Gorseval der Facettenreiche

Aus Guild Wars 2 Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Gorseval der Facettenreiche
Gorseval der Facettenreiche.jpg
Klassifikation
Typ
Gegner
Rang
Legende
Stufe
80
Karte
Gorseval der Facettenreiche Karte.jpg

Gorseval der Facettenreiche ist der zweite Boss im Schlachtzug Geistertal. Es wird immer von einem männlichen Gorseval gesprochen, doch Gorseval ist kein einzelner Gegner, sondern eigentlich eine Ansammlung von Geistern (die noch dazu mit einer weiblichen Stimme synchronisiert wurden). Der Einfachheit und Verständlichkeit zuliebe wird im Folgenden trotzdem die männliche Form verwendet.

Standort[Bearbeiten]

Gruppenzusammenstellung[Bearbeiten]

Wichtig: Gorseval wird immer denjenigen der Gruppe angreifen, der die höchste Zähigkeit hat. Der Tank der Gruppe sollte also mehr Zähigkeit haben als alle anderen Gruppenmitglieder. Damit er trotzdem Schaden verursacht, sollten alle anderen Gruppenmitglieder auf Zähigkeit verzichten, sodass der Tank nur wenige Rüstungsteile mit Zähigkeit benötigt und den Rest auf Schaden auslegen kann.

Ein Standardteam braucht:

  • 1 Tank, oft ein Mesmer, Wächter oder Nekromant.
  • 1 Heiler, meistens Druide, manchmal auch Elementarmagier
  • 1-2 Fernkämpfer für die Kugeln, hier werden fast immer Elementarmagier mit Stab eingeteilt
  • 3 Leute, die Verlangsamen, Festhalten usw., dafür sind meistens Krieger sinnvoll, aber es kann grundsätzlich jede Klasse sein, die genug Fähigkeiten haben, die Kühle, Immobilisieren oderVerkrüppelung verursachen.
  • Kontrolleffekte
  • Schaden

Bei der Aufteilung in Gruppen sollte man darauf achten, dass die meisten Buffs nur auf 5 Spieler gehen, wobei die Spieler der eigenen Untergruppe präferiert werden, so dass es sinnvoll ist, über das Einsatztrupp-Menü zwei Untergruppen zu erstellen, gerade wenn Klassen wie Herolde oder Phalanx-Stärke-Krieger mehrfach im Schlachtzug dabei sind. Heilung ist von dieser Präferierung ausgenommen!

Taktik[Bearbeiten]

Die Arena ist nach dem Start des Kampfes von Geisterwänden umgeben, die aber zerstörbar sind. an vier Seiten (Nordwest, Nordost, Südost, Südwest) befinden sich Aufwinde, die jedoch sobald sie von einer Person genutzt werden, nach kurzer Zeit für den Rest des Kampfes verschwinden. Diese Aufwinde werden im Kampf genutzt, um einer Attacke von Gorseval auszuweichen, die die gesamte Arena betrifft.

Gorseval hat eine Rückstoß-Attacke, die ausgewichen werden sollte, um nicht zuviel Zeit zu verlieren. Der Indikator dafür ist ein Heben seines linken Arms, den er anschließend wuchtig auf den Boden schlagen lässt.

Gelegentlich portet sich der Boss in die Mitte der Arena und bekommt eine Trotzleiste. Während er diese hat, erscheinen kreis- und ringförmige schwarze Felder um ihn herum, die sehr viel Schaden an allen verursachen, die darin stehen. Sobald die Trotzleiste gebrochen ist, verschwinden auch die Felder wieder.

Es ist hilfreich, sich vor dem Kampf die Spezialaktionstaste in Erinnerung zu rufen, die standardmäig mit ß belegt ist. Insbesondere für den Kampf gegen den letzten Boss Sabetha ist es jedoch günstiger, diese Taste auch etwas umzubelegen, das man schneller erreicht z.b. auf eine der seitlichen Maustasten.

Die weiteren Mechaniken werden im Ablauf erklärt.

Auch bei Gorseval hat man 8 Minuten Zeit, bevor er in Wut verfällt und 200% mehr Schaden austeilt.

Der Ablauf des Kampfes:

  • Das Betreten der Arena: Die Gruppe fliegt über einen Aufwind in die Arena. Gorseval wird angreifen, sobald man landet, es sollte also versucht werden so weit wie möglich an ihn heran zufliegen, und dann sofort anzugreifen. Es folgen zwei Angriffe, von denen einer der Rückschlag ist, anschließend wird die erste Trotzleiste gebrochen werden müssen.
  • Die erste Wand: Sobald er gebrochen ist, zieht der Tank Gorseval zur ersten Wand. Für gewöhnlich wird dazu die Nordwestliche genommen, sicherheitshalber sollte man das innerhalb der Gruppe kurz ansprechen, wenn man unsicher ist. Hier versuchen die Spieler, sowohl Schaden am Boss, der Wand und an den kleinen Geistern zu machen (die herangezogen werden sollten), bis die Wand zerstört wird. Gorseval wird beginnen, die große AoE-Attacke zu kanalisieren, die die ganze Arena bedeckt. Von innen heraus wird sich der orange Kreis füllen. Sobald er ganz gefüllt ist, springen alle über die Kante und gleiten in den Aufwind. Sollten dann noch kleine Geister leben, wird Gorseval für jeden kleinen Geist den er fressen kann, 10% Schadenserhöhung bekommen.
  • Schaden bis 66%: Gorseval wird sich kurz nach der Rückkehr der Gruppe wieder in die Mitte teleportieren und seine Trotzleiste bekommen. Nachdem sie ihn gebrochen hat, sollte die Gruppe versuchen so viel Schaden wie möglich zu machen, um die 66% zu erreichen bevor die nächste große Attacke kommt. (Steht man kurz vor 66%, wenn Gorseval anfängt zu kanalisieren, kann man auch versuchen ihn einfach ganz schnell niederzumachen, dann bricht er die Kanalisierung ab.)
  • 66% - Die vier Geister: Gorseval wird unverwundbar und schützt sich durch eine Kuppel. Es erscheinen vier Geister in den vier Ecken Nordwest, Nordost, Südwest und Südost, die langsam auf Gorseval zulaufen. Diese müssen aufgehalten werden. Hier kommen die in der Gruppenzusammenstellung genannten Spieler zum Zuge, die verlangsamen können. Drei der Geister werden von je einem Spieler aufgehalten, während der Rest einen nach dem anderen tötet. Sollte einer der Geister es zu Gorseval schaffen, wird er direkt mit der großen AoE-Attacke anfangen, was meistens den Tod der Gruppe zur Folge hat.
  • Die Kugeln: Sobald alle 4 Geister getötet wurden wird Gorseval wieder angreifbar und es geht weiter wie in der ersten Phase. Zusätzlich spawnen Kugeln der Spektralen Dunkelheit, deren Einflussbereich immer größer wird, je länger sie auf dem Feld sind. Steht man innerhalb ihres Einflussbereichs bekommt man einen Effekt, der den ausgehenden Schaden um bis zu 10% verringert und den ankommenden Schaden um bis zu 10% erhöht. Deshalb sind hier Fernkämpfer von Vorteil, die sich auf die Kugeln konzentrieren und insbesondere jene aus dem Weg räumen, die auf dem Weg zur nächsten Wand liegen. Nach einer erneuten Trotzleiste macht man sich wieder auf den Weg zur nächsten Wand - für gewöhnlich im Uhrzeigersinn, also zu Nordost. Es folgen
  • Die zweite Wand mit dem zweiten Aufwind
  • Schaden bis 33%: Dasselbe Spiel wie in der letzten Schadensphase.
  • 33% - Erneut vier Geister
  • Die Eier: Zusätzlich zu den bekannten Mechaniken von Trotzleiste, Rückschlag und Kugeln versucht Gorseval im letzten Drittel seiner Lebenspunkte die Spieler in Eier einzuschließen. Nur ganz kurz erscheinen orange Flächeneffekte unterhalb der Spieler. Wer nicht rechtzeitig aus den Kreisen läuft/ausweicht, oder das Pech hat genau in einen anderen Kreis hinein auszuweichen, wird in ein Ei eingesperrt, und kann versuchen, sich durch wiederholtes Drücken der Spezialaktionstaste zu befreien. Weiterhin sollte man Gorseval nach dem Brachen seiner Trotzleiste wieder zur Wand ziehen, um diese rechtzeitig zu zerstören und den Aufwind dahinter im Notfall nutzen zu können. Spätestens nach dem vierten Aufwind muss man ihn jedoch besiegen, da keine Aufwinde mehr vorhanden sind.

Der Ablauf kann variieren, je nachdem ob die Gruppe es mit jeweils einem Aufwind schafft, Gorseval in die nächste Geisterphase zu bringen.

Erfolge[Bearbeiten]

Aus dem Bereich Geistertal sind die folgenden Erfolge bei Gorseval machbar:

  • Aggressionsbewältigung: Besiegt Gorseval, ohne von seinem wütenden Angriff getroffen zu werden.
  • Ex und hopp!: Besiegt Gorseval den Facettenreichen.
  • Nicht mit mir: Lasst nicht zu, dass Gorseval während Eures siegreichen Kampfes Geister schluckt.
  • Spektrale Anomalie: Meidet die Spektrale Dunkelheit und besiegt Gorseval.
  • Einen Teil von Ungeschlagen: Besiegt alle Bosse im Geistertal, ohne dass ein Gruppenmitglied stirbt.