Umarmung der Betrübnis/Forschung - Fergg
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Nachrichten aus der Umarmung der Betrübnis
Meinen Glückwunsch zum Sieg über Kudu. Ich muss zugeben dass ich mich gefragt habe, was Kudu wirklich im Schilde führt, als ich erfuhr, dass er mit Drachenenergie arbeitet.
Es gibt aber dringlichere Probleme. Seit Kudu fort ist, haben sich die Dinge in Umarmung der Betrübnis zum Schlechten gewendet. Die Schaufler bewegen sich auf einen Bürgerkrieg zu und einige aus Kudus Kru sind immer noch in den Tiefen aktiv. Noch eigentümlicher ist, dass es offensichtlich ein paar Splittergruppen der Schaufler gibt, welche die Außenwelt um Hilfe bitten.
Ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass diese fremdenfeindlichen Tunnelbewohner einmal um Hilfe bitten würden, aber das könnte eine gute Gelegenheit sein, neue Freunde zu gewinnen. Zumindest könnt Ihr den Schauflern mal auf die Finger schauen. Und Ihr bekommt die Gelegenheit, Überbleibsel der Inquestur, die sich immer noch in Umarmung der Betrübnis befinden, auszumerzen. Klingt ganz nach einen Auftrag für Euch.
Ich verbleibe
Euer Herold
Umarmung der Betrübnis
Klassifikation
- Region
- Zittergipfel-Gebirge
- Gebiet
- Schauflerschreck-Klippen
- Stufe
- 65 (Forschung)
Karte
“
Die Revolution hat die Umarmung der Betrübnis erreicht, und die Schaufler bitten um Hilfe! Nachrichten aus der Umarmung der Betrübnis
Meinen Glückwunsch zum Sieg über Kudu. Ich muss zugeben dass ich mich gefragt habe, was Kudu wirklich im Schilde führt, als ich erfuhr, dass er mit Drachenenergie arbeitet.
Es gibt aber dringlichere Probleme. Seit Kudu fort ist, haben sich die Dinge in Umarmung der Betrübnis zum Schlechten gewendet. Die Schaufler bewegen sich auf einen Bürgerkrieg zu und einige aus Kudus Kru sind immer noch in den Tiefen aktiv. Noch eigentümlicher ist, dass es offensichtlich ein paar Splittergruppen der Schaufler gibt, welche die Außenwelt um Hilfe bitten.
Ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass diese fremdenfeindlichen Tunnelbewohner einmal um Hilfe bitten würden, aber das könnte eine gute Gelegenheit sein, neue Freunde zu gewinnen. Zumindest könnt Ihr den Schauflern mal auf die Finger schauen. Und Ihr bekommt die Gelegenheit, Überbleibsel der Inquestur, die sich immer noch in Umarmung der Betrübnis befinden, auszumerzen. Klingt ganz nach einen Auftrag für Euch.
Ich verbleibe
Euer Herold
Überblick[Bearbeiten]
- Allgemein
...
- Zusammenfassung
- Versammelt Eure Gruppe, bevor Ihr weitermacht.
- Sprecht mit Karamoleoff.
- Entscheidet Euch, wem Ihr helfen werdet. Teilt Karamoleoff mit, wem Ihr helfen werdet.
Sucht nach dem Schlupfwinkeln der Inquestur.
- Helft Ferrg, die Überreste der Inquestur aufzuhalten.
Stört die Operationen der Inquestur.
- Sucht tiefer in der Umarmung der Betrübnis nach Tazza.
- Beendet Tazzas Herrschaft des Schreckens.
- Beendet Tazzas Herrschaft des Schreckens.
Glückwunsch! Ihr habt das Verlies abgeschlossen.
Lösung[Bearbeiten]
- Entscheidung
- Sprecht mit Karamoleoff und entscheidet Euch nach der Dialog-Sequenz im Entscheidungsdialog für die erste Option.
- Suche
- Nachdem Fergg das Portal aktiviert, können alle zum „Geothermal-Zugang“ teleeportieren. Hier schaltet sich auch die „Wegmarke Der Lange Weg“ frei. Es erscheinen zwei Inqustur-Eliten, die aber kein Problem darstellen sollten. Nach dem Sieg über diese, muss man die Barrieren zerstören, um weitergehen zu können
- Man kommt nun zu Tazza und einigen Inqustur-Mitgliedern, sowie einen Champion-Golem. Nach einem kurzen Dialog wird die Inquestur feindlich und Tazza verschwindet. Der Großteil der Inquestur sin normale Gegner und sollten somit für die Gruppe kein Hindernis sein. Auch der Champion-Golem ist für einen Champion sehr schwach und lässt sich relativ leicht besiegen.
- Nachdem der Golem und die Inqustur-Mitglieder besiegt sind, müsst ihr den Weg weiter laufen und die Barrieren zerstören. Tötet dabei die immer spawnenden Wellen von Inquestor-Mitgliedern. Wenn die Gruppe genug Erfahrung besitzt beziehungsweise es sich zutraut können die Gruppen auch ignoriert und nur die Barrieren zerstört werden. Bevor ihr den nächsten Boss zieht wartet und tötet noch eine letzte Gruppe. Damit verschafft ihr euch etwas Luft. Bekämpft den Boss nicht auf der Plattform, sondern lauft dahinter und bekämpft ihn dort. Ihr solltet nun keine Wellen mehr abbekommen. Nokk alleine ist relativ einfach. Konzentriert euch auf ihn, fallt nicht runter und weicht seiner großen AOE aus. Diese stunnt für ca. 5 Sekunden. Die Singularitäten müssen nicht erlegt werden. Es sei denn sie machen euch ernsthafte Probleme.
- Tazzas Wächtergolems
- Als nächstes erwarten euch einige Fallen und Golems, die man aber leicht erledigen kann. Allerdings folgen kurz darauf drei Bekannte aus dem Story Mode. Hier sollte man am besten durch die große Halle durchlaufen, in den feindfreien Gang, und dann die Golems einzeln locken und töten.
- Wächter sind dabei sehr praktisch. Diese können durch Wand der Reflexion einen Großteil des Schadens auf die Gegner zurückschleudern da die 3 Golems hauptsächlich im Fernkampf agieren.
- Tazza
- Direkt nach den drei Golems folgt der Boss. Leider wird dieser von einem Dieb Champion begleitet. Wenn ihr es schafft tötet sie einzeln in dem Großen Raum in dem auch die drei Golems waren.
- Dieb: Dieser verschwindet fast die ganze Zeit über und ruft zudem noch Elite Monster herbei. Außerdem macht er auch einen beachtlichen Einzelschaden.
- Boss: Der Boss beschwört ab und an einen Doppelgänger, kann sonst aber nicht viel. Die Kristalle, die durch die roten Kreise auf dem Boden angezeigt werden sind absolut tödlich aber schnell zu erkennen.
- Der Endkampf ist am einfachsten, wenn beide getrennt getötet werden können. Es ist auch möglich den Dieb ganz auszulassen. Der Dungeon ist dann trotzdem abgeschlossen.
Belohnung[Bearbeiten]
→ siehe Verlies
Dialog[Bearbeiten]
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NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Schaufler
- 65 Karamoleoff
- 65 Rasolov
- 65 Schaufler-Disaggregator
- Koptev
- Fergg
- 65 Kru-Lehrling
- 65 Kru-Forscher
Gegner[Bearbeiten]
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