Benutzer:Aleksander/Schriften

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Schriften der Familie Suburb[Bearbeiten]

Der Kundschafter[Bearbeiten]

Der Fremde kauert in der Ecke des Raums und klammert sich an seinen Krug. Nur vage Gesichtszüge sind durch das prasselnde Kaminfeuer erkennbar, welches sich erneut aufbäumt als die Tür zur Schankstube auffällt. Der Wirt blickt müde zur Tür und winkt der eintretenden Gestalt zu, sie solle die Tür schließen. Der Norn versteht das Zeichen, wendet sich mit langsamen Bewegungen seiner gefrorenen Bärenfellstiefel zur Tür und schließt sie unter großem Ächzen. Mit einem breiten aber kalten Lächeln wendet er sich dem Wirt zu: „Einmal den Yakeintopf, um mich von meiner großartigen Jagd zu erholen, und einen großen Krug, aber spare diesmal nicht am Zwergenbier“. Der Wirt, welcher noch in den leeren Händen des Norn nach seiner großartigen Beute sucht, macht wie ihm gesagt wurde und kehrt durch eine halboffene Holztür in die Küche ein. Kurz darauf tritt er mit einem großen, dampfenden Teller und einem Laib Brot wieder heraus und bringt diese an den Tisch des Norn, welcher sich zu dem Fremden gesellt. „Ein halbes Dutzend dieser Zerstörer habe ich heute erlegt. Sie müssten der großen Bärin dankbar sein, dass ich heute nur diese Gruppe jagen konnte“, hört man den Norn lauthals prahlen, während er sich bemüht nicht all zu viel des Essens aus seinem Mund fallen zu lassen. „Und?“, fragt er den Fremden. „Was verschlägt euch in die südlichen Zittergipfel?“. Der Fremde hält weiter Inne und scheint den Krug noch fester zu umfassen, als würde der Norn eine ernsthafte Gefahr für den Krug mit dem kargen und geschmacklosen Wasser darstellen. Den Norn scheint dies nicht weiter zu interessieren und er wendet sich lachend zum Wirt um: „Ich meine die Menschen sind im Allgemeinen zu feige, um sich Abseits der Pässe blicken zu lassen. Ausgenommen natürlich meines Lieblingswirts“. Die Worte sind an den Gastgeber gewandt, welcher sich aber nur gelangweilt seiner Arbeit hingibt und versucht den Tresen von den Spuren vergangener Bierexzesse und Schlägereien zu befreien. Nun endlich lässt der Fremde von seiner Starre ab, hebt die Hände zum Kopf und streift die rote Kutte nach hinten, über sein langes Haar, um sein Gesicht preis zugeben. Eine recht ausdruckslose Mimik starrt den Norn direkt ins Gesicht, als dieser sich wieder dem Fremden zuwendet. Dem Norn sitzt schon der Schreck im Nacken, als ihm einfällt, dass Norn Angst oder Furcht nicht kennen. Also hebt er den Krug erneut und nimmt einen tiefen Schluck. Schon etwas beschwipst starrt er den Fremden nun an. Er sieht seine tiefen und düsteren Augen, das abgemagerte, männliche Gesicht und auch die Wunde von der Schläfe zum Hals hinab entgeht ihm nicht. Gierig schlingt er das halbe Bier hinunter, während seine Augen auf dem Fremden verweilen. „Ihr wollt also wissen was ich hier tue?“, spricht der Fremde ohne Vorwarnung. Der Norn mag den Krug noch nicht absetzen. Seine Augen verraten aber, dass er genau dies in Erfahrung bringen will. „Es war schon immer ein Fehler der Norn, Neugierde dem klaren Verstand den Vorzug zu geben. „Doch will ich euer Bedürfnis stillen“. Nach kurzer Pause hört auch das Gurgeln und Schlucken des Norn auf, welcher sich immer noch den Krug am Munde hält. „Ich will euch von einer Beute erzählen die noch viel größer und mächtiger ist, als eure Zerstörer. Eine Beute, die noch im Verborgenen lebt. Doch habt keine Sorge, denn schon bald werdet ihr Gelegenheit haben, sie zu jagen. Doch auch alle Norn eurer Sippe werden diesem Wesen wie eine friedlich grasende Herde Dolyaks vorkommen. Wer weiß? Vielleicht habt ihr Glück und das Wesen verschont euch“. Für kurze Zeit blickt nun auch der Wirt auf, welcher alles angehört hat. Ein beißendes Kichern kann er sich nicht verkneifen. Der Norn hingegen lässt mit Gewalt den Krug auf den Tisch nieder fahren und steht mit geballten Fäusten zwischen dem umgeschmissenen Stuhl und dem Tisch, auf welchem sich die dampfende Suppe langsam verteilt. „Ihr vergleicht die großen Krieger unserer Sippe mit harmlosen Dolyaks? Auch wenn ihr nur ein Mensch seid, solltet ihr meine Gutmütigkeit nicht strapazieren. Es gibt keine Kreatur die unsere Sippe fürchten muss. Versteht ihr das?!“. Der Fremde steht langsam auf und nimmt den Bogen an sich, welcher neben ihm auf der Bank liegt. Ohne weitere Worte wendet er sich gemächlich der Treppe zu. Bevor er sich hinauf schleppt, entnimmt er seinem Beutel drei Platinmünzen und wirft sie dem Wirt hin.„Ich werde dann jetzt Quartier beziehen“, ruft er vom Geländer hinab, als er durch die Tür schreitet und diese hinter sich schließt.

Soweit das Auge reicht nur Wüste, Fels und Finsternis. Auf hohem Fels inmitten dieser Einöde kauern zwei Charr immer den Blick gen Westen gerichtet. Eingehüllt in Decken können sie nicht verbergen, dass vor Kälte und Unbehaglichkeit ihre Nackenhaare abstehen. „Es müssten nun drei Tage her sein“ durchdringt die Stimme des schneeweißen Charrkriegers die Dunkelheit, welche seinem Fell einen dunklen Grauton verleiht. Der andere Charr neigt seinen Blick ab vom Westen dem Krieger zu. Die Decke über seinen Kopf lässt er etwas zurückfallen, wodurch man einige schwarze Flecken auf seinem braunen Fell erkennen kann. Langsam neigt er den Kopf wieder in Richtung des Meeres, welches silbern und bläulich in der Ferne leuchtet. „Woher möchtest du das wissen? Seitdem diese verhexte Stadt der Menschen aus den Fluten emporgestiegen ist, sieht jeder Tag und jede Nacht hier gleich aus“. Resignierend hüllt sich der Krieger noch tiefer in seine Decke und beide starren auf das weit entfernte Meer. Der Späher verzieht sein Gesicht und mit besonderer Geringschätzung in seiner Stimme spricht er: „Diese Stadt Arah. Stadt der Götter. Pah“. „Glaubst du er hat es geschafft?“, wirft der Krieger ein. Schreckhaft zuckt der Späher zusammen und stößt mit der Tatze gegen die Schulter seines Wachbruders: „Was glaubst du eigentlich? Bastur Grimmflink gehört zu den Besten in unserer Legion. Du wirst sehen, in Kürze wird er mit einer Armee wiederkommen“. Während er die Worte spricht, nimmt der Enthusiasmus in seiner Stimme weiter ab. Mit nun starrem Blick sagt er letztlich: „Auch wenn ich nicht glaube, dass die Norn, die Asura oder sogar diese Menschen uns helfen können, so haben wir immer noch unsere Legion“. Der Krieger stellt sich neben den Späher, als dieser zur anderen Seite zeigt. Beglückt lässt er die Decke fallen und seufzt „Sie sind endlich da.“, als er anfängt den Felsen hinabzusteigen, um die Hunderte von Fackeln zu begrüßen, welche in der östlichen Finsternis aufgetaucht waren. Mit schnellem, buckligen Schritt eilen die Charr auf die Lichter zu, doch sie bemerken auch wie hinter ihnen die Felsen beginnen zu stöhnen und sich langsam dürre Gestalten aus der Dunkelheit lösen um die beiden Flüchtenden zu stoppen. „Ihr Ausgeburten kommt zu spät“ denkt sich der Krieger, dessen weißes Fell im gleichen Moment zu Boden geht. „Wie kannst du jetzt nur hinfallen?“, spottet der Späher hinter sich, als er seinen Kollegen fallen hört. Doch sein Zögern veranlasst, dass auch seine Beine von knochigen Handflächen umschlossen werden. Schnell versucht er noch nach seinem Messer zugreifen, doch er verliert das Gleichgewicht und landet unsanft auf spitzen Geröll. Das Messer in unerreichbarer Ferne, erkennt er in der pechschwarzen Dunkelheit, wie ein rostiges Krummschwert durch die Luft pfeift. Seine Muskeln verhärten sich, doch statt des erwarteten Hiebes, prasseln Knochenfragmente auf ihn nieder und im selben Moment löst ihn ein Axthieb aus seinem Gefängnis. „Wie kannst du jetzt nur ausruhen“, spottet der Krieger seinem Kameraden zu, während er ihn am Arm wieder auf die Beine zerrt. Mehr Zeit bleibt ihnen nicht. Sie eilen weiter den Lichtern entgegen und merken wie das Stöhnen und Klappern immer weiter hinter ihnen zurück bleibt. Endlich erreichen sie die Fackeln, in dessen warmen Schein sie sich niedersacken lassen.

„Was ist hier los?“. Es ist Niemand geringeres als Vrad Wundbrand - Anführer des Trupps - in dessen Fackel die beiden Charrwachen liegen. „Was zum Teufel liegt ihr Faulpelze hier herum und das im Angesicht unserer Verbündeten“. Winselnd und ersichtlich mit letzter Kraft kriechen die beiden Wachen zu ihrem Anführer und berichteten von der Stadt und den Untoten. „Nichts was uns Grimmflink nicht schon erzählt hätte“, schimpft dieser. Fauchend befielt Vrad dem Fackelzug sich in Bewegung zu setzen. Doch das Stöhnen hatte die beiden Wachen auch schon eingeholt. Ein raunen geht durch die Menge. Panik macht sich breit. Im Gewühl kann Vrad nichts erkennen, fordert lauthals dazu auf, die Schlachtordnung beizubehalten, doch dem lauten, fluchtartigen Strömen der Charr, Menschen, Norn und Asura ist nicht beizukommen. Nur huschende Schatten sind im bebenden Fackelschein an der südlichen Flanke zu erkennen und er siehst wie starke Kämpfer und Magier mit bester Ausbildung nach und nach zu Boden gehen. „Stürzt euch auf den Feind! Lasst keinen Entkommen!“ Doch egal wie laut Vrad schreit, die Führung des Trupps wird ihm durch rasende Angst entrissen. Er schaut sich um: Nur eine Handvoll Wachen und ein Trupp Menschen aus einem geheimnisvollen Orden, welche in roten Kutten gewandet sind. „Es bleibt uns keine andere Wahl. Folgt mir“. Vrads Gedanken sind offenkundig. Er bewegt sich mit den verbleibenden Getreuen entgegen der panisch fliehenden Menge in Richtung Flanke. Dort angekommen nimmt er seine mächtige Breitaxt aus dem Halfter und stürmt in das dunkle Schattenmeer hinein, welches seine Männer unbarmherzig verschlang. Auch die Wächter greifen zu ihren Waffen und folgen ihrem Führer, trotz ihres Unmutes, der durch den Anblick der bösartigen Kreaturen in ihnen erwacht. Vrad schlägt weit um sich und mit jedem Hieb zerschlägt er zwei bis drei dieser Kreaturen, die er nicht sehen, aber durch seinen bebenden Axtgriff spüren kann. Die Untoten kreisen die Charr ein und drängen nun von allen Seiten auf sie, doch da erhellt ein sonderbares Licht den Kampfplatz. Vrad sieht sich im Eifer des Gefechts um. Das helle Licht entstammt dem hölzernen Buchenstab, welcher von dem Ältesten der Kuttenträger gen Himmel gestreckt wird. Dieser Lichtblick in der tiefsten Finsternis bringt die Wende. Augenblicklich fallen die Gegner unter dem Pfeilhagel der Kuttenträger. Die Fliehenden fassen neuen Mut und kehren zum Kampfgeschehen zurück. Die dunklen Wolken färben sich feuerrot und heiße Lava ergießt sich auf die Angreifer, welche geblendet durch das Licht zurückschrecken. Die Schlacht ist gewonnen. Doch dann erstreckt sich ein markerschütternder Schrei über die Weite Ödnis. Die Wolken brechen auf und ein riesiger Drache stößt hindurch. Im Sturzflug auf die Armee der freien Völker bewegt sich sein Kopf leicht zurück, als wolle er tief einatmen. Dann entlädt sich sein mächtiger Feueratem.

Schwitzend sitzt der Fremde im Bettlager. „Alles nur ein Traum?“, fragt er bei sich. Doch die Gewissheit der Gefahren sitzt tief in seinem Herzen. Langsam lehnt er sich aus dem Fenster heraus und betrachtet den vollen Mond in der finsteren Nacht, wie er über die friedlichen und schneebedeckten Gipfel hängt. „Ich habe nicht mehr viel Zeit“, sagt er bei sich. Er geht zu der Wasserschale, tunkt seine beiden Hände hinein und wäscht sich den Schlaf aus dem Gesicht. „Wenn ich jetzt losgehe, könnte ich Morgen in der freien Stadt sein“. Er schnallt sich seine Lederriemen fest, bindet sich seine Tasche mit dem Gold und dem Proviant um und tritt mit seinen Bogen in der Hand aus der Tür. Unten in der Schankstube brennt noch das Feuer und der Wirt sitzt belämmert am Tresen und lauscht den Geschichten des Norn. Als der Fremde die Stufen hinabsteigt, blickt der verwunderte Wirt zurück. „Stimmt etwas nicht mit dem Zimmer?“. Der Fremde jedoch zieht die Kutte wieder über seinen Kopf und winkt ab „Nein, mit dem Zimmer ist Alles in Ordnung. Jedoch hat mich etwas sehr Wichtiges wieder eingeholt“ und er stapft durch die Tür in den Schnee. Der Wirt schaut noch lange dem Fremden nach wie er Richtung Westen läuft und seine Worte hallen noch ein wenig nach, bis der Norn sich zum Wirt gesellt und die Türe schließt. „Etwas sehr Wichtiges, wie? Der Kerl konnte wohl nicht ruhig schlafen in meiner Gegenwart. Hah“. Bedächtig schlägt der Wirt das Gästebuch auf. „Ja. Eine merkwürdige Gestalt“ und streicht mit diesen Worten den Namen „Suburb“ aus dem Gästebuch.

Schriften über Melandrus Pfad[Bearbeiten]

Melandrus Band verbindet uns Alle[Bearbeiten]

Im Jahre 432 N.E. flüchtete eine Frau namens Katharina vor Banditen in den Dschungel. Sie lief immer tiefer ins Unbekannte. Nach einiger Zeit beruhigte sie sich, doch ihr Herz begann erneut zu pochen. Katharina war eine Frau von adeligen Blut. Noch nie war sie alleine und erst recht nicht an solch einem finsteren Ort. Sie hatte nie gelernt sich zu Orientieren und kannte weder giftige noch essbare Pflanzen. Auch in der Jagd wurde sie nie unterrichtet und so versuchte sie den Weg zu finden, den sie gekommen war.

Drei Tage schleppte sie sich durch das Geäst. Ihr Körper war an vielen Stellen verwundet. Hinzu kam, dass sie ausgelaugt und nur mit größter Kraftanstrengung einen Schritt vor den nächsten setzen konnte. Katharina hatte schon seit drei Tagen Nichts mehr gegessen. Getrunken hatte sie nur das, was vom Himmel durch die Blätter in ihren Mund tropfte. So brach sie zusammen und blieb am Boden liegen, versunken in dem Gedanken, dass dies ihr Tot bedeutete.

Ihre letzte Kraft verwendete sie zum Fluchen: „Melandru! Du bist die Quelle all meines Leides. Warum willst Du dass ich hier sterbe? Du verdienst es nicht mit den anderen Göttern auf einer Stufe zu stehen!“. Die Schwächung setzte sich fort und ihr Kopf fiel zur Seite. Angewidert musste sie auf einen Vogelkadaver blicken, welcher neben ihr lag. Der faulige Gestank des Kadavers kroch ihr in die Nase und sie wusste, dass dies die Strafe ihrer Götterlästerung sein musste. Doch der Geruch lockte auch Insekten aus ihren Bauten. In Heerscharen liefen sie zu dem Kadaver und begannen mit ihren Werkzeugen Teile davon abzutrennen. Vorsichtig trugen sie diese Teile dann in ihren Bau. Katharina verspürte Übelkeit, doch ihre Kraft ließ es nicht zu in eine andere Richtung zu blicken.

Katharina erschrak innerlich, als ein Schwarm Vögel mit lautem Gekreische auf die Insekten niederging. Sie pickten eifrig die Insekten heraus, welche nicht flink genug in den Bau zurückkehren konnten. Da erkannte sie die Botschaft, welche Melandru in Katharinas schlimmster Stunde entsandte. Die Erkenntnis, dass sie nur ein Teil des Ganzen ist. Die Erkenntnis, dass sie nicht die Spitze der Nahrungskette ist. Die Pflanzen, die Tiere, der Mensch und alles natürliche Leben sind nur Glieder in einer Kette ohne Anfang und ohne Ende.

Katharina verspürte wie ihr Überlebenswille mit dieser Erkenntnis zurückkehrte. Ohne Angst griff sie zu den Beeren an ihrer Seite und aß davon. Sie spürte wie die Beeren zu einem Bestandteil ihres Körpers wurden. Nein, wie sie schon immer Bestandteil ihres Körpers waren. Sie kratzte die Rinde eines Baumes auf und presste ihre Lippen an diese Stelle, um den Saft des Baumes zu trinken. Nachdem sie ihren Durst gestillt hatte, verschloss sie die Stelle sorgfältig mit Lehm, dass kein Tropfen verschwendet werden würde. Sie kniete sich nieder, dankte ihrer Retterin und gelobte fortan ein besserer Bestandteil dieser Welt zu sein.

Aleksander Suburb 1079 NE

Die göttlichen Aspekte des Kampfes[Bearbeiten]

Melandru - Göttin der Natur und der Erde

Melandru steht für die Entschlossenheit. Macht euren Willen so unverrückbar wie massives Gestein. Der Wille ist es, welcher euren Geist frei macht für die Präzision und Schnelligkeit, die ihr im Kampf benötigt. Sei es einen Angriff durchzuführen, abzuwehren oder auszuweichen.

Der Wille ist abhängig von eurer Bescheidenheit. Handelt zielstrebig, unnachgiebig, aber wählt eure Ziele einhellig und maßvoll. Stellt eure Ziele in Einklang und eure Entschlossenheit wird euch leiten, doch handelt mit gutem Willen.


Dwayna - Göttin des Lebens und der Luft

Dwayna steht für die Geschicklichkeit. Seid leicht und schnell wie der Wind. Die Geschicklichkeit erlaubt es euch aus einer Fülle von Techniken zu wählen. Seid geschickt und ihr habt stehts das rechte Werkzeug zur Hand.

Die Geschicklichkeit ist abhängig von der Leichtigkeit mit der ihr eure Waffe führt, der Lebendigkeit eures Körpers und eures Werkzeugs, aber auch von der Erfahrung die ihr zu euren Lebzeiten erworben habt. Seid verspielt und kreativ, so werdet ihr mit der Zeit Geschicklichkeit und Vielfalt erlangen.


Grenth - Gott des Todes und des Wassers

Grenth steht für die Klugheit. Analysiert und berechnet kühl euren Gegner, geht aber selbst stehts neue Wege. Die Klugheit lässt euch schnell Situationen einschätzen und Gelegenheiten erkennen und nutzen. Setzt Klugheit ein, um euren Gegner zu verwirren und zu bremsen.

Die Klugheit ist abhängig von eurer Weisheit, die ihr aus vielen Generationen geerbt habt. Sie ist abhängig von Schnelligkeit mit der ihr Informationen verarbeitet und nutzen könnt. Lasst eure Gedanken fließen und sie zu einem reißenden Strom werden, während die Gedanken eures Gegners versiegen.


Balthazar - Gott des Krieges und des Feuers

Balthazar steht für die Kraft. Lasst euer inneres Feuer frei. Die Kraft beschreibt die Effizienz - wieviel Schaden ihr mit wenig Aufwand zufügt oder abwendet. Die Kraft ist auch der direkte und messbare Aspekt des Kampfes. Doch bedenkt, dass Kraft allein nie ausreicht.

Die Kraft ist abhängig von eurer Stärke. Gesundheit und ständiges Training verleiht euch Kraft. Doch setzt eure Kraft mit bedacht ein, denn sie zehrt von eurer Ausdauer. Nutzt ihr zu wenig Kraft so erlicht euer Feuer. Nutzt ihr hingegen zu viel Kraft, so verzehrt es euch und Alles was ihr zu schützen versucht. Mit dem richtigen Maß an Kraft zum Ziel gelangen, aber nicht zu weit darüber hinaus.


Kormir - Göttin der Wahrheit

Kormir steht für die Ehre. Macht eure Ehre wahrhaftig. Die Ehre ist das Ergebnis eures Kampfes. Streitet ihr nicht nur für euch, sondern für höhere Ziele, so wächst eure Ehre und damit die Unterstützung eurer Umgebung. Die Ehre steht für das Vertrauen, dass in euch gesetzt wird. Enttäuscht es nicht.

Die Ehre ist abhängig von euren Zielen. Handelt ehrlich und steht Anderen zur Seite, so gelangt ihr an Ehre und an die Unterstützung Anderer. Ehre verleiht euch Geborgenheit durch Andere und ihr kämpft nie allein.


Lyssa - Göttin der Schönheit und der Illusion

Lyssa steht für das Kampfesglück. Das Glück geht über alle Aspekte des Kampfes hinaus. Dort wo es euch an einem Aspekt fehlt, schaut euch das zweite Gesicht des Glücks entgegen. Das Glück führt dazu, dass euer Wille nicht bricht, dass ihr eure Technik richtig wählt, dass eure Berechnung zutrifft, dass eure Stärke ausreicht und dass eure Ziele richtig sind.

Das Glück ist abhängig von eurem Können. Dort wo ihr euer Können beweist, wird Glück es unterstützen. Dort wo euer Können versagt, wird Glück euch auffangen. Ihr könnt euer Glück nicht beeinflussen, wisset nur, dass es existiert und euch stehts begleitet.


Aleksander Suburb 1080 NE