Katakomben von Ascalon/Forschung - Geisterfresser

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Katakomben von Ascalon
Katakomben von Ascalon Forschung.jpg
Klassifikation
Region
Ascalon
Gebiet
Ebenen von Aschfurt
Stufe
35 (Forschung)
Karte
240px
Karte zum Vergrößern anklicken
Bei ihren Untersuchungen der Katakomben von Ascalon mussten Forscher der Abtei Durmand feststellen, dass in Ihren Tiefen düstere Dinge hausen.

Geister von Ascalon

Zusammenfassung[Bearbeiten]

Event Besiegen Icon.png Findet und helft im Lager der Abtei Durmand.

Findet das Lager der Abtei.
Bahnt Euch einen Weg zum Lager der Abtei von Durmand.
Entscheidet Euch für eine Vorgehensweise.
Befragt die Gelehrten, um den besten Weg zu finden.
Event Besiegen Icon.png 35 Tötet die Spinnenkönigin
Spinnenkönigin Event Besiegen Icon.png
Bezwingt Leutnant Kholer.
Leutnant Kholer Event Besiegen Icon.png

Event Besiegen Icon.png

Geht mit Detha zum gefluteten Tempel
...

Event Besiegen Icon.png Verlies vollständig

Lösung[Bearbeiten]

Auf dem Weg zum Lager der Abtei
  • Im Dungeon angekommen folgt man zunächst dem Gang durch die Beinhaus-Krypta. Hier trifft man auf einen Gruftling Brüter, diese sollte möglichst schnell beseitigt werden, bevor er neue Gruftlinge spawnd. Generell sollte im gesammten Verlies immer zuerst der Gruftling-Brüter erledigt werden, sofern sich einer in der Gegnergruppe befindet. Direkt vor dem Gruftling befinden sich 3 Stachelfallen die man allerdings ganz leicht umgehen kann, indem die Gruppe über den Sarg (rechts) läuft.
  • Danach, trefft ihr auf Hodgins, Detha und Tzark, die drei Gelehrten, die das Abtei-Lager führen. In den folgenden Dialogen und einer Sequenz werdet ihr im Schnelldurchgang in die aktuellen Ereignisse in den Katakomben eingeführt und dürft euch dann entscheiden, welchen der drei "vorgestellten" Patriarchen ihr angehen wollt. Entscheided euch hier für die zweite Option – Detha dabei helfen den Geisterfresser zu bezwingen.
Die Spinnenkönigin
  • Setzt ihr danach euren Weg nach Osten fort, erscheint am Fuße der dortigen Treppe ein Gruftling-Bau, der einige kleine Gruftlinge und wenige größere hervorbringt. Dieser Bau ist recht schnell zerstört und sollte keine große Schwierigkeit darstellen. Man kann den Bau allerdings auch einfach ignorieren bzw. wenn alle Spieler es schaffen die Treppe zu betreten bevor das Entscheidungsfenster verschwindet kommt es oft vor das der Bau gar nicht erst erscheint oder erst wenn Spieler die zurück porten mussten erneut auf die Treppe zulaufen.
  • Im folgenden Raum sind einige Gargoyle-Köpfe an den Wänden angebracht, die Spieler, die ihnen zu nahe kommen, mit Flammenstößen stark schädigen. In den Säulendurchgängen tauchen regelmäßig wieder die bekannten roten Fallenkreise auf. Haltet euch an der linken Wand des Raumes und lauft in den richtigen Momenten hindurch. Da es hier keine Gegner gibt, sollte das kein Problem darstellen.
  • Am Ende dieses Ganges hat es sich eingebürgert, auf die "Mauersäule" vor einem zu springen, statt die Treppe rechts herunterzulaufen. Dort warten weitere Gargoyle-Köpfe an den Wänden, die so umgangen werden können. Weiterhin können Fernkämpfer von dieser Säule aus bereits die Gargoyle-Köpfe im darunterliegenden Hof zerstören, ohne dass diese gefährlich werden.
  • Sind die Gargoyles unschädlich gemacht worden, so könnt ihr den Hof betreten. Hier scheinen zunächst nur wenige Spinnenjunge zu sein, allerdings erscheinen beim Betreten sehr viele weitere von der Decke. Jedoch sind die kleinen Krabbler keine großen Kämpfer und können sehr schnell besiegt werden. Zudem sollten die Fernkämpfer der Gruppe sich um die beiden hinteren Gargoyleköpfe kümmern, die von der Säule aus nicht zu erreichen waren.
  • Nachdem ihr genügend Junge besiegt habt, erscheint die Spinnenkönigin im Osten des Raumes in der Nähe der Statue an der Treppe. Diese ist der erste Champion, den ihr in diesem Dungeon trefft und attackiert euch mit flächendeckenden Giftangriffen. Zudem erscheinen weitere kleine Spinnen die deutlich zäher als ihre Vorgänger sind. Bei den Giftangriffen ist zu beachten, dass sie immer 3 Aoe´s gleichzeitig setzt. Dadurch das diese recht lange anhalten sind es zwischenzeitlich immer mal 6 Giftkreise auf welche die Gruppe zu achten hat. Der Direktschaden der Königin ist für einen Champion recht schwach, und da sie Nahkämpferin ist, können angeschlagene Spieler sich leicht von ihr zurückziehen, das Gift erhält allerdings einen großen Druck aufrecht, da es eine natürliche Regeneration recht effektiv unterbindet und vor allem dann gefährlich werden kann, wenn eure Heilfertigkeit gerade auflädt. Spieler die nicht mehr viel Leben haben (unter ¼) sollten besonders vorsichtig sein, da die Königin immer mal ihr Spinnennetz Kegelförmig vor sich verteilt. Dieses verursacht zum einen Schaden und zum anderen Immobilisiert es die Spieler die es trifft. Wenn die Königin dann direkt im Anschluss ihr Gift verteilt kann dies ganz schnell das aus bedeuten, da man nicht mehr wegrollen kann. Achtet beim Kampf gegen die Königin auch darauf, diese nicht versehentlich in den Gang im Osten zu locken, da ihr sonst die nächste Gegnergruppe verfrüht auslöst!
  • Man kann es sich auch einfacher machen. Wenn man aus dem Gang kommt springt man nicht auf die Säule sondern lässt sich einfach runter fallen in den Freiraum zwischen Mauer und Treppe. Dort stellen sich alle Spieler Punktgenau hinter die Säule. Ein Spieler lockt nun Stück für Stück die kleinen Spinnen, die ganz einfach getötet werden können. Auch die Spinnenkönigin wird dort hingelockt. Für leichte Rüstungsklassen kann diese Taktik zwar riskant sein, wenn sie den Agro bekommen sollten, da die Spinne ganz gut austeilt, allerdings erschafft sie bei diesem vorgehen keine AOE-Giftkreise, wodurch sie an der Säule deutlich leichter besiegt werden kann. Derjenie der sie lockt sollte nur darauf achten das er etwas dabei hat das Immobilisieren beseitigt, falls sie versucht ihn mit ihrem Netz festzuhalten.
  • Ist die Königin tot, kann es weiter gehen.
Leutnant Kholer
  • Sobald ihr weit genug im Gang seid, bewegt sich eine Gruppe von Gruftlingen auf euch zu, darunter auch ein Champion. Da in diesem Gang wieder Fallen erscheinen, lasst die Gruppe zu euch kommen und bekämpft sie im Vorraum. Denkt daran, zunächst den Brüter zu eliminieren. Bei dem Champion sollte lediglich darauf geachtet werden unbedingt aus seinem AOE heruaszurollen, da er für einige Sekunden unverwunbar wird wenn er mit seiner Attacke trifft. Kurz bevor er sich eingräbt kann ein Elementarmagier auch ein Statikfeld um ihn setzen, wenn er sich dann auf einen Spieler zugräbt taucht er automatisch auf und wird unterbrochen sobald er versucht das Feld zu "untergraben". Auch ankettende Fähigkeiten wie Bolas werfen oder Stoßwelle.
  • Wie bei der Spinne kann man auch die Gruftlinge bekämpfen in dem man Punktgenau steht. Hierzu sollte sie die Gruppe an den Felsen postieren die linker Hand sind. Der Vorteil: Auch in diesem Fall verzichtet der Champion in der Regel auf seinen AOE-Angriff.
  • Dann geht es weiter durch den Fallengang. Hier erscheinen flächendeckend Fallenkreise und erschweren ein einfaches Durchlaufen erheblich. Es gehört etwas Glück oder genug Erfahrung bzw. ein gutes Auge dazu, unversehrt hier durchzukommen. Generell folgen die Fallen allerdings einem Muster und eine Fläche, an der gerade eine Falle verschwunden ist, ist für die nächsten paar Sekunden sicher. Am Ende des Ganges befindet sich links eine Kette, mit der ihr die Fallen ausschalten könnt.
  • Im folgenden Raum werdet ihr zunächst von zwei Gargoyle-Köpfen beschossen, die ihr zerstören oder einfach ignorieren könnt. Dann geht es in östlicher Richtung weiter.
  • Nun erscheint Leutnant Kholer im Zentrum von Feindfeuers Herz. Dieser ist ein mächtiger Champion, der mit einem kleinen Gefolge die Plattform bewacht. Wenn ihr ihn und seine Leute töten könnt, erscheint dort eine erste Belohnungstruhe und eine nützliche Wegmarke. Der Kampf gegen ihn ist allerdings relativ anspruchsvoll. Folgendes gilt es zu beachten:
    • 1. Mit dem Update vom 26. Februar 2013 respawnt er seine Begleiter immer wieder so das es nicht zwingend Sinn macht diese zu töten. Wenn sie die Gruppe sehr stören können sie gemacht werden, in der Hoffnung das leichtere/weniger störende Geister respawnen. Ansonsten ist es eher sinnvoll sie nebenbei zu erledigen.
    • 2. Achtet darauf, wann Kholer stärker als sonst leuchtet und sein Schwert nach hinten hebt, dann wartet etwa 2 Sekunden und weicht dann aus. Schafft ihr dies nicht zieht er euch nämlich zu sich heran und macht eine Attacke die alle sofort in den angeschlagenen Zustand versetzt, die gerade in seiner Nähe stehen. Mit einem Aegis vom Wächter oder Blockskill kann dieser Angriff aber auch recht simpel ausgehebelt werden.
    • 3. Manchmal bricht im Süden, Osten oder Westen ein Höhlentroll Champion durch die Wand, dieser kann zu Kohler bzw. Kohler zu ihm gelockt werden, damit sie sich gegenseitig bekämpfen. Seit dem Februar Update verliert der Troll zwar immer, so dass die Gruppe um einen Kampf gegen Kohler so nicht herum kommt, allerdings ist er dann wenigstens schon etwas geschwächt.
    • 4. Kohler kann auch einfach umgangen werden. Dazu läuft die Gruppe zwar die Treppe zu ihm hoch, springt kurz vor deren Ende aber rechts hoch und läuft am Rand der Plattform entlang, wodurch Kohler nicht angelockt wird.
    • 5. Kohler kann "relativ" leicht bekämpft werden. Dazu umgeht man ihn, so das man in seinem Rücken steht. auf der linken Sseite der Plattform befindet sich dann zwischen einer umgekippten und einer stehenden Säule ein kleiner Freiraum. Wenn sich alle Spieler Punktenau in diesen Stellen und Kohler locken befinden sowohl er, als auch seine Helfer sich immer direkt bei den Spielern und können recht schnell getötet werden. Einzige Schwierigkeit: In dem Durcheinander ist es recht oft schwer Kohlers Wirbel-Attacke zu erkennen, Fähigkeiten Aegis, Stabilität, Schutz sind deshalb hier sehr nützlich, ebenso Skills wie Schmerz ertragen oder Nebelform.
  • Ab hier unterscheiden sich die Wege.
Der geflutete Tempel
  • Am Ende von Kohlers Plattform geht es rechts über die Brücke, durch den Torbogen hinter dem ein Flammenwerfer ist und am besten auf die umgekippte Säule. Dort wird dann kurz gewartet bis alle Spieler da sind, damit man zusammen durchlaufen kann. Wahlweise kann auch jeder für sich laufen oder die Gruppe macht erst die kleinen Spinnen, welche die Gruppe nerven.
  • Wenn man dem Weg folgt gelangt man zu einer Anhöhe auf der sich 5 Ketten befinden (2 links, 2 rechts und 1 in der Mitte) Sobald sich alle Spieler dieser Anhöhe nähern erscheinen unmengen Gruftlinge die besiegt werden müssen. Dazu wird in der Regel so vorgegangen:
    • Jeweils 1 Spieler geht an die Katten links und rechts und einer kümmert sich um die mittlere. Wenn an diesen gezogen wird werden nämlich Stachelfallen ausgelöst die den Gruftlingen schweren Schaden zufügen. Auf die Spieler haben sie hingegen keine Wirkung.
    • Die 2 verbliebenen Spieler locken die Gruftlinge zwischen den Stachelfallen hin und her. Am besten lösen die Fallenspieler schon bevor die Gruftlinge kommen die Fallen immer mal aus, damit die 2 Lockvögel sehen wo sie hin und her rennen müssen. Die beiden die locken müssen nur drauf achten das sie nicht zu weit nach hinten laufen, da es sonst passieren kann das die Gruftlinge auf den Spieler an der mittleren Kette oder auf Detha agro werden.
    • Detha darf im übrigen nicht sterben, sonst darf die Gruppe es noch einmal probieren.
  • Ist alles besiegt erscheint die zweite (bzw wenn Kohler ausgelassen wurde: erste) Truhe.
Die Fallen
  • Nun geht es wieder nach oben, wenn die kleinen Spinnen ausgelassen wurde kann man sie jetzt töten, sofern die Gruppe dies möchte, ansonsten wird einfach durchgerannt.
  • Die Gruftlingsgruppen können ebenfalls einfach ignoriert werden, in der Regel ist es aber leichter sie schnell zu töten. Ansonsten kann es durchaus passieren das einer beim Versuch zu skippen stirbt und die ganze Gruppe warten muss bis er neu gelaufen ist.
  • Kurz vor der großen Halle geht es die rechte Treppe hoch, denn dort befindet sich eine Kette an der gezogen werden muss. Dann geht das Tor zur Halle auf. Wenn ein Spieler die Kette erreicht spawnen einige Schleime, wie alle Gegnergruppen bis hier hin bietet es sich an diese zu töten, da es nicht lange dauert und sinnloses sterben vermeidet. Sie können aber auch ignoriert werden, da sie etwa in der Mitte der Halle den agro verlieren.
  • Nun müssen die Fallen in Gang gesetzt werden.
  • Ein Ascalon-Hauptmann erscheint kurz in der Halle und ruft seine Soldaten dazu auf, die Eindringlinge zu beseitigen.
  • Detha klappert Stück für Stück die 3 Fallen ab und bei jeder spawnen so lange Ascalon Soldaten bis die jeweilige Falle scharf ist. Die Geister müssen bei den ersten beiden Fallen besiegt werden, nur bei der dritten reicht es so lange zu überleben bis die Falle einsatzbereit ist, da sich die restlichen Geister dann einfach auflösen.
  • Sollte Detha sterben kann sie einfach wiederbelebt werden, der Reperaturfortschritt der jeweiligen Falle bleibt bestehen.
  • Die Gruppe sollte sich immer auf einen Geist konzentrieren und die Gegner Systematisch ausschalten, sonst könnte es durchaus sehr schwer werden. Insbesondere auf Waldläufer und Nekromaten sollte acht gegeben werden, da man ihrem AOE schlechter ausweichen kann als z.B. bei den Elementarmagiern und ihre AOE´s nicht nur guten Schaden sondern auch Zustände verteilen.
  • Sind alle 3 Fallen aktiv erscheint die letzte Truhe. Wenn sich alle Spieler die Truhe geschnappt haben kann Detha angesprochen werden um den Kampf gegen den Geisterfresser zu starten.
Der Geisterfresser
  • Der Boss stellt eine große Herausforderung dar, da er durch sein Geisterschild gegen Zustände immun und extrem robust gegen Schaden ist.
  • Die Schleime, welche er beschwört, können nicht mehr wie bisher ignoriert und mit AoE beseitigt werden, sondern müssen mit den in der Nähe der Fallen liegenden Spektralgewehren zu den Fallen gezogen werden. Hierzu hebt ein Spieler mit Skill 1 einen Ektoplasma-Schleim an, ein zweiter Spieler zieht mittels Skill 2 das Ektoplasma in den Wirkungsradius einer Falle. Ein gutes Timing und Absprache sind hier wichtig.
  • Sobald eine Falle aufgeladen ist, kann der Boss hineingelockt werden. Sinnvollerweise beschäftigt ein Tank den Boss und hält ihn auf Entfernung, bis eine Falle ausgeladen ist und ausgelöst werden kann. Er verliert den Buff für ca. 30 Sekunden, sobald er eine geladene Falle betritt. Mit Attacken, Zuständen und Kombofeldern muss jetzt massiv Schaden verursacht werden. Jede Falle hat einen gewissen Cooldown, bis sie neu aufgeladen werden kann. Daher bietet es sich an, möglichst alle Fallen nacheinander aufzuladen und den Boss regelmäßig hineinzulocken. Letztendlich hat er sonst Gelegenheit, seine eigenen Schleime zu fressen und damit zu regenerieren.
  • Es ist auch möglich, erst alle 3 Fallen aufzuladen und den Geisterfresser dann mehr oder weniger, entspannt von geladener Falle zu geladener Falle zu locken. Dadurch müssen sich die Spieler, die die Fallen laden, nicht beeilen, um ihn vom Regenerieren abzuhalten. Allerdings sollte sich die Gruppe, wenn sie sich für diese Vorgehensweise entscheidet, sicher sein, dass sie genug Schaden austeilt, denn es kann durchaus passieren, dass alle 3 Fallen genutzt wurden und er immer noch steht und dann kann es teils sehr schwer sein, nocheinmal eine Falle schnell genug aufzuladen und ihn hinein zu locken.
  • Ist der Geisterfresser besiegt, ist der Weg abgeschlossen und alle Spieler erhalten die Verliesbelohnung.

Belohnung[Bearbeiten]

Ihr habt die Katakomben von Ascalon vor dieser Bedrohung bewahrt.

Ascalonische Träne:→ Siehe Verliesbelohnungen

Dialog[Bearbeiten]

Sequenz mit dem Forscher der Abtei Durmand am Tor
Forscher der Abtei Durmand: Endlich ein freundliches Gesicht. Wir dachten, wir wären sicher, als wir die Geister zurückgeworfen hatten. Aber jetzt sind wir in noch größerer Gefahr.
Forscher der Abtei Durmand: Unser Lager kann sich kaum noch gegen die Gruftlinge behaupten. Die Gelehrten sagen, die einzige Chance sei, einen ihrer Patriarchen zu töten.
Nach Erreichen von Tzark, Detha Zitterknochen und Hodgins
Tzark: Seht Ihr? Genau darum brauchen wir einen vernünftigen Plan. Hier kommen Leute rein und werden einfach angegriffen!
Detha Zitterknochen: Niemand leugnet, dass wir einen Plan brauchen. Nur ist Euer Plan Blödsinn und kann nicht funktionieren.
Hodgins: Vergesst sie! Kommt mit mir. Wir haben in einer Abtei ganz in der Nähe eine Operationsbasis errichtet.
Sequenz im Lager

...

Entscheidung bei Shrill Sunderbark
Habt Ihr Euch für ein Vorgehen entschieden? Bitte sagt mir, was Ihr zu tun gedenkt.
Dialog Verwandeln Icon.png Hodgins' Plan: die Flammenzepter sammeln, um den Heulerkönig zu bezwingen.
Dialog Verwandeln Icon.png Dethas Plan: den Geisterfresser in die Falle locken und töten.
Dialog Verwandeln Icon.png Tsarks Plan: Die Geister überzeugen, im Kampf gegen den Koloss Rumblus zu helfen.
Dialog Abbrechen Icon.png Ich brauche noch etwas mehr Zeit, um darüber nachzudenken
Beim Verlassen des Lagers
Wächter der Abtei Durmand: Hört Ihr das? Klingt wie ... Verdammt! Schon wieder so ein Gruftling-Hügel!
Wächter der Abtei Durmand: Schnell, dichtmachen, bevor sie das Lager überrennen! Wir bewachen den Eingang.
Bei Leutnant Kholer
Leutnant Kholer: Ihr habt Grast gehört. Haltet die Stellung! Schickt die Eindringlinge zu Grenth!

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Abtei Durmand

Gegner[Bearbeiten]

Gruftlinge
Spinnen
Geister

Objekte[Bearbeiten]