellen, die fantastischen Heimatregionen dieser beiden Voelker zu erkunden und ihre spezifischen persönlichen Geschichten endecken.

Lore and Continuity Writer Ree Soesbee, die sehr eng in die Erschaffung der Sylvari eingebunden war, hat große Hoffnungen für das Debut von Tyrias rätselhaften humanoiden Pflanzen. "Ich hoffe, dass Spieler nach diesem Wochenende ein besseres Verständnis vom Volk der Sylvari haben - ihren Persönlichkeiten, Macken, Interessen und Hintergrund." Ree führt weiter aus: "Ich hoffe, dass sie die Stimmen der Sylvari lieben werden - die Stimmen der Spielercharaktere insbesondere, sie sind großartig! - und dass sie den Hain besuchen und all seine Wunder aufsaugen. Ich bin gespannt auf die Reaktion der Spieler zu den ein wenig nicht-menschlichen visuellen Auswahlmöglichkeiten für Sylvari-Spielercharaktere - unsere Künstler haben sehr hart daran gearbeitet. Es ist schwierig schön und nicht-ganz-menschlich in Einklang zu bringen!"

Spieler werden auch zum ersten Mal in der Lage sein, Asura-Charaktere zu erstellen. Matt Barret, der Konzeptkünstler, der für die Erschaffung der Asura-Architektur verantwortlich war, ist sich sicher, dass Spieler Spaß daran haben werden, die Provinz Metrica und Rata Sum zu erkunden, und ihren Verstand mit der niederträchtigen Fraktion "Die Untersuchung" zu messen. "Die visuell und kulturell unverwechselbare Welt der Asura zu erschaffen war eine große und komplexe Aufgabe, und ich denke, die Spieler werden von den Asura genauso fasziniert sein, wie ich es war", sagt Matt. "Ich fordere die Beta-Spieler heraus, die einzigartige Zivilisation mit all ihren Facetten zu erforschen, und die Chance zu nutzen, die Geheimnisse der Asura zu ergründen".

Guild Wars 2 Beta-Livestream auf Twitch TV

Das ganze Wochenende über werden ArenaNet-Entwickler das Spiel live auf Twitch TV streamen. Sei es Kampf-Tipps oder PvP-Kommentare - unsere Entwickler geben euch einen tieferen Einblick in das Spiel und werden während jeder Übertragung eure Fragen im Chat beantworten.

Weitere Informationen findet ihr auf dem Twitch TV Guild Wars 2 Kanal.

Eine brandneue Karte - die Brisban-Wildnis

Diese für Spieler der Stufen 17-20 gedachte Karte debütiert an diesem Wochenende.

Die Brisban-Wildnis ist ein abgelegener Dschungel, der an die Lande der Asura, Sylvari und Menschen angrenzt. Jahrzehntelang fand man dort nur ein paar Asura-Laboratorien, die zu geheim oder zu gefährlich waren, um näher an Rata Sum zu sein, sowie eine sich stetig vermehrende Skritt-Bevölkerung. Geschützt durch die Abgeschiedenheit des Dschungels haben die Skritt dort die Stadt Skrittsburg erbaut und einen Grad an Zuvorkommenheit erreicht, wie er kaum in anderen Regionen Tyrias zu finden ist.

Unglücklicherweise war es nur eine Frage der Zeit, bis sich Banditen die Abgeschiedenheit Brisbans zu Nutze machten. "Die Untersuchung", der Albtraumhof und menschliche Banditen überschwemmen nun die Gegend, jagen die Skritt und unterbrechen Experimente. Schlimmer noch, jede Gruppe scheint ihre eigene, finstere Agenda zu haben - Pläne, die katastrophal sein könnten, wenn ihnen nicht Einhalt geboten wird.

Der Bedarf an Helden ist so groß, dass viele Sylvari auf ihrer wylden Jagd zu dem Dschungel geleitet wurden. Seraph, Friedensstifter und Recken der wylden Jagd haben sich zusammen geschlossen, um zu verhindern, dass die Brisban-Wildnis in die Hände der Kriminellen fällt.

-Kim Kirsch, Game Designer

Macht euch bereit für die Fasskeilerei!

Erstmalig ist eine Minispiel-Aktivität in einem Beta-Wochenende spielbar - der allseits beliebte und extrem männliche Norn-Zeitvertreib bekannt als Fasskeilerei!

Aktivitäten wie Fasskeilerei sind spaßige Minispiele, die in vielen Städten Tyrias zu finden sind. In der großen Norn-Stadt Hoelbrak können Spieler mit dem Brauer in der nordwestlichen Ecke der Stadt sprechen, um an einem Spiel teilzunehmen. Bei der Fasskeilerei versuchen zwei Mannschaften Punkte dadurch zu erzielen, dass sie ein Fass Bier über einen eisigen See schleppen und es dem Biersammler auszuhändigen, der zu ihrem Team gehört. Teilnehmern ist es freigestellt, gegnerische Spieler anzugreifen, zu treten, zu schlagen oder was auch sonst nötig sein mag um die Kontrolle über das Fass zu erlangen.

Fasskeilerei - und ihr werdet fortan ein Fass Bier mit anderen Augen sehen!

Ausblicke

Es gibt so viel zu entdecken in Tyria, manchmal möchte man einfach am Wegesrand anhalten und die Aussicht genießen. Dieses Wochenende führen wir Ausblicke ein, ein neues System für Touristen, Erforscher und Spieler, die einfach nur Landschaft erleben wollen.

Viele von euch haben bereits Zeit damit verbracht Tyria zu erforschen und euch mit Banditen, Geistern und sogar anderen Spielern zu messen. Aber wie oft hattet ihr die Gelegenheit, euch einfach mal zurückzulehnen und die handgearbeitete Schönheit des Spiels zu genießen? In dem kommenden Beta-Wochenende habt ihr nun die Gelegenheit, mit Hilfe unseres neuen Ausblick-Feature.

Ausblicke sind ein neuer Teil der Karten-Vervollständigung. Wir haben visuelle Hinweise zu diesen versteckten Orten in der Welt verteilt. Nachdem ihr einen Ausblick gefunden und ihn erreicht habt könnt ihr einfach mit ihm interagieren, um einen mitreißenden Panorama-Film der Gegend zu erhalten.

Aber schaut selber, hier ist ein Ausblick, der sich in Hoelbrak befindet. Viel Spass!

-Crystal Reid, Game Designer

Neue PvP-Karte - Vermächtnis des Feindfeuers

An diesem Wochenende stellen wir eine neue Spieler-vs-Spieler Karte vor, die wir "Vermächtnis des Feindfeuers" nennen. Sie ist inspiriert von Geschichte und Design des originalen Guild Wars. Wie auf allen PvP-Karten kämpfen Spieler um drei Kontrollpunkte, aber diese Karte enthält NPC-Wächter und Team-"Gildenherren", mächtige NPCs die viele Punkte einbringen, wenn ihr es schafft, sie auszuschalten.

"Ich denke, Guild Wars-Fans werden den Hintergrund des Feindfeuers zu schätzen wissen", so Game Designer Jonathan Sharp. "Ich denke, das Layout dieser Karte wird sie an einige klassische Guild Wars-Karten erinnern."

Mehr Welt vs. Welt

In WvW geht es um mehr als spektakuläre Belagerungen oder brutaler Schlachten zwischen Armeen von Spielern. Es gibt einiges für kleine Gruppen oder individuelle Spieler zu tun. An diesem Wochenende führen wir Ziele für einzelne Spieler vor, Wachen. Wie ihr dem Namen entnehmen könnt handelt es sich dabei um einzelne NPCs, die Kontrollpunkte bewachen und Punkte wert sind, wenn ihr sie ausschaltet. Aber seid gewarnt - die Wachen sind keine Schwächlinge!

Das große Beta Reinemachen

Vor diesem letzten Beta-Event und vor dem Start von Guild Wars 2 am 28. August werden wir alle Betainformationen löschen. Alle Beta-Charaktere, Serverauswahl und Gegenstände werden gelöscht.

Ausnahme: Ihr behaltet eure Kontaktliste, so dass ihr beim Frühstart oder nach dem Start schnell wieder in Kontakt mit euren Freunden kommt.

Der Edelsteinshop öffnet seine Pforten

An diesem Beta-Wochenende testen wir das sichere Zahlungssystem unseres Edelsteinshops in unserer Live-Umgebung, was bedeutet, dass ihr Edelsteine entweder per Kreditkarte oder per Paypal kaufen könnt. Wie erwähnt löschen wir unsere Betadaten vor dem Start des Spiels - inklusive Gegenständen, die ihr an diesem Wochenende gekauft habt - aber speichern Belege, wie viele Edelsteine ihr während des Beta-Events gekauft habt. Wenn Guild Wars 2 am 28. August erscheint, dann bekommt euer Account diese Edelsteine zurück.

Es wird ein unglaubliches Wochenende werden, und alles beginnt am Freitag, dem 20. Juli. Wir sehen uns im Spiel!

Spielt Asura und Sylvari am Beta-Wochenende vom 20. bis 22. Juli! - David Campbell - 9. Juli 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

An unserem letzten Beta-Wochenende (vom 20. bis 22. Juli) habt ihr zum allerersten Mal die Gelegenheit, unsere beiden verbleibenden Völker, Asura und Sylvari, anzuspielen. Ihr könnt also aus allen fünf spielbaren Völkern Tyrias – Menschen, Norn, Charr, Asura und Sylvari – auswählen, um euren Charakter zu erstellen. Ebenso stehen die unterschiedlichen Anfangsgebiete aller Völker zur Verfügung. Asura beginnen ihre Geschichte in der Provinz Metrica, einem lebhaften und exotischen Teil des Dschungels, dicht besiedelt mit zahlreichen Hightech-Labors, sonderbaren Golems und konkurrierenden Krus voller verrückter Wissenschaftler. Gleich nebenan erheben sich die massiven Fassaden der Asura-Hauptstadt Rata Sum und erfüllen die Luft mit einem immerwährenden Summen technomagischer Energie. Diese Miniaturgenies mögen auf den ersten Blick süß und knuddelig wirken, aber unterschätzt niemals einen Asura…

Sylvari erwachen im Hain und begeben sich von dort auf ihre Reise. Die farbenfrohe, lebendige Stadt schmiegt sich zu Füßen des Blassen Baumes – der „Mutter“ eines jeden Mitglieds dieses jungen Volkes pflanzenartiger Wesen. Die Sylvari sind ein geheimnisvolles Volk edelmütiger Forscher, die von einer unersättlichen Wissbegierde angetrieben und von einem gemeinsamen Traum geleitet werden. Wenn ihr bereits an früheren Beta-Wochenenden teilgenommen habt, wisst ihr bereits, dass jedes der spielbaren Völker über seine einzigartigen Regionen, unverwechselbaren Städte und eigene Wahlmöglichkeiten für die persönliche Charaktergeschichte verfügt. Darüber hinaus hat jedes Volk in Guild Wars 2 seine eigene Identität – wovon die Asura und Sylvari einmal mehr Zeugnis tragen. Wir können es kaum erwarten, euch die mystische Atmosphäre des Hains aufsaugen zu sehen, oder wie ihr fehlgeleitete alchemagische Experimente in der Provinz Metrica stoppt. Dies alles im Rahmen unseres letzten Beta-Wochenendes vor der Veröffentlichung des Spiels. Wenn ihr noch keinen Key für das Beta-Wochenende habt, ersteht Guild Wars 2 noch heute im Vorverkauf. Vom 20. bis 22. Juli sehen wir uns im Spiel! Exzelsior!

Guild Wars 2-Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben - Mike O'Brien - 28. Juni 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

ArenaNet Präsident Mike O'Brien hat eine wichtige Botschaft für euch:

"Zu Beginn des Jahres habe ich euch gesagt, dass 2012 das Jahr des Drachen sein wird und uns die kommenden Beta-Tests dabei helfen werden, unser Veröffentlichungsdatum festzulegen. Nun, es freut mich sehr, dass wir nach dem Ergebnis unseres letzten Stresstests in der Lage sind, dies zu tun. Guild Wars 2 wird offiziell am Dienstag, dem 28. August erscheinen!

Dies ist ein unglaublich bedeutsamer Moment; sowohl für unser Studio als auch für mich persönlich. Unsere Reise begann 2007, als wir erstmalig verkündet haben, dass wir mit der Arbeit an Guild Wars 2 beginnen werden und ihr eine Weile lang erstmal nichts mehr von uns hören werdet. 2010 haben wir dann unser Manifest für Guild Wars 2 vorgestellt: Eine atmende, lebendige Onlinewelt, die bestehende Konventionen in Frage stellt, den Spaß anstelle des Grinds in den Vordergrund rückt, und die sozialen Interaktionen in einer Onlinewelt auf eine neue Ebene hebt.

Während all den langen Stunden und der harten Entscheidungen hat uns das Wissen, dass wir nicht alleine sind, immer den Rücken gestärkt. In all der Zeit wart ihr bei uns, habt uns angefeuert, habt uns unterstützt, wenn wir es brauchten, habt frühe Versionen des Spiels getestet - und am allerwichtigsten, ihr habt uns den ganzen Weg über euer ehrliches Feedback gegeben. Guild Wars 2 ist ein besseres Spiel dank all der Arbeit, die unsere Community investiert hat.

Nun, da wir zwei Monate von der Veröffentlichung entfernt sind, verwenden wir die verbleibende Zeit darauf, das Spiel zu optimieren, an der Balance zu arbeiten und ihm den letzten Schliff zu geben, um euch das beste Erlebnis am Erscheinungstag zu bieten, zu dem wir in der Lage sind. Es freut mich, ankündigen zu können, dass unser nächstes und gleichzeitig letztes Beta-Wochenende vom 20. bis 22. Juli geplant ist.

Dies sind aufregende Zeiten; wir stehen an der Schwelle einer neuen Ära für Online-Rollenspiele, und wir freuen uns, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet. Wir sehen uns im Spiel."

Mike O'Brien

Helft uns am 27. Juni unsere Server zu stressen - Guild Wars 2 Team - 21. Juni 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Wir waren mit der Performance unserer Server während unseres zweiten Beta Weekend Event sehr zufrieden, aber wir wollen vor dem nächsten BWE mehr Daten darüber sammeln, wie sich die Server unter Last verhalten.

Und hier kommt ihr ins Spiel.

Alle Spieler, die Guild Wars 2 im Vorverkauf erstanden haben sind eingeladen, an unserem kommenden Stress-Test teilzunehmen. Dieses vierstündige Test-Event findet am Mittwoch, den 27. Juni von 19:00 - 23:00 MESZ statt.

Wir werden keine Charaktere vor diesem Test löschen, falls ihr also in unseren vorherigen Betas gespielt habt, dann könnt ihr dort weiter machen, wo ihr aufgehört habt. Loggt euch einfach ein und spielt - und überlasst uns den Stress!

Macht es Spaß? Colin Johanson erläutert, wie ArenaNet Erfolg misst - 19. Juni 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Der leitende Content Designer Colin Johanson erläutert, wie man Großes vollbringen kann, wenn man es sich zum Ziel setzt, ein MMO zu entwickeln, das Spaß macht, anstatt Abonnenten bei der Stange zu halten.

Lasst mich diesen Blog-Beitrag mit einer Frage einleiten: Wie misst man den Erfolg eines MMOs?

Bisher war es einfach, den Erfolg eines traditionellen MMOs zu bestimmen: Das ultimative Kriterium, anhand dessen ein Unternehmen gemessen hat, wie erfolgreich ein Spiel war, waren die Abonnentenzahlen. Und in der Regel richtete sich auch die Kundschaft nach diesen Zahlen, um den Erfolg des Spiels einzuschätzen. Die Anzahl der gleichzeitig eingeloggten Benutzer - das heißt, wie viele Spieler jeweils gleichzeitig online sind - war ebenfalls wichtig, doch dieser Wert blieb den Benutzern für gewöhnlich verborgen, da er in der Regel ein weniger rosiges Licht auf die Gesundheit des Spiels warf, wenn man ihn mit der Anzahl der aktiven Abonnements verglich.

Es stellt sich also eine zweite Frage: Wenn der Erfolg eines abonnementsbasierten MMOs an der Zahl der Spieler gemessen wird, die eine monatliche Gebühr entrichten, wie wirkt sich das auf das Spieldesign aus?

Die Antwort liegt in den Mechaniken und Entscheidungen, die für abonnementsbasierte MMOs gewählt bzw. getroffen werden, und die dafür sorgen sollen, dass Spieler aktiv bleiben, indem sie im Spiel Dinge durch Prozesse erreichen müssen, die möglichst viel Zeit in Anspruch nehmen. In anderen Worten: Man entwirft Systeme, die einen höheren Zeitaufwand bedeuten, damit die Benutzer länger spielen. Wenn das die treibende Kraft eines Geschäftsmodells ist, mit dem ein Gewinn erzielt werden soll, ergibt dies durchaus Sinn und ist sogar eine unglaublich clevere Vorgehensweise, die man unterstützen muss.

Wenn die Systeme des Spiels angelegt und entworfen werden, um dieser übergeordneten Motivation eines abonnementsbasierten MMOs Rechnung zu tragen, muss man potenziell Abstriche in Sachen Qualität machen, damit man so genug Inhalt produzieren kann, um Spieler lange genug zu beschäftigen. Das Resultat sind Systeme für den Stufenaufstieg, die Spieler wie verrückt grinden lassen, um die nächste Stufe zu erreichen; Beutesysteme, die voraussetzen, dass man ein Verlies durchspielt, obwohl nur die geringste Chance besteht, dass der erwünschte Gegenstand abgeworfen wird; Raid-Systeme, die erfordern, dass massenweise Spieler gleichzeitig online sind; sich endlos wiederholende eintönige Sammel- und Killquests oder tägliche Quests, die sich nur durch leichte Variationen im Text voneinander unterscheiden und bei denen die besten Ausrüstungsgegenstände nur durch immensen Zeitaufwand verdient werden können, usw.

Doch was wäre, wenn das Geschäftsmodell nicht auf Abonnements basierte und das Inhaltsdesign nicht durch die Forderung nach Mechaniken, die Spieler so lange wie möglich beschäftigen, motiviert wäre? Als wir uns Gedanken zum Design von Guild Wars 2 machten, haben wir uns die folgende Frage gestellt: Was wäre, wenn wir bei der Entwicklung des Spiels auf eine andere Grundlage aufbauen würden, und zwar … und jetzt kommt's … Spaß?

Wenn wir Spaß als Hauptkriterium beim Messen des Erfolgs anlegten, könnten wir dann den Spieß bei der zentralen Zielsetzung womöglich umdrehen und uns bei unseren Design-Entscheidungen davon leiten lassen, was wir als Spieler gerne spielen würden? Könnten wir vielleicht unsere Zeit darauf verwenden, bedeutsame und fesselnde Inhalte zu schaffen, anstatt Lückenfüller zu produzieren, um das Spiel auszudehnen? Und könnte es uns gelingen, etwas zu entwickeln, das so viel Spaß macht, dass man es mehrere Male durchspielen will, gerade weil es Spaß macht und nicht, weil das Spiel einen dazu zwingt? Denn das sind die Spiele, mit denen wir aufgewachsen sind. Ich kann euch gar nicht sagen, wie oft ich Quest for Glory gespielt habe, und das Spiel hat mir keine 25 täglichen Quests aufgezwungen, für die ich mich einloggen musste - ich habe es immer wieder gespielt, weil es Spaß gemacht hat!

Wenn man Spaß als Hauptkriterium für den Erfolg eines Spiels hernimmt, wie produziert man Inhalte, die diesem Kriterium gerecht werden, und woher weiß man, ob man erfolgreich ist? Ob ein abonnementsbasiertes Spiel das Kriterium für seinen Erfolg erfüllt, lässt sich nur allzu leicht feststellen: Man schaut sich die Anzahl der Abonnements an. Spaß hingegen lässt sich viel schwerer definieren. Um ebendies zu tun, mussten wir den Prozess für den Inhalt bei Guild Wars 2 von Grund auf anhand des Begriffs Spaß neu definieren, und wir begannen dabei mit einer denkbar einfachen Fragestellung, die man in der Spielentwicklung nichtsdestotrotz nur selten hört: "Hast du Spaß?".

Dieses Kriterium für den Erfolg hatte vielerlei Auswirkungen auf die anfänglichen Entscheidungen, die wir in Sachen Content Design für Guild Wars 2 getroffen haben. Dies sind nur einige Beispiele:

  • Spaß wirkt sich auf das Sammeln von Beute aus. Die seltensten Gegenstände des Spiels sind nicht mächtiger als andere Gegenstände; man braucht sie also nicht, um zu den Besten zu gehören. Die seltensten Gegenstände unterschieden sich durch ihr einzigartiges Aussehen, damit euer Charakter stolz auf seine Leistung sein kann; sie sind aber nicht notwendig, um das Spiel zu spielen. Spieler sind nicht verpflichtet, Ausrüstungsgegenständen hinterherzuhecheln, vielmehr haben wir alles optional angelegt, sodass jene, die Spaß an der Jagd nach prestigeträchtiger Ausrüstung haben, auf ihre Kosten kommen, aber alle anderen genau so stark sind und auch ihren Spaß haben dürfen.
  • Spaß wirkt sich auf Entscheidungen aus. Wenn ihr ein Verlies durchgespielt habt, erhaltet ihr Marken, die ihr gegen Belohnungen in Form von ersehnten Gegenständen eintauschen könnt, anstatt auf die minimale Chance zu warten, dass der gewünschte Gegenstand als Beute abgeworfen wird - schließlich macht es mehr Spaß, immer die Belohnung zu bekommen, die man auch haben will!
  • Spaß wirkt sich auf die Entwicklung aus. In erkundbaren Verliesen könnt ihr mehrere Pfade einschlagen, die wiederum mit zufallsbasierten Ereignissen aufwarten. Das bedeutet, dass ihr nicht das Gefühl haben werdet, ihr müsstet das gleiche Verlies wieder und wieder durchspielen, um in Genuss seiner prestigeträchtigen Belohnungen zu kommen. Vielmehr könnt ihr eure Erfahrung ändern und dafür sorgen, dass sie frisch bleibt und Spaß macht.
  • Spaß wirkt sich auf die persönliche Anpassung aus. Die Systeme für Ereignisse und für die persönliche Charaktergeschichte geben euch mit eurem Charakter eine Reihe von Anpassungsmöglichkeiten. Beim Durchspielen des Spiels kann jeder Charakter komplett verschiedene Inhalte erleben; die Welt erscheint stets frisch und neu, während man neuen Handlungssträngen in einer ständig im Wandel begriffenen Welt voller dynamischer Ereignisse folgt. Das bedeutet, dass man auch Spaß haben kann, wenn man mit einem Charakter an einen Ort zurückkehrt, an dem man schon einmal war, oder einen neuen Charakter mit einer völlig anderen persönlichen Charaktergeschichte erstellt.
  • Spaß wirkt sich auf das Gameplay aus. Das Bestreben, Inhalte zu produzieren, die Spaß machen, war der Beweggrund für viele Entscheidungen, die wir in puncto Gameplay trafen, darunter die folgenden: Alle, die dabei helfen, eine Kreatur zu töten, erhalten Erfahrung und Beute; ihr konkurriert also nicht mit anderen Spielern. Für Ereignisse werden alle mit Karma belohnt, das ihr nach Belieben ausgeben könnt, um die Belohnungen zu bekommen, die ihr wollt, anstatt um unerwünschte Gegenstände würfeln zu müssen. Inhalte passen sich in ihrem Schwierigkeitsgrad an die Menge der Spieler an, sodass es auch dann noch genügend zu tun gibt, was Spaß macht, wenn viele Spieler teilnehmen. Alle können einander wiederbeleben, sodass andere Spieler eine Hilfe und kein Hindernis beim Erreichen eures Ziels darstellen. Alle können sich an Vorkommen von Ressourcen bedienen und gemeinsam auf die Belohnungen der Welt zugreifen, anstatt sich ein Wettrennen mit der Konkurrenz liefern zu müssen, damit sie einem nicht vor der Nase weggeschnappt werden. Und all das bedeutet einfach mehr Spaß!

Aber nicht nur in der Anfangsphase der Entwicklung haben wir uns gefragt: "Macht es Spaß?". Diese Frage blieb über den ganzen Verlauf der Entwicklung hinweg auf der Tagesordnung, und zwar auf vielerlei verschiedene Art. Als Erstes - und genau das ist eines der Dinge, die ich an ArenaNet besonders liebe - bitten wir unser QA-Team, sich diese Frage zu stellen, wenn es all das testet, was wir für das Spiel vorsehen. Wenn es ein Ereignis testet, hält es nicht nur die Fehler fest; es schreibt außerdem seine Vorschläge und Ideen dazu auf, wie wir das Spiel weiter verbessern könnten. Es gibt sein Feedback zum Erlebnis ab: Hat es Spaß gemacht? Wie könnte man es verbessern? Mit wie vielen wildgewordenen Waschbären sollte dieses Ereignis noch bevölkert werden, um daraus etwas richtig Tolles zu machen? Das Team schickt dieses Feedback dann direkt an den Designer, der das Ereignis entwickelt, und trägt dann durch Diskussion und Koordination dazu bei, es zu verbessern. In der ganzen Spielebranche habe ich noch von keinem Unternehmen gehört, bei dem das QA-Team ein solch wesentlicher Bestandteil des Entwicklungsprozesses ist; bei dem es täglich Änderungen im Spiel bewirken und beeinflussen kann. Das sind nicht einfach Tester, es sind Entwickler, die dazu beitragen, jeden Bestandteil des Spiels besser zu machen, und zwar, indem sie ständig die Frage stellen: "Macht es Spaß?".

Als Nächstes bitten wir das ganze Unternehmen, diese Frage zu stellen. Wir organisieren so genannte "All Calls" und "Small Calls", bei denen das ganze Unternehmen beziehungsweise einzelne Gruppen Teile des Spiels durchspielen und Feedback, Kommentare und Vorschläge rückmelden. Dies hilft uns, die Inhalte feinzuschleifen, und die Schlüsselfrage, die wir bei alledem stets stellen, ist: "Macht es Spaß?". Wir setzen diesen Prozess dann in unseren internen Tests fort und lassen Tausende die von uns entwickelten Inhalte spielen, damit sie uns detailliertes Feedback und Rückmeldung dazu geben, ob sie Spaß machen. Unsere Content Designer durchkämmen die internen Feedback-Foren konstant nach Kommentaren zu den Inhalten, die sie kreieren, um dann auf dem Feedback basierend Änderungen vorzunehmen.

Um das größtmögliche Publikum einzubeziehen, erweitern wir den Prozess schließlich zum Beta-Test, an dem Hunderttausende von Spielern teilnehmen. Um von einem derart riesigen Publikum Feedback zum Thema Spaß zu sammeln, gilt es, die Frage so zu stellen, dass sie sich möglichst leicht beantworten lässt und es ermöglicht, das Feedback zu einfach interpretierbaren Zahlen zu destillieren, auf deren Basis wir agieren können. Zu diesem Zweck implementieren wir Umfragen im Spiel, die erscheinen, wenn man bestimmte Schritte in der Geschichte, angesehene Regionen, Ereignisse oder Verliese abschließt. In jeder wird Spielern eine Reihe einfacher Fragen gestellt, von denen die wichtigste diese ist: "Wie viel Spaß hat dir das auf einer Skala von 1 bis 5 gemacht?" Im Anschluss daran drucken wir riesige Berichte mit den Umfragedaten aus, treffen uns in Subteams und konzentrieren uns auf die Inhalte, die im Hinblick auf den "Spaßfaktor" zu wünschen übrig lassen, bevor wir in einem Brainstorming diskutieren, wie wir für mehr Spaß und Spannung sorgen können.

Wäre unser Geschäftsmodell abonnementsbasiert, würden wir diese ganze Zeit möglicherweise darauf verwenden, so viele Füllerinhalte wie irgend möglich zu produzieren, damit Spieler weiterhin der Karotte hinterherjagen. Als Content Designer mit dem Ziel, Spaß im Spiel zu schaffen, können wir all diese Zeit in das Verfeinern der Inhalte investieren, bis daraus etwas wirklich Unglaubliches entsteht. Für uns Designer ist das umso befreiender und erfrischender, wenn man bedenkt, wie selten Entwicklern von ihren Publishern die nötige Zeit eingeräumt wird, ihr Spiel wirklich auf Hochglanz zu polieren. (Hut ab, NCsoft!)

Denkt also daran: Wenn ihr an einem der anstehenden Beta-Wochenenden teilnehmt und die kleine Umfrage auf dem Bildschirm erscheint, ist das DIE Gelegenheit, uns zu sagen, was ihr wirklich vom Spiel haltet. Diese Daten sind uns wirklich eine große Hilfe bei unserer Arbeit, denn sie zeigen uns, ob ihr wirklich Spaß habt. Schaut am Ende des Wochenendes in den Beta-Foren vorbei und hinterlasst euer ehrliches, aufrichtiges Feedback - wenn euch etwas gefallen hat, lasst uns wissen, warum; und wenn euch etwas nicht gefallen hat, gilt das Gleiche. Wir lesen das Feedback wirklich und hören euch zu, um ein Spiel zu entwickeln, das so viel Spaß wie nur irgend möglich macht. Wenn ihr nämlich Spaß habt, bedeutet dies, dass das Spiel (und unser Unternehmen) noch lange florieren wird.

Ich hoffe, dieser Artikel hat euch einen kleinen Einblick in den Entwicklungsprozess verschafft und erläutert, wie sich dieser aufgrund der von uns gewählten Kriterien bei der Messung des Erfolgs unseres Inhaltsmodells für Guild Wars 2 von dem anderer Spiele unterscheidet. Bei uns mag es anders und manchmal ganz schön verrückt zugehen, und nicht selten wird unser Improvisationstalent auf die Probe gestellt, aber was ist die Hauptsache? Es macht Spaß!

Apropos Spaß, eine kleine Randbemerkung: Eine Nebenwirkung unseres Prinzips, das QA-Team so eng in den Entwicklungsprozess miteinzubeziehen, wäre, dass es uns ungemein erleichtert wird, anhand des Feedbacks und der Vorschläge Leute zu finden, die ein unglaubliches Köpfchen für Design haben. Viele unserer heutigen Content Designer für GW2 haben ihre Laufbahn in unserer QA-Abteilung begonnen. Dies sind die Namen einiger dieser Leute, die vielleicht sogar ein paar eurer beliebtesten Ereignisse, Schritte einer Geschichte oder Verliese entwickelt haben: Will "Willipedia" Fairfield, Devon "The Knife" Carver, Matt "Wolf" Wuerffel, Kim "The Truth" Kirsch, Ben "Zen" Kirsch, Mike "Z-Axis" Zadorojny, Leah "Giggles" Rivera, Theo "Thor" Nguyen, Anthony "Put a Buff on It" Ordon, Leif "Fly-By" Chappelle und Jordan "Action" Anton. (Hinweis: Einige dieser Spitznamen mögen eigens für diesen Artikel erfunden worden sein, werden aber ab jetzt im Büro verwendet ... und zwar pausenlos. - Colin "Optimist Prime" Johanson. Eric "The Commissar of Common Sense" hat seine Karriere zwar nicht in der QA begonnen, verdient es aber dennoch, hier erwähnt zu werden, denn er hat all dies möglich gemacht, indem er eine Designkultur geschaffen hat, die den Weg für unsere Jagd nach Spaß freigibt!)

Mike Ferguson über das Update des Welt-gegen-Welt-Systems - 8. Juni 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Hallo miteinander. Ich bin es wieder mit einem weiteren Blogpost über das Welt-gegen-Welt-System. All euer Feedback von den vergangenen Betatests, hielt uns die vergangenen Wochen ordentlich auf Trab. Aber deshalb haben wir schon jetzt ein paar coole Sachen aufzuweisen. Ich wollte daher die verbleibende Zeit nutzen, euch einen kleinen Vorgeschmack auf die Verbesserungen zu liefern, die ihr am nächsten Betawochenende rund um das Welt-gegen-Welt-PvP erwarten dürft.

Und wenn euch das noch nicht reicht, habe ich auch eine Liste mit den Ergebnissen der WvW-Schlachten vom ersten Betawochenende. Gehörte eure Welt zu den vieren, die bisher ungeschlagen waren? Wie habt ihr euch gegenüber anderen bewährt? Das könnt ihr euch weiter unten selbst beantworten.

Aber lasst uns zuerst mit der versprochenen Vorschau beginnen – das hier sind die Verbesserungen die wir bereits jetzt implementiert haben:

CHAT

Das Chat-System wurde grundlegend überarbeitet. Wir haben viel Zeit damit verbracht die meisten Fehler zu beseitigen, die ihr im ersten Beta-Event gefunden habt. Der Lokale-Chat heißt jetzt „Sagen“ und ist nur in direkter Umgebung eures Charakters zu hören. Zusätzlich haben wir einen Karten-weiten Chat-Kanal eingeführt, der die Koordination von Teams spürbar erleichtern wird. Einheiten

In das Anführer-System haben wir ebenfalls viel Zeit investiert. Wir haben das Beitreten zu Einheiten im WvW vereinfacht. Ihr könnt nun einen Namen im Chatfenster mit einem Rechtsklick auswählen und dann der entsprechenden Einheit beitreten. Zusätzlich funktioniert der Einheiten-Chat nun in beide Richtungen. Auf diese Weise können Teammitglieder mit ihrem Anführer kommunizieren. Eine weitere Verbesserung ist der Anhänger-Reiter im Kontakte-Fenster. Dort werden nun Teammitglieder angezeigt um zu sehen, wer Teil der eigenen Einheit ist.

BELAGERUNGEN

Belagerungswaffen wurden auf unterschiedliche Weisen angepasst. Pfeilkarren haben nun eine geringere Reichweite und eine höhere Abklingzeit der Fertigkeiten. Die Reichweite von Katapult und Tribok hingegen wurden angehoben, um sowohl Kanonen als auch Mörser zu übertreffen. Es ist euch nun auch möglich andere Spieler aus Belagerungswaffen zu entfernen, die ihr aufgestellt habt – einfach indem ihr sie selbst zum Benutzen auswählt. Zu guter Letzt haben wir einen Bug ausfindig gemacht (und behoben) der die AOE-Ringe gegnerischer Belagerungswaffen weiß anstelle von rot anzeigte. Das sollte es euch erleichtern, rechtzeitig aus Gefahrenzonen zu hechten. Das sind nur einige wenige der zahlreichen Updates, die wir bisher vorgenommen haben. Aber es sind gute Beispiele, um euch zu zeigen, woran wir in den vergangenen Wochen gearbeitet haben. Und nur falls ihr euch fragt: ja, auch der Rest des Spiels hat zahlreiche coole Verbesserungen und Updates erfahren, die ihr im kommenden Beta-Event bestaunen dürft. Seid euch versichert, dass wir wirklich versuchen, so viel wie möglich von eurem Feedback umzusetzen um das Spiel weiter zu verbessern, ehe wir euch erneut in die Nebel und die Weiten Tyrias schicken.

BWE1 WELT-RANGLISTE

Und jetzt ist es an der Zeit die Resultate und das Abschneiden der Welten im ersten Betawochenende zu betrachten! Die Ergebnisse bedürfen allerdings zunächst ein wenig Erklärung. Jede Welt nahm während des Betawochenendes an drei unterschiedlichen Begegnungen teil. Jede Welt hat allerdings eine Summe von 6 Siegen und Niederlagen. Das liegt daran, dass sich eine Siegerwelt immer gegen zwei unterlegene Welten durchsetzen muss. Daher zählt solch ein Sieg als zwei Siege. Die zweitplatzierte Welt trägt daher sowohl einen Sieg (über die drittplatzierte Welt) als auch eine Niederlage (gegen die erstplatzierte Welt) davon. Und die Welt auf dem dritten Platz bekommt zwei Niederlagen angerechnet. Die Berechnung der Weltrangliste weiter unten beruht zunächst auf dem Verhältnis zwischen Siegen und Niederlagen und anschließend auf den erreichten Punktzahlen. Wir verwenden hierbei eine Version des Glicko-Systems (http://de.wikipedia.org/wiki/Glicko-System) um die Rangliste zu erstellen. Es gibt zwei Tabellen – eine für Nordamerika und eine für Europa – da Welten unterschiedlicher Territorien nicht gegeneinander angetreten sind. The Aufzeichnungen und Wertungen werden für das kommende Betawochenende zurückgesetzt. Wir wollten euch aber die Chance geben, zu sehen, wie sich eure Welt im Vergleich zu Anderen beim letzten Mal geschlagen hat. Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

NA Welten Siege Niederlagen
Sea of Sorrows 6 0
Maguuma 5 1
Ehmry Bay 5 1
Darkhaven 5 1
Fort Aspenwood 5 1
Crystal Desert 5 1
Sorrow´s Furnace 4 2
Anvil Rock 4 2
Isle of Janthir 4 2
Kaineng 3 3
Vasburg 3 3
Eternal Grove 3 3
Yak´s Bend 3 3
Eredon TErrace 3 3
Scavenger´s Causeway 2 4
Jade Quarry 2 4
Steamspur Mountains 2 4
Borlis Pass 2 4
Moladune 2 4
Tarnished Coast 2 4
Deldrimor 1 5
Ferguson´s Crossing 1 5
Henge of Denravi 0 6
EU Welten Siege Niederlagen
Augury Rock 6 0
Fort Ranik 6 0
Desolation 6 0
Gandara 4 2
Far Shiverpeaks 4 2
Whiteside Ridge 4 2
Jade Sea 4 2
Riverside 3 3
Ring of Fire 3 3
Ruins of Surmia 3 3
Abaddon´s Mouth 3 3
Istan 3 3
Underworld 3 3
Blacktide 3 3
Kodash 3 3
Elona Reach 3 3
Vabbi 3 3
Fissure of Woe 2 4
Magus Falls 2 4
Sharp´s Corner 2 4
Kodunur 1 5
Kourna 1 5
Petrified forest 0 6
Aurora Glade 0 6

Beta Weekend Event 2 Vorschau - Guild Wars 2 Team - 05. Juni 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel aufunserem Blog.)

Bald ist es soweit – das zweite Guild Wars 2 Beta Weekend Event startet diesen Freitag! Drei Tage lang können Spieler aus allen Teilen der Welt die Wunder und Gefahren Tyrias erforschen – und jede Menge coole, neue Inhalte spielen!

Behaltet eure Charaktere!

Da ihr eure existierenden Beta Weekend Event 1 Charaktere behaltet, könnt ihr höherstufige Inhalte ausprobieren - oder aber einen neuen Mensch-, Norn- oder Charr-Charakter für eine andere Erfahrung erstellen.

Betretet die Katakomben (Erforschungs-Modus)

Ihr sucht eine echte Herausforderung? Dann solltet ihr den Erforschungs-Modus der Katakomben von Ascalon ausprobieren, der für eine Gruppe von abenteuerlustigen Spielern der Stufe 35+ ausgelegt ist. Der schwierige Erforschungs-Modus bietet Gruppen drei verschiedene Wege durch die Instanz, jeder mit seinen eigenen Gefahren und Belohnungen. Eintritt auf eigene Gefahr!

Besucht die lieblichen Gendarran-Felder

Wir haben eine neue Zone, die ihr erforschen könnt, die Gendarran-Felder. Diese Stufe 25-35 Karte befindet sich gleich außerhalb von Löwenstein, idyllische, sanft geschwungene Hügel, die voller wilder Kreaturen und Banditen sind.

Entschlüsselt die Geheimnisse der Mystischen Schmiede

Die Mystische Schmiede hat ihre Pforten in Löwenstein geöffnet. Die Schmiede ist die Heimstatt des gefangenen Djinns Zommoros, der aus dem fernen Elona stammt. Wenn ihr der Mystischen Schmiede Gaben feilbietet (etwa Gegenstände oder Waffen, die ihr nicht verwendet), dann erhaltet ihr als Gegenleistung ein Geschenk. Ihr habt ein Paar Pistolen, die ihr nicht braucht? Werft sie in die Mystische Schmiede und findet heraus, was Zommoros euch im Austausch gibt!

Erweitertes Welt vs. Welt

Erneut wird Schlachtenlärm in den Nebeln erklingen, da wir auch an diesem Wochenende Welt vs. Welt für euch bereitgestellt haben. Wie üblich werden große Armeen von Spielern unterschiedlicher Server ihre Kräfte auf vier riesigen Karten messen, doch diesmal haben wir ein paar interessante Neuerungen eingebaut.

Spieler können die Schlacht nun auch in einem neuen „Mini-Verlies“ austragen, dass sich unterhalb der zentralen Karte befindet. Diese Untergrundkarte steckt voller Tricks und Fallen, die gegen feindliche Spieler genutzt werden können, und sie beherbergt auch einen vollständig dunklen Raum, den Spieler selbst erfahren müssen, um ihn zu begreifen.

Wir haben außerdem Fertigkeiten-Herausforderungen, Dynamische Events und sogar Sprung-Puzzle in die WvW Karten eingebaut. Warum haben wir diese PvE Elemente in WvW eingebaut, fragt ihr euch? „Wir wollen den Übergang von PvE zu Welt vs. Welt einfach und natürlich für Spieler gestalten“, sagt Entwickler Matt Witter. „Wir wollten schon immer sinnvolle Inhalte in die WvW Karten einbauen, so dass Spieler immer etwas zu tun haben, auch wenn Schlacht an der Front weit entfernt ist.“

Neue automatisierte PvP Turniere – und mehr

Für dieses Beta-Event haben wir erstmals automatisierte PvP-Turniere am Start. In jedem Turnier können sich 8 Teams mit jeweils 5 Spielern messen. Teams, die sich in den drei KO-Runden durchsetzen können, werden mit Turnier-Schatztruhen belohnt, die voll mit wertvollem Loot sind.

Das PvP Belohnungssystem wurde ebenfalls überarbeitet und hat nun eine zweistufige Belohnungsstruktur, Ruhm und Rang. Einfach gesprochen ist Ruhm eine Währung, die Spieler verwenden können, um Belohnungstruhen mit nützlichem Loot freizuschalten, während Rang den Erfolg im PvP misst. Ihr erhaltet wertvolle Belohnungs-Truhen, wenn ihr im Rang aufsteigt.

Kampf – „Das Gefühl des Treffens“

Kampf in Guild Wars 2 ist jetzt noch aktionhaltiger. Wir arbeiten kontinuierlich daran, das Kampferlebnis zu verbessern – besseres Timing, verbessertes Sound Design, subtile Kamerawackler – um dem Spieler das - wie Designer Jon Peters es gerne nennt – „Gefühl des Treffens“ zu vermitteln.

Verbesserte Überlauf-Server

Wir haben eine Menge Feedback von Spieler bezüglich ihrer Erfahrung mit den Überlauf-Servern während des ersten Beta Weekend Events erhalten, und wir haben euch gehört. Wir haben eine neue Gruppen UI eingebaut, die euch sagt, wenn sich Mitglieder eurer Gruppe auf unterschiedlichen Überlauf-Welten befinden. Wir geben Gruppenmitgliedern auch die Möglichkeit, schnell zu anderen Welten, auf denen sich andere Gruppenmitglieder befinden, zu wechseln, und wir machen es einfacher, dass Gruppenmitglieder zusammenbleiben, wenn sie Karten wechseln. Alles ist darauf ausgelegt, das Spielerlebnis so reibungslos wie möglich zu gestalten.

Verbesserter Chat

Kommunikation im Allgemeinen wurde verbessert. Wir fügen außerdem die oft gewünschten Sprachblasen sowie kartenweiter Chat und verbesserte lokale Chat Optionen hinzu. All dies macht es leichter, sich mit anderen Spielern zu unterhalten.

Neue Tastaturbelegungs-Optionen

Dies war eine der am meisten gewünschten Optionen. Wir führen ein neues, einfaches Interface ein, mit dem ihr eure Tastaturbelegung so verändern könnt, wie ihr es wünscht.

UI-Verbesserungen

MMO-Spieler sind oft eigen, wenn es um ihre Benutzeroberfläche geht, und wir bilden da keine Ausnahme. Wir haben auf euer Feedback gehört und haben unsere UI verbessert, um die Nutzung noch einfacher zu gestalten. Wir haben die Mini-Karte in der unteren rechten Ecke überarbeitet. Die ehemals runde Mini-Karte ist nun viereckig, und die Größe lässt sich einfach ändern, um die Navigation zu erleichtern. UI Designer Vicki Ebberts sagt „Kleine Anpassungen wie Möglichkeit, die Kartengröße zu verändern, oder den Ausweichbalken über die Trefferpunkteanzeige zu verschieben, scheinen auf den ersten Blick keine großen Änderungen zu sein, aber nach mehreren Stunden Spielzeit lernt man eine gut designte Benutzeroberfläche zu schätzen.“

Ränge für Fertigkeiten

Wir haben die Elite- und Unterstützungsfertigkeiten aller Klassen in drei unterschiedliche Ränge (oder Stufen) aufgeteilt. Wenn ihr genug Fertigkeiten in einem Rang habt, dann schaltet ihr die nächste Stufe der Fertigkeiten frei. Warum haben wir das vorherige System, dass Spielern sofort Zugriff auf alle verfügbaren Fertigkeiten erlaubte, geändert?

„Das Rang-System gibt den Spielern sowohl ein Gefühl der Entwicklung als auch des Erfolges“, sagt Lead Designer Eric Flannum. „Es ermutigt Spielern, mit unterschiedlichen Fertigkeiten zu experimentieren wenn sie mächtiger werden, und wir vermeiden es, neue Spieler mit der Flut an Fertigkeiten, aus denen sie wählen können, zu überfordern.“

„Zusätzlich“, fügt Flannum hinzu, ist das Rang-System besser skalier- und erweiterbar. Mit diesem System können wir in der Zukunft einfacher neue Fertigkeiten hinzufügen.“

Der Juwelenladen hat einen neuen Besitzer

Die Schwarzlöwen-Handelsgruppe mit Firmensitz in Löwenstein hat den Juwelenladen, den Handelsposten und den Währungswechsel übernommen. Als erste Amtshandlung haben sie angeordnet, den Juwelenladen komplett zu überarbeiten.

Als Konsequenz daraus lässt sich der Juwelenladen nun einfacher benutzen und bietet eine größere Vielfalt an Gegenständen an. Diese reichen von dekorativen Gegenständen (wie Farbstoffe oder Kostüme) hin zu der skurrilen Box o’Fun, die eine zufällige Schatztruhe herbeiruft, die jeden mit verrückten Effekten belegt, der sie berührt. Jeder Beta-Spieler erhält 500 freie Edelsteine, also viel Spaß beim Einkaufen!

Und zum guten Schluss...

Es gibt haufenweise zu sehen und zu tun während unseres zweiten Beta Weekend Events, und dies ist nur ein kleiner Auszug von dem was ihr erleben könnt, wenn ihr euch einloggt. Das Event findet von Freitag, 08. Juni 21:00 MESZ bis Montag, 11. Juni 8:59 MESZ statt. Wir sehen uns im Spiel!

Ab heute gibt es offizielle deutsche und französische Guild Wars 2-Wikis - Stéphane Lo Presti - 24. Mai 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Ab heute gibt es offizielle deutsche und französische Guild Wars 2-Wikis

Hallo alle zusammen, mein Name ist Stéphane Lo Presti. Eine meiner Aufgaben als Community Manager bei ArenaNet ist es, die Zusammenarbeit unseres Studios mit der Wiki-Community zu koordinieren. Heute möchte ich eine aufregende Neuigkeit mit unseren französischen und deutschen Spielern teilen: den Start der offiziellen deutschen und französischen Wikis! Aber bevor wir ins Detail gehen, würde ich gerne ein paar allgemeine Worte über Wikis verlieren. Die Wikis von Guild Wars und Guild Wars 2

Eine kleine Einführung für Uneingeweihte: Wikis sind Webseiten auf denen sachkundige Fans zusammenkommen, um ein bestimmtes Thema (z. B. ein Computerspiel) zu dokumentieren. Dabei erstellen sie Artikel zu jedem erdenklichen Aspekt des Themas. Ein Wiki kann ein fantastisches Werkzeug für die wissensgetriebene Zusammenarbeit einer Fangemeinschaft sein. Zwar kommen die Inhalte eines Wikis nicht von offizieller Stelle (z. B. einem Entwicklerstudio), Wiki-Communitys regulieren sich aber zu einem hohen Maße selbst und sorgen so für möglichst genaue Informationen.

Wikis befinden sich schon fast so lange im Einsatz, wie sich das Internet erinnern kann: Nach Informationen von Wikipedia zufolge Wikipedia seit 1994. Das erste Guild Wars-Wiki ging nur knapp einen Monat nach der Veröffentlichung des Spiels an den Start. Sieben Jahre später ist das offizielle offizielle Guild Wars-Wiki zu einer 20.000 Artikel beherbergenden Webseite angewachsen, die mehr als 1,6 Milliarden Mal aufgerufen wurden. Zwischenzeitlich sind 70.000 Nutzer auf dem Wiki registriert, von denen 1,162 aktiv an der Gestaltung von Inhalten mitarbeiten. Das Wiki enthält komplexe Artikel, die vom winzigsten Detail des Spiels bis hin zur kompletten Kampagnen-Übersicht nahezu alles abdecken.

Während der letzten sieben Jahre haben wir diese Community und das Wiki als ihr Werkzeug aktiv unterstützt. Wir selbst stellen die Webseite zur Verfügung, um den bestmöglichen Service anzubieten. Wir verlinken Wiki-Artikel direkt aus Guild Wars heraus und auf unserer Webseite. Außerdem treten wir mit Hilfe der Diskussions-Seiten direkt mit den Spielern in Kontakt. Wir veröffentlichen dort sogar die Patchnotes zum Spiel.

Daher erschien es uns 2007 als selbstredend, ein offizielles Guild Wars 2-Wiki einzurichten, um den Anhängern von Guild Wars 2 eine ähnliche Plattform zu bieten. Dort konnten sie die Entwicklung von Guild Wars 2 mit verfolgen und mit dokumentieren. Obwohl sich das Guild Wars 2-Wiki immer noch in Entwicklung befindet, beherbergt es bereits mehr als 4.700 Artikel, zu denen jeden Tag neue hinzukommen. Diese Zahl hat mit dem Start des ersten Betawochenendes im April nochmals einen ordentlichen Sprung nach oben gemacht.

Internationale Guild Wars-Wikis

Im Laufe der Jahre sind zahlreiche Guild Wars- und Guild Wars 2-Wikis überall auf der Welt aufgetaucht. Einige davon hatten einen speziellen Fokus, während andere von engagierten Fans gegründet wurden, um Informationen in anderen Sprachen zusammenzutragen und zur Verfügung zu stellen. Vor einigen Monaten haben wir begonnen, mit einer kleinen Gruppe leidenschaftlicher Autoren von Guild Wars 2-Wikis zusammenzuarbeiten. Diese Wiki-Veteranen haben fantastische Arbeit geleistet, um die passende Umgebung für ihre eigenen Communitys zu schaffen. Und nun, nach monatelanger Arbeit freuen wir uns, euch voller Stolz die Veröffentlichung der brandneuen Guild Wars 2-Wikis in Deutsch und Französisch ankündigen zu können.

Diese Wikis sind zwar bereits startklar und für jeden lesbar, sind aber noch lange nicht auf dem aktuellen Stand des englischen Guild Wars 2-Wikis, das für seinen aktuellen Stand Jahre zur Verfügung hatte. Diese Wikis brauchen die Unterstützung der Community. Daher ermutigen wir jeden Spieler, sich auf dem für ihn passenden Wiki anzumelden und bei der Gestaltung der Inhalte mitzuarbeiten. Da es nur wenige Mitarbeiter bei ArenaNet gibt, die Deutsch oder Französisch sprechen, werden wir leider nicht in der Lage sein, direkt mit euch zu reden. Ich selbst werde jedoch mit verschiedenen Mitgliedern der Wikis in Kontakt bleiben und mir das Feedback und die Wünsche der Wiki-Communitys anhören.

Zu guter Letzt arbeiten wir außerdem noch an einem spanischen Guild Wars 2-Wiki! Es ist noch nich fertig, aber die Entwicklung läuft. Behaltet die sozialen Netze für kommende Informationen zum spanischen Guild Wars 2-Wiki im Auge, das dann die Wiki-Familie von Guild Wars 2 abrunden wird. Wenn euch dieser Artikel heiß auf die Wikis gemacht, oder euer Interesse geweckt hat, wie sie funktionieren, ist das Hilfezentrum der Guild Wars 2-Wiki ein guter Einstiegspunkt. Ganz gleich, ob ihr einen Newshappen hinzufügen oder einen noch fehlenden Artikel anlegen möchtet: erstellt einfach einen Account und macht mit!

Wir sehen uns auf den Wikis!

BWE2 - Chris Whiteside - 29/05/2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Ihr Helden Tyrias!

Mein Name ist Chris Whiteside und ich bin Lead Producer von Guild Wars 2. Normalerweise stecke ich bis zum Hals im Techniker-Graben und stelle von dort aus sicher, dass wir hier das bestmögliche MMO für euch zusammenzimmern. Aber ich wollte für einen Moment raus krabbeln, um Luft zu schnappen und euch die frohe Kunde mitzuteilen:

Das zweite Wochenend-Event der Beta wird am Freitag den 8. Juni um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PDT) beginnen und bis zum 11. Juni um 8:59 Uhr MESZ (11:59 PDT) andauern.

Wenn das noch nicht genug ist, um euch vor Begeisterung hüpfen zu lassen, dann hab ich hier noch ein paar weitere Neuigkeiten für euch:

Eure bestehenden Beta-Charaktere wurden nicht gelöscht! Ihr werdet also von dort aus weiterspielen können, wo ihr sie beim letzten Mal abgestellt habt. Das bedeutet, dass unternehmungsfreudige Spieler, mit einer Charakterstufe von 35 oder höher, ihr Können im Erkundungsmodus der Katakomben von Ascalon unter Beweis stellen können!

Zusätzlich möchte ich ein super großes „DANKESCHÖN!“ an euch Beta-Spieler da draußen ausbringen: Die Teilnahme und der Enthusiasmus, von dem wir Zeuge wurden, hat unsere Erwartungen bei weitem übertroffen. Dafür sind wir hier im Studio alle sehr dankbar. Eure Unterstützung während des ersten Wochenend-Events der Beta und während der gesamten Entwicklung bildete die Grundlage, um uns auf die Veröffentlichung und weitere Meilensteine in der Entwicklung von Guild Wars 2 vorzubereiten. Ihr, als unsere Community, seid ein wesentlicher Bestandteil unseres Entwicklungsprozesses. Und Guild Wars 2 wäre ohne eure Hilfe schlicht nicht das, was es heute ist.

Eure Teilnahme ist umso wichtiger für uns, wenn man bedenkt, dass wir das Feedback eines jeden Beta-Wochenendes in Bezug auf unsere Entwicklungsstrategie sehr ernst nehmen. Hier bei ArenaNet bedeutet „Beta“ eben genau das: Es ist ein auf Entwicklung zentriertes Test-Event für unsere Systeme, um neue, aufregende Fehler zu finden und um ausschlaggebendes Feedback unserer Tester zu sammeln. Dies hilft uns, zu sehen, was in die richtige Richtung geht und was eben nicht.

Wir haben uns euer Feedback vom ersten Wochenend-Event der Beta sehr genau angesehen und haben große Fortschritte gemacht, viele der angesprochenen Probleme zu identifizieren und zu beseitigen. Unter anderem der gemeinsame Wechsel einer Gruppe auf denselben Overflow-Server, Chatfunktionalität, Tastaturbelegung, Serverstabilität, Performance und vieles mehr, zu dem wir in naher Zukunft mehr sagen werden.

Man kann die Vorteile einer so lautstarken und gesprächsbereiten Community einfach nicht von der Hand weisen. Und ich spreche hier nicht nur aus der Sicht des Entwicklungsprozesses. Ich spreche hier auch davon, wie unsere Spieler uns dabei helfen, Guild Wars 2 als mehr als nur ein Spiel bekannt zu machen, sondern als eine sich entwickelnde Onlinewelt, die durch die Spieler verändert und vorangetrieben wird. Unsere Community und unser Entwicklungsstudio werden nichts weniger als das Beste akzeptieren. Und darüber hinaus schätzen beide den Wert, Pionierarbeit für die Zukunft von Online-Spielwelten zu leisten.

So, nachdem all das gesagt ist, stelle ich mir die Frage, worauf wir uns hier am meisten im Rahmen des zweiten Beta-Wochenendes freuen. In aller Kürze freuen wir uns auf eine weitere Chance, gemeinsam mit euch allen spielen zu können: Eine Welt, die wir gemeinsam erbaut haben, miteinander zu teilen; zu entdecken, was großartig ist und was man noch verbessern könnte; die Grenzen einer bahnbrechenden Welt auszuloten, an der wir noch in Jahren Spaß haben werden. Das alles bedeuten uns diese Wochenend-Events der Beta.

Diejenigen, die Guild Wars 2 noch nicht im Vorverkauf erstanden haben, haben immer noch die Möglichkeit, an der Beta teilzunehmen. Wir haben uns mit unseren Partnern zusammengesetzt, um euch Beta-Keys für das zweite Wochenend-Event der Beta zur Verfügung zu stellen. Also folgt uns auf Twitter und Facebook, um die aktuellsten News rund um Guild Wars 2 zu erfahren.

Chris Whiteside (alias Snowcrash)

Wie ihr euren Charakternamen für Guild Wars 2 reserviert - Guild Wars 2 Team - 17. Mai 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Wir haben eine Menge Fragen erhalten, wie die Namensreservierung für existierende Guild Wars-Spieler funktionieren wird, seit wir das Guild Wars 2-Vorverkaufsprogramm und den Frühstart angekündigt haben.

Charakternamen im Guild Wars-Universum funktionieren anders als in den meisten anderen MMOs. Meistens sind Charakternamen nur per Server/Welt einzigartig - in Guild Wars und Guild Wars 2 sind Namen im gesamten Spiel einzigartig. Wenn ein Spieler in Guild Wars 2 zum Beispiel den Namen Wizardex wählt, besitzt er diesen Namen weltübergreifend. Deswegen ist es natürlich umso wichtiger, sich frühzeitig einen Namen zu sichern.

Momentan besitzt noch niemand den Namen Wizardex, da alle Charakternamen im originalen Guild Wars aus zwei oder mehr Wörtern bestanden. Alle Ein-Wort-Namen werden zu Beginn des Guild Wars 2-Frühstarts zu haben sein. Momentan sind jedoch 20 Millionen Zwei-Wort-Namen von existierenden Guild Wars-Spielern in Verwendung. Wir brauchen also Regeln, die es eingefleischten Guild Wars-Spielern erlauben, ihre Namen zu behalten, und die gleichzeitig den Großteil der Namen für all die Guild Wars 2-Spieler freigeben, die bei Veröffentlichung ins Spiel kommen.

Daher wird unsere Regel recht einfach sein: Um euren Guild Wars-Namen in Guild Wars 2 zu sichern, müsst ihr ein aktiver Guild Wars-Spieler sein (mehr dazu weiter unten), und ihr müsst einen Guild Wars 2-Charakter mit demselben Namen wie euer Guild Wars-Charakter während des Frühstarts oder am Veröffentlichungstag erstellen.

Nach dem Veröffentlichungstag (und nachdem wir alle Support-Tickets, die am Veröffentlichungstag eingegangen sind, abgearbeitet haben) werden wir die Millionen von nicht beanspruchten Namen für neue Guild Wars 2-Spieler freigeben.

Um unser Namensreservierungssystem zu implementieren, müssen wir eine Liste von Charakternamen aktiver Guild Wars-Spieler erstellen, die wir dann bis Ende des Veröffentlichungstages für sie reservieren werden. Und wir müssen diese Liste einige Wochen vor der Veröffentlichung von Guild Wars 2 zusammenstellen.

Daher werden wir die folgende, großzügige Auslegung von "aktiv" verwenden: Ein Guild Wars-Spieler gilt dann als aktiv (und seine Guild Wars-Namen stehen auf der Liste der reservierten Namen, so dass er sie sich während des Frühstarts sowie am Veröffentlichungstag sichern kann), wenn er sich mindestens einmal zwischen dem 1. Januar 2012 und dem Tag, an dem wir die Liste erstellen, ins Spiel eingeloggt hat.

Wir werden die Community warnen, bevor wir die Liste erstellen - wobei dies nicht wirklich relevant ist, da es keinen Grund gibt, zu warten. Wenn ihr eure Charakternamen aus Guild Wars für Guild Wars 2 reservieren wollt, dann loggt euch jetzt in das Original-Spiel ein, damit wir wissen, dass ihr aktiv seid.

Wir sehen uns im Spiel,

Das Guild Wars 2-Team

Mike O'Brien über die Guild Wars 2 Beta - Mike O'Brien - 10. Mai 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Mike O’Brien hat eine Botschaft für euch:

Kürzlich haben wir unser erstes Beta Weekend Event abgehalten, indem hundertausende von Spielern, die Guild Wars 2 im Vorverkauf erstanden hatten, ihre erste Chance hatten, Guild Wars 2 zu spielen. Dies war ein großer Meilenstein für ArenaNet; ohne GHV und Presse Embargos musste die Beta-Version von Guild Wars 2 vor der geballten Macht des Internets bestehen.

Ich denke, es ist sicher zu sagen, dass die Reaktionen auf mehr als eine Art überwältigend waren. Die Anzahl an Menschen, die das Spiel im Vorverkauf erstanden haben, hat unsere Erwartungen weit übertroffen, und wir mussten den Vorverkauf zwischenzeitlich stoppen. Am Ende hat das nicht ausgereicht, und trotz 48 Welten hatten wir nicht genügend Serverkapazität, um dem Ansturm Herr zu werden.

Glücklicherweise war die überwältigende Mehrheit der Spieler in der Lage ins Spiel zu gelangen und Guild Wars 2 in all seiner Pracht zu erleben. Zu sehen wie Tyria zum Leben erwacht, wie Spieler mit dynamischen Events interagieren und sich in epischen Welt vs. Welt Schlachten messen, war eine großartige Erfahrung. In einem anderen Blogpost könnt ihr einige der wunderbaren Berichte über das Beta Wochenende nachlesen – lasst es mich so sagen, die Reaktion der Community hat uns umgehauen. Die positiven Rückmeldungen bestärken uns in unserer Absicht das beste Spiel, das möglich ist, zu erschaffen.

Dies war definitiv ein echter Betatest, darauf ausgelegt Probleme zu finden, Spielermeinungen einzuholen und zu lernen, was wir noch zu tun haben, bevor wir das Spiel auf den Markt bringen. Wir haben auf euer Feedback gehört und werden für das nächste Beta Weekend Event wichtige Verbesserungen am Spiel vornehmen.

Gleichzeitig arbeiten wir an unserer Serverkapazität, um sicherzustellen, dass wir auf die noch gewaltigere Masse an Spielern, die an der nächsten Beta teilnehmen werden, vorbereitet zu sein. Daher haben wir angekündigt am Montag, dem 14. Mai einen Stresstest abzuhalten, um einige der Änderungen, die wir vorgenommen haben, zu testen. Dieser 7-stündige Test, der von 20:00 – 03:00 MESZ stattfindet, steht allen Spielern, die Guild Wars 2 im Vorverkauf erstanden haben, offen. Die gute Nachricht ist, dass wir für diesen Test keine Charaktere löschen werden. Wir verwenden dieselbe Version, die wir für unser erstes Beta Weekend Event verwendet haben, ihr könnt also da weitermachen, wo ihr aufgehört habt. Weitere informationen zum Stresstest findet ihr im Betaforum. Bitte schaut am 14. Mai vorbei, falls ihr Zeit habt.

Ich will mich bei jedem einzelnen von Euch für eure Unterstützung bedanken – jedes Mal, wenn ihr an einem Testevent teilnehmt, helft ihr uns dabei, das Spiel besser zu machen. Wir sehen uns im Spiel!

Mike O‘Brien

Auswahl und Wechsel von Welten in Guild Wars 2 - Martin Kerstein - 24 Avril 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Im Rahmen unseres ersten Beta Weekend Events (27.-29.April) wird die Auswahl der Heimatwelt und der Transfer zwischen Welten so funktionieren, wie es zum Launch von Guild Wars 2 der Fall sein wird. Wenn ihr euch erstmalig in das Spiel einloggt, habt ihr die Möglichkeit, jeden zur Verfügung stehenden Server (oder auch Heimatwelt) auszuwählen. Falls ihr eine Heimatwelt auswählt, die sich in einer anderen Region als der befindet, in der ihr das Spiel erworben hat, dann werdet ihr für einen kurzen Zeitraum ausgeloggt, damit euer Account in die neue Region transferiert werden kann. Nachdem ihr eine Heimatwelt ausgewählt habt spielen alle Charaktere die ihr erstellt auf dieser Welt, und ihr repräsentiert sie in unserem World vs. World (WvW) Format.

Ihr könnt eure Heimatwelt zwar wechseln, aber es besteht ein Limit von einem Transfer alle 7 Tage, und der Transfer kostet 1.800 Gems pro Transfer. Ein Wechsel der Heimatwelt transferiert all eure existierenden Charaktere auf eure neue Heimatwelt. Alle Charaktere die ihr anschließend erstellt werden ebenfalls auf der neuen Heimatwelt erstellt.

Wenn Guild Wars 2 herauskommt habt ihr außerdem die Möglichkeit mit euren Freunden auf einer anderen Welt zu spielen, in dem ihr unser kostenloses "Gastrecht" System benutzt. Mit der Hilfe von Gastrecht könnt ihr auf jeder Welt spielen, auf der ihr Freunde habt - mit gewissen Einschränkungen. Ihr könnt zum Beispiel nicht am WvW teilnehmen, während ihr Gastrecht genießt.

Während Heimatwelt-Auswahl und Weltentransfer während des Beta Weekend Events funktionieren, steht Gastrecht momentan nicht zur Verfügung. Alle Spieler werden in der Lage sein für das Beta Weekend Event kostenlos 2000 Gems zu erhalten - ihr werdet also in der Lage sein, einen Weltentransfer zu erwerben falls ihr feststellt, dass ihr einen braucht. Da aber eine Begrenzung von einem Transfer alle 7 Tage besteht, werdet ihr während des Beta Weekend Events nur einmal in der Lage sein eure Welt zu wechseln.

Wir empfehlen, dass ihr rechtzeitig mit der Planung beginnt und euch einen Server ausguckt bevor das Event am 27. April beginnt. Hier ist eine Liste der während des Beta Weekend Events zur Verfügung stehenden Server:

US Worlds:

  • Anvil Rock
  • Borlis Pass
  • Yak's Bend
  • Henge of Denravi
  • Maguuma
  • Sorrow's Furnace
  • Kaineng
  • Jade Quarry
  • Fort Aspenwood
  • Ehmry Bay
  • Ferguson's Crossing
  • Darkhaven
  • Vasburg
  • Eredon Terrace
  • Crystal Desert
  • Tarnished Coast
  • Steamspur Mountains
  • Blazeridge Mountains
  • Isle of Janthir
  • Sea of Sorrows
  • Deldrimor
  • Scavenger's Causeway
  • Moladune
  • Eternal Grove

EU Worlds:

  • Kodonur
  • Gandara
  • Kodash
  • Blacktide
  • Istan
  • Vabbi
  • Kourna
  • Fissure of Woe
  • Underworld
  • Ring of Fire
  • Far Shiverpeaks
  • Petrified Forest
  • Jade Sea
  • Desolation
  • Magus Falls
  • Whiteside Ridge
  • Fort Ranik
  • Ruins of Surmia
  • Sharp's Corner
  • Aurora Glade
  • Riverside
  • Elona Reach
  • Augury Rock
  • Abaddon's Mouth

Mike O’Brien über Mikrotransaktionen in Guild Wars 2 - Mike O’Brien - 20. März 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Diesen Monat werden wir einige erste Tests am Mikrotransaktions-System von Guild Wars 2 vornehmen. Unsere Mikrotransaktions-Inhalte sind noch nicht festgezurrt, aber wir haben gute Rahmenbedingungen zur Unterstützung von Mikrotransaktions entwickelt, und ich möchte den Augenblick nutzen, um unsere Ziele zu erläutern und über das System dahinter zu sprechen.

Wir unterstützen Mikrotransaktionen, da sie die fortlaufende Entwicklung des Spiels in einer sehr direkten und offenen Art und Weise unterstützen. Ihr, der Kunde, entscheidet darüber, wie viel Geld ihr nach der Veröffentlichung für das Spiel ausgeben wollt, basierend darauf, wie interessant das Angebot für euch ist. Unabhängig davon erhaltet ihr das komplette, vollständig spielbare Spiel, aber wir denken, dass wir euch zusätzliche Inhalte und Dienste anbieten können, für die ihr gerne bezahlen werdet. Und wenn ihr dies macht, helft ihr uns dabei, Guild Wars 2 weiter zum Wohle aller Spieler zu unterstützen.

Hier ist unsere Mikrotransaktions-Philosophie: Wir sind der Meinung, dass Spieler die Möglichkeit haben sollten Geld für Dinge auszugeben, die visuelle Unterscheidung und mehr Möglichkeiten bieten, sich auszudrücken. Spieler sollten auch in der Lage sein, Geld für Account-Dienste und zeitsparende Komfort-Gegenstände auszugeben. Es ist niemals OK, dass Spieler ein Spiel kaufen und dann nicht in der Lage sind das, wofür sie bezahlt haben, ohne zusätzliche Investitionen zu genießen. Es ist auch niemals OK, dass Spieler, die Geld ausgeben, einen unfairen Vorteil gegenüber Spielern haben, die Zeit investieren.

Ich weiß, nichts hiervon ist wirklich neu; das ursprüngliche Guild Wars verfügte auch über Mikrotransaktionen. Aber in Guild Wars wurden Microtransactions nachträglich hinzugefügt, während wir mit Guild Wars 2 die Möglichkeit hatten, unser Microtransaction-System von Beginn an zu integrieren, um Spielern mehr Optionen und mehr Komfort zu bieten, ohne unsere Design Prinzipien zu opfern. Kommen wir dazu, was wir dieses mal anders machen werden.

In Guild Wars 2 gibt es drei Währungen: Gold, Karma und Gems. Gold ist die normale Ingame-Währung. Karma verdienen sich Spieler im Spiel, es ist nicht handelbar und wird für spezielle Belohnungen verwendet. Gems ist die Währung, die gekauft und zum Erwerb von Microtransactions verwendet wird.

Wir haben einen Spieler-getriebenen Markt, der es Spielern erlaubt, Gold für Gems und Gems für Gold zu handeln. Wenn ihr etwas wollt - sei es ein Ingame-Gegenstand oder Microtransaction - dann habt ihr letztendlich zwei Wege diese zu erlangen: Ihr könnt spielen und dadurch Gold verdienen, oder ihr könnt Geld verwenden um Gems zu kaufen. Wir sind der Ansicht, dass dies wichtig ist, da es mehr Spielern erlaubt, unter gleichen Bedingungen zu spielen, sei es dadurch, dass sie ihre freie Zeit oder ihr verfügbares Einkommen verwenden.

MMO Veteranen werden Ähnlichkeiten unseres Systems zu dem PLEX System erkennen, dass Eve Online verwendet. Wie auch dort nimmt unser System das Gold aus den Händen von Real Money Trading (RMT) Firmen und gibt es direkt in die Hände der Spieler.

Wir denken, dass dies eine großartige Sache ist.

Aus der Perspektive von Spielern haben RMT Firmen die völlig falschen Beweggründe: Je mehr Geld sie durch den Verkauf von Gold verdienen, desto mehr spammen sie das Spiel mit Werbung voll, verwenden Bot-Netzwerke, um Gold zu farmen und hacken Accounts, um deren Gold zu stehlen. Im Gegensatz dazu haben Spieler in unserem System all die richtigen Beweggründe: Wenn ein Spieler Gold von einem anderen Spieler kauft, dann bekommt er das Gold, dass er wollte, der verkaufende Spieler bekommt Gems, die er für Microtransactions verwenden kann, und ArenaNet erzielt Einnahmen durch den Verkauf der Gems, die wir zur Unterstützung und Weiterentwicklung des Spiels verwenden können. Alle gewinnen.

Das Gold und Gems handelbar sind sorgt auch dafür, dass der Rest der Wirtschaft im Spiel verlockender ist. Wir werden eine Spieler zu Spieler Handelsposten im Spiel haben – er funktioniert wie ein Auktionshaus, nur besser – den wir in einem kommenden Blogpost diskutieren werden. Da Gems für Gold getauscht werden können – und umgekehrt – benötigen wir nicht zwei getrennte Handelssysteme, eins für Gold und eins für Gems. In Guild Wars 2 wird alles im Handelsposten für Gold gehandelt. Aber natürlich kann jemand, der Gems verdienen will, Gegenstände für Gold verkaufen und dann das Gold in Gems umtauschen.

Wir haben unsere Verantwortlichkeit gegenüber Spielern in Guild Wars sehr ernst genommen, und wir werden dies auch in Guild Wars 2 tun. Wir glauben daran, dass die von mir beschriebene Basis für uns die richtige ist um darauf aufzubauen, und wir freuen uns darauf, euch weitere Einzelheiten mitzuteilen, sobald unsere Microtransaction-Inhalte festgezurrt sind.

Mike O‘Brien

Aufbau einer Community - Martin Kerstein - 15. März 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Community ist ein essentieller Bestandteil jedes Online-Spiels. Wie unser Global Brand Manager Chris Lye gerne zu sagen pflegt: "Wir sind keine Videospiel-Firma, wir sind eine Firma, die Communities aufbaut. Wir verfügen nur über eine der coolsten Möglichkeiten dies zu tun, und das ist ein Videospiel". Community liegt uns allen hier bei ArenaNet am Herzen, und war von Beginn an Kern der Philosophie hinter Guild Wars 2. Und so wie ArenaNet innovativ ist und weiter denkt, um das Genre zu ändern (und sich kühn in Gefilde vorwagt, die noch kein Spiel-Entwickler zuvor betreten hat), entwickeln wir neue Wege, um mit all unseren leidenschaftlichen Fans dort draußen zusammenzuarbeiten.

Lasst mich gleich zu Beginn die beiden größten Änderungen zwischen Guild Wars und Guild Wars 2 hervorheben, wie wir mit unseren Communities interagieren werden: Wir werden offizielle Foren haben, und wir werden kein traditionelles Fansite-Programm haben.

Dies bedeutet NICHT, dass wir aufhören werden, all unsere engagierten Fansites zu unterstützen! Wir werden mit Fansite weiterhin so zusammenarbeiten, wie wir es in der Vergangenheit getan haben. Zusätzlich wollen wir aber all den kleineren, spezialisierten Communities/Projekten wie z.B. Blogs, Machinima, etc., die in einem traditionellen -Programm keinen Platz haben, eine Plattform bieten.

Lasst uns einen Moment inne halten, und einen Blick darauf werfen, wie sich Community, Gaming und Community Management im Laufe der letzten 6 Jahre weiterentwickelt haben. Als ich 2006 angefangen habe an Guild Wars zu arbeiten, stellten traditionelle Fansites die zentrale Anlaufstelle dar, auf denen sich Spieler zusammengefunden haben. Soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter befanden sich gerade mal im Anfangsstadium.

Seitdem hat sich eine Menge getan. Ein wichtiger Punkt, den man immer im Hinterkopf behalten sollte: "Die Community" gibt es nicht. Community ist nicht aus einem Guss oder besitzt eine einheitliche Demografik. Community ist ein facettenreiches, lebendes, atmendes Öko-System. Man findet Communities auf Fansites, Twitter, Facebook, Blogs YouTube, Gildenseiten und an vielen weiteren Orten. Die große Mehrheit dieser Communities besucht keine Fansites oder offizielle Foren, und viele von ihnen entsprechen eventuell sogar nicht einmal der Vorstellung einer traditionellen Gaming Community. Als Beispiel: Ihr werdet auf Facebook eine Menge Menschen finden, die Spiele spielen, sowohl PC als auch Konsole - sich selbst aber nicht unbedingt als Gamer im traditionellen Sinne bezeichnen würden. Nichtsdestotrotz sind sie leidenschaftlich und können einen wertvollen Beitrag zur größeren Community leisten.

Eine der Herausforderungen für modernes Community Management besteht darin, in der Lage zu sein, all diese Communities mit ihren spezifischen Eigenschaften und Bedürfnissen zu erreichen und ihnen zu helfen. Unser Ziel ist es also anstelle eines starren, schlecht skalierbaren -Programms, dass große Teile der Fangemeinde ausschließt, ein skalierbares, für alle zugängliches Ökosystem zu verwenden.

Um dieses Ziel zu erreichen, sind wir darauf angewiesen, dass unsere Fans in all den unterschiedlichen Communities Pro-aktiv sind. Wenn wir zusammenarbeiten - ihr informiert uns über tolle und großartige Community-Projekte und wir machen dann die größere Community darauf aufmerksam - werden wir in der Lage sein, etwas Großes und Dauerhaftes zu erschaffen, von dem jeder Einzelne profitieren wird. Zu diesem Zwecke werden wir euch spezielle Werkzeuge wie unser Wiki oder spezielle Foren an die Hand geben, die es all unseren leidenschaftlichen Spielern erlauben werden, zusammenzuarbeiten und Ideen und Ressourcen miteinander zu teilen.

Dies bringt mich zu dem zweiten Thema, dass ich in diesem Artikel ansprechen möchte - unsere Community Philosophie.

Unser letztendliches Ziel ist es ein respektvolles, einladendes, zugängliches und freundliches Umfeld zu schaffen. Wir wollen eine globale Community, in der sich Menschen zuhause fühlen, und ein Umfeld, das Kreativität und Zusammenarbeit fördert, erschaffen.

Das Hauptziel ist es zugänglich und nicht abweisend zu sein, die Zusammenarbeit zwischen Communities zu fördern und eine Atmosphäre zu schaffen, die hilfsbereit, freundlich und vor allem respektvoll ist. Bedauerlicherweise gibt es in einigen Online-Communities die Tendenz Verhalten zu fördern, dass dem Spaß vieler Spieler abträglich ist, indem sie eine vergiftete und abweisende Atmosphäre zulassen. Wir wollen einen neuen Standard setzen und die Guild Wars 2 Community zu einer mündigen, freundlichen, hilfsbereiten und zugänglichen Community machen, die in der gesamten Industrie für diese Werte bekannt ist. Um dies umzusetzen, werden wir dafür sorgen, dass unser Spiel und unser Forum unsere Standards widerspiegeln, und wir werden unsere Unterstützung für Communities davon abhängig machen, welche Standards diese bei sich selbst anlegen.

Ich hoffe, dieser Artikel konnte ein wenig Licht ins Dunkel bringen und einige Fragen beantworten, die wir in der Vergangenheit gesehen haben. Dies sind aufregende Zeiten, und wir alle hier bei ArenaNet können es nicht abwarten, mit euch zusammen eine großartige Community aufzubauen. Wir sehen uns im Spiel!

Heisst das Jahr des Drachen willkommen! - Mike O'Brien - 23. Januar 2012

(Dieser Text ist die Übersetzung von diesem Artikel auf unserem Blog.)

Heute beginnt das neue Mondjahr, und gemäß dem asiatischen Sternzeichensystem ist dies der erste Tag im Jahr des Drachen. Es ist ein vielversprechendes Omen für uns bei ArenaNet, denn wir bereiten uns darauf vor, dies zu unserem Jahr des Drachen zu machen.

Gemäß der Tradition verkörpert der Drache Leidenschaft, Unabhängigkeit und Ambition. In unseren Augen ist dies eine perfekte Analogie für dass, was wir mit Guild Wars 2 erreichen wollen. Wir sind eine Firma voller MMO und RPG Fans, und wir haben uns als Ziel gesetzt alles zu hinterfragen, wie man ein RPG-Erlebnis online wiedergeben kann. Nutzen wir also dieses Jahr - das Jahr des Drachen - dazu, mit verstaubtem Denken aufzuräumen – Das überlebte alte Quest-Modell, steifes, repetitives Kampfsystem und monatliche Gebühren – und frischen Wind zu bringen.

Guild Wars 2 mit seinem Aktion-orientieren Kampfsystem, einer lebenden Welt voller dynamischer Events, der sehr persönlichen Rollenspiel-Erfahrung und der handgemachten Ästhetik die jede Faser des Spiels durchdringt, hat die Fantasie von Spielern und Presse überall auf der Welt erobert. Letztes Jahr sind tausende von euch zu verschiedenen Shows und Events überall auf der Welt zu uns gekommen, um Guild Wars 2 persönlich zu erleben. Dieses Jahr werdet ihr endlich in der Lage sein, euch selbst in der weiten und vielfältigen Welt von Tyria zu verlieren.

Wir haben kürzlich unseren ersten Closed Beta Test beendet, und wir sind nun bereit, stufenweise größere Events zu veranstalten. Im Februar werden wir ausgewählte Mitglieder der Presse zu einem Beta Test einladen, und im März und April werden wir die Größe unserer Beta Events aggressiv erweitern, so dass viele von euch eine Chance erhalten werden, daran teilzunehmen. Und all dies führt uns dann zu der Veröffentlichung von Guild Wars 2 später in diesem Jahr.

Haltet die Augen offen und checkt unsere offizielle Guild Wars 2 Webseite, unsere Facebook Seite und dieses Blog für Informationen darüber, wie ihr an kommenden Beta Events teilnehmen könnt.

Die letzten fünf Jahre - all die Zusammenarbeit mit unserer Community und unserem Team aus leidenschaftlichen Künstlern, Programmierern und Designern, um unsere Vision zu verwirklichen - waren ein unglaubliches Abenteuer. Dieses Jahr wird die Saat dieser Arbeit aufgehen. Wir können es nicht abwarten, das Spiel mit euch zu spielen.

Willkommen zum Jahr des Drachen – das Jahr von Guild Wars 2.

Mike O’Brien