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Norn
Die Norn sind eines der fünf spielbaren Völker. Ihre Hauptstadt ist Hoelbrak, die sich in den Tiefen der Zittergipfel befindet. Sie sind ein ehrgeiziges Volk, das Probleme als Herausforderungen ansieht.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Geschichte
Die Norn stammen aus den nördlichen Zittergipfeln, wo sich lange Zeit ihre Jagdgründe befanden. Die Norn sind sehr groß und muskulös gebaut. Nachdem der Drache Jormag erwachte, versuchten die Norn die Kreatur zu besiegen, doch stellten sie schnell fest, dass sie den Drachen nicht besiegen konnten. Viele verloren ihr Leben bei diesem Kampf. Die Geister der Wildnis, die an der Seite der Norn kämpften versuchten Jormag aufzuhalten. Die vier wichtigsten Geister, die Bärin, die Schneeleopardin, der Wolf und der Rabe führten die Norn nach Süden in die ehemalige Heimat der Zwerge.
In ihrer neuen Heimat fanden die Norn gute Bedingungen zum Leben. Neue Jagdgründe, Freunde und vor allem Feinde. Die Schaufler und Jotun, die das Gebiet genau so beanspruchen wollen, wie die Norn, aber auch diejenigen, die von der Macht Jormags unterworfen wurden und die Norn vernichten wollen, stellen eine Herausforderung für das Volk dar.
Seitdem wartet dieses Volk auf einen Helden, der den Zahn Jormags zerstören kann und sich der Herausforderung stellt den Drachen zu besiegen.
[Bearbeiten] Kultur
Die Kultur der Norn ist sehr individuell und legt den Schwerpunkt auf persönliche Erfolge und Ruhm. Meistens wird dies durch die Jagd oder durch Kämpfe erreicht. Sie fürchten den Tod nicht, jedoch dass sie nach ihrem Tod vergessen werden, da sie als Helden sterben wollen. Dies bedeutet auch, dass sie sich jeder Herausforderung stellen, egal wie groß diese ist. Ihre Geschichten sollen von ihren Nachfahren weiter erzählt werden und nie vergessen werden.
Die Norn sind ein lebensfrohes, stolzes Volk. Sie lassen sich schnell verärgern, doch verzeihen sie auch ebenso schnell. Sie blicken optimistisch in die Zukunft, auch wenn sie ihre alte Heimat verloren haben. Die Rückkehr wird als Herausforderung angesehen, der sich das Volk stellen muss.
Ein weiterer wichtiger Faktor in der Kultur der Norn ist der Alkohol. Es ist nicht ungewöhnlich, dass auf den Feiern zu viel getrunken wird und sich daraus Schlägereien ergeben. Viel mehr ist es ungewöhnlich, wenn dies nicht passiert.
[Bearbeiten] Religion
Norn praktizieren eine Schamanenreligion, in der sie die Geister der Wildnis verehren. Die wichtigsten der Tiergeister, die Bärin, die Schneeleopardin, der Wolf und der Rabe, werden von vielen anderen Tieren der Zittergipfel ergänzt, darunter beispielsweise Adler, Dolyaks oder auch der Wurm.
Jeder Tiergeist hat einen oder mehrere Schamanen, die sich um die geweihten Bereiche eines Tiergeistes kümmern. Die Hauptgeister besitzen große Schreine in Hoelbrak, die von den fähigsten Schamanen gepflegt werden.
Jeder der vier Hauptgeister hat einen Havroun, einen speziell geschulten Schamanen, der eine Verbindung zum jeweiligen Tiergeist in den Nebeln aufnehmen kann.
Im Gegensatz zu den Menschen verehren die Norn Die Alten Götter nicht, sie respektieren allerdings ihre Einflusskraft. Von den Norn werden die alten Götter kollektiv mit dem Begriff Geister der Handlung , individuell mit dem Teilgebiet, dass einem der Götter zugeordnet wird - Balthasar also mit Krieg, Kormir mit Weisheit - niemals aber mit ihren echten Namen benannt.
[Bearbeiten] Regierung
Norn haben keine Rangstruktur und keine feste Regierung. Ihre Persönlichkeit verbietet es, sich anderen unterzuordnen und ihnen blind hinterherzueifern. Die Rolle eines Norn und seine Autorität entsteht einzig aus seinen Taten und dem Respekt, der ihm durch sein Handeln und Heldentaten entgegen gebracht wird.
Die stärksten und berühmtesten Norn sind meist Gründer oder Namensgeber von Ansiedlungen der Norn, allerdings werden sie nicht als tatsächliche Anführer gewertet.
[Bearbeiten] Fertigkeiten
Siehe Liste der Nornfertigkeiten
[Bearbeiten] Charaktererstellung
Bei der Charaktererstellung werden euch drei Fragen gestellt, die die persönliche Geschichte eures Norns beeinflussen.
| Norn | |
|---|---|
| Die wichtigste Eigenschaft eines großen Helden ist ___ . | |
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Unsere alten Widersacher zu bezwingen — Ein wahrer Held hat die Kraft, unsere alten Widersacher zu bezwingen und die Große Halle zu schützen. |
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Die Geister zu Ehren — Norn müssen stets die Geister der Wildnis ehren. Ihre Tapferkeit und Gerissenheit halfen uns, dem Eisdrachen zu entfliehen. |
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Die Nebel zu verteidigen — Ein Norn sollte die Nebel verehren und schützen, denn dort dauern die Seelen unserer Ahnen fort in Ruhm und Ehre. |
| Beim festlichen Bierrat neulich in Hoelbrak ___ . | |
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Bin ich in Ohnmacht gefallen — Bier! Schlägereien! Es ist so einfach, sich dem Moment hinzugeben. Als ich aufwachte, konnte ich mich nicht mehr daran erinnern, was ich getan hatte. Es war sicher nicht allzu schlimm. |
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Bin ich in einen Kampf geraten — Seit ich klein war, hatte ich einen Rivalen. Er ist schlau, heimtückisch und listig. Unsere letzte Auseinandersetzung habe ich verloren, aber das nächste Mal schaffe ich den Ausgleich. |
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Habe ich ein Erbstück verloren — Ich habe Romkes Horn geerbt, ein magisches und antikes Erbstück, das schon seit Generationen weitergegeben wird. Als ich aber eines Tages ein bisschen zu viel über den Durst getrunken hatte, verlor ich es als Wetteinsatz bei einem Kräftemessen. |
| Als ich noch klein war, hatte ich eine Vision. Ein Geist der Wildnis sprach zu mir und bot mir seinen Schutz an. Dieser Geist war: ___ . | |
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Große Bärin — Die Große Bärin ist der stärkste Geist der Wildnis. Sie ist ein Symbol für Kraft und Selbstständigkeit. Ich vernahm ihr Brüllen, als ich noch ein Baby war, und seitdem habe ich ihre Tapferkeit. |
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Schneeleopardin — Die Schneeleopardin ist ein heimlicher, heiterer Geist. Sie lehrt uns Unabhängigkeit, strategische Finesse und die Kühnheit, der Gefahr ins Gesicht zu lachen. Bis zum heutigen Tage leitet mich ihre Weisheit, und die Erinnerung an ihren Besucht wärmt mich in dunklen Nächten. |
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Wolf — Der Wolf hat die Schläue des ganzen Rudels hinter sich. Er verleiht die Tugenden Loyalität, Wildheit und Stärke in der Gruppe. Als er zu mir kam, flüsterte er mir von meiner heldenhaften Zukunft ins Ohr und sagte, ich würde niemals alleine sein. |
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Rabe — Der Rabe leitet uns in seiner Schläue und Weisheit mit Wahrheiten, die andere fürchten. Er verleiht uns einen weitsichtigen Geist. In meiner Vision sprach er von Rätseln und öffnete mir die Augen für Wahrheiten, die nur wenige andere sehen können. |
[Bearbeiten] Meine Geschichte
Im fernen Norden bekämpfte mein Volk unseren Erzfeind: Jormag, einen Drachen von Frost und Schnee.
Der Drache brach unseren Stolz, nicht aber unseren Kampfgeist.
Kurz vor unserem Ende sprachen vier Geister der Wildnis zu uns: Bärin, Rabe, Schneeleopardin und Wolf.
Sie riefen uns südwärts, fort vom sicheren Tod. Wir errichteten die Große Halle von Hoelbrak und suchten uns neue Jagdgründe.
Manche raten vom Kampf gegen Jormag ab. Ich sage, das größte Wagnis ist es, nichts zu wagen.
Eines Tages wird ein Held uns heimführen und den eisigen Griff des Drachen brechen.
Ich wurde im Feuer des Kampfes geboren. Mein Geist wurde geschmiedet wie Stahl.
Wie meine Ahnen vor mir strebe ich nach Ruhm. Eines Tages wird mein Platz unter den Helden der Norn sein.
Alten Widersacher bezwingen
....
Die Geister schützen
Meine Stärke ist ein Geschenk der Geister der Wildnis. Damit kann ich die Flut aufhalten und Berge versetzen. Ich überwinde alles, was mir im Weg steht.
Ich bin noch unerprobt, doch meine Taten haben mir schon Freundschaft und viel Respekt eingebracht.
Jedes Jahr wird in Hoelbrak eine Große Jagd veranstaltet. Nur die Besten werden eingeladen.
Ich werde mit Macht Trophäen sammeln und mich beweisen, dann trinke ich und prahle mit meinen Siegen.
Ich nehme die Herausforderung an. Ich genieße sie. Kommt, Gefahr und Abenteuer!
In den Hütten und Hallen meines Volkes wird meine Stärke mich unsterblich machen.
— Das ist meine Geschichte.
[Bearbeiten] Trivia
- Der Name „Norn“ stammt von den Nornen. Diese sind schicksalsbestimmende Frauen mit jötischer Abstammung, die der nordischen Mythologie entstammen.
