Benutzer:Aylia/Erzählung

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Die Bewegung der Welt ist eine Erzählung die von ArenaNet im Jahr 2007 veröffentlich wurde.

Text[Bearbeiten]

(Der folgende Text ist eine freie Übersetzung der englischen Version)

Dem mouvelianischen Kalender nach, war das Jahr in dem Göttin Kormir aufstieg, das Jahr 1075. Von diesem Datum an werden wir unsere Geschichtsstunde beginnen, und innerhalb dieser Klassifizierung von Daten werden wir Euch die Zukunft zeigen – die zu unserer Vergangenheit geworden ist. Zweihundertfünfzig Jahre lang haben die Helden Tyrias gekämpft, während sich die Welt um sie herum veränderte. Massive Umwälzungen, Kataklysmen und andere globale Ereignisse haben die Welt verändert. Die Menschen sind im Niedergang. Andere Völker erheben sich, übernehmen die Kontrolle über große Teile der Welt und verschieben das Machtgleichgewicht. Die Welt hat sich verändert.

Decimus der Historiker, Abtei Durmand

Die Welt von Tyria hat Konflikte, Chaos und Generationen von Kriegen erlebt. Selten hat es in diesen unruhigen Ländern eine Zeit des Friedens gegeben. Die Jahre seit dem Aufstieg von Kormir und der Niederlage des Großen Zerstörers waren nicht anders. Es hat Gefahren gegeben. Es gab Abenteuer. Die Welt ist nicht mehr das Tyria, das sie einmal war – und doch sind so viele Dinge unter ihrem aufgewühlten Äußeren gleich.

Schlafende Monster, Äonen alt, sind erwacht. Sie krochen unter der Erde hervor, messerscharfe Klauen gruben sich in Stein und Boden über eine Welt, die ihresgleichen seit Jahrtausenden nicht gesehen hatte – und wo sie auftauchten, beherrschten sie die Welt um sie herum und stürzten sie ins Chaos, um ihren Zwecken zu dienen. Der erste von ihnen, Primordus, sammelte Diener, um die Zerstörer zu ersetzen, die einst seiner Sache dienten, und begann, die Höhlen unter der Erde zu überrennen, wobei er die Asura allmählich an die Oberfläche drängte. Gunnars Feste fiel Eismonstern zum Opfer, und die Norn wurden nach Süden in das unbewohnte Gebiet getrieben, das einst von den Zwergen gehalten worden war. Die Charr haben eine vorläufige Freundschaft mit den Norn und respektieren ihr Gefühl von Macht und persönlicher Stärke.

Im Süden ist die Halbinsel Orr aus dem Ozean gestiegen und hat die Küsten mit Riesenwellen überflutet. Das Riff der Stille, die D'Alessio-Küste und das Kampfarchipel versanken in den Wellen, und sogar Löwenstein wurde von den katastrophalen Erhebung so vollständig überflutet, dass die große Stadt aufgegeben werden musste, ihre Gebäude stürzten in der Flut ein. Die Korsarenschiffe, die sich einst zwischen den versunkenen Inseln von Orr versteckten, kenterten, und nur wenige Schiffe schafften es aus den Flutgebieten heraus. Diejenigen, die es taten, ließen sich entlang der zerstörten Nordküste nieder und hielten sich von den schwarzmastigen Schiffen fern, die begannen, die Gebiete von Orr zu besegeln. Die verlorenen Seelen von Orr, befehligt von einer dunklen Macht von unterhalb des Meeres, erhoben sich, um die Herrschaft über das aus den Tiefen des Meeres befreite Land zu übernehmen.

Seltsame Völker – die Norn, die Asura und die mysteriösen Sylvari – eroberten große Teile des Kontinents. Ihre Zivilisationen drängten die Menschen nach Norden und Westen, weg von ihrem angestammten Land. Diese Völker haben ihre Präsenz in Tyria gefestigt und übernehmen nun eine aktive Rolle in den Ereignissen um sie herum.

Drachen[Bearbeiten]

Vertraue niemals der Vergangenheit. Es wurde zu viel vergessen, zu viele Dinge unter dem Sand der Jahrhunderte verborgen. Sogar Eure eigenen Erinnerung können Euch anlügen...

Decimus der Historiker

In den letzten 250 Jahren haben die Völker Tyrias viel Streit und Krieg erlebt. Konflikte zwischen den Menschen und den Charr, den Norn und allen, die sie herausfordern könnten, und zwischen anderen empfindungsfähigen Völkern haben den Frieden des Kontinents ständig bedroht – aber das sind nicht die einzigen Probleme. Obwohl empfindungsfähige Völker eine Bedrohung darstellen, gibt es wie immer wilde Kreaturen und Monster auf dem Land; Gefahren, die es zu bewältigen gilt, und Schwierigkeiten, die es zu überwinden gilt. Aber auf Tyria gibt es noch schlimmere Dinge zu bewältigen.

Die Zerstörungen, die das Land zerrissen und Löwenstein überfluteten, wurden nicht durch Naturgewalten verursacht, ebensowenig wie die Erdbeben, die die Zerstörer in den nördlichen Zittergipfeln befreiten. Beide wurden durch das Auftauchen uralter Mächte verursacht – wahre Drachen, gefährlicher als alles, was Tyria je zuvor gekannt hat. Glint und Kuunavang waren nur Jugendliche, geringere Kräfte im Vergleich zu den Alten, die davor kamen. Diese mystischen und furchterregenden Kreaturen konkurrieren mit den Göttern selbst.

Primordus war der erste der alten Drachen, der erwachte und seine Diener aus ihrem Schlummer rief. Mit seinem Atem verdrehte er Erde und Stein, formte Kreaturen und gab ihnen Leben. Obwohl der Tod des Großen Zerstörers, seines mächtigsten Feldherrn, das Erwachen des Drachen um zwei Generationen zurückwarf, erhob sich Primordus erneut, um weit unter der Erde immer mehr Schergen zu erschaffen. Bis heute breitet er seine Macht in den tiefen Höhlen unter Tyria aus.

Nach Primordus begannen sich die anderen großen Drachen zu regen, einer nach dem anderen. Der Aufstieg des Drachens unter Orr brachte den gesamten Kontinent an die Oberfläche und löste eine Flutwelle aus, die über die Küste fegte und Tausende ertränkte. In den tiefsten Wassern des Meeres atmete ein anderer Drache und verzerrte das Wasser selbst in mit Tentakeln versehene Schrecken, die aus jedem See und Fluss des Landes aufstiegen. Erst vor wenigen Jahren brach ein weiterer Drache aus den nördlichen Bergen aus und flog nach Süden über das Charr-Territorium von Ascalon. Das Land direkt unter der Flugbahn des Drachens wurde verdorben und zu einem Krater des Schreckens. Der Boden wurde durch die Anwesenheit des Drachen schwarz und alle Kreaturen, die von seinem Atemzug erfasst wurden, wurden wahnsinnig und veränderten sich.

Obwohl diese Kreaturen Drachen genannt werden, unterscheiden sie sich von Kuunavang und Glint wie die Nacht zum Tag – mächtiger, älter, aus einer anderen, unergründlichen Magie geboren, werden diese Schrecken von keinem Gott oder irgendeiner anderen den Völkern von Tyria bekannten Macht kontrolliert. Welche Verbindung sie zu diesen "jüngeren Drachen" haben, ist unbekannt, aber sie besitzen sicherlich nicht die Gnade oder Vertrautheit mit den empfindungsfähigen Rassen der Welt, die Kuunavang oder Glint darstellen. Der Kreislauf ihres Erwachens reicht zurück bis in die Zeit des Giganticus Lupicus und noch weiter zurück in die Vorgeschichte. Das einzige, was über diese Monster bekannt ist, ist, dass sie kein Mitleid haben, keine Neugier – überhaupt keine Sorge um die anderen Völker der Welt. Ihr einziges Ziel scheint zu sein, zu dominieren, zu kontrollieren und zu zerstören.

Gilden[Bearbeiten]

Die Gilden von Tyria sind trotz der Zerstörung des Kampfarchipels gewachsen und expandiert. Balthasar half dabei, einen neuen Tempel in Löwenstein zu errichten, indem er auf den Zentralstein des Baus trat und dort ein Tor zu den Nebeln öffnete, damit die Helden jeder Welt an Wettkämpfen teilnehmen konnten. Aber diese Gilden sind nicht mehr nach Völkern ausgerichtet wie in der Vergangenheit – sie sind nicht mehr nur auf Menschen beschränkt, sondern nehmen Helden aller Gesellschaften in ihre Hallen auf.

Die Asura passen leicht in das Gildensystem und nutzen Gilden wie jede andere Kru, die für eine Aufgabe entwickelt wurde. Für die Charr sind die Gilden wie Trupps. Sie ersetzen nicht die Loyalität der Charr zu ihrer Legion, sondern geben ihnen stattdessen einzigartige Gelegenheiten, die Stärke ihres Volkes zu demonstrieren und ihren eigenen Ruf als wilde Kämpfer zu stärken. Norn sind immer kampfeslustig und ihre Loyalität gegenüber Freunden macht sie zu einem Segen für jede Streitmacht. Sylvari bringen einzigartige und unvorhersehbare Stärken in eine Gilde und sind begierig darauf, jede Gefahr einzugehen, nur um die Erfahrung zu sammeln sie zu erleben.

Gilden sind eine herausragende Kraft in Tyria, die sich Herausforderungen stellen, vor denen sich einzelne Abenteurer fürchten, und selbst den gefährlichsten Gegnern trotzen. Es wird gesagt, dass, wenn es für die Völker Tyrias Hoffnung gibt, Frieden zu finden, dies von den Gilden und ihrer Atmosphäre der Zusammenarbeit und Einigkeit kommt.

Ascalon, Kryta und Orr[Bearbeiten]

Jahrhundertelang dominierten die Menschen den Kontinent Tyria, aber in den letzten 250 Jahren hat sich das geändert. Die Menschheit klammert sich an einen Faden und erhält ihre Städte nur durch die absolute Hingabe ihrer Armeen. Stadt Ascalon fiel. Rin gehört nun den Charr. Löwenstein, von Flutwellen überschwemmt, wurde von den Söldnergilden wieder aufgebaut und Orr ... erhob sich in Untod und Verderbnis.

Die Götter der Menschen waren in den letzten zwei Jahrhunderten bemerkenswert weit entfernt und haben sich in die Stille zurückgezogen, selbst als die Welt unter ihnen zerbrach. Obwohl sie immer noch Gebete erhören, greifen sie nicht ein – selbst wenn Tyria zusammenbricht und die Menschheit verzweifelt nach Helden ruft, die sie vor ihrem düsteren Kampf retten.

Ascalon[Bearbeiten]

Nachdem sie ihre Heimat an die Charr verloren haben, wurden die Menschen des Königreichs Ascalon immer weiter nach Westen und Süden gedrängt. Der Große Nordwall fiel und Stadt Ascalon liegt in Trümmern. Die Königslinie von Adelbern endete mit dem Tod von Prinz Rurik. Die einsam verbliebene Festung der Menschen in Ascalon liegt an der äußersten Südspitze, wo die Flammenkamm-Berge im Osten in die westlich liegenden Zittergipfel übergehen. Diese letzte ascalonische Festung, bekannt als die Ebonfalke-Festung, steht allein gegen all die Macht, die die Charr-Legionen zu bieten haben.

Der anhaltende Konflikt zwischen den Menschen und den Charr entlang der Grenzen von Ascalon zwang die Menschen immer weiter in die Zittergipfel hinein. Obwohl der offene Krieg bis auf ein paar kleine Fronten beendet ist, hat der Hass zwischen den Legionen der Charr und den Königreichen der Menschen nie nachgelassen. Wenn überhaupt, ist es schlimmer als je zuvor. Ebonfalke steht trotzig allein da, versorgt lediglich durch ein Asura-Portal aus Kryta.

Die Charr festigten ihre Kontrolle über Ascalon von ihren ursprünglichen Ländern im Norden aus bis zum Süden, wo sich die beiden Bergketten am Rande der Kristallwüste vereinigen. Innerhalb der Hauptgebiete von Ascalon, zwischen dem zerstörten Großen Nordwall und der Festung von Ebonfalke, herrschen die Charr – aber nicht unangefochten. In der letzten Schlacht von Stadt Ascalon nutzte Adelbern die letzte Macht seines verzauberten Schwertes Magdaer, ein Relikt aus der Zeit, als die Wahren Götter Tyria durchstreiften und die Stadt Arah bauten.

Die Geschichten, die von den Charr (und den wenigen verstreuten menschlichen Überlebenden der Schlacht) erzählt werden, sprechen von einer schwertförmigen Flamme, die aus dem höchsten Turm der Stadt aufstieg. Nachdem eine weiße, brennende Hitzewelle durch die Straßen der Stadt gefegt war, erhob sich die tote und besiegte ascalonische Wache erneut, ihre Geister belebt durch die Macht von Adelberns Schwert. Angesichts dieses gespenstischen Widerstands waren die Charr gezwungen, die Stadt aufzugeben.

Seit dieser Zeit bewachen die Geistersoldaten die Ruinen von Stadt Ascalon und die Ostgrenze. Sie widersetzen sich den Charr, kommunizieren aber nicht mit lebenden Soldaten aus Ebonfalke. Ihre Geister sind nur Erinnerungen, die anhaltende Präsenz einer Vergangenheit, die die Gegenwart nicht loslassen kann. Einige glauben, dass eines Tages, wenn der rechtmäßige König von Ascalon mit einem der beiden flammenden Schwerter zurückkehrt – entweder Adelberns Magdaer oder das seines Sohnes namens Sohothin – die Geisterarmee die Stadt verlassen und schließlich in einen friedlichen Tod versinken wird. Bis dahin halten sie jeden für einen Feind.

Kryta[Bearbeiten]

Auch Kryta ist für seinen Anteil an Konflikten und Kummer bekannt. Einst fiel das edle Löwenstein dem plündernden Meer, seine Küste wurde von Stürmen, aufsteigendem Wasser und Flutwellen verwüstet. Und doch ist die Nation Kryta die letzte Bastion der Menschheit – und damit ihre letzte Hoffnung. Jahrhundertelang von anderen Völkern belagert, von Pech und Unglück heimgesucht und vielleicht sogar von den Göttern selbst vergessen – die menschliche Zivilisation steht am Rande des Zusammenbruchs. Nur Krytas Krone hat bis in dieses moderne Zeitalter überlebt.

Obwohl verschiedene Fraktionen den krytanischen Thron seinem rechtmäßigen Herrscher, einem Nachkommen von Königin Salma, zurückeroberten, herrscht in der Talmark-Wildnis kein Frieden. Die Länder von Kryta haben erhebliche Umwälzungen erlebt – sowohl in Kriegen als auch in internen Konflikten. Als einziges verbliebenes Königreich der Menschen auf dem Kontinent Tyria strömten Ascalonier in Scharen dorthin, ohne eigenen König und ohne wirkliche Führung. Die wenigen Menschen, die behaupten, orrianischer Abstammung zu sein, verkünden ihr Erbe nie öffentlich; Mit diesen dunklen Ländern verbunden zu sein, ist in diesen Zeiten gefährlich. Flüchtlinge aus Elona und Cantha, die sich von den steigenden Wassern von Orr gefangen fanden, kämpften darum, eine einheimische Kultur aufrechtzuerhalten und sich gleichzeitig in die krytanische Gesellschaft zu integrieren. Dieser Schmelztiegel der Menschheit bietet das, was sie alle suchen: ein Zuhause.

Durch den Glauben an die Götter und den Adel des krytanischen Geistes festigte die Königin ihren Einfluss auf Kryta und ihr Volk und verfiel nicht in eine tyrannische Herrschaft. Sie waren von Anfang an bereit, ascalonische Flüchtlinge aufzunehmen. Und als Katastrophen auf der ganzen Welt andere Menschen vertrieben und Canthaner und Elonier sich der Welle von Menschen anschlossen, die in die neue Stadt Götterfels floh, fanden sie ein willkommenes Zuhause in der hochliegenden Bastion, die geschaffen wurde, um Löwenstein zu ersetzen, als die Fluten von Orr die ehemalige Hauptstadt verschlangen. Götterfels, ein atemberaubendes Monument aus weißen Brüstungen und hohen, blassen Türmen, wurde am Rand der Küste der Göttlichkeit errichtet, weit entfernt von den ansteigenden Gewässern der südlichen Buchten.

In Götterfels errichtete die neue Königin von Kryta ein Regierungssystem, das allen Menschen – nicht nur den einheimischen Krytas – eine Stimme geben sollte. Minister entwerfen Gesetze und schlagen ihre Maßnahmen der Königin vor, die ihre Umsetzung in der Gesellschaft genehmigt oder ablehnt. Diese Minister stammen aus allen menschlichen Völkern und repräsentieren viele Stimmen, die mit dem Willen der Königin zusammenarbeiten. Ursprünglich war dieses System als vorübergehende Regierung für die Flüchtlingslager konzipiert, aber in den 150 Jahren seit der Flut von Löwenstein hat es sich zu einem stabilen System, einer respektierten Regierung und einem Eckpfeiler der krytanischen Kultur entwickelt.

Allerdings ist Kryta nicht unangefochten – Geheimagenten des Weißen Mantels kämpfen immer noch für ihre unsichtbaren Götter, und die über den Kontinent vertriebenen Zentauren strömen in menschliches Territorium und kämpfen um jedes Stück Land. Kryta ist ein Kriegsgebiet mit einigen sicheren Häfen, ein Land, in dem die Menschen für ihre Sicherheit – und ihre Zukunft – kämpfen müssen.

Orr[Bearbeiten]

Durch den Willen eines mächtigen untoten Drachen aus dem Ozean auferstanden, steht Orr nicht länger unter menschlicher Kontrolle. Die Wesen, die diese Länder durchstreifen, sind verdrehte, perverse Überreste von Orrs einst großartiger Kultur. Von Magie ertränkt und dann durch den Willen eines Monsters, das so schrecklich ist, dass es nur Flüstern über seine Natur gibt, in den Dienst gestellt, dienen sie jetzt einem Drachen, der schrecklicher und mächtiger ist als jedes andere Wesen in Tyria.

Der Alt-Drache von Orr regiert diesen wiederauferstandenen Kontinent mit einem unbeugsamen Willen und beansprucht die Halbinsel für sich. Die Stadt Arah, wo einst die Wahren Götter wandelten, stieg an die Oberfläche, um die Heimat der Kreatur zu werden. Seine Ankunft läutete eine Zeit der Katastrophe und des Wandels für die Welt ein. Obwohl Arah in Trümmern liegt, erobert vom Drachen und seinen Dienern, sagen diejenigen, die sich auf orrianischen Boden wagen, dass sie ihre spitzen Türme gesehen haben, die mit verrotteten Bannern geschmückt sind und von verdorbenen, drakonischen Truppen bewacht werden.

Als der Drache erwachte und die Halbinsel die Wellen durchbrach, erhoben sich auch einst zerstörte Gebäude und zerschmetterte Küstenstraßen aus dem Meer. Dieses katastrophale Ereignis ließ nicht nur die Küsten von Kryta und Löwenstein überfluten, sondern ließ sogar Teile des nördlichen Elona wieder grün werden – für eine gewisse Zeit. Die Veränderungen waren in ganz Tyria wirklich katastrophal. Nur die größten Helden wagen es in die zerstörten Städte von Orr; Um ein Abenteuer zu erleben, müssen Sie sich dem Drachen und seinen Dienern direkt stellen, und die Macht dieser Kreatur ist nicht zu unterschätzen.

Viele der Korsaren, die die Inselkette bewohnten, bevor sich die Halbinsel wieder erhob, wurden von der Macht des Drachen erfasst, von seinem Atem verdorben und von seinem Willen versklavt. Schiffe mit schwarzen Segeln, die aus den Überresten der Korsarenschiffen gebaut wurden, segeln entlang der Meerenge von Malchor westlich von Orr. Diese Schiffe umsegeln die Feuerinseln, bemannt von untoten Dienern des Drachen, die weder Feuer noch Meer fürchten.

Diese untote Armada hat seither jeden Kontakt mit Cantha verhindert, und die untote Armee des Drachen führt sogar jetzt Krieg entlang der nördlichen elonischen Grenze und hindert alle in Tyria daran, in andere Länder aufzubrechen ... vorerst.

Cantha, Elona und die Freie Stadt Löwenstein[Bearbeiten]

Was wir über die Länder in Übersee wissen, wissen wir von Flüchtlingen, verirrten Kriegern und verzweifelten Fremdlingen. Die Informationen sind daher, wie all diese Geschichten sein müssen, gefärbt von den Erlebnissen dieser Individuen.

Decimus der Historiker

Die Geschichte von Cantha und Elona, ​​wie wir sie kennen, endet um die Zeit von Orrs Auferstehung. Wenig Kontakt mit diesen Nationen hat seinen Weg nach Norden bis zum Tyrianischen Kontinent gefunden; die Untoten von Orr und der Aufruhr in der Kristallwüste machten Neuigkeiten rar und schwer zu beschaffen.

Cantha[Bearbeiten]

Im Jahr 1127 n.E. eroberte Kaiser Usoku, Nachfolger von Kisu, seine Nation fest. Er rüstete das canthanische Militär auf, gab Millionen in Gold aus, um seine Truppen zu bewaffnen, und fegte dann über das Land. Er besiegte die Luxon und die Kurzick und gliederte diese unterschiedlichen Völker wieder in seine Nation ein. Usoku vereinte Cantha hinter einer starken nationalen Identität und begann, alle Nicht-Menschen zu vertreiben. Sein Regime war eisern, tyrannisch und wild. Jene Canthaner, die mit dem Diktat des Kaisers nicht einverstanden waren, hatten keine andere Wahl, als ihre Heimat zu verlassen und in Elona und Tyria Zuflucht zu suchen.

Infolgedessen wurde Cantha extrem isolationistisch. Als Orr aus dem Ozean auftauchte, wurden diese Tendenzen durch die Unfähigkeit verstärkt, die westlichen Meere sicher zu befahren. Alle Schiffe, die sich in die Nähe der Meerenge von Malchor wagen, werden von den schwarzen Schiffen versenkt, dann vom orrianischen Drachen vom Meeresboden erhoben und in seinen Dienst gestellt. Somit verschwand Cantha, vollständig von Kryta abgeschnitten, aus dem Alltag des nördlichen Kontinents. Reisende, Flüchtlinge und sogar Xunlai-Agenten, die in Tyria leben, hörten ebenfalls nichts mehr von Cantha.

Sporadisch sind Seeleute an der Südküste des Maguuma-Dschungels an Land gespült worden, aber das ist der einzige Beweis dafür, dass Cantha nach dem katastrophalen Ereignis, das es von Tyria abgeschnitten hat, überhaupt noch existiert. Es kann nur angenommen werden, dass Usokus Nachfolger seine diktatorische, isolationistische Herrschaft fortsetzten und dass Cantha wie eh und je unter der eisernen Faust des Kaisers fortbesteht.

Elona[Bearbeiten]

Jahrelang nach der Niederlage von Varesh Ossa und dem Fall von Abaddon herrschte in Elona Frieden. Die Sonnenspeere breiteten sich über alle drei Kontinente aus und versuchten, ihren uralten Zweck zu erfüllen. Aber der Frieden, den sie brachten, sollte nicht von Dauer sein. In ihrem Feldzug, um die Bedrohung durch Varesh Ossa zu beenden und Abaddons letzten Versuch, sich aus dem Gefängnis der Götter zu befreien, zu stoppen, entfesselten die Sonnenspeere auch den Schaffer ihres eigenen Untergangs zurück auf die Welt – ein Monster, das das nächste dunkle Zeitalter herbeiführen würde.

Der Name des Monsters war Palawa Joko. Innerhalb von sechzig Jahren nach Kormirs Aufstieg zur Gottheit sammelte Palawa Joko seine frühere Macht und führte eine neue Armee aus Mumien, Zombies und anderen Untoten aus der Kristallwüste in den Krieg mit Vaabi. Um seine Vorherrschaft zu sichern, staute Palawa den Fluss Elon und leitete ihn um, was Dürre und Hungersnot in den nördlichen Provinzen von Elona verursachte und ein grünes und wachsendes Gebiet in der Kristallwüste schuf. In dieser Gegend errichtete Palawa Joko den Sitz seines neuen Königreichs.

Die schreckliche Hungersnot, die durch den umgeleiteten Fluss verursacht wurde, verursachte weit verbreitete Rebellionen unter den Menschen in Vaabi und Nord-Kourna. Palawa Joko fand es dann allzu leicht, dem elonischen Widerstand das Rückgrat zu brechen. Vaabi beugte sich seiner Stärke, nur um zu überleben, und Kourna und Istan wurden beide zu Vasallenstaaten.

Palawas Preis für Wohlwollen war Tribut, erzwungene Loyalität, und alle, die den Namen Ossa trugen, wurden seiner Obhut übergeben. In regelmäßigen Abständen wurden ein paar weitere Nachkommen gefunden, die sich in den Hügeln von Elona versteckt hatten – und alle wurden dem untoten Herrscher von Elona übergeben. Aus den Nachkommen seines uralten Feindes schuf Palawa eine lebendige Armee, die seiner untoten Armee ebenbürtig war, und schwelgte in der Ironie, dass Ossas Kinder ihm ihr Leben – und ihre Loyalität – verdankten.

Palawa war auch sehr stolz auf die Vernichtung seiner größten Feinde: der Sonnenspeere. Gebrochen, ihre Festungen zerstört, ihre Mitglieder in alle Winde zerstreut, waren sie nicht länger eine Macht in Elona. Schließlich vergaß die Mehrheit der Bevölkerung den Orden und seine Heldentaten. Die wenigen Sonnenspeere, die überlebten, gaben die Lehren des Ordens im Laufe von mehr als hundert Jahren weiter und hielten an den Grundsätzen einer kaum erinnerten Vision fest. Sie wurden zu wandernden Mystikern, Philosophen und Einzelkämpfern in einer Welt, die sich entschieden hatte, ihre Existenz zu vergessen.

Alle bis auf ein paar. Einige Sonnenspeere, die von Palawa Jokos Macht- und Rangangeboten eingenommen wurden, gaben ihre Gelübde auf. Diese Verräter des Ordens erhielten das Kommando über Palawas Armeen oder durften allein gegen jene in Elona agieren, die sie einst verachteten. Jeder einzelne, von Palawa persönlich bekehrt, erhielt die Macht über den Tod und wurde ausgesandt, um die anderen Sonnenspeere zu jagen und zu vernichten – oder sie vor ihren Herrn zu bringen, damit sie in ihre unheilige Sache hineingezogen werden. Diese Ritter, Mondsicheln genannt, wurden zu einer dunklen Präsenz in den sonnenbeschienenen südlichen Ländern Tyrias.

Orden der Gerüchte[Bearbeiten]

Der Orden existiert immer noch und hat sich über die Grenzen von Elona hinaus bewegt. Als erster, der das Erwachen der Alt-Drachen entdeckte – in Orr und anderswo –, war sich der Orden bewusst, dass niemand ihnen glauben würde. Sie entschieden sich stattdessen dafür, ihre Mitglieder über ganz Tyria zu verteilen, so viele Konvertiten wie möglich zu gewinnen und sie dann langsam über die wirkliche Gefahr aufzuklären, die alle Völker der Welt bedroht.

Sie arbeiten mit den Krytanern und Ascaloniern zusammen und unterhalten sogar eine Präsenz in Elona, ​​obwohl es derzeit unmöglich ist, die Kristallwüste zu durchqueren, da Palawas Würgegriff über die südlichen Ausläufer und die Präsenz des Wüstendrachens in der nördlichen Wüste liegt. Dennoch hält der Orden der Gerüchte irgendwie die Kommunikation mit Elona aufrecht und unterstützt sein Militär im Kampf gegen Palawa und seine Schergen.

Der Orden der Gerüchte trug auch zum Erhalt des menschlichen Wissens bei, als Löwenstein überflutet wurde und die große Bibliothek in der Stadt drohte vernichtet zu werden. Der Orden rettete Tausende von alten Schriftrollen, Büchern und anderen historischen Artefakten und brachte sie zu einem versteckten Kloster in den nahe gelegenen Zittergipfeln. Hoch über den steigenden Wassern gelagert, bleiben diese Antiquitäten die einzig wahren Aufzeichnungen des alten Zeitalters der Menschheit. Die Mönche dieses Klosters sind teils Historiker und teils Krieger, studieren und schützen ihre heiligen Aufgaben.

Löwenstein[Bearbeiten]

Als die Wasser, die Löwenstein überschwemmten, nachdem Orr aus dem Meer aufgestiegen war, zurückgingen, wurden die Ruinen dieser einst majestätischen Stadt zu einer Piratenfestung. Die Besatzung der Schiffe, die durch den Aufstieg der Untoten von der orrianischen Inselkette vertrieben wurden, fanden in den Ruinen von Löwenstein einen sicheren Hafen und schufen dort eine neutrale Stadt, die allen Völkern offen steht und von Söldnern regiert wird.

Das Kampfarchipel wurde zur gleichen Zeit überflutet und die Tempel dezimiert. Die Priester von Balthasar zerstreuten sich eine Zeit lang, bevor sie ebenfalls ihren Weg nach Löwenstein fanden, nachdem die Gezeiten zurückzugehen begannen. Sie behaupten, sie seien von Balthasar dorthin gerufen worden, und der Gott habe tatsächlich ein gewaltiges Portal in der Stadt zu den Nebeln geöffnet, wo ein großer Kampf zwischen den Welten um seine Gunst ausgetragen wird. Mit dem Fall des Kampfarchipels wurde Löwenstein zur Gildenheimat, einem zentralen Punkt für die Gilden der Welt sowie der Verbindung zur Halle der Helden.

Zwerge[Bearbeiten]

Die wenigen, die übrig bleiben, leben eine unsterbliche Existenz, ihr Fleisch und ihre Herzen sind in Stein gehüllt. Der Große Zwerg gab ihnen die Macht, die Zerstörer zu besiegen ... aber diese Stärke hatte einen hohen Preis.

Decimus der Historiker

Der Kampf zwischen den Zwergen und den Zerstörern verzehrte die Rasse der Zwerge. Nur wenige überlebten, um an die Oberfläche zurückzukehren und die Geschichte ihres Sieges zu erzählen – und diejenigen, die es taten, waren unwiderruflich verändert worden. Nicht mehr aus Fleisch und Knochen, kein Blut mehr durch ihre Adern gepumpt. Stattdessen stellten sie fest, dass ihre Körper vollständig aus Stein bestanden und nichts als kalte, harte Erde umgaben.

Diese letzten Zwerge, die nicht länger daran interessiert waren, ihre Solidarität als Rasse aufrechtzuerhalten, zerstreuten sich über ganz Tyria, fanden Schlachten, um in unterirdischen Höhlen zu kämpfen, oder errichteten neue Heimaten in weit entfernten Hügeln, wobei sie immer die Stellen beobachteten, an denen unterirdische Höhlen in die Oberflächenwelt übergehen. Die wenigen Personen, die zu Recht behaupten können, in ihrem Leben einem Zwerg begegnet zu sein, sind selten, und alle sprechen von der seltsamen, getriebenen Leidenschaft, die diese wenigen Überlebenden verzehrt.

Charr[Bearbeiten]

Die Legionen der Charr warfen die Fesseln der Religion ab, stürzten ihre Schamanen in die unterste Schicht der Charr-Gesellschaft und erhoben die militärischen Trupps zu einer gefestigten Regierung. Obwohl die Legionen keine zentrale Herrschaft haben, arbeiten sie zusammen, um ihre Territorien in Ascalon zu erhalten, und schmieden Pläne, um sich eines Tages weiter auszubreiten – Menschen auszurotten, wo immer sie auf dem Antlitz der Welt schwären.

Die vier Hauptlegionen der Charr, die Asche-Legion, die Blut-Legion, die Gold-Legion und die Eisen-Legion, kontrollieren jeweils Stadtfestungen, die sich über die östlichen Länder verteilen. Trupps der Charr brechen aus diesen sicheren Zufluchtsorten auf, um ihre Territorien zu verteidigen, und kämpfen gegen die Schatten ascalonischer Krieger, die verdorbenen Diener des Wüstendrachen und die schrecklichen Bestien, die überall in Ascalon und den Zittergipfeln aus der Erde auftauchen.

Während alle vier Legionen eine Abstammung zum Khan-Ur, dem alten Herrscher der Charr, beanspruchen können, gilt die Gold-Legion seit dem Untergang der Schamanenkaste zur Zeit der berühmten Charr-Heldin Kalla Flammenklinge als Ausgestoßene. Und doch bleibt die Charr-Allianz stark genug, dass keine der drei verbündeten Legionen eine andere aus ihrer Hauptstadt verbannt. Obwohl die Ländereien der Charr geteilt sind, arbeiten die Legionen zusammen, um das Ganze zu vereinen und ihre Eroberung zu vollenden – bis ins Herz von Stadt Ascalon und darüber hinaus.

Der Sturz der Charr-Schamanen von ihren Positionen als Anführer hat mehr beeinflusst als nur die Gold-Legion. Während Schamanen immer noch als nützlich für die Kriegsanstrengungen angesehen werden, gelten sie auch als gefährlich und subversiv und werden fast überall verachtet. Kein Charr im neuen Zeitalter würde bereitwillig zulassen, dass ein Schamane sie regiert.

Selbst nach mehr als 200 Jahren sträuben sich die Charr immer noch in der Erinnerung an die Zeit, als die Schamanen und die Titanen die Macht über sie hatten. Die heutigen Charr lehnen alle Götter und jeden, der ihnen dient, entschieden ab. Sie akzeptieren die Autorität eines Gottes nicht und reagieren aufbrausend auf jegliche Anbetung der Charr oder Manipulation durch gottähnliche Wesen.

Und obwohl kein Charr jemals bereitwillig den Schamanen folgen würde, ist es immer noch das grundlegende Ziel jedes Charr-Anführers, seine eigene Überlegenheit zu beweisen, seine Gefährten zu unterwerfen und das Banner einer Legion über die anderen zu erheben. Einheit, sagen sie, kann nur unter einem einzigen Militärführer hergestellt werden. Die meisten Charr glauben, dass ihr Volk nur unter einer solchen Herrschaft ihr Schicksal erfüllen kann, ganz Tyria zu beherrschen. Unglücklicherweise für sie (und zum Glück für die Angehörigen der anderen Völker) glauben die meisten Anführer der Charr auch, dass sie selbst der einzige Anführer sind, der ihr Volk vereinen kann.

Asura[Bearbeiten]

Die Asura sind ein unterirdisches Volk, die während der Zeit des Großen Zerstörers an die Oberfläche getrieben wurde. Sie waren unglaublich intelligent und nutzten ihre magischen und handwerklichen Fähigkeiten, um ihre Präsenz an der Oberfläche zu etablieren. Mit der plötzlichen Abwesenheit der Zwerge wurden die Asura zu den führenden Handwerkern auf Tyria, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten waren sofort von unschätzbarem Wert. Die Asura gewöhnten sich im Gefolge der Zerstörer an das oberirdische Leben und schufen Städte, die sich über und unter der Oberfläche erstreckten.

Obwohl die Asura die Fähigkeiten und Talente anderer Völker zu schätzen gelernt haben und sie oft in Experimenten oder auf gefährlichen Missionen einsetzen, halten sie dennoch an ihrer organisierten Gesellschaft fest. Sie haben keine organisierte Regierung und ziehen es vor, Krus zu gründen und dem erfahrensten Anführer für die Dauer jeder einzelnen Aufgabe zu folgen.

Die geringe Körpergröße dieses Volkes hat ihr Selbstvertrauen jedoch nicht beeinträchtigt. Tatsächlich könnte man sie sogar als herablassend bezeichnen, da sie vielleicht eine Spur zu selbstbewusst sind, um den Komfort mancher anderer Völker zu übertreffen. Die Asura glauben, dass sie dazu bestimmt sind, die größeren, weniger intelligenten Völker der Welt zu beherrschen. Sie sehen vor allem Menschen als sehr gut zum Heben schwerer Lasten an und betrachten andere Rassen im Allgemeinen als bloße Schachfiguren, die in asurischen Plänen manipuliert werden können.

Als einen Schritt in ihren Meisterplänen bauten die Asura gute Beziehungen zu allen anderen intelligenten Völkern auf Tyria auf, von den militanten Charr bis zu den neugierigen Sylvari. Sie errichteten sogar Asura-Portale in Großstädten, um eine sichere direkte Reise von Stadt zu Stadt zu ermöglichen und den Handel zu fördern. Sie kontrollieren diese Portale jedoch eifersüchtig, pflegen ihre Handelswege und ihre Neutralität so sorgfältig wie ein Juwel und halten sich immer am Rande von Streitigkeiten und Kriegen. Ihre eigenen Städte liegen weit abseits der Hauptverkehrswege, weit entfernt sogar vom zentralen Löwenstein. Dort führen sie Experimente durch und suchen nach neuer Magie und neuen Mächten, die sie kontrollieren können.

Obwohl einige sagen, die Asura hätten sich in die Gesellschaft integriert, wäre es richtiger zu sagen, dass sie wie Efeu und Moos darüber kriechen und ihre Finger in Ritzen graben, wo ihre Magie greifen kann. In gewisser Weise fürchten sie die Höhlen unter der Erde, die immer noch von schrecklichen Bestien aus Feuer und Schuppen beunruhigt werden. Der Drache, der in den Tiefen lebt, bedroht sie vor allem und zwingt sie, ihre alten Wege aufzugeben und neue Ressourcen zu entdecken. Um ihren Platz zu behalten, müssen sie vorerst noch ihre Neutralität unter den mächtigen Völkern Tyrias bewahren, aber die Asura befürchten, dass sie früher oder später Partei ergreifen müssen – und dann könnte ihre schwankende Welt wieder in die dunklen Tiefen zerfallen.

Norn[Bearbeiten]

Viele erwarteten, dass die anfängliche Expansion der Charr durch Nordtyria zu einer Flut von Blut werden würde, die über die Zittergipfel brechen und Charr und Norn gleichermaßen ertränken würde. Die Realität erwies sich als anders. Als die Charr die Ausläufer der Zittergipfel erreichten, trieben die Norn sie mit einem einzigen vernichtenden Schlag zurück und dezimierten jeden gegen sie gerichteten Kriegstrupp vollständig.

Obwohl es sicher ist, dass die Charr den Widerstand der Norn hätten brechen können, wenn sie ihre gesamte Armee – oder lediglich eine ganze Legion – für die Sache eingesetzt hätten, konnten Kriegstrupps und kleinere Überfallkommandos die individuelle Stärke der Norn nicht überwinden. Diese anfänglichen Scharmützel lehrten beide Seiten, die Stärke des anderen zu respektieren.

Aus diesem Abkommen von gegenseitigem Respekt und Stärke entstand eine seltsame Pseudo-Allianz, die noch immer Bestand hat. Seit fast zweihundert Jahren ist die östliche Grenze der Zittergipfel stabil. Die Charr dürfen durch Gunnars Feste und die unteren Schluchten, in denen sich die Norn ausgebreitet hatten, passieren.

Tatsächlich erlaubten die Norn den Charr-Armeen während des Großen Feuers, den nördlichen Pass von Ascalon nach Kryta zu passieren, und bereiteten damit die Bühne für die Charr-Invasion der zentralen Menschenländer. Obwohl dies kein Zeichen irgendeiner Allianz war, bereitete es den Boden dafür, dass die beiden Völker in einem wachsamen Frieden leben konnten.

Es wurde nie ein Friedensabkommen unterzeichnet; ein Vertrag wäre für den individualistischen Norn bedeutungslos gewesen und kein Charr würde auch nur auf ein solches Papier spucken. Die beiden Völker erlaubten sich jedoch gegenseitig den Durchgang und den Handel, während sie ihre Grenzen sicher hielten. Gelegentlich überquert ein Trupp (oder ein Norn-Jäger) die Grenze in das Land des anderen, nur um ohne Gnade niedergemetzelt zu werden ... aber diese Scharmützel stören nicht die einvernehmliche Übereinkunft zwischen diesen Nationen.

In den letzten hundert Jahren wurden immer mehr Norn in Kryta und den Ländern dahinter gesehen. Ein älterer Drache aus Eis und Schnee erhob sich in den entferntesten nördlichen Gipfeln und trieb selbst die tapfersten Jäger nach Süden in die Länder der Zwerge. Dort fanden sie verlassene Zwergenfestungen und eine neue Herausforderung in Form der Schaufler, der alten Erzfeinde der Zwerge, die jetzt kaum noch von den primitiven, verängstigten Kreaturen der Vergangenheit zu unterscheiden sind.

Die Schaufler, die in ihrer neu gewonnenen Freiheit schwelgten, nachdem die Zwerge an die Zerstörer gefallen waren, nutzten diese Gelegenheit, um in den Zittergipfeln zu einer echten Bedrohung zu werden, während die Norn sich an der Jagd nach neuen Feinden erfreuen. Die Norn und die Schaufler kämpfen in einem fortwährenden Krieg, der entlang der höchsten Berge tobt, um die Kontrolle über diese Länder.

Die Norn haben auch Verbindungen zu ihren menschlichen Freunden, obwohl diese Verbindungen nicht mehr so ​​eng sind wie früher, denn die Norn fühlten sich oft von ihren unberechenbaren menschlichen Verbündeten betrogen. In den letzten Jahren hat sich dieses Gefühl des Verrats vertieft, da die Norn der Königin von Kryta nicht vertrauen.

Die Königin wird von Mitgliedern dieses unabhängigen Volkes als zu abhängig von ihren Beratern angesehen, zu wenig bereit, auf eigene Faust zu handeln, wie es ein Held tun muss. Obwohl die Beziehungen kälter geworden sind, hoffen die Norn, dass die krytanische Königin sich beweisen wird, indem sie ihr Volk dominiert, oder dass jemand anderes aus den Reihen der Menschen aufsteigt, um ihnen zu zeigen, was es bedeutet, stark zu sein.

Sylvari[Bearbeiten]