Katakomben von Ascalon/Forschung - Heulender König
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Katakomben von Ascalon
Klassifikation
- Region
- Ascalon
- Gebiet
- Ebenen von Aschfurt
- Stufe
- 35 (Forschung)
Karte
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Bei ihren Untersuchungen der Katakomben von Ascalon mussten Forscher der Abtei Durmand feststellen, dass in Ihren Tiefen düstere Dinge hausen.Geister von Ascalon
Zusammenfassung[Bearbeiten]
Findet und helft im Lager der Abtei Durmand.
- Findet das Lager der Abtei.
- Bahnt Euch einen Weg zum Lager der Abtei von Durmand.
- Entscheidet Euch für eine Vorgehensweise.
- Befragt die Gelehrten, um den besten Weg zu finden.
- 35 Tötet die Spinnenkönigin
- Bezwingt Leutnant Kholer.
Helft Hodgins dabei die Flammenzepter zu finden. (Hodgins Lösung)
- Helft Hodgins bei der Suche nach dem ersten Zepter.
- Findet das erste Zepter.
- Verteidigt Hodgins, indem Ihr die Gruftling-Baue zerstört.
- ...
Lösung[Bearbeiten]
- Auf dem Weg zum Lager der Abtei
- Im Dungeon angekommen folgt man zunächst dem Gang durch die Beinhaus-Krypta. Hier trifft man auf einen Gruftling Brüter, diese sollte möglichst schnell beseitigt werden, bevor er neue Gruftlinge spawnd. Generell sollte im gesammten Verlies immer zuerst der Gruftling-Brüter erledigt werden, sofern sich einer in der Gegnergruppe befindet. Direkt vor dem Gruftling befinden sich 3 Stachelfallen die man allerdings ganz leicht umgehen kann, indem die Gruppe über den Sarg (rechts) läuft.
- Danach, trefft ihr auf Hodgins, Detha und Tzark, die drei Gelehrten, die das Abtei-Lager führen. In den folgenden Dialogen und einer Sequenz werdet ihr im Schnelldurchgang in die aktuellen Ereignisse in den Katakomben eingeführt und dürft euch dann entscheiden, welchen der drei "vorgestellten" Patriarchen ihr angehen wollt. Entscheided euch hier für die erste Option – Hodgins dabei helfen die Flammenzepter zu finden und den Heulenden König zu bezwingen.
- Die Spinnenkönigin
- Setzt ihr danach euren Weg nach Osten fort, erscheint am Fuße der dortigen Treppe ein Gruftling-Bau, der einige kleine Gruftlinge und wenige größere hervorbringt. Dieser Bau ist recht schnell zerstört und sollte keine große Schwierigkeit darstellen. Man kann den Bau allerdings auch einfach ignorieren bzw. wenn alle Spieler es schaffen die Treppe zu betreten bevor das Entscheidungsfenster verschwindet kommt es oft vor das der Bau gar nicht erst erscheint oder erst wenn Spieler die zurück porten mussten erneut auf die Treppe zulaufen.
- Im folgenden Raum sind einige Gargoyle-Köpfe an den Wänden angebracht, die Spieler, die ihnen zu nahe kommen, mit Flammenstößen stark schädigen. In den Säulendurchgängen tauchen regelmäßig wieder die bekannten roten Fallenkreise auf. Haltet euch an der linken Wand des Raumes und lauft in den richtigen Momenten hindurch. Da es hier keine Gegner gibt, sollte das kein Problem darstellen.
- Am Ende dieses Ganges hat es sich eingebürgert, auf die "Mauersäule" vor einem zu springen, statt die Treppe rechts herunterzulaufen. Dort warten weitere Gargoyle-Köpfe an den Wänden, die so umgangen werden können. Weiterhin können Fernkämpfer von dieser Säule aus bereits die Gargoyle-Köpfe im darunterliegenden Hof zerstören, ohne dass diese gefährlich werden.
- Sind die Gargoyles unschädlich gemacht worden, so könnt ihr den Hof betreten. Hier scheinen zunächst nur wenige Spinnenjunge zu sein, allerdings erscheinen beim Betreten sehr viele weitere von der Decke. Jedoch sind die kleinen Krabbler keine großen Kämpfer und können sehr schnell besiegt werden. Zudem sollten die Fernkämpfer der Gruppe sich um die beiden hinteren Gargoyleköpfe kümmern, die von der Säule aus nicht zu erreichen waren.
- Nachdem ihr genügend Junge besiegt habt, erscheint die Spinnenkönigin im Osten des Raumes in der Nähe der Statue an der Treppe. Diese ist der erste Champion, den ihr in diesem Dungeon trefft und attackiert euch mit flächendeckenden Giftangriffen. Zudem erscheinen weitere kleine Spinnen die deutlich zäher als ihre Vorgänger sind. Bei den Giftangriffen ist zu beachten, dass sie immer 3 Aoe´s gleichzeitig setzt. Dadurch das diese recht lange anhalten sind es zwischenzeitlich immer mal 6 Giftkreise auf welche die Gruppe zu achten hat. Der Direktschaden der Königin ist für einen Champion recht schwach, und da sie Nahkämpferin ist, können angeschlagene Spieler sich leicht von ihr zurückziehen, das Gift erhält allerdings einen großen Druck aufrecht, da es eine natürliche Regeneration recht effektiv unterbindet und vor allem dann gefährlich werden kann, wenn eure Heilfertigkeit gerade auflädt. Spieler die nicht mehr viel Leben haben (unter ¼) sollten besonders vorsichtig sein, da die Königin immer mal ihr Spinnennetz Kegelförmig vor sich verteilt. Dieses verursacht zum einen Schaden und zum anderen Immobilisiert es die Spieler die es trifft. Wenn die Königin dann direkt im Anschluss ihr Gift verteilt kann dies ganz schnell das aus bedeuten, da man nicht mehr wegrollen kann. Achtet beim Kampf gegen die Königin auch darauf, diese nicht versehentlich in den Gang im Osten zu locken, da ihr sonst die nächste Gegnergruppe verfrüht auslöst!
- Man kann es sich auch einfacher machen. Wenn man aus dem Gang kommt springt man nicht auf die Säule sondern lässt sich einfach runter fallen in den Freiraum zwischen Mauer und Treppe. Dort stellen sich alle Spieler Punktgenau hinter die Säule. Ein Spieler lockt nun Stück für Stück die kleinen Spinnen, die ganz einfach getötet werden können. Auch die Spinnenkönigin wird dort hingelockt. Für leichte Rüstungsklassen kann diese Taktik zwar riskant sein, wenn sie den Agro bekommen sollten, da die Spinne ganz gut austeilt, allerdings erschafft sie bei diesem vorgehen keine AOE-Giftkreise, wodurch sie an der Säule deutlich leichter besiegt werden kann. Derjenie der sie lockt sollte nur darauf achten das er etwas dabei hat das Immobilisieren beseitigt, falls sie versucht ihn mit ihrem Netz festzuhalten.
- Ist die Königin tot, kann es weiter gehen.
- Leutnant Kholer
- Sobald ihr weit genug im Gang seid, bewegt sich eine Gruppe von Gruftlingen auf euch zu, darunter auch ein Champion. Da in diesem Gang wieder Fallen erscheinen, lasst die Gruppe zu euch kommen und bekämpft sie im Vorraum. Denkt daran, zunächst den Brüter zu eliminieren. Bei dem Champion sollte lediglich darauf geachtet werden unbedingt aus seinem AOE heruaszurollen, da er für einige Sekunden unverwunbar wird wenn er mit seiner Attacke trifft. Kurz bevor er sich eingräbt kann ein Elementarmagier auch ein Statikfeld um ihn setzen, wenn er sich dann auf einen Spieler zugräbt taucht er automatisch auf und wird unterbrochen sobald er versucht das Feld zu "untergraben". Auch ankettende Fähigkeiten wie Bolas werfen oder Stoßwelle.
- Wie bei der Spinne kann man auch die Gruftlinge bekämpfen in dem man Punktgenau steht. Hierzu sollte sie die Gruppe an den Felsen postieren die linker Hand sind. Der Vorteil: Auch in diesem Fall verzichtet der Champion in der Regel auf seinen AOE-Angriff.
- Dann geht es weiter durch den Fallengang. Hier erscheinen flächendeckend Fallenkreise und erschweren ein einfaches Durchlaufen erheblich. Es gehört etwas Glück oder genug Erfahrung bzw. ein gutes Auge dazu, unversehrt hier durchzukommen. Generell folgen die Fallen allerdings einem Muster und eine Fläche, an der gerade eine Falle verschwunden ist, ist für die nächsten paar Sekunden sicher. Am Ende des Ganges befindet sich links eine Kette, mit der ihr die Fallen ausschalten könnt.
- Im folgenden Raum werdet ihr zunächst von zwei Gargoyle-Köpfen beschossen, die ihr zerstören oder einfach ignorieren könnt. Dann geht es in östlicher Richtung weiter.
- Nun erscheint Leutnant Kholer im Zentrum von Feindfeuers Herz. Dieser ist ein mächtiger Champion, der mit einem kleinen Gefolge die Plattform bewacht. Wenn ihr ihn und seine Leute töten könnt, erscheint dort eine erste Belohnungstruhe und eine nützliche Wegmarke. Der Kampf gegen ihn ist allerdings relativ anspruchsvoll. Folgendes gilt es zu beachten:
- 1. Mit dem Update vom 26. Februar 2013 respawnt er seine Begleiter immer wieder so das es nicht zwingend Sinn macht diese zu töten. Wenn sie die Gruppe sehr stören können sie gemacht werden, in der Hoffnung das leichtere/weniger störende Geister respawnen. Ansonsten ist es eher sinnvoll sie nebenbei zu erledigen.
- 2. Achtet darauf, wann Kholer stärker als sonst leuchtet und sein Schwert nach hinten hebt, dann wartet etwa 2 Sekunden und weicht dann aus. Schafft ihr dies nicht zieht er euch nämlich zu sich heran und macht eine Attacke die alle sofort in den angeschlagenen Zustand versetzt, die gerade in seiner Nähe stehen. Mit einem Aegis vom Wächter oder Blockskill kann dieser Angriff aber auch recht simpel ausgehebelt werden.
- 3. Manchmal bricht im Süden, Osten oder Westen ein Höhlentroll Champion durch die Wand, dieser kann zu Kohler bzw. Kohler zu ihm gelockt werden, damit sie sich gegenseitig bekämpfen. Seit dem Februar Update verliert der Troll zwar immer, so dass die Gruppe um einen Kampf gegen Kohler so nicht herum kommt, allerdings ist er dann wenigstens schon etwas geschwächt.
- 4. Kohler kann auch einfach umgangen werden, insbesondere bei Weg 1, da dieser Weg eigentlich vorsieht das man nicht die Treppe zu Kohler hinauf läuft sondern die Treppe nach unten nimmt.
- 5. Kohler kann "relativ" leicht bekämpft werden. Dazu umgeht man ihn, so das man in seinem Rücken steht. auf der linken Sseite der Plattform befindet sich dann zwischen einer umgekippten und einer stehenden Säule ein kleiner Freiraum. Wenn sich alle Spieler Punktenau in diesen Stellen und Kohler locken befinden sowohl er, als auch seine Helfer sich immer direkt bei den Spielern und können recht schnell getötet werden. Einzige Schwierigkeit: In dem Durcheinander ist es recht oft schwer Kohlers Wirbel-Attacke zu erkennen, Fähigkeiten Aegis, Stabilität, Schutz sind deshalb hier sehr nützlich, ebenso Skills wie Schmerz ertragen oder Nebelform.
- Ab hier unterscheiden sich die Wege.
- Hodgins und das erste Zepter
- Wenn die Gruppe die Treppe hinab läuft sollten alle auf die Feuerwerfer an den Seiten achten, am besten wartet man einen Flammenschwall ab, da alle mit einer kurzen zeitlich versetzung das Feuer spucken und läuft dann los.
- In den folgenden Raum sollte die Gruppe noch nicht rein, da das kommende Event sonst automatisch auslöst.
- Eine kurze Absprache ist jetzt von Vorteil da folgendes zu erledigen ist:
- 1. Im Raum erscheinen 2 Gruftlingsbaue und aus diesen wiederum eine ganze Menge Gruftlinge. Die Gruftlingsbaue müssen zerstört werden damit weitere erscheinen, insgesamt gilt es 6 Baue zu zerstören.
- 2. Hodgins muss allerdings die ganze Zeit über verteidigt werden, denn wenn er stirbt darf die Gruppe wieder alle Baue machen, egal wie weit sie schon war. Deshalb enpfiehlt es sich das 1 oder 2 Spieler um Hodgins herum laufen damit die Gruftlinge ihnen folgen und nicht Hodgins angreifen. Dabei sollte aber darauf geachtet werden, genug Abstand zu Hodgins zu halten damit er nicht versehentlich mal einen Schlag kassierte und am Ende dadurch stirbt.
- 3. Sehr häufig wird an dieser Stelle auf den Eisbogen des Elementarmagiers zurückgegriffen, da Skill 4 des Eisbogens es fast komplett (manchmal sogar wirklich komplett) schafft einen Bau zu zerstören.
- Ist dies geschafft erscheint die erste Truhe (wenn die Gruppe bereits Kohler besiegt hat die zweite).
- Nun muss ein Spieler noch schnell in den hinteren, kleinen Raum und einige Balken nach oben laufen, bis er zu einem Sarg kommt. In diesem befindet sich das erste der beiden Flammenzepter.
- Hodgins und das zweite Zepter
- Die Gruppe muss nun wieder die Treppe hoch, diesmal ist es deutlich schwerer an den Flammenwerfern unbeschadet vorbei zu kommen. Am besten rennt die Gruppe los sobald der unterste Flammenwerfer aufgehört hat und macht kurz vor dem Ende der Treppe eine Rolle nach vorne. Ansonsten helfen auch Fähigkeiten die den Spieler teleportieren wie Augenschlag.
- Sollte die Gruppe Kohler noch nicht bekämpft haben kann sie das nun nachholen.
- Ansonsten geht es zurück zu dem Raum mit den Stachelfallen, in diesen läuft die Gruppe aber nicht hinein. Stadtdessen geht es nach oben bis zum nächsten offenen Tor (links). Durch dieses läuft die Gruppe und dann wieder nach oben. Kurz vor dem Ende des Raumes geht es in einer Rechtskurve eine Rampe hoch, auf dieser läuft eine Gruppe Gruftlinge. Diese können bekämpft oder auch ignoriert werden.
- Anschließend durchschreitet die Gruppe einmal mehr einen Torbogen. Gerade aus geht ein Weg in die bereits zu sehende Kammer und linker Hand führt ein weiterer Weg ein wenig umständlich in genau den selben Raum. Es empfiehlt sich, dass sie Gruppe diesen kleinen Umweg nimmt, da sonst Schleime auftauchen. Diese sind zwar keine Gefahr für die Gruppe, müssen aber bekämpft werden, da sich Hodgins in der Regel weigert einfach an den Schleimen vorbei zu laufen und mit ihnen kämpfen will.
- Im Anschluss daran redet Hodgins ein wenig, denn das zweite Flammenzepter ist leider zerbrochen.
- Die Spieler dürfen jetzt die 5 Bruchstücke zusammen suchen, während Hodgins wartet. Dazu betreten die Spieler die große Halle im Norden. Das erste Bruchstück liegt gleich am Eingang, der Rest ist im Raum verteilt.
- Ein Spieler sollte bei Hodgins bleiben, denn wenn alle 5 Teile eingesammelt sind muss ein Spieler Hodgins ansprechen und die Teile abgeben. Danach erscheint die letzte Verliestruhe und eine Wegmarke.
- Alle Spieler, die die Bruchstücke eingesammelt haben und noch Leben können nun an das andere Ende der Kammer laufen, dort verliert man in der Regel den Agro und kann einfach herausporten.
- Auf keinen Fall sollten die Spieler wieder aus der Kammer herauslaufen, da sie sonst einige Gruftlinge mitziehen, die sich sofort auf Hodgins stürzen. Dadurch dauert es unnötig lange, bis der Rest nachporten und die Gruppe weiter kann.
- Auf dem Weg zum Heulenden König
- Haben sich alle die Truhe geschappt geht es erst einmal wieder den Weg zurück denn man gekommen ist. Wenn die Gruppe durch den Torbogen schreitet befindet sich nun rechter Hand durch viele Raupen und Gruftlinge recht gut makiert, ein neuer Durchgang.
- Nun gibt es 2 Möglichkeiten:
- 1. Man kämpft sich Stück für Stück durch. Die Gegner direkt vor dem Durchgang dürften kein Problem sein, ebensowenig die 3 Gruftlinggruppen im darauffolgenden Katakomben-Abschnitt, sofern man diese einzeln bekämpft. Lockt man hingegen alle gleichzeitig können sie die Gruppe durchaus überrennen. Beim Kampf sollte auch auf die 4 Feuerspeier geachtet werden, da diese nur den Spielern und nicht den Gruftlingen Schaden zufügen. Danach sollte sich die Gruppe beim nächsten Durchgang gleich links halten, da diese Gruppe leichter zu bezwingen ist, als die Gruppe im zweiten oder dritten Durchgang.
- 2. Die Gruppe rennt "einfach" durch. Diese Methode sollte nur genutzt werden, wenn sich alle sicher sind, dass sie an dieser Stelle das Skippen beherschen, denn das recht häufige zu Boden werfen der Gruftlinge kann einem Durchrennen schnell einen Riegel vorschieben. Der Weg unterscheidet sich beim Durchrennen aber nicht, auch hier sollte gleich der erste Gang nach dem gemauerten Katakombenabschnitt genommen werden, da diese Gegnergruppe am schnellsten den Agro verliert.
- Der Heulende König
- Der Heulende König kann ein recht gefährlicher Gegner sein. Er besitzt 2 Schreie die man beide nich abbekommen sollte. Bei dem ersten beugt er sich weit nach hinten und schießt dann einen blauen "Laserstrahl" in seine Blickrichtung. Diesem sollten die Spieler unbedingt ausweichen. Am besten schon wegrollen/weglaufen, wenn man sieht das er sich weit nach hinten beugt. Der Strahl verursacht eine Menge Schaden und verursacht auch noch Zustände, unter anderem Konfusion.
- Der andere Schrei ist deutlich schwächer, dafür kündigt er ihn aber auch nicht so gut sichtbar an, weshalb es schwerer ist ihm auszuweichen. Als Fernkämpfer geht man am besten immer auf maximale Entfernung und als Nahkämpfer sollte man Permanent um ihn herum laufen.
- Die Hauptschwierigkeit besteht aber eher darin, dass während das Kampfes immer wieder Gruftlinge an den Rändern des runden Kampfgebietes erscheinen. Diese sind zwar nicht übermäßig stark aber es sind sehr viele und die meisten können zu Boden werfen.
- Hier tritt Hodgins mit seinen Flammenzeptern in Aktion. Mit diesen erschafft er nämlich immer wieder an mehreren Stellen Flammenkreise am Boden. Wenn die Spieler es schaffen die kleinen Gruftlinge in diese Kreise zu locken sterben sie sofort. Allerdings sollten die Spieler auch nicht zu lange in den Kreisen stehen bleiben, da diese einem Brennen zufügen.
- Bekämpen sollte man den König im nordwestlichen Teil seines Gebietes (in der Ausbuchtung kurz hinter der Treppe an der linken Wand). Dann müssen die kleinen Gruftlinge die maximale Entfernung zurück legen um zu den Spielern zu gelangen, was der Gruppe wertvolle Sekunden schenkt.
- Ist der Heulende König erst einmal bezwungen gibt es einen kurzen Abspann und die Verliesbelohnung.
Belohnung[Bearbeiten]
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Ihr habt die Katakomben von Ascalon vor dieser Bedrohung bewahrt.Ascalonische Träne:→ Siehe Verliesbelohnungen
Dialog[Bearbeiten]
- Sequenz beim Forscher der Abtei Durmand am Tor
- Forscher der Abtei Durmand: Endilch ein freundliches Gesicht. Wir dachten, wir wären sicher, als wir die Geister zurückgeworfen hatten. Aber jetzt sind wir in noch größerer Gefahr.
- Forscher der Abtei Durmand: Unser Lager kann sich kaum noch gegen die Gruftlinge behaupten. Die Gelehrten sagen, die einzige Chance sei, einen ihrer Patriarchen zu töten.
- Nach Erreichen von Tzark, Detha Zitterknochen und Hodgins
- Tzark: Seht Ihr? Genau darum brauchen wir einen vernünftigen Plan. Hier kommen Leute rein und werden einfach angegriffen!
- Detha Zitterknochen: Niemand leugnet, dass wir einen Plan brauchen. Nur ist Euer Plan Blödsinn und kann nicht funktionieren.
- Hodgins: Vergesst sie! Kommt mit mir. Wir haben in einer Abtei ganz in der Nähe eine Operationsbasis errichtet.
- Sequenz im Lager
...
- Entscheidung bei Shrill Sunderbark
- Habt Ihr Euch für ein Vorgehen entschieden? Bitte sagt mir, was Ihr zu tun gedenkt.
- Hodgins' Plan: die Flammenzepter sammeln, um den Heulerkönig zu bezwingen.
- Dethas Plan: den Geisterfresser in die Falle locken und töten.
- Tsarks Plan: Die Geister überzeugen, im Kampf gegen den Koloss Rumblus zu helfen.
- Ich brauche noch etwas mehr Zeit, um darüber nachzudenken
- Nach der Wahl
- Hodgins: Ihr habt die richtige Entscheidung getroffen, Ascalonier haben öfter Flammenzepter gegen ihre Feide benutzt.
- Hodgins: Ich weiß das in diesen Katakomben mehrere Flammenzepter versteckt sein sollen. Gehen wir; ich führe Euch hin.
- Beim Verlassen des Lagers
- Wächter der Abtei Durmand: Hört Ihr das? Klingt wie ... Verdammt! Schon wieder so ein Gruftling-Hügel!
- Wächter der Abtei Durmand: Schnell, dichtmachen, bevor sie das Lager überrennen! Wir bewachen den Eingang.
- Bei Leutnant Kholer
- Leutnant Kholer: Ihr habt Grast gehört. Haltet die Stellung! Schickt die Eindringlinge zu Grenth!
- Im Archiv der Ruhenden
- Hodgins: Dies muss das Archiv der Ruhenden sein. Viele große Magier der Nolani-Akademie liegen hier begraben.
- Hodgins: Meist hat man sie mit Ihren Schriften bestattet, wenn sie etwas Besonderes waren, auch mit einem Flammenzepter.
- Hodgins: Haltet mir diese Gruftlinge vom Leib! Ich arbeite, so schnell wie ich kann.
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- 35 Abtei-Arkanist
- 35 Abtei-Arkanistin
- 35 Abtei-Explorator
- 35 Abtei-Exploratorin
- 35 Abtei-Forscher
- 35 Abtei-Gelehrte
- 35 Abtei-Wächter
- 35 Detha Zitterknochen
- 35 Hodgins
- 35 Shrill Sunderbark
- 35 Tzark
Gegner[Bearbeiten]
- Gruftlinge
- 35 Gruftling-Plünderer
- 35 Gruftling-Brüter
- 35 Gruftling-Junges
- 35 Gruftling-Plünderer
- 38 Der Heulende König
- Spinnen
- 35 Jungspinne
- 35 Spinne
- 1 Junges
- 35 Königinnenspinne
- Geister
Objekte[Bearbeiten]
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Läuft man, nachdem das erste Flammenzepter geholt wurde, weiter und geht nicht direkt wieder nach unten um den Weg fortzuführen, kommt man zu einem leicht verborgenen Raum in dem sich Truthähne befinden.