Immobilisieren
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Bewegungsunfähig; Dauer summiert sich.
Fertigkeiten, die Immobilisieren verursachen[Bearbeiten]
- Aufbrechendes Schmettern
- Bolas werfen
- Brennende Fesseln
- Brutaler Schuss
- Elektrozaun
- Festnageln
- Knotenschuss
- Schauer
- "Tausend Nadeln" vorbereiten
- Aufklärerschuss
- Bindender Schatten
- Bolaschuss
- Boshafter Überraschungsschuss
- Instabiles Artefakt
- Mobilität stehlen
- Netz werfen
- Schädigende Dolche
- Schlag des Infiltrators
- Überraschungsschuss (Dieb)
- Verschlinger-Gift
- Einleitender Hieb
- Einschüchterndes Geheul
- Fangnetz
- Fangnetz (Seelenwandler)
- Fangzahngriff
- Glyphe der Ausrichtung
- Immobilisierender Wirbel
- Jacarandas Umarmung
- Lähmendes Gift
- Natürliche Konvergenz
- Natürliche Konvergenz (Unterwasser)
- Rankenwelle
- Schlammiges Terrain
- Siegel der Wildnis
- Staatsqualle
- Steingeist
- Umschlingen
- Verkrüppelnder Schuss
- Wilde Stoßwelle
- "Nachbeben!"
- Erdüberlastung
- Glyphe der Elementare (Erde)
- Irdener Ansturm
- Siegel der Erde
- Stoßwelle
- Zupackende Erde
Fertigkeiten, die Immobilisieren aufheben[Bearbeiten]
Eigenschaften, die mit Immobilisieren zusammenhängen[Bearbeiten]
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Aufwertungen, die mit Immobilisieren zusammenhängen[Bearbeiten]
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Anmerkungen[Bearbeiten]
- Senkt während seiner Wirkdauer die Trotzleiste von Kreaturen.
- Immobilisieren kann nur drei Mal gestapelt werden.
- Ausweichen ist nicht mehr möglich.
- Fertigkeiten können immer noch aktiviert werden.
- Betäubung bewirkt ebenfalls Bewegungsunfähigkeit, allerdings können bei diesem Effekt keine Fertigkeiten gewirkt werden.