Sturmspitze

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Sturmspitze
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Klassifikation
Nachbarn
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Seht, dort ist der Gipfel der STURMSPITZE! Die Einheimischen erzählen von einem mächtigen Zauberer, der dort lebt.
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Die Sturmspitze ist das dritte Gebiet in der zweiten Welt der Super Adventure Box.

Erforschung[Bearbeiten]

Erforschung Anzahl
Kontrollpunkte 11 (+7 im Bockschweren Modus)
Möbelgeschäfte 2
Geheime Räume 17
Sammel-Sphären 63
Truhen 4
Vergrabene Schätze 19
Abenteuer Weltkarte Icon.png Abenteuer Super Adventure 2-3

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Akademiker 10 Erfolgspunkt.png
Schließt Zone 1, Zone 2 und Zone 3 in Welt 2 ab.
Ihr seid Motos Musterschüler.
3 Zonen abgeschlossen 10 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Bachelor der Geheimnisse, Welt 2 5 Erfolgspunkt.png
Findet alle versteckten Räume (ausgenommen Möbelgeschäfte) in Welt 2, Zone 2.
Und wieder einen gefunden.
9 versteckte Räume gefunden in Welt 2, Zone 2 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Bachelor der Sphären, Welt 2 5 Erfolgspunkt.png
Sammelt alle Sphären in Welt 2, Zone 2 in einem Versuch. Sphären von Gegnern werden nicht gezählt.
Noch mehr Sphären für Eure Mühen.
Sammelt alle Sphäre in Welt 2, Zone 2 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2Magister der Ausstattung, Welt 2 6 Erfolgspunkt.png
Findet alle Möbelgeschäfte in Welt 2. Wenn Ihr diesen Erfolg sowie den für Welt 1 abschließt, schaltet Ihr eine Händler-Registerkarte für Moto frei.
Vom Feinsten nur das Feinste.
Gegenstand: Beutel mit Münzen für ausgefallene Möbel Icon.png Beutel mit Münzen für ausgefallene Möbel
2 Möbelgeschäfte in Welt 2 gefunden 2 Erfolgspunkt.png
4 Möbelgeschäfte in Welt 2 gefunden 2 Erfolgspunkt.png
6 Möbelgeschäfte in Welt 2 gefunden 2 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Professioneller Eisläufer 5 Erfolgspunkt.png
Schließt Welt 2, Zone 3 ab, ohne von einer Banane eingefroren zu werden.
Wirklich anmutig.
Schließt Welt 2, Zone 3 ab, ohne von einer Banane eingefroren zu werden 5 Erfolgspunkt.png

Lösung[Bearbeiten]

Hinweis Icon.png Hinweis: Die folgende Lösung bezieht sich auf das Durchspielen der Zone im Erkundungsmodus, um alle Geheimnisse und Sphären auf dem Weg mitnehmen zu können. Dies ist zwar auch im normalen Modus machbar, jedoch ist dies um ein vielfaches komplizierter. Die allgemeine Lösung wird dennoch so erklärt sein, dass sie auch im normalen Modus umsetzbar ist. Nur für Geheimnisse und Sphären wird in der Lösung vom Erkundungsmodus ausgegangen. Zudem muss man die Mini-Bombe, den Handschuh der Weisheit und die Holzpfeife (inklusive erlerntem Torwächter-Wiegenlied) besitzen um alle Sphären bekommen zu können. Man sollte auch einige Sphären auf Reserve mitnehmen, da die Schlüssel für die Truhen im Erkundungsmodus nicht von Gegnern fallen gelassen werden und im Laden für 25 Sphären gekauft werden müssen. Eine Sphäre ist nur mittels Ausweichsprung erreichbar, weshalb man diesen bestenfalls bereits geübt hat.

Bereich 1[Bearbeiten]

Allgemein

Direkt gegenüber des Startpunktes befindet sich der erste Laden.

Ausrüstung Preis
Mittlere Heilflasche 300 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Holzpfeife 250 Sphäre Icon.png

Der Weg beginnt rechts entlang. Die sich immer wieder öffnenden Münder der Steingesichter pusten Spieler die sich beim Öffnen davor befinden weg, was meist einen Sturz in den Abgrund bedeutet. Auf dem rutschigen Eis geht es einmal um die Ecke und anschließend das schräge Wandgesicht hoch. Oben angekommen links ist direkt der erste Kontrollpunkt.

Im Erkundungsmodus kann man das Steingesicht überwinden indem man die höhergelegene Regenbogenbrücke benutzt.

Geheimnisse
  • Stumpf - Statt das schräge Steingesicht hochzulaufen wendet man sich nach rechts, wo einen zwei Hinterwäldler erwarten, die in die Ferne schauen. Links befindet sich ein Labyrinth, an dessen Ende sich der Stumpf befindet. Nach Betreten des Labyrinths hält man sich zunächst immer weiter rechts. Auf dem Weg, der nach außen führt, befinden sich Eisstacheln die aufgrund des Eisbodens recht schwer zu überspringen sind. Zusätzlich fallen Eiszapfen von der Decke (falls bereits erlernt, kann man diese mittels Schmettersonate (1-3-3-1-3-3) deaktivieren, ansonsten muss man ihnen auf herkömmliche Weise ausweichen). Nach Überspringen der ersten Eisstacheln nimmt man nun den linken Weg bis zum Stumpf. Es gibt auch einen alternativen Weg, der in Bereich 3 beschrieben wird.
  • Geheimraum #1 (Eine Höhle unter dem Eis.) - Nach Betreten des Labyrinths hält man sich weiter links, bis man an Sphäre #4 vorbei zu einem geschlossenen Steinmund kommt. Diesen kann man mittels Torwächter-Wiegenlied (3-3-2-3-3-1) öffnen und das Innere erklimmen. Ganz oben gibt es einen kleinen Durchgang, der zu einem anderen Raum führt. Man lässt sich nun fallen und achtet dabei darauf, nicht in der Schlucht zu landen. Einem schneebedeckten Weg folgt man nun an zwei Eisbären (optional aus der Ferne töten) vorbei in eine Sackgasse. Hier kann man mittels Bombe ein Loch in die Wand sprengen (siehe Abbildung). Im Geheimraum gibt es nichts, man kann lediglich eine Wand mit dem Handschuh der Weisheit öffnen und links zum Areal mit dem Stumpf zurückkehren.
  • Geheimraum #2 (Denkt mal um die Ecke.) - Rechts vom Kontrollpunkt kann man eine Wand mit einer Bombe zerstören. Hier gibt es nicht außer einen Ausgang am anderen Ende des Raumes, den man ebenfalls freisprengen muss.
Sphären-Truhen
Siehe Details und Bilder bei Sphären-Truhe
  • Im Labyrinth nach den ersten Eisstacheln über die geschlossenen Münder auf die Plattform.
  • Vor dem ersten Geheimraum nicht den schneebedeckten Weg mit den Eisbären nehmen, sondern den anderen bis zum Ende durch.
Sphären (1 - 4)
  • #1 - Unter der Regenbogenbrücke bei den drei Tannen.
  • #2 - Nachdem man das schräge Steingesicht hochgelaufen ist, dreht man sich um und springt auf einen Vorsprung an der Wand. Von dort aus geht es ums Eck weiter zu einer 10er-Sphäre.
  • #3 - Nachdem man das schräge Steingesicht hochgelaufen ist, lässt man sich rechts auf eine niedriger gelegene Plattform fallen. Dort befindet sich hinter einer Tanne eine 10er-Sphäre.
  • #4 - Von #3 aus lässt man sich hinabfallen und wendet sich nach links, um das Labyrinth zu betreten. Hier hält man sich weiter links, wo man auf einem kleinen Hügel die Sphäre findet.

Bereich 2[Bearbeiten]

Allgemein

Links vom Kontrollpunkt kann man über die Stufen an der Wand zum Eisbären auf der Plattform hochklettern. Man hält sich nun links an der Wand entlang, an einem Höhleneingang vorbei, bis man zu einem gefrorenen Wasserfall kommt. Dieser kann mittels Fackel (welche in dem Laden beim Höhleneingang gekauft werden kann) oder durch die Schmettersonate (1-3-3-1-3-3), falls man diese bereits gelernt hat, zerstört werden. Hat man weder Fackel noch Lied, muss man rechts davon um den Felsen herumspringen und kann den Kontrollpunkt nicht aktivieren, was bei einem Absturz oder Tod zu einem verlängerten Laufweg führt, ansonsten aber nicht weiter schlimm ist.

Im Erkundungsmodus muss man keine Fackel besitzen, da der Wasserfall automatisch verschwindet.

Geheimnisse
  • Geheimraum #3 (Die Kerze reicht hier nicht aus.) - Der Höhleneingang vor dem Wasserfall.
Ausrüstung Preis
Gute Schaufel 325 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Fackel 400 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
  • Hier kann man einen Schlüssel erwerben, den man im nächsten Bereich benötigt.
  • Auch die Schlüssel für die Truhen in Bereich 5 müssen hier erworben werden.
Sphären (5)
  • #5 - Von der Plattform über dem Kontrollpunkt, auf der sich auch der Eisbär befindet, muss man nach rechts weiter springen, wo man nach einigen weiteren Sprüngen zu einer scheinbar unerreichbaren Sphäre gelangt. Diese kann man mittels Peitsche oder Bumerang einsammeln, indem man die jeweilige Fertigkeit im Sprung benutzt. Alternativ kann man auch einen Ausweichsprung benutzen oder sich später von Bereich 5 (dem Teil mit der Ziege) zur Sphäre fallen lassen.

Bereich 3[Bearbeiten]

Allgemein

Vom Kontrollpunkt kann man direkt nach unten auf das Eis springen und an den Bananen vorbei zur anderen Seite schlittern. Klettert man dort wieder nach oben, springt hinüber auf die Säule mit dem Fass, sieht man links eine große Eisfläche mit sich immer wieder öffnenden und pustenden Steinmündern. Diese sind - neben der Reihe an Sprengstofffässern - das einzige was noch zwischen dem Spieler und dem nächsten Kontrollpunkt steht. Falls man alle Geheimnisse und Sphären in dem Gebiet sammeln sollte, ist es sinnvoll diesen Kontrollpunkt nicht zu aktivieren, da man sonst beim Tod nicht wieder auf die Regenbogenbrücken gelangt und sich einiges erschwert.

Geheimnisse
  • Truhe #1 - Direkt nach dem Kontrollpunkt, auf der anderen Seite der Regenbogenbrücke.
  • Der Schlüssel kann in Geheimraum #3 erworben werden.
  • Man sollte vor Verlassen von Bereich 3 einen weiteren Schlüssel erwerben, der in Bereich 5 benötigt wird. Ansonsten muss man später wieder zurücklaufen.
  • Geheimraum #4 (Versteckt, nach einem Kontrollpunkt.) - Nachdem man sich nach dem Kontrollpunkt auf die eisige Fläche unter einem fallen lässt, hält man sich links bis man in einen Nebenraum gelangt. Im hinteren rechten Eck des Raumes, das nicht vereist ist, kann man den Zugang zu einem Laden aufsprengen.
Ausrüstung Preis
Gute Schaufel 325 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Sphären-Tragetasche 500 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
  • Stumpf - Falls man den Stumpf nicht auf regulärem Wege durch das Labyrinth erreichen konnte, kann man diesen auch von hier aus erreichen. Von der Plattform mit dem Fass, direkt vor der Eisfläche mit den pustenden Steingesichtern, kann man sich auf eine darunterliegende Ebene fallen lassen und von dort aus den Stumpf mittels Sprung erreichen.
Sphären-Truhen
Siehe Details und Bilder bei Sphären-Truhe
  • Siehe bei Sphäre # 15.
Sphären (6 - 15)
  • #6 - #7 - In der Truhe.
  • #8 - Gegenüber der zweiten glücklichen Wolke springt man in eine kleine Nische und hält sich danach rechts. Nun lässt man sich vorsichtig auf eine Plattform unter sich fallen (nicht bis zum Eisboden mit der Banane!), wo man eine 10er-Sphäre aufsammeln kann.
  • #9 - Unter der Plattform mit der Truhe.
  • #10 - #13 - In dem vereisten Areal mit den pustenden Gesichtern, vor dem nächsten Kontrollpunkt.
  • #14 - Von #10, welche auf der Schneefläche vor den pustenden Mündern lag, lässt man sich auf eine Eisfläche darunter fallen.
  • #15 - Von #14 schlittert man weiter in Richtung Wand wo man sich nun in zwei verschiedene Räume mit jeweils einer Druckwand fallen lassen kann. Die linke Wand führt zu Sphäre #15 und eine Sphären-Truhe, die rechte Wand zu einer Sphären-Truhe, die jedoch beide nicht zum Erfolg beitragen.

Bereich 4[Bearbeiten]

Allgemein

Der Weg führt weiterhin an der Wand entlang, über einen geschlossenen Mund, an zwei pustenden vorbei und durch ein Portal. Anschließend um die Ecke und durch ein Loch in der Wand hinein. Nun kann man entweder im Inneren nach oben klettern, oder das Portal am Boden nutzen, um direkt nach oben teleportiert zu werden. Oben kommt man in einem Raum mit Eisboden an, in dem auch der nächste Kontrollpunkt steht.

Geheimnisse
  • Schleim-Bauer - Der Bauer befindet sich im Raum vor dem nächsten Kontrollpunkt. Schleime können nach Benutzen des ersten Portals ausgegraben werden und müssen auf herkömmlichem Wege bis nach oben transportiert werden. Bei Betreten eines Portals verschwindet der Schleim.
Sphären-Truhen
Siehe Details und Bilder bei Sphären-Truhe
  • In einer Nische, rechts neben dem zweiten Portal.
Sphären (16 - 19)
  • #16 - Nach Benutzen des ersten Portals dreht man sich einfach um.
  • #17 - Links über dem zweiten Portal.
  • #18 - Nach Benutzen des zweiten Portals dreht man sich um und kann rechts unter einem eine Sphäre entdecken.
  • #19 - Von #18 aus springt man weiter runter bis mittig im Raum die Sphäre zu sehen ist.

Bereich 5[Bearbeiten]

Allgemein

Sollte man einen Schlüssel dabei haben (benötigt für Truhe #2 und später auch für Truhe #3), kann man ihn jeweils hier neben dem Kontrollpunkt fallenlassen und später wieder aufsammeln. Direkt vor dem Kontrollpunkt steht ein Block mit einem Portal darauf. Sobald man ihn an seinen Zielort geschubst hat, aktiviert sich das Portal. Springt man auf die Felsen und dann in das Portal auf dem Block, landet man auf dem Vorsprung darüber. Der Weg geht dahinter hinab in das Loch, wo man unten eine Druckwand mit dem Handschuh aufschlagen muss. Auf der anderen Seite geht man nach rechts und springt auf die darunterliegende Plattform, wo man wieder einen Block positionieren und das Portal darauf benutzen muss. Nun geht es zu einem weiteren Portal, welches nicht allzu weit entfernt scheint, jedoch sollte man sich vor den Ziegen in Acht nehmen. Man landet dann vor einem pustenden Mund vor einem gefrorenen Wasserfall. Dieser muss geöffnet werden, damit der Portalblock, der sich dahinter befindet, durch den ehemaligen Wasserfall nach draußen geschoben werden kann und sich dort aktiviert. Hat man weder Fackel noch 133133-Lied, helfen die Spezialkrüge aus dem "Laden" links am Abgrund weiter. Von der Ankunftsseite aus kann auch das vierte Portal betreten werden. Dahinter findet sich ein leerer Block, der nach einem Schubser als Treppe genutzt werden kann, um in das Loch in der Wand zu springen (evtl. Sphäre #22 mitnehmen). Im Loch kann eine Druckwand geöffnet werden, was anschließend als Abkürzung vom Kontrollpunkt bis zu diesem Punkt dient. Ein Portal im Boden dieses Raumes bringt einen nach oben in ein Gebiet über dem letzten Kontrollpunkt.

Auf der oberen Ebene angekommen kann man nun entweder rechts oder links weiter. Der reguläre Weg befindet sich auf der linken Seite, zu dem im Erkundungsmodus auch die Regenbogenbrücken führen. Der Bereich rechts ist nur interessant, falls man alle Sphären in der Zone sammelt. Nimmt man den regulären Weg kommt man zu einer vereisten Plattform mit zwei Portalen.

  • Das linke Portal bietet eine Abkürzung direkt zu Bereich 11. Dieses Portal sollte nicht genutzt werden, falls man alle Geheimnisse und Sphären der Zone erkunden möchte.
  • Das Portal geradeaus führt regulär weiter.

Nach Verwenden des Portals geradeaus (alternativ gibt es auch ein Portal bei Sphäre #32) gelangt man in einen Bereich mit zwei Eisbrücken und einem Druckplatten-Rätsel. Idealerweise tötet man den Eisbären und platziert im Anschluss die beiden Schlüssel nacheinander vor den Druckplatten (ist der nächste Kontrollpunkt aktiviert, gibt es keine Möglichkeit mehr die Schlüssel mitzunehmen, da man sich auf einem anderen Berg befindet. Es gibt darüber hinaus auch keine Schlüssel mehr zu kaufen, was das Abschließen des Erfolgs unmöglich macht). Wer Mühe damit hat, die Eisbrücken hochzukommen, sollte versuchen immer genau dann wieder zu springen, wenn man aufkommt, um möglichst geringe Zeit auf dem Eis zu sein. Sind alle Druckplatten aktiviert, öffnet sich der Mund und gibt den nächsten Kontrollpunkt frei.

Geheimnisse
  • Truhe #2 - Von Sphäre #23 aus springt man in einer Ecke mit einer Säule auf eine Eisplattform darunter, wo sich auch Geheimraum #5 befindet. Auf der gegenüberliegenden Seite sollte man nun ein Portal sehen, über einem eine Wolke. Von dieser Plattform aus führen einige stufenartige Vorsprünge in eine Öffnung in der Wand (siehe Abbildung). In dem Raum befinden sich die Truhe und eine Druckwand, die eine direkte Verbindung zum letzten Kontrollpunkt freigibt, wo man im besten Fall wie oben beschrieben den Schlüssel hat liegen lassen, ansonsten muss man zurück zum Laden in Geheimraum #2.
  • Geheimraum #5 (Vor einem Portal) - Am besten hiervor bereits Truhe #2 öffnen. Von Sphäre #23 aus springt man in einer Ecke mit einer Säule auf eine Eisplattform darunter. Hier benutzt man an einer Wand der Säule eine Bombe. Nach Betreten findet man sich hoch über Geheimraum #2 wieder. Von hier aus geht es weiter zu Geheimraum #6. Sollte man fallen, kann man den Laden verlassen und sich in die Tiefe stürzen, um am letzten Kontrollpunkt erneut zu starten und die Abkürzung wieder auf die obere Ebene nehmen.
  • Geheimraum #6 (Nicht nach unten sehen.) - In Geheimraum 5 springt man nun an der Wand entlang, bis man auf einer Plattform zwischen zwei Eisplattformen ein Loch in die Wand sprengen kann. Von der schmalen höheren Eisplattform bedarf es nun eines gekonnten Sprungs. Es bietet sich nun an, den Raum sofort wieder zu verlassen und in die Tiefe zu springen, um sich im Laden einen neuen Schlüssel zu besorgen (sofern man bereits Truhe #2 geöffnet hat). Hat man mehr als ein Herz übrig, kann man sich nun mitsamt Schlüssel in den Tod stürzen und erscheint dann wieder beim aktuellen Kontrollpunkt. Hat man beim Sprung nur noch ein Herz übrig, stirbt man ganz und der Schlüssel verschwindet (kann neu gekauft werden). Den Schlüssel kann man nun wieder neben dem aktuellen Kontrollpunkt platzieren, bis er gebraucht wird.
  • Geheimraum #7 (Spielt eine Melodie in einer rutschigen Kurve.) - Auf der oberen Ebene springt man nach links, hoch auf die Plattform mit den zwei Portalen. Man lässt sich nun auf der rechten Seite (gegenüber dem linken Portal) Stück für Stück in die Tiefe fallen, bis man auf einer eisigen Plattform mit einem geschlossenen Mund landet. Hier spielt man das Torwächter-Wiegenlied (3-3-2-3-3-1) um den Mund zu öffnen. Wenn man sich nach Verlassen des Raumes links auf eine nur minimal niedriger befindende Plattform fallen lässt und diese bis zu einer Steinplattform am Ende durchläuft, ist man auch bereits bei Geheimraum #8, wo man wieder das Wiegenlied spielen muss.
  • Geheimraum #8 (Spielt eine Melodie auf einem Vorsprung über explodierenden Fässern.) - Auf der oberen Ebene springt man nach links, hoch auf die Plattform mit den zwei Portalen. Neben dem Portal geradeaus lässt man sich nun in die Tiefe fallen, sodass man auf einer vereisten Plattform über Kontrollpunkt #3 landet. Man kann nun unter sich den Kontrollpunkt und Regenbogenbrücken sehen. Auf einem steinernen Stück, fast direkt über dem Kontrollpunkt kann man nun das Torwächter-Wiegenlied (3-3-2-3-3-1) spielen um einen Steinmund zu öffnen. Anschließend kann man sich im Laden in Geheimraum #2 einen weiteren Schlüssel besorgen und wieder beim aktuellen Kontrollpunkt parken.
Sphären-Truhen
Siehe Details und Bilder bei Sphären-Truhe
  • Nachdem man das Block-Portal benutzt und die Druckwand geöffnet hat direkt links über die geschlossenen Münder.
  • Im Areal unter den Ziegen-Felsen.
  • In dem seltsamen Laden mit den Spezialkrügen.
  • Vor der Druckwand auf dem Weg zu Sphäre #30.
  • Vor dem Eingang zu Geheimraum #5.
  • In Geheimraum 6 gerade aus auf eine tiefer gelegene Eisfläche springen (auch leicht von Sphäre #31 erreichbar).
  • In Geheimraum 6 vom Eingang aus rechts auf die Eisfläche. Von dort aus hinten im Eck durch eine Öffnung hinunterfallen lassen.
  • Auf einer Felsnadel hinter der Eisfläche mit den Eisstacheln und dem Eisbär.
  • Vor dem Druckplatten-Rätsel unter der ersten Eisbrücke hindurch gehen und auf einen Vorsprung unterhalb fallen lassen.
Sphären (20 - 32)
  • #20 - Über die erste Regenbogenwolke beim Schleim-Bauern geht es am Portal vorbei, wo man sich nun vorsichtig nach unten begibt. Auf der zweiten Plattform von oben ist eine Sphäre leicht im Boden versunken, man muss also genau hinschauen, um sie zu finden.
  • #21 - Nachdem man das obere Portal bei den Ziegen benutzt hat, dreht man sich um und springt über Eck auf einen kleinen Vorsprung an der Wand.
  • #22 - Im Raum in dem die Druckwand als Abkürzung vom Kontrollpunkt geöffnet werden kann. Siehe auch in der allgemeinen Beschreibung oben.
  • #23 - Auf der oberen Ebene (siehe auch bei der allgemeinen Lösung) geht es nach rechts zur Plattform mit den zwei Bananen. Dort befindet sich mittig eine 10er-Sphäre.
  • #24 - In Truhe #2.
  • #25 - Auf der oberen Ebene springt man nach links bis hoch zur Plattform mit den zwei Portalen, von wo aus man auf eine darunterliegende Plattform mit einem Eisbären springt, der quasi in der Sphäre steht.
  • #26 - #28 - In Geheimraum #7.
  • #29 - In Geheimraum #8.
  • #30 - Auf der oberen Ebene springt man nach links zu einer Plattform mit einer glücklichen Wolke, springt diesmal aber nicht weiter zu den Portalen, sondern springt stattdessen geradeaus auf eine verschneite Säule. Von hier aus springt man weiter geradeaus auf eine große Eisfläche unter einem. Durch ein Loch in der Wand gelangt man in einen Raum an dessen Boden man eine Druckwand öffnen kann. Nach Verlassen dieses Raumes hält man sich rechts und springt ganz vorsichtig die schmalen Vorsprünge an der Wand entlang bis zu einer 50er-Sphäre.
  • #31 - Auf der oberen Ebene springt man nach links zu einer Plattform mit einer glücklichen Wolke, springt aber wieder nicht weiter zu den Portalen, sondern lässt sich zwischen der Plattform und der verschneiten Säule geradeaus auf eine 10er-Sphäre fallen.
  • #32 - Von Sphäre #31 aus lässt man sich weiter nach unten fallen, bis man den Boden erreicht.

Bereich 6[Bearbeiten]

Allgemein

Die Treppe hoch und hinter der Banane um die Ecke geschlittert, kann man rechts über die Vorsprünge nach oben gelangen. In dem großen Eiszapfen sind an drei Stellen feine Risse zu erkennen. Auf diesen kann man entweder Bomben werfen oder mit der Steinschleuder schießen, bis er fällt. Ein Trefferpunkt befinden sich vorne am Eiszapfen, die Risse sind gleich erkennbar. Der zweite und dritte sind auf der Rückseite. Alternativ kann auch hier die Schmettersonate (1-3-3-1-3-3) gespielt werden, sofern man diese bereits erlernt hat. Anschließend geht es über den gefallenen Eiszapfen hinüber in die Ecke mit dem Spengstofffass. Im Flur dahinter ist der nächste Kontrollpunkt zu sehen.

Geheimnisse
  • Geheimraum #9 (Vor der Bombardierung des Eiszapfens.) - Nachdem man die Treppe hinter dem Kontrollpunkt erklommen hat, kann man rechts die Wand aufsprengen.
Sphären (33 - 39)
  • #33 - #38 - In Geheimraum #9.
  • #39 - Vor der Glücklichen Wolke springt man rechts hoch und folgt dem Weg am Eiszapfen vorbei bis zum Ende.

Bereich 7[Bearbeiten]

Allgemein

Der folgende Raum ist für viele Spieler eine große Herausforderung. Ein schmaler, stachelfreier Weg führt durch einen ansonsten mit Eisstacheln besetzten Raum, in dessen zweiter Hälfte zu allem Überfluss auch noch pustende Steingesichter den Spieler vom Weg abbringen können. Die Banen in dem Areal sollten bereits aus der Ferne besiegt werden. Man kommt schließlich zu einem gefrorenen Wasserfall, hinter dem eine weitere Banane, sowie ein großes Druckplatten-Rätsel den Weg zum nächsten Kontrollpunkt versperren. Das Problem bei der Druckplatten-Pyramide sind Ziegen, die von oben herabspringen und dabei Druckplatten aktivieren/deaktivieren. Da die Ziegen allerdings einige festgelegte Routen besitzen, kann man sich dies zu Nutze machen und nur bestimme Platten aktivieren (siehe Abbildung). Die Ziegen machen dann über kurz oder lang den Rest, Geduld ist hier das Stichwort.

Geheimnisse
  • Geheimraum #10 (Der Anfang eines gefrorenen Labyrinths.) - Auf der dritten glücklichen Wolke stehend, spielt man das Torwächter-Wiegenlied (3-3-2-3-3-1), wodurch sich auf der rechten Seite ein Durchgang auftut.
  • Geheimraum #11 (Alles Banane.) - Nach Beteren von Geheimraum #10 muss man die Stufen hoch und dann bis zum Ende durchlaufen, wo man das Labyrinth durch den vorletzten Eingang betritt. Danach wendet man sich links, zweimal rechts und geradeaus durch. Man gelangt auf eine freie Fläche voller Bananen, die alle besiegt werden müssen, damit sich in der hinteren Wand ein Durchgang zu einem kleinen Raum öffnet. Hier kann man auch die Schmettersonate (1-3-3-1-3-3) erlernen, indem man diese einmal im Raum nachspielt.
  • Möbelgeschäft #1 (#?@!) - Bei der zweiten Reihe an Druckplatten der Pyramide kann man rechts eine Wand aufsprengen.
Sphären-Truhen
Siehe Details und Bilder bei Sphären-Truhe
  • Auf einer von Eisstacheln umgebenen Fläche.
  • Kurz vor dem gefrorenen Wasserfall.
Sphären (40 - 41)
  • #40 - Von der dritten glücklichen Wolke aus links hinter dem Explosiven Fass.
  • #41 - Nach der letzten Regenbogenbrücke, bei der Banane.

Bereich 8[Bearbeiten]

Allgemein

Nach dem Töten der Banane kann man sich in einen Raum fallen lassen, der aus einer riesigen Eisrampe besteht. Einige Schneevorsprünge geben halt und ermöglichen kleine Verschnaufspausen beim Aufstieg. Eisbären sollten hierbei (sofern möglich) aus der Ferne besiegt werden, da diese einen sonst schnell wieder nach ganz unten schubsen. Wer Probleme mit der Eisrampe hat, sollte versuchen immer genau dann wieder zu springen, wenn man aufkommt, um möglichst geringe Zeit auf dem Eis zu sein und abzurutschen. Oben angekommen, sollte man nicht zu lange vor dem Kontrollpunkt verweilen, da dort Eiszapfen hinabfallen.

Wer alle Truhen der Zone öffnen möchte, sollte den letzten verbliebenen Schlüssel (nach Öffnen von Truhe #3) mit hoch auf die auf die Eisrampe nehmen, bevor er den nächsten Kontrollpunkt aktiviert. Wer den nächsten Kontrollpunkt bereits aktiviert hat und über die Regenbogenbrücken nicht mehr zurückkommt, kann auch einen alternativen Rückweg nehmen. Dazu springt man inmitten der Eisrampe über einige Vorsprünge an der Wand nach draußen (siehe Abbildung unten). Dem Eisboden folgt man nun bis zu einer Steinrampe, der man nach unten folgt, bis man ein Loch in der Wand betreten kann. Eine Druckwand im Inneren des Raumes öffnet eine Tür zu Bereich 7.

Geheimnisse
  • Truhe #3 - Direkt hinter dem Kontrollpunkt links. Den Schlüssel muss man sich von dort holen, wo man ihn hat liegen lassen. Am besten holt man im Anschluss auch den anderen Schlüssel schon einmal bis hierhin.
Sphären (42 - 48)
  • #42 - Direkt hinter dem Kontrollpunkt rechts.
  • #43 - In Truhe #3.
  • #44 - #48 - Auf verschiedenen Schneevorsprüngen bei der Eisrampe.

Bereich 9[Bearbeiten]

Allgemein

Hinter dem Kontrollpunkt erwarten einen zwei Eisbären, die man besiegen sollte, bevor es weiter über die Eisbrücken geht. Diese Brücken haben die Eigenschaft, dass Teile von ihnen kurz nach Betreten verschwinden. Zusätzlich muss man weiterhin das Rutschen auf dem vereisten Grund händeln. Zwischen den Brücken gibt es immer wieder kleinere Sprungpassagen über teils poröse Wolken. Die Sprungpassagen über die Felsen wirken im ersten Moment sicher, allerdings erscheinen hier wieder Ziegen, die einen zurückschleudern. Da die Sichtverhältnisse an dieser Stelle zunehmend schlechter werden, kann es helfen das Vollbild-Gamma in den Grafikoptionen zu verringern (der Effekt wirkt am besten wenn man im Vollbild-Modus spielt). Bei der Weggabelung (kurz nach dem gefrorenen Wasserfall) muss man sich nun links (in Richtung Eisbären) halten und den nächsten Kontrollpunkt aktivieren. Nach dem Aktivieren sollte man weiterhin auf die herabspringenden Ziegen achten, da diese auch Teile des Kontrollpunktes treffen.

Im Erkundungsmodus bringen einen die Wolkenbrücken direkt in Bereich 10 und überspringen auch den nächsten Kontrollpunkt. Sollte man alle Sphären und Geheimnisse sammeln, ist es zum Holen des Schlüssels notwendig, alle drei Wolkenbrücken zu aktivieren, dann aber wie oben beschrieben dennoch den nächsten Kontrollpunkt zu aktivieren.

Geheimnisse
  • Geheimraum #12 (Spielt eine Melodie, ohne zu fallen.) - Es wird dringend empfohlen vorher den nächsten Kontrollpunkt zu aktivieren! Man springt nun über zwei poröse Wolken zurück zu der Plattform, auf welcher sich der gefrorene Wasserfall befand (im Erkundungsmodus erkennbar an dem kleinen unterdachten Teil). Von dort aus springt man diesmal auf eine poröse Wolke die ins Nichts zu führen scheint. Tatsächlich tut sich vor einem aber ein kompletter Pfad bestehend aus porösen Wolken auf, vor allem sichtbar, wenn man die Kamera etwas näher reinzoomt. Man muss nun einen Parkour aus porösen Wolken bewältigen, dabei den richtigen Weg finden und gleichzeitig am Ende noch das Torwächter-Wiegenlied (3-3-2-3-3-1) spielen. Zusätzlich kann man durch die schlechte Sicht leider immer nur die nächstgelegene Wolke sehen. Es lohnt sich zur Vorbereitung das Torwächter-Wiegenlied zu üben, damit man später unter Zeitdruck nicht noch Tasten sucht oder sich verspielt, da dies auf den porösen Wolken schnell zum Tod führt. Auch sollte man beachten, dass der erste Ton der Flöte immer sehr lange dauert, während man die anschließenden Töne auch schnell hintereinander aktivieren kann. Es ist von daher sinnvoll, den ersten Ton bereits eine Wolke vor dem Ende zu beginnen und die restlichen Töne auf den drei porösen Wolken am Ende des Parkours durchzuspielen. Ist der Steinmund am Ende einmal geöffnet, bleibt er offen.
Folgende Muster kann man sich merken um den Parkour zu bewältigen, beide führen zum Ziel. Der letzte Sprung führt jeweils zu drei porösen Wolken direkt vor dem verschlossenen Steinmund.
1.) Man springt ab der ersten Wolke 6x nach rechts und dann 6x nach links.
2.) Man springt bei der ersten Weggabelung rechts, bei den anderen beiden Weggabelungen links.
  • Geheimraum #13 (Nachdem ihr gespielt habt, links.) - In Geheimraum #12 sprengt man die linke Wand auf und betritt einen Laden.
Ausrüstung Preis
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Sphären-Tragetasche 500 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
  • Geheimraum #14 (Nachdem ihr gespielt habt, geradeaus.) - In Geheimraum #12 sprengt man die Wand geradeaus auf.
Ausrüstung Preis
Motos Finger Kostenlos
  • Geheimraum #15 (Nachdem ihr gespielt habt, rechts.) - In Geheimraum #12 sprengt man die rechte Wand auf. Da man bei Betreten des Raumes stirbt, sollte man diesen Raum zuletzt betreten.
Sphären (49 - 52)
  • #49 - Auf der Spitze des Felsens nach der dritten Eisbrücke.
  • #50 - #51 - Von #49 aus springt man rüber zur nächsten Felsnadel und erklimmt diese (Vorsicht Ziegen!). Links und rechts von der Felsspitze befindet sich jeweils eine poröse Wolke mit einer Sphäre darauf.
  • #52 - In Geheimraum #12.

Bereich 10[Bearbeiten]

Allgemein

Zunächst springt man über die Wolke auf die Plattform mit den Eisbären, die man bestenfalls aus dem Weg schafft. Am gegenüberliegenden Ende kann man die Plattform wieder verlassen. Dafür muss man über eine Reihe poröser Wolken springen, wobei die eingeschränkte Sicht wieder ein Problem darstellen kann. Man findet sich nun in einem Areal mit vielen Eisstacheln, Eiszapfen und Bananen wieder. Sollte man im Erkundungsmodus spielen, kann man über sich auch eine der Regenwolken sehen, die man vorher aktiviert hatte. Um zum nächsten Kontrollpunkt zu gelangen gibt es nun zwei Wege.

1.) Man hält sich nach Ankunft in dem Areal rechts, bis man einen großen Eiszapfen von der Decke hängen sieht. Diesen kann man mittels Schmettersonate (1-3-3-1-3-3) hinabfallen lassen.
2.) Alternativ kann man auch alle Blöcke im Raum verschieben um auf höhergelegene Säulen und Vorsprünge zu gelangen. Von dort aus kann man die Eiszapfen auch mit Bomben (oder Schleuder) zum Stürzen bringen. Diese Option ist allerdings deutlich langwieriger. Außerdem wird man beinahe durchgehend von Bananen beworfen.

Der gestürzte Eiszapfen bildet im Anschluss eine Möglichkeit auf eine Plattform mit einer Banane und einer Eisbrücke zu gelangen, die zum nächsten Kontrollpunkt führt. Vorsicht ist auf der Eisbrücke geboten, da sich die Steinmünder auf der rechten Seite in Etappen öffnen und Spieler wegpusten.

Geheimnisse
  • Geheimraum #16 (Spielt eine Melodie in einem Raum voller Eisdornen.) - Bei dem großen Eiszapfen, der zum nächsten Kontrollpunkt führt, befindet sich ein geschlossener Steinmund, der mittels Torwächter-Wiegenlied (3-3-2-3-3-1) geöffnet werden kann. Ein Portal führt hier in einen weiteren Raum, der nach Öffnen einer Druckwand eine Abkürzung vom letzten Kontrollpunkt aus ermöglicht.
  • Fehler - Der Fehler befindet sich ebenfalls in dem Raum, der durch das Portal in Geheimraum #16 erreichbar ist. Man muss ingesamt drei Kristalle aktivieren, die eine Treppe nach oben bilden. Die höhergelegenen Kristalle müssen auf dem Weg mittels Schleuder aktiviert werden.
  • Truhe #4 - Vor der Eisbrücke die zum nächsten Kontrollpunkt führt rechts. Den Schlüssel muss man nun aus Bereich 8 abholen und über die Wolkenbrücken bis hierher transportieren. Alternativ kann ein Schlüssel aus Geheimraum #13 erworben werden (hierbei wieder darauf achten, dass man mehr als ein Herz besitzt bevor man in die Tiefe springt, da der Schlüssel sonst verschwindet).
Sphären-Truhen
Siehe Details und Bilder bei Sphären-Truhe
  • Im großen Bereich mit Eisstacheln, Eiszapfen und Blöcken auf einem Plateau.
  • In der Nähe von Sphäre #59.
Sphären (53 - 59)
  • #53 - Bei den drei Eisbären am Anfang, auf der erhöhten Plattform.
  • #54 - #57 - Erreichbar, nachdem die Blöcke alle in Position gebracht wurden. Zwei befinden sich auf dunklen Steinvorsprüngen an der hinteren Wand, zwei auf verscheinten Säulen.
  • #58 - In Truhe #4.
  • #59 - Von Truhe #4 aus springt man weiter an der Wand entlang, bis man auf ein höhergelegenes Areal gelangt, auf dem zunächst drei Bananen besiegt werden müssen. Schnell merkt man, dass man hier in einer Sackgasse ist, allerdings kann man mittels Ausweichsprung auf einen quadratischen Schneefelsen (siehe Abbildung) springen, über den es dann auf die Spitze des großen Felsen geht. Nun schafft man es mit einigen Sprüngen zu zwei weiteren Bananen, die man wieder besiegen sollte, bevor man in der Nähe der zweiten Banane in einer Nische eine 10er-Sphäre einsammeln kann.

Bereich 11[Bearbeiten]

Allgemein

Sollte man die Abkürzung in Bereich 5 genommen haben, befindet man sich nun ebenfalls hier. Bei diesem Bereich handelt es sich um eine Pyramide auf deren Spitze ein Yeti wütet. Ist der Yeti besiegt erscheint ein Portal, das einen zum letzten Kontrollpunkt bringt. Der Yeti hat mehrere Angriffe. Den Schneeball-Angriffen kann man leicht ausweichen, während er diese die Pyramide hinabstößt ist er allerdings unverwundbar, weshalb es sich nicht lohnt in dieser Phase anzugreifen. Stattdessen sollte man ihn in den Pausen dazwischen attackieren.

Geheimnisse
  • Geheimraum #17 (Spielt eine Melodie in der Nähe des Yeti-Bergs.) - Vom Kontrollpunkt aus wendet man sich nach links und springt dort auf eine verschneite Plattform von wo aus sich wieder ein Steinmund öffnen lässt (3-3-2-3-3-1).
  • Möbelgeschäft #2 (Unter der Pyramide der Pein.) - Vor Geheimraum #17 stehend, dreht man sich in Richtung des Kontrollpunkts und springt dann die verschneiten Plattformen hinab um den Felsen herum und wirft am Ende eine Bombe in die Wand.
Sphären (60 - 63)
  • #60 - #63 - Jeweils eine Sphäre an jeder Ecke der großen Eisplattform.

Bereich 12[Bearbeiten]

Allgemein

Der Endboss ist der Sturmzauberer. Der Kampf gegen ihn findet auf einer Plattform mit einem Mittelteil und acht Randteilen statt und gliedert sich in zwei großen Phasen: Gegen ihn als Menschen und gegen ihn als Drachen.

Phase 1: Der Sturmzauberer ist unverwundbar, er geht in die Luft und lädt sich auf, dann schießt er drei Blitze los, die mit dem Handschuh der Weisheit reflektiert werden müssen. Sobald er getroffen wird, nimmt er 50 Schaden und verliert zusätzlich für kurze Zeit seinen Schild und ist angreifbar, während er zur nächsten Position hüpft. Hat man ihn unter 50% seines Lebens, wird er auch ohne Schild gelegentlich unverwundbar und verfolgt den Spieler fliegend. Ist er geschlagen, teleportiert er sich in die Mitte und zeigt sich in seiner wahren Gestalt.

Phase 2: Der Drache fliegt nach außen und kappt die Ketten, die die Plattform halten, sodass wir uns im freien Fall darauf befinden und sie sich voneinander lösen. Die folgende Rotation an Phasen beginnt, die sich solange wiederholt, bis er besiegt ist:
1.) Auf den äußeren Plattformen erscheinen Kugelblitze, die sich kurz danach auf die innere Plattform teleportieren. Hat man diese getötet, erscheinen nach kurzer Zeit neue Blitze, die sich genau wie die vorigen Blitze verhalten.
2.) Kurz nach dem Erscheinen der zweiten Welle an Kugelblitzen setzt der Drache die mittlere Plattform unter Strom, weshalb man schnell auf eine der äußeren Plattformen springen muss.
3.) Die mittlere Plattform steht nun weiterhin unter Strom, während der Drache in die Tiefe abtaucht. Nach kurzer Zeit sieht man ihn aus der Tiefe aufsteigen und die Plattform zerstören, auf der sich der Spieler befand als der Drache abtauchte. Es empfiehlt sich also Ruhe zu bewahren und mit der Kamera nach unten gerichtet zu warten, bis man den Drachen kommen sieht. Dann springt man einfach auf die benachbarte Plattform.
4.) Hat der Drache eine Plattform gefressen, landet er betäubt auf der mittleren Plattform und kann angegriffen werden. Nach einiger Zeit kommt er wieder zu sich und das Schema beginnt von Neuem. Sollten alle Plattformen vernichtet sein, erscheinen diese automatisch neu. Der Drache regeneriert in diesem Fall allerdings auch seine Lebenspunkte.
Sphären-Truhen
Siehe Details und Bilder bei Sphären-Truhe
  • Hinter dem Portal das zum Sturmzauberer führt um die Ecke springen und von dort aus auf einen kleinen Vorsprung fallen lassen.

Hindernisse im bockschweren Modus[Bearbeiten]

In der Sturmspitze finden sich folgende zusätzliche Schwierigkeiten (für genaue Erklärungen siehe Bockschwerer Modus):

  • Der vordergründigste Unterschied zum normalen Modus ist, dass es Nacht ist. Die Dunkelheit kann je nach Bildschirm kaum bis immens stören. Wer Probleme damit hat, kann im Vollbildmodus in den Grafikeinstellungen den Gamma-Wert hochdrehen, bis er besser sieht.
  • Sichtbare und unsichtbare Stacheln und Stachelfallen, Richtungspfeil-Raketen, explodierende Fässer und Kontrollpunkte sind tödlich.
  • Die Nein-Wolken müssen oft genutzt werden, statt umgangen zu werden. Einerseits sie selbst als Untergrund, sobald ihr Schild nachgelassen hat (oder bevor es erscheint), andererseits um die Unverwundbarkeit zu nutzen, kurz nachdem ihr Schild einen trifft.
  • Die Sichtprobleme durch Nebel sind im oberen Bereich nicht vorhanden.

Belohnungen[Bearbeiten]

Prächtige Truhe[Bearbeiten]

Normaler Modus
Bockschwerer Modus

Bonustruhe[Bearbeiten]

Normaler Modus
Bockschwerer Modus

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Gegner[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Objekte[Bearbeiten]