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Geistertal

Aus Guild Wars 2 Wiki
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Geistertal
Geistertal.jpg
Klassifikation
Region
Herz von Maguuma
Gebiet
Verlassenes Dickicht
Stufe
80
0 Wegmarke Icon.pngJa 6 Sehenswürdigkeit Icon.png
Karte
Geistertal Karte.jpg
Karte zum Vergrößern anklicken

Das Geistertal ist der erste Schlachtzug, der nach der Veröffentlichung von Heart of Thorns ins Spiel fand. Es gibt eine eigene Erfolgskategorie mit 21 Erfolgen, die im Inneren des Schlachtzugs erledigt werden können. Ein Schlachtzug ist auf 10 Spieler ausgelegt.

Es gibt eine eigene Beherrschungskategorie, Verlassenes Dickicht, die freigeschaltet wird, sobald man einen der drei Bosse zum ersten Mal geschafft hat. Nach dem Training der Beherrschung können die Risse genutzt werden, um an verschiedene bereits freigespielte Punkte innerhalb des Schlachtzugs zu reisen, sowie auch das Luftschiff, auf dem der Händler für Magnetit-Scherben, die Währung des Geistertals, zu finden ist.

Die Belohnungen des Schlachtzugs bekommt man nur einmal in der Woche, der Fortschritt wird dafür die gesamte Woche über gespeichert. Zurückgesetzt wird in der Nacht von Sonntag auf Montag.

Geschichte[Bearbeiten]

Die Geschichte des Schlachtsflügel setzt direkt nach den Geschehnissen des Addons Heart of Thorns an. Pakt-Truppen versuchten, das Gebiet nördlich der Grasgrüne Schwelle zu erkunden. Sie entdeckten eine alte Mauer und eine steinerne Plattform am Boden, die von drei Monolithen umrahmt wird. Eine plötzliche Entladung von Ley-Energie, ausgelöst im letzten Teil der Geschichte des Addons, aktivierte eine Art magischen Verteidigungsmechanismus in der Plattform. Zusätzlich wurde die komplette Truppe von Banditen überrascht und ein Großteil gefangen genommen und tief in die Wälder verschleppt. Die Spieler sollen nun als Rettungsteam diese finden.

Verlauf[Bearbeiten]

Wir starten am Beginn des Geistertals in einem provisorischen Lager des Pakts und werden von Truppführer Falgeir aufgefordert, die verschwundenen Mitglieder des Trupps zu finden.

Es folgen drei Wächter in zufälliger Reihenfolge, die in die Mechanik des anschließenden Bosses Tal-Wächter Schritt für Schritt einführen:

  • Blauer Wächter: Es erscheinen grüne Kreise auf dem Boden, in denen beim Auslösen nach etwa 5 Sekunden mindestens 4 Leute stehen müssen, damit die Gruppe keinen Schaden nimmt. Zusätzlich hat der Wächter einen Segen, durch die er keinen Schaden nimmt, diese muss ihm in regelmäßigen Abständen entfernt werden, wofür sich beispielsweise ein Mesmer anbietet ( Geistesdorn innerhalb einer Autohit-Rotation, Gedankenstich, Null-Feld ).
  • Grüner Wächter: Es erscheinen blaue, kleine Kreise an den Positionen einiger Spieler vor ihm, die nach etwa 2-3 Sekunden auslösen. Steht ein Spieler dann innerhalb eines der blauen Felder, wird er zufällig an irgendeine Stelle des Kampfbereichs teleportiert. Dies sollte so gut es geht vermieden werden, um 1.) nicht zuviel an Gruppenschaden einzubüßen, 2.) nicht am anderen Ende des Kampfbereichs zu sterben und/oder 3.) den nächsten Wächter nicht versehentlich schon zum bereits laufenden Kampf dazuzuziehen. Solcherlei Vorkehrungen sind besonders beim anschließenden ersten Boss zu beachten, da – wie erwähnt – die Grundmechanik die gleiche ist, aber andere Abläufe bzw. Kampfphasen geschehen, in denen dies noch essentieller ist.
  • Roter Wächter: Dieser Wächter nimmt nur durch Zustände Schaden. Zusätzlich erscheinen regelnmäßig 3-4 Sucher, die allen Spielern, die sich innerhalb ihres Wirkungsbereichs (roter Kreis um sie herum) Schaden verursachen. Es sollte versucht werden die Sucher zu verlangsamen, von der Gruppe wegzustoßen oder ihnen auszuweichen.

Hat man einen der Wächter besiegt, erscheint die blaue Trotzleiste (auch Break bar oder Defiance bar genannt), die durch Kontrolleffekte verringert werden muss. Erst wenn der Gegner gebrochen ist, fällt er und stirbt.

Es folgt der Tal-Wächter als der erste Boss.

Nach dem Sieg über den Tal-Wächter kann man tiefer in die Wälder vordringen. Vor der zerstörten Treppe erscheinen einige Gesiter die man besiegen muss, anschließend folgt ein kleiner Kessel, in dem bereits weitere Geister warten. Sobald diese besiegt sind startet ein Event, bei dem man Geisterrisse schließen muss, die an fünf Positionen innerhalb des Kessels erscheinen können: Am Tor, in der Mitte, im Westen und zwei im Osten. Es können nur einer, manchmal auch gleich zwei Risse erscheinen. Jeder Riss muss innerhalb von 20 Sekunden geschlossen werden, indem man innerhalb des erscheinenden Kreises steht. Schafft die Gruppe das nicht rechtzeitig, sterben alle. Je mehr Spieler in einem Kreis stehen, umso schneller schließt er sich. Taktisch wird hier meistens in zwei Gruppen (West und Ost) geteilt, um schneller an den erscheinenden Rissen zu sein.

Hat man dies geschafft, kann man über die Brücke in einen weiteren Raum voller Geister gelangen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes befindet sich eine Fackel, die man - sofern man eine Zusatztruhe am Ende des Geisterlaufes haben möchte - mitnehmen sollte. Eine Person trägt die Fackel, kann dadurch aber keine Waffenfertigkeiten mehr benutzen. Vom Eingang aus gesehen links liegt ein kleiner Balkon, von dem aus man in den Geisterlauf startet.

Der Geisterlauf ist eine Strecke, die an 4 Stellen von zerstörbaren Energiewänden unterbrochen ist. Die Gruppe wird von Geistern verfolgt, die alle töten, die zu weit nach hinten fallen. Die Strecke über sind sowohl Geister als Gegner, die man jedoch ignorieren kann, als auch orange AoE-Felder, die sich nach kurzer Zeit in schwarze Strudel verwandeln und den Spielern Verkrüppelung zufügen. Zusätzlich erscheinen die bereits bekannten Risse, die innerhalb von 20 Sekunden geschlossen werden sollen. Hier gibt es zwei Taktiken:

  • es kann sich die gesamte Gruppe in die Risse stehen, damit sie sich scheller schließen, dann rennt man als Gruppe weiter und zerstört die Wände.
  • die Gruppe kann sich aufteilen, ein Teil stellt sich in die Risse und schließt sie, während der Rest schon auf die Wände einschlägt.

Erstere Variante hat sich in den meisten Gruppen als sichererer erwiesen.

Nachdem der Geisterlauf abgeschlossen wurde, steht ein Champion-Geist vor der Gruppe, der von vielen kleinen Geistern begleitet wird. Der Champion hat wieder einen Segen, durch den er keinen Schaden nimmt. Man kann sich erst auf die kleinen Geister konzentrieren und warten bis der Segen abläuft, oder ihn ihm entfernen.

Es folgt ein Friedhof mit 5 Schaltern, die als Druckplatten im ganzen Raum verteilt sind. Sobald alle 5 ausgelöst wurden, öffnet sich das Tor zu Gorseval. Zur Rechten findet sich auch eine weitere Fackel, die man mit der Fackel entzünden kann, die man durch den Geisterlauf getragen hat, um eine zusätzliche Truhe erscheinen zu lassen. Dies ist nicht notwendig, um im Schlachtzug voranzukommen, bringt jedoch den Erfolg Licht an! für jedes Gruppenmitglied.

Der zweite Boss, Gorseval der Facettenreiche

Nachdem Gorseval besiegt wurde, kann man nach Norden über einen kleinen Aufwind in das Lager der Banditen gleiten. Außer vielen Banditen gibt es bis zur Treppe nichts zu beachten. Anschließend kommt man zu einer Stelle, an der ein unbesiegbarer Bandit über einem auf einem Holzgerüst steht und sich am Rande einer Schlucht eine kleine Metallplattform befindet. Der Bandit verteilt regelmäßig eine kleine Bombe/Granate an einzelne Spieler, die durch einen grünen Kreis unter dem jeweiligen Spieler sichtbar wird. Diese Bombe kann durch die Spezialaktionstaste geworfen werden (standardmäßig belegt durch ß - es empfieht sich jedoch auch für den Kampf gegen Sabetha , diese mit etwas zu belegen, was man leichter erreicht, beispielsweise einer Seitentaste der Maus). Wird nun diese Bombe auf die Metallplatform geworfen, werden alle Spieler, die darauf stehen, auf die andere Seite der Schlucht geschleudert. Dort gibt es einen Hebel, um zwei Holzplattformen über der Schlucht herabzulassen und einen dauerhaften Weg darüber zu haben.

Das Werfen der Bombe sollte geübt werden, bevor man sich dem letzten Boss stellt: Sabetha

Erforschung[Bearbeiten]

Sehenswürdigkeit Icon.png Mysteriöse Pylone2312
Sehenswürdigkeit Icon.png Fluss der Geister2309
Sehenswürdigkeit Icon.png Verlassener Außenposten2310
Sehenswürdigkeit Icon.png Banditen-Rastplatz2313
Sehenswürdigkeit Icon.png Gorsevals Warte2314
Sehenswürdigkeit Icon.png Die Bratpfanne2311

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Objekte[Bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten]