Die auf dieser Seite beschriebenen Inhalte sind nur mit Staffel 3 der Lebendigen Welt zugänglich. Episode: Ein Riss im Eis

Reise ins Bitterfrost-Grenzland

Aus Guild Wars 2 Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Reise ins Bitterfrost-Grenzland
Reise ins Bitterfrost-Grenzland.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Zusammenfassung

Stattet Hoelbrak einen Besuch ab und erkundigt Euch nach Jormags Dienern.

Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht mit der Schamanen-Ältesten Aukje.
Persönliche Geschichte Icon.png Lasst Euch vom Ältesten Ulf den Weg weisen.

Reist ins Bitterfrost-Grenzland.

Persönliche Geschichte Icon.png Sucht im Eisklamm-Sund nach der richtigen Passage.
Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht mit der Flammenträgerin der Kodan.
Persönliche Geschichte Icon.png Benutzt den Geist des Feuers der Kodan, um den Weg freizumachen.

In die Kälte

Persönliche Geschichte Icon.png Findet die Zuflucht "Tiefste Betrübnis".
Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht mit den Oberhäuptern der Zuflucht, einem Kodan und einem Quaggan.
Persönliche Geschichte Icon.png Findet Schamanin Meemee und sprecht mit ihr.

Belohnung[Bearbeiten]

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Ein Riss im Eis Icon.png Ein Riss im Eis – Reise ins Bitterfrost-Grenzland 0 Erfolgspunkt.png
Reist ins Bitterfrost-Grenzland und findet Braham und die Abscheulichkeit, um Taimi eine Probe liefern zu können.
Chronik: "Reise ins Bitterfrost-Grenzland" abgeschlossen
"Reise ins Bitterfrost-Grenzland" abgeschlossen 0 Erfolgspunkt.png

Chronik[Bearbeiten]

Reise ins Bitterfrost-Grenzland.jpg
Vorlage Meine Geschichte.png
Die Ältesten von Hoelbrak empfingen mich gastfreundlich und wussten Interessantes zu berichten: Im hohen Norden hatten sie eine seltsame Eisbrut-Kreatur gesichtet. Auch Braham hatten sie gesehen und wussten, dass Rox mit Garm losgezogen war, um zu ihm zu stoßen. Anscheinend sind die beiden in dieselbe Richtung unterwegs wie ich.

Zwischen dem Eisklamm-Sund und dem Bitterfrost-Grenzland kann man das Gebirge durchqueren, aber die Stelle wird von einer Kodan bewacht. Ich überzeugte sie, dass meine Mission wichtig genug sei, um mich passieren zu lassen. Sie gab mir eine magische Fackel, die die Eisbarriere überwand, sodass ich hindurch konnte.

Was die Natur betrifft, so ist das Bitterfrost-Grenzland einer der unwirtlichsten Orte, die ich je besucht habe. Ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendwer dort leben möchte außer den Svanir. Ich habe mit den Oberhäuptern der Kodan und der Quaggan von Tiefste Betrübnis gesprochen, und sie rieten mir, die Quaggan-Schamanin aufzusuchen. Die Schamanin warnte mich vor der extremen Kälte an meinem Ziel und riet mir, mit den Svanir zu sprechen, die sie mithilfe irgendwelcher Magie überleben. Ich habe schon einen Plan, um herauszufinden, wie sie das machen.


Dialog[Bearbeiten]

Sprecht mit der Schamanen-Ältesten Aukje[Bearbeiten]

Mit Schamanen-Älteste Aukje
Schamanen-Älteste Aukje: Seid gegrüßt, Drachentöter. Was führt Euch an diesem herrlichen Tag nach Hoelbrak?
<Charaktername>: Ich bin auf der Suche nach Informationen über Jormags Diener und obendrein nach Braham Eirsson.
<Charaktername>: Sind Euch irgendwelche Berichte über Eisbrut zu Ohren gekommen, die anders aussieht als erwartet?
Schamanen-Älteste Aukje: Das haben wir tatsächlich. Wir hörten, im hohen Norden gebe es eine verdorbene Kreatur, die anders sei als alles, was wir bisher kennen.
Ältester Ulf: Aber es ist nicht ratsam, in die gefrorene Einöde zu gehen. Diejenigen, die es tun, verschwinden oder kehren als Svanir zurück. Wir haben schon zu viele verloren.
Schamanen-Älteste Aukje: Weil sie hingingen, ohne vorher den Zahn zu beschädigen.
<Charaktername>: Was hat es mit dem Zahn auf sich?
Ältester Ulf: Unser legendärster Ahne, Asgeir Drachenmacher, hat Jormag einen Fangzahn ausgeschlagen und Hoelbrak darum herum aufgebaut.
Ältester Ulf: Wenn jemand den Fangzahn beschädigt, werden wir wissen, dass es Zeit ist, zurückzuerobern, was Jormag geraubt hat.
<Charaktername>: Meine Kameradin Taimi und ich arbeiten an einer Theorie, mit der man Jormag zu Fall bringen könnte, ohne Leben zu opfern.
Ältester Ulf: Dann sollte Jormag sich lieber in Acht nehmen! (lacht)
<Charaktername>: Es ist noch nicht sicher, und ich könnte etwas Hilfe brauchen. Wisst Ihr, wo Braham ist? Und Rox: Ist sie hier?
Ältester Ulf: Rox ist gestern mit Garm losgezogen, um Braham einzuholen.
Schamanen-Älteste Aukje: Braham ist in den hohen Norden gegangen und sucht eine verschollene magische Schriftrolle, von der er sich eine Wirkung auf Eirs Bogen verspricht.
<Charaktername>: Erscheint mir angemessen, um seine Mutter zu ehren.
Ältester Ulf: Es gibt in den Zittergipfeln kein gefährlicheres Gebiet. Eine erfolgreiche Jagd wünsch [sic] ich Euch.
Übersetzungsfehler: Das Wort wünsch muss wünsche oder wünsch' heißen. (Eingetragen am: 07.01.2018 | Meldung im Forum)

Lasst Euch vom Ältesten Ulf den Weg weisen[Bearbeiten]

Mit Ältester Ulf
→ Weltkarte blendet ein
Im hohen Norden, jenseits der Zivilisation, liegen eisige Weiten, in denen Jormags Svanir und Eisbrut ihr Unwesen treiben. Man glaubt, Jormag habe sich dort in der Nähe niedergelassen, und der Einfluss des Alt-Drachen verderbe jeden, der sein Territorium beträte. Der einzige sichere Ort ist eine Kodan-Zuflucht, in der Quaggan und Kodan sich standhaft weigern, den Kampf aufzugeben.
→ Karte zoomt auf Wegmarke Drakkar
Der Eingang des Svanir-Baus ist bewacht.
→ Karte zoomt auf unbekanntes Gebiet (Wegmarke Tiefste Betrübnis)
Diese Kodan-Zuflucht beschützt Abenteurer auf Abwegen.
Im Chat erscheint parallel ein leicht abgewandelter Text
Ältester Ulf: Im hohen Norden, jenseits der Zivilisation, liegt die Weite der Tundra, ein Tummelplatz für Svanir und Jormags Eisbrut.
Ältester Ulf: Man vermutet, dass Jormag sich in der Nähe eingenistet hat.
Ältester Ulf: Und der Einfluss des Alt-Drachen verdirbt alle, die dorthin gehen.
Ältester Ulf: Der einzig sichere Ort ist eine Zuflucht der Kodan, deren Bewohner, Quaggan und Kodan, sich standhaft weigern, den Kampf aufzugeben.

Sprecht mit der Flammenträgerin der Kodan[Bearbeiten]

Mit Flammenträgerin
<Charaktername>: Ich würde gerne nach Norden reisen.
Flammenträgerin: Dann seid Ihr auf dem rechten Weg. Doch um ihm zu folgen, müsst Ihr die Flamme des Koda ergreifen.
<Charaktername>: Was ist das?
Übersetzungsfehler: Gesprochen wird "Was wünscht Ihr?". Der geschriebene Text ist sinnvoller. (Eingetragen am: 21.11.2016)
Flammenträgerin: Sie ist der Geist des Feuers, so alt wie die Welt. Koda der Schöpfer gab sie meinem Stamm zur Verwahrung.
Flammenträgerin: Das Feuer wirkt der Verderbnis entgegen. Seid Ihr dazu auserkoren, müsst Ihr es tragen, wenn Ihr überleben wollt.
Taimi: Ich glaube, Ihr solltet auf diese Bärin hören, Kommandeur. Ich empfange extrem hohe Werte von diesem Feuer.

Benutzt den Geist des Feuers der Kodan, um den Weg freizumachen[Bearbeiten]

Mit Flammenträgerin
Nur der Geist des Feuers kann dieses Eis zerbrechen. Nehmt eine Flamme des Koda aus der Flammenschale.
Dialog Abbrechen Icon.png In Ordnung.
Interagieren mit der Flammenschale des Koda
Taimi: Hoppla, das ist eindeutig sehr alte Magie, die Ihr da habt.
Flammenträgerin: Geht jetzt, tragt das Feuer gen Norden. Mein Volk wird Euch seine Geheimnisse lehren.

Findet die Zuflucht "Tiefste Betrübnis"[Bearbeiten]

Nach Betreten des Bitterfrost-Grenzlands
<Charaktername>: Ich muss jemanden finden, der von einer solchen neuen Abscheulichkeit gehört oder sie gesehen hat.

Sprecht mit den Oberhäuptern der Zuflucht, einem Kodan und einem Quaggan[Bearbeiten]

Mit Tiefes Wasser
Tiefes Wasser: Kehrt jetzt um. Geht dahin zurück, woher Ihr kamt. Hier gibt es keine Gastfreundschaft.
Varonos Flubburt: Also, fuu! Das sehen ja sogar Quaggans kleine Augen: Dieser Reisende hat sich nicht verirrt, er ist auf einer Mission.
Tiefes Wasser: Ich wollte ihn ja nur warnen.
Varonos Flubburt: Quaggan findet das ja guuut. Jemanden das Leben retten. Lobenswert. Aber dieser Reisende braucht Hilfe, nicht Rettung.
Tiefes Wasser: Ich bitte um Entschuldigung. Tiefste Betrübnis heißt Euch willkommen. Hier sind überall verdorbene Kreaturen. Ich war nur in Sorge um Euer Wohlergehen.
<Charaktername>: Ich weiß Eure Sorge zu schätzen. Ich suche seltsame Eisbrut. Habt Ihr von welcher gehört, die sich in letzter Zeit verändert hat?
Tiefes Wasser: Wagen wir, es zu erwähnen?
Varonos Flubburt: Quaggan weiß nicht recht.
<Charaktername>: Was wünscht Ihr?
Tiefes Wasser: Es gab Berichte aus dem bitteren Norden von einer neuen Eisbrut-Abscheulichkeit. Übler, als man erklären kann.
<Charaktername>: Ja! Das ist ganz genau das, was ich suche. Wie komme ich denn dorthin?
Varonos Flubburt: Gar nicht. Die Gegend dort ist ... brrrrrr ... viel zu kalt.
Tiefes Wasser: Diejenigen, die ihr zu nahe kamen, sind dahin. Wir wissen nicht, ob es die Kälte war ... oder die Eisbrut.
<Charaktername>: Es muss doch einen Weg geben, sich vor der Kälte zu schützen, nicht?
Varonos Flubburt: Hmmm. Sprecht mit Schamanin Meemee. Sie weiß sehr viel Rat. Vielleicht kann sie sagen, was zu tun ist.
<Charaktername>: Habt Dank. Obendrein suche ich einen Norn namens Braham Eirsson. Er soll hier entlang unterwegs sein.
Varonos Flubburt: Quaggan ist ihm nicht begegnet. Aber Quaggan und Kodan hören sich um. Wenn Ihr andere Quaggan oder Kodan seht, sagt ihnen bitte, sie sollen heim kommen.

Findet Schamanin Meemee und sprecht mit ihr[Bearbeiten]

Mit Schamanin Meemee
Schamanin Meemee: Ah, Quaggan ist Schamanin von Mellaggan. Quaggan kennt Euch. Eure Legende ist weit gereist. Seid Ihr hier, um Jormag zu töten?
<Charaktername>: Erst muss ich einen von Jormags Dienern finden. Einen kraftvollen, der nicht so ist, wie die anderen, die wir kennen.
Schamanin Meemee: Und Ihr habt gehört, dass es in den kältesten Breiten der Zittergipfel einen gibt. Ja, Quaggan sieht schon, das stimmt.
Schamanin Meemee: Quaggan kann Euch helfen, aber nur indirekt. Ihr werdet sterben, wenn Ihr ohne Schutz dort hinaufsteigt.
Schamanin Meemee: In Quaggans nächtlichen Geisterwanderungen hat Quaggan Svanir gesehen, die durch bitterste Kälte reisen, weil sie sich magischen Schutzes bedienen.
<Charaktername>: Klingt wie das, was ich brauche. Wo finde ich so etwas?
Schamanin Meemee: Ihr habt einen langen Weg vor Euch. Zuerst müsst Ihr zum großen Svanir-Stützpunkt und mit ihnen sprechen. Sie wissen Bescheid.
<Charaktername>: Mit den Svanir sprechen? Ist das ein Witz?
Schamanin Meemee: Sie werden nur mit Euch sprechen, wenn sie Euch für ihresgleichen halten. Ihr seid schlau. Quaggan glaubt an Euch.
<Charaktername>: Verstehe. Ich denke, ich weiß, wie sich das umgehen läßt. Mellaggan wache über Euch und behüte Euch, Schamanin.

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Asura
  • Taimi (nur per Kommunikator)
Kodan
Norn
Quaggan

Objekte[Bearbeiten]

Umgebungswaffen

Anmerkungen[Bearbeiten]