|
[schließen] |
Sigill
Sigille sind Aufwertungen, welche nur in Waffen eingesetzt werden können. Dabei kann in jede Waffe nur eine Aufwertung eingesetzt werden. Beim Einsetzen eines neuen Sigills wird das alte überschrieben und geht verloren.
[Bearbeiten] Hinweise zur Verwendung
Wenn zwei Sigille auf Einhandwaffen gleichzeitig wirken, sind einige Besonderheiten zu beachten: Wenn beide Sigille einen stapelbaren Effekt auslösen, wird immer nur eines der beiden Sigille (das in der Haupthand) eine Wirkung haben und den Stapel erhöhen, das andere ist wirkungslos. Ausnahme: wenn beide Sigille identisch sind, erhöht einmaliges Auslösen der Sigille den Stapel um zwei, aber auch nur bis maximal 25, nicht etwa bis 50.
Sigille, die Ladungen aufbauen und Sigille, die Stapel erzeugen, können gleichzeitig verwendet werden. Die aufgebauten Ladungen eines Sigills bleiben auch nach Austausch der Waffe bestehen und werden nur durch Angeschlagen, Tod, Ausloggen oder Reisen entfernt.
Alle Effekte von Sigillen teilen sich eine globale Abklingzeit, eine lange Abklingzeit auf einem Sigill verhindert also solange die Auslösung eines (mit Abklingzeit belegten) Effektes eines anderen Sigills, auch wenn dieses eine deutlich kürzere Abklingzeit hat.
Sigille mit Wirkung bei Waffenwechsel lösen auch bei einem Einstimmungswechsel von Elementarmagiern und beim Einsatz von Waffenkits bei Ingenieuren aus.
Passive Sigille die auf zwei Einhandwaffen angewendet wurden stapeln ihre Wirkung.
[Bearbeiten] Liste der Sigille
Aus Gründen der Übersichtlichkeit enthält diese Liste nur die jeweils stärkste Version der Sigille. Zu den Artikeln der schwächeren Versionen der Sigille gelangt man über die Artikel der aufgeführten Versionen.
[Bearbeiten] Verlängerte Zustandsdauer
| Name | Wirkung |
|---|---|
| |
Erhöht verursachte Verwundbarkeitsdauer um: 5...7...10% |
| |
Erhöht verursachte Giftdauer um: 5...7...10% |
| |
Erhöht verursachte Brennen-Dauer um: 5...7...10% |
| |
Erhöht verursachte Verkrüppelungsdauer um: 5...7...10% |
| |
Erhöht verursachte Eingefroren-Dauer um: 5...20...10% [sic] |
| |
+5...10...15% Betäubungsdauer |
| |
Erhöht verursachte Blutungsdauer um: 5...7...10% |
| |
Erhöht verursachte Schwächedauer um: 5...7...10% |
[Bearbeiten] Wirkung bei getötetem Gegner
| Name | Wirkung |
|---|---|
| |
Eure Ausdauer wird bei jedem getöteten Gegner wieder gefüllt. |
| |
Ihr erhaltet Eile (10 Sekunden) bei jedem besiegten Gegner. |
| |
Ihr erhaltet Lebenspunkte bei jedem besiegten Gegner. |
[Bearbeiten] Wirkung bei getötetem Gegner mit stapelndem Bonus
| Name | Wirkung |
|---|---|
| |
Ihr erhaltet +10 Kraft für jeden besiegten Gegner. (Maximal 25 Stapel und endet bei Angeschlagen.) |
| |
IIhr erhaltet +0,6% Magisches Gespür für jeden besiegten Gegner. (Maximal 25 Stapel und endet bei Angeschlagen.) |
| |
Ihr erhaltet +10 Heilung für jeden besiegten Gegner. (Maximal 25 Stapel und endet bei Angeschlagen) |
| |
Ihr erhaltet +10 Zustandsschaden für jeden besiegten Gegner. (Maximal 25 Stapel und endet bei Angeschlagen.) |
| |
Ihr erhaltet +10 Präzision für jeden besiegten Gegner. (Maximal 25 Stapel und endet bei Angeschlagen.) |
[Bearbeiten] Erhalt von Ladungen bei getötetem Gegner
| Name | Wirkung |
|---|---|
| |
Ihr erhaltet eine Ladung für jeden besiegten Gegner. Bei 26 Ladungen seid Ihr 5 Sek. lang unverwundbar. (Ihr verliert alle Stapel bei Angeschlagen.) |
| |
Ihr erhaltet eine Herbeirufen-Ladung für jeden besiegten Gegner. Bei 26 Ladungen ruft Ihr einen Fleischreißer herbei. (Ihr verliert alle Ladungen bei Angeschlagen.) |
| |
Ihr erhaltet eine Ladung für jeden besiegten Gegner. Bei 26 Ladungen seid Ihr 5 Sek. lang unverwundbar. (Ihr verliert alle Stapel bei Angeschlagen.) |
[Bearbeiten] Erhöhter Schaden gegen Spezies
[Bearbeiten] Wirkung bei kritischem Treffer
| Name | Wirkung |
|---|---|
| |
60% Chance bei kritischen Treffern: Entfernt einen Segen (Erholzeit: 10 Sekunden) |
| |
30% Chance bei kritischen Treffern: Lebenspunkte stehlen (Dieser Effekt kann nicht öfter als alle 2 Sekunden ausgelöst werden.) |
| |
30% Chance bei kritischen Treffern: Fügt Kühle zu (2 Sekunden) (Erholzeit: 10 Sekunden) |
| |
60% Chance bei kritischen Treffern: Fügt Blutung zu (5 Sekunden) |
| |
30% Chance bei kritischen Treffern: Löst eine Flammenexplosion mit Bereichsschaden aus (Erholzeit: 5 Sekunden) |
| |
30% Chance bei kritischen Treffern: Fügt Verwundbarkeit zu (10 Sekunden) |
| |
60% Chance, bei einem kritischen Treffer einen Zustand auf Euren Gegner zu übertragen (Erholzeit: 10 Sekunden) |
| |
30% Chance bei kritischen Treffern: Erzeugt einen Blitzschlag (Erholzeit: 5 Sekunden) |
| |
10% Chance bei kritischen Treffern: Ihr erhaltet Schnelligkeit (3 Sekunden) (Erholzeit: 45 Sekunden) |
| |
60% Chance bei kritischen Treffern: Entfernt einen Zustand (Erholzeit: 10 Sekunden) |
| |
30% Chance bei kritischen Treffern: Verleiht Macht (10 Sekunden) |
| |
30% Chance auf Heilung von Verbündeten in der Nähe (Erholzeit: 10 Sekunden) |
[Bearbeiten] Wirkung bei Wechsel auf die aufgewertete Waffe
| Name | Wirkung |
|---|---|
| |
Ihr erhaltet 50% Eurer Ausdauer, wenn Ihr im Kampf zu dieser Waffe wechselt. (Erholzeit: 9 Sekunden) |
| |
Fügt 7 Sek. lang Gegnern in der Nähe Blutung zu, wenn Ihr im Kampf zu dieser Waffe wechselt. (Erholzeit: 9 Sekunden) |
| |
Friert 3 Sek. lang Gegner in der Nähe ein, wenn Ihr im Kampf zu dieser Waffe wechselt. |
| |
Euer nächster Angriff führt zu 100% zu einem kritischen Treffer, wenn Ihr im Kampf zu dieser Waffe wechselt. |
| |
Ihr erhaltet 20 Sek. lang 3 Stapel Macht, wenn Ihr im Kampf zu dieser Waffe wechselt. |
| |
Euer nächster Angriff entzieht einige Lebenspunkte, wenn Ihr im Kampf zu dieser Waffe wechselt. |
| |
Euer nächster Angriff fügt 5 Sekunden lang Gift zu, wenn Ihr im Kampf zu dieser Waffe wechselt. |
[Bearbeiten] Dauerhafte Wirkung auf Attribute oder beim Angriff
| Name | Wirkung |
|---|---|
| |
+10% Schaden gg. betäubte oder zu Boden geschleuderte Gegner. |
| |
+5% Schaden |
| |
Zugefügter Schaden wird bei Nacht um 10% erhöht. |
| |
+5% kritische Trefferchance |