Zierde der Wogen/Forschung - Der Eiferer
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Zierde der Wogen
Klassifikation
- Region
- Zittergipfel-Gebirge
- Gebiet
- Eisklamm-Sund
- Stufe
- 80 (Forschung)
Karte
Überblick[Bearbeiten]
- Allgemein
...
- Zusammenfassung
Sprecht mit der Klaue der Ehre.
- Sprecht mit der Klaue von der Zierde der Wogen.
- Wählt aus, gegen welchen Svanir Ihr kämpfen möchtet.
Entscheidet, welcher Bedrohung Ihr Euch stellen möchtet.
Macht Euch auf die Jagd nach Zorge dem Eiferer
- Findet Zorge den Eiferer.
- 80 Zerstört das Eisdrachen-Totem
- Bezwingt Zorges Jünger, Svánigandr.
- 80 Zerstört das Eisdrachen-Totem
Setzt Eure Suche nach Zorge fort.
- Findet Zorge den Eiferer.
Gut gemacht. Diese Zuflucht ist nun sicherer.
Lösung[Bearbeiten]
- Klaue der Ehre
- Sprecht mit der Klaue der Ehre und wählt die dritte Option im Entscheidungsdialog.
- Die Suche Teil 1
- Nachdem euer Charakter mit der Klaue der Ehre gesprochen hat und ihr euch für den Eiferer entschieden habt öffnet sich das östliche Tor. Dahinter erwarten euch zunächst vier Eisbrut-Gegner und weiter hinten noch einmal zwei Eisbrut-Schamanen und zwei Eisbrut-Elementare. Erst wenn alle Gegner besiegt sind öffnet sich das nächste Tor, sodass die Gruppe weiter kann.
- Nun trifft die Gruppe auf das erste Eisdrachentotem. Davon gibt es mehrere auf dem Weg oder etwas abseits. Die Totems können zerstört werden, müssen aber nicht. Bei dem Ersten empfiehlt es sich, da es mitten im Weg steht und von vier weiteren Eisbrut-Gegnern bewacht wird.
- Anschließend geht es die Treppe hoch, die ganz links zu sehen ist, danach gleich rechts über die kleine Holzbrücke und dann wieder links herum. Hier trifft die Gruppe dann auf eine Gruppe von Felsenhunden. Bei dieser ist Vorsicht geboten, da sie häufig zu Boden werfen und auch recht viel Schaden austeilen. Stabilität ist bei dem Kampf gegen sie sehr empfehlenswert. Wenn die Hunde besiegt wurden geht es wieder links über die nächste Holzbrücke.
- Gleich im Anschluss sollte von der Brücke aus das zweite Eisdrachentotem zerstört werden, denn dahinter erwarten zwei Eisbrut-Gegner und der Champion Eisbrut Goliath die Gruppe. Natürlich kann sich die Gruppe aber auch entscheiden erst die Gegner zu besiegen und danach das Totem zu machen, da weder die beiden Veterane noch der Champion eine wirkliche Gefahr darstellen.
- Svánigandr
- Anschließend gelangt die Gruppe in einen Raum, in dem sich zunächst nur viele Felsenhunde um einen großen Felsenhund versammelt haben. Von diesen ist keiner feindlich. Erst wenn sich ein Spieler den Felsenhunden nähert verschwinden diese und aus dem großen Felsenhund wird eine werwolfartige Kreatur die es zu besiegen gilt. Svánigandr teilt ganz guten Schaden aus und verursacht Blutung, vor allem im Nahkampf. Zudem zaubert Svánigandr von Zeit zu Zeit, wodurch im ganzen Raum verteilt die roten AOE-Kreise erscheinen. Diesen sollte man möglichst schnell ausweichen, da auch hier der Schaden recht hoch ausfällt. Ab und zu lässt er ein Wolfsgeheul los, welches den Charakter kurz zusammen zucken lässt und dadurch Aktionen unterbricht.
- Ist Svánigandr erst einmal besiegt erscheint die erste wohlverdiente Truhe.
- Die Suche Teil 2
- Nun gilt es eine größere Menge Eisbrut-Gegner zu besiegen, von denen die meisten aber nur normale Gegner sind. Links und rechts hinter dem Tor, welches sich nach dem Tod von Svánigandr öffnet, befindet sich zudem je eine Baliste.
- Im Anschluss geht es eine längere Treppe hinab an deren Ende erneut Eisbrut-Gegner auf die Gruppe warten. Wieder handelt es sich um eine größere Menge normaler Gegner.
- Dem Kampf folgt eine Art Parkurlauf. Auf dem Weg nach vorne befinden sich vereinzelt Eiskristalle am Boden. Diese fügen dem Spieler Verkrüppelung und Kühle zu wenn er sie berührt.
- Kurz hinter dem nächsten Torbogen warten vier Eisbrut-Gegner und das dritte Eisdrachentotem auf die Gruppe. Sind diese besiegt/zerstört geht es zum nächsten Boss.
- Fimbul
- Der Champion wird von zwei Veteranen flankiert. Beides Eisbrut-Kodan die recht viel aushalten. Idealerweise sollte die Gruppe versuchen diese zu locken und zu töten ohne das sich der Boss einmischt. Sollte dies nicht gelingen und der Boss ebenfalls mitkommen entweder weglaufen und neu versuchen oder die beiden Veterane sozusagen nebenbei machen.
- Fimbul selbst ist im Nahkampf in etwa so stark wie Svánigandr, verursacht aber keine Blutung. Auch er zaubert, allerdings ordnen sich seine Flächenzauber in einer relativ geraden Linie an, sodass es recht leicht ist einfach herauszulaufen, sogar ohne Ausweichrolle. Sehr schnell sollte die Gruppe dafür reagieren, wenn er um sich herum einen Eiskristall erschafft. Solange er sich in diesem befindet heilt er sich Stück für Stück. Für Fernkämpfer bieten sich flächendekende Angriffe an, da es bei einem einfachen Fernangriff vorkommen kann, dass der Eiskristall angeblich Unverwundbar ist, was bei AOE-Angriffen seltener der Fall ist.
- Ist Fimbul erst einmal geschlagen erscheint die zweite Truhe.
- Die Suche Teil 3
- Die Gruppe geht nun erst einmal den Gang entlang, bis eine Gruppe von fünf Veteran Eisbrut-Gegnern den Spielern entgegen kommt. Diese Gruppe ist sehr schlagkräftig, sodass alle Spieler ihre Angriffe unbedingt immer auf ein Ziel konzentrieren sollten und die Gruppe so systematisch zu besiegen.
- Abschließend muss sich die Gruppe in das Wasser begeben. Dort befinden sich viele Veteran-Quallen und Veteran-Quaggan. Die ersten Gegner können auch vom Geländer der Treppe aus via Fernkampf bekämpft werden, insbesondere die Quallen, da sie im Gegensatz zu den Quaggan nicht an Land können.
- Eiferer Zorge
- Zorge ist wie schon seine Vorgänger ein recht starker Boss der viel Schaden austeilt. Zudem ruft er immer wieder Veterane herbei die ihn unterstützen. Die Gruppe hat nun mehrere Möglichkeiten Zorge zu bekämpfen.
- 1. In dem Raum, in dem sich Zorge befindet, befindet sich auf der linken Seite eine kleine Treppe. Auf diese kann Zorge gelockt werden. Dadurch muss man ihn nicht im Wasser bekämpfen. Allerdings teilt er an Land deutlich mehr Schaden aus. Deshalb sollte sich die Gruppe nur für diese Vorgehensweise entscheiden, wenn sie sehr viel einstecken und heilen kann.
- 2. Jeder kämpft für sich. In diesem Fall sollte darauf geachtet werden nicht zu nah an die spawnenden Gegner heran zu kommen und die Quallen ab und zu zu töten, wenn es zu viele werden.
- 3. Alle Spieler stellen sich direkt neben Zorge. Dieser verfügt über eine Art Rundumangriff. Dieser fügt zwar den Spielern beträchtlichen Schaden zu, allerdings tötet er mit diesem auch die von ihm herbeigerufenen Quallen, wenn sie nahe genug sind. Dadurch müssen die Spieler nicht permanent vor den Quallen davon schwimmen. Zudem hat diese Vorgehensweise den Vorteil, dass Spieler die angeschlagen wurden schnell wieder von den nahen Mitspielern aufgestellt werden können.
- Ist Zorge dann schließlich besiegt gibt es die dritte und letzte Truhe sowie die Verliesbelohnung.
Belohnung[Bearbeiten]
- → siehe Verlies
Dialog[Bearbeiten]
- Mit der Klaue der Ehre
- Ihr seid zu einer gefährlichen Zeit gekommen. Jormags Tiere streifen frei durch diese Zuflucht und bedrohen jeden von uns.
- Dann lasst Euch mal von dieser tierischen Plage befreien.
- Was hat sich den zugetragen?
- Wir haben hier eine furchtbare Tragödie erlitten. Unsere Zuflucht hat Schaden genommen und sinkt. Mein Volk versucht, das Schiff wieder seetüchtig zu machen, aber drei von Jormags Hunden belästigen uns.
- Hunde? Wartet, ich denke, ich brauche mehr Informationen.
- Drei Söhne Svanirs, jeder grausam und zerstörerisch. Jeder trachtet danach, seinen düsteren Götzen einen Gefallen zu erweisen. Einer ist ein Schlächter, einer ein Eiferer und der letzte ein Randalierer und Plünderer.
- Erzählt mir etwas über den Schlächter.
- Ginva. Er tötet ohne Gnade, denn er denkt, dass jeder Mord ihn in Jormags Gunst aufsteigen lässt. Er ist ein Wahnsinniger, der seine Waffen sprechen lässt und nicht eher Ruhe gibt, bis wir als Leichen zu seinen Füßen liegen.
- Wie können wir ihn besiegen?
- Er ist arrogant genug, um zu glauben, dass er keinen Widerstand von uns zu erwarten hat. Wir werden ihm seine Arroganz austreiben und sein Herz herausreißen, bevor seine Truppen ihm zu Hilfe eilen.
- Dann sollten wir angreifen, solange er denkt, dass wir keine Bedrohung darstellen!
- Erzählt mir etwas über den Eiferer.
- Erzählt mir etwas über den Plünderer.
- Erzählt mir etwas über diesem Ort.
- Ich brauche mehr Zeit.
- Er ist arrogant genug, um zu glauben, dass er keinen Widerstand von uns zu erwarten hat. Wir werden ihm seine Arroganz austreiben und sein Herz herausreißen, bevor seine Truppen ihm zu Hilfe eilen.
- Ich muss es mir noch überlegen.
- Wie können wir ihn besiegen?
- Ginva. Er tötet ohne Gnade, denn er denkt, dass jeder Mord ihn in Jormags Gunst aufsteigen lässt. Er ist ein Wahnsinniger, der seine Waffen sprechen lässt und nicht eher Ruhe gibt, bis wir als Leichen zu seinen Füßen liegen.
- Erzählt mir etwas über den Eiferer.
- Zorge. Er treibt seine Anhänger zur Raserei und schickt sie zu uns. Sein heiliger Pfad besteht aus Blut und Hass. Wir werden entweder konvertiert oder getötet.
- Konvertiert, um wem zu dienen?
- Zu ihrem eisigen Meister, Jormag. Zorge scheint offenbar gerade Diener um sich zu versammeln. Wenn wir Zorge vernichten, beenden wir die Bedrohung durch seinen Kult.
- Dann schlagen wir jetzt zu und beenden es.
- Erzählt mir etwas über den Schächter.
- Erzählt mir etwas über den Plünderer.
- Erzählt mir etwas über diesem Ort.
- Lebt wohl.
- Zu ihrem eisigen Meister, Jormag. Zorge scheint offenbar gerade Diener um sich zu versammeln. Wenn wir Zorge vernichten, beenden wir die Bedrohung durch seinen Kult.
- Darüber muss ich nachdenken.
- Konvertiert, um wem zu dienen?
- Zorge. Er treibt seine Anhänger zur Raserei und schickt sie zu uns. Sein heiliger Pfad besteht aus Blut und Hass. Wir werden entweder konvertiert oder getötet.
- Erzählt mir etwas über den Plünderer.
- Wollam. Ein Schatten, der unsere Kultur verschlingt. Er stiehlt unsere Relikte, unsere Geschichte. Was er nicht nehmen kann, vernichtet er, oder er sendet seine Diener aus, um Zerstörung zu bringen.
- Warum?
- Um unsere Geschichte zu Jormag zu bringen. Ich kenne die niederträchtigen Beweggründe nicht. Wir müssen ihn aufhalten, oder unsere Spuren in dieser Welt werden ausgelöscht.
- Eure Geschichte wird auch zukünftig bestehen. Wir bekämpfen Wollam gemeinsam.
- Erzählt mir etwas über den Schächter.
- Erzählt mir etwas über den Eiferer.
- Erzählt mir etwas über diesem Ort.
- Lebt wohl.
- Um unsere Geschichte zu Jormag zu bringen. Ich kenne die niederträchtigen Beweggründe nicht. Wir müssen ihn aufhalten, oder unsere Spuren in dieser Welt werden ausgelöscht.
- Klingt gefährlich. Ich brauche etwas Zeit
- Warum?
- Wollam. Ein Schatten, der unsere Kultur verschlingt. Er stiehlt unsere Relikte, unsere Geschichte. Was er nicht nehmen kann, vernichtet er, oder er sendet seine Diener aus, um Zerstörung zu bringen.
- Ich werde passen.
- Erzählt mir etwas über den Schlächter.
- Drei Söhne Svanirs, jeder grausam und zerstörerisch. Jeder trachtet danach, seinen düsteren Götzen einen Gefallen zu erweisen. Einer ist ein Schlächter, einer ein Eiferer und der letzte ein Randalierer und Plünderer.
- Hört sich schlimm an.
- Hunde? Wartet, ich denke, ich brauche mehr Informationen.
- Wir haben hier eine furchtbare Tragödie erlitten. Unsere Zuflucht hat Schaden genommen und sinkt. Mein Volk versucht, das Schiff wieder seetüchtig zu machen, aber drei von Jormags Hunden belästigen uns.
- Erzählt mir mehr über diese Tiere.
- Drei Söhne Svanirs, jeder grausam und zerstörerisch. Jeder trachtet danach, seinen düsteren Götzen einen Gefallen zu erweisen. Einer ist ein Schlächter, einer ein Eiferer und der letzte ein Randalierer und Plünderer.
- Kein Interesse.
- Sequenz
- Klaue der Ehre: Der Tod des Jäger sollte unserer Heimat Frieden bringen, aber dem ist nicht so.
- Klaue der Ehre: Stattdessen wurden drei seiner Tiere entfesselt, die nun durch diese Zuflucht streifen.
- Klaue der Ehre: Es gibt einen Eiferer Jormags, der glaubt, jedes getötete Wesen bringe ihn seinem bösartigen Herrn näher.
- Klaue der Ehre: Irgendwo treibt sich ein Plünderer herum, der all unsere Kultur und Geschichte auslöschen will.
- Klaue der Ehre: Und dann ist da noch ein Unhold, der mit einer Armee durch unsere Heimat marschieren [sic] und alles in Blut ertränken will.
- Klaue der Ehre: Bedenkt diese drei Bedrohungen und sagt mir, welche Ihr mir helfen wollt zu besiegen.
- Entscheidung bei der Klaue der Ehre
- Sagt mir, welchen Hund Jormags wir jagen.
- Den Schlächter. Er muss erledigt werden, bevor er angreifen kann
- Den Plünderer. Eure Kultur lässt sich nicht so einfach auslöschen.
- Den Eiferer. Jormags Wahnsinn wird diese Zuflucht nicht überwältigen.
- Ich brauche noch etwas mehr Zeit, um darüber nachzudenken.
- Sequenz bei Zorge
- Zorge der Eiferer: Ihr habt die stärksten meiner Schar getötet. Eine blutige Spur hat Euch zu mir geführt. Beeindruckend
- Klaue der Ehre: Das Blutvergießen war ein nötige Übel, um Euch und Eurem Irrsinn Einhalt zu gebieten.
- Zorge der Eiferer: Ihr versteht nicht. Jormag hat Euch für würdig befunden, durch meine Hand zu sterben.
- Klaue der Ehre: Euer eisiger Dämon wird Euch verschlingen, aber wir werden nicht für Eure Sache sterben.
- Zorge der Eiferer: Vielleicht stimmen Euch gebrochene Knochen und blutige Wunden um. Dies ist meine Chance!
- Sequenz nach dem Sieg über Zorge
- Klaue der Ehre: Seht ihn an, tot, zerschmettert. Zweimal verloren. Einmal, als er Jormag folgte, und nun das zweite Mal.
- Klaue der Ehre: Sein erbärmlicher Glaube ließ weder Trost noch Besinnlichkeit zu. Nur Zorn und Gier.
- Klaue der Ehre: Zu viele sind schon wie er Lügen und Verderbtheit verfallen. Das eisige Maul der Grausamkeit hat schon só viel Potential verschlungen.
- Klaue der Ehre: Und der Meister im Norden lacht. Denkt an meine Worte. Jormag bedroht uns alle. Und wir müssen bereit für ihn sein.
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
- Eisbrut
- 80 Legende Svánigandr
- 80 Fimbul
- 80 Zorge der Eiferer