Katakomben von Ascalon/Forschung - Koloss Rumblus

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Katakomben von Ascalon
Katakomben von Ascalon Forschung.jpg
Klassifikation
Region
Ascalon
Gebiet
Ebenen von Aschfurt
Stufe
35 (Forschung)
Karte
240px
Karte zum Vergrößern anklicken
Bei ihren Untersuchungen der Katakomben von Ascalon mussten Forscher der Abtei Durmand feststellen, dass in Ihren Tiefen düstere Dinge hausen.

Geister von Ascalon

Zusammenfassung[Bearbeiten]

Dieser Artikel sollte überarbeitet werden.
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Verbesserungswunsch: Die Bosse wurden mit dem Update vom 26. Februar 2013 komplett überarbeitet. Der Inhalt ist daher veraltet und nicht 1:1 umsetzbar.

Artikel sollten keine Rechtschreib- oder Grammatikfehler enthalten, einen neutralen und sachlichen Ton wahren, sowie englische Begriffe und Umgangssprache vermeiden.
Siehe auch: allgemeine Richtlinien

Anfang

Event Besiegen Icon.png Findet und helft im Lager der Abtei Durmand.

Findet das Lager der Abtei.
Bahnt Euch einen Weg zum Lager der Abtei von Durmand.
Entscheidet Euch für eine Vorgehensweise.
Befragt die Gelehrten, um den besten Weg zu finden.
Event Besiegen Icon.png 35 Tötet die Spinnenkönigin
Spinnenkönigin Event Besiegen Icon.png
Bezwingt Leutnant Kholer.
Leutnant Kholer Event Besiegen Icon.png

Lösung[Bearbeiten]

(Hinweis: Viele Spieler wollen diesen Dungeon aus Farmzwecken recht schnell durchlaufen und überspringen daher öfter unnötige Gegnergruppen. Derartige Stellen sind mit Runner: gekennzeichnet und ausgerückt)

Auf dem Weg zum Lager der Abtei
  • Im Dungeon angekommen folgt man zunächst dem Gang durch die Beinhaus-Krypta. Hier trifft man auf eine kleine Gruppen von Gruftlingen, die es zu besiegen gilt. Grundsätzlich sollte zunächst der Gruftling-Brüter getötet werden, da dieser sonst mit der Zeit große Mengen von kleinen Gruftlingen hervorbringen kann – diese Priorität sollte durch den ganzen Dungeon hindurch gelten, da vor allem mehrere Brüter die Gruppe schnell durch eine schiere Masse an kleinen Nachkommen überwältigen können.
  • Zusätzlich erscheinen am Kampfplatz in regelmäßigen Abständen rote Kreise auf dem Boden. Spieler, die in diese Kreise treten, lösen dadurch eine Stachelfalle aus, die eine Menge Schaden austeilt (2-3 dieser Fallen sind für die meisten Spieler tödlich).
  • Sind die Gruftlinge geschlagen, trefft ihr auf Hodgins, Detha und Tzark, die drei Gelehrten, die das Abtei-Lager führen. In den folgenden Dialogen und einer Sequenz werdet ihr im Schnelldurchgang in die aktuellen Ereignisse in den Katakomben eingeführt und dürft euch dann entscheiden, welchen der drei "vorgestellten" Patriarchen ihr angehen wollt.
Die Spinnenkönigin
  • Setzt ihr danach euren Weg nach Osten fort, erscheint am Fuße der dortigen Treppe ein Gruftling-Bau, der einige kleine Gruftlinge und wenige größere (mit silbernem Porträtrand) hervorbringt. Dieser Bau ist recht schnell zerstört und sollte keine große Schwierigkeit darstellen.
  • Runner: Viele Spielergruppen rennen einfach an diesem Bau vorbei. Die Abtei-Leute kommen auch allein mit den Gruftlingen zurecht und weiterhin gibt es keine Belohnung oder Vorteile durch das Zerstören dieses Baus. Selbst zurückteleportierte Spieler können erneut einfach vorbeirennen, ohnen nennenswerten Schaden zu erhalten.
  • Im folgenden Raum sind einige Gargoyle-Köpfe an den Wänden angebracht, die Spieler, die ihnen zu nahe kommen, mit Flammenstößen stark schädigen. In den Säulendurchgängen tauchen regelmäßig wieder die bekannten roten Fallenkreise auf. Haltet euch an der linken Wand des Raumes und lauft in den richtigen Momenten hindurch. Da es hier keine Gegner gibt, sollte das kein Problem darstellen. Am Ende dieses Ganges hat es sich eingebürgert, auf die "Mauersäule" vor einem zu springen, statt die Treppe rechts herunterzulaufen. Dort warten weitere Gargoyle-Köpfe an den Wänden, die so umgangen werden können. Weiterhin können Fernkämpfer von dieser Säule aus bereits die Gargoyle-Köpfe im darunterliegenden Hof zerstören, ohne dass diese gefährlich werden.
  • Am Ende dieses Ganges hat es sich eingebürgert, auf die "Mauersäule" vor einem zu springen, statt die Treppe rechts herunterzulaufen. Dort warten weitere Gargoyle-Köpfe an den Wänden, die so umgangen werden können. Weiterhin können Fernkämpfer von dieser Säule aus bereits die Gargoyle-Köpfe im darunterliegenden Hof zerstören, ohne dass diese gefährlich werden.
  • Sind die Gargoyles unschädlich gemacht worden, so könnt ihr den Hof betreten. Hier scheinen zunächst nur wenige Spinnenjunge zu sein, allerdings erscheinen beim Betreten sehr viele weitere von der Decke. Jedoch sind die kleinen Krabbler keine großen Kämpfer und können sehr schnell besiegt werden. Vor allem ein Dolchsturm räumt diesen Raum in kurzer Zeit auf.
  • Nachdem ihr genügend Junge besiegt habt, erscheint die Spinnenkönigin im Osten des Raumes in der Nähe der Statue an der Treppe. Diese ist der erste Champion, den ihr in diesem Dungeon trefft und attackiert euch mit flächendeckenden Giftangriffen. Ihr Direktschaden ist für einen Champion recht schwach, und da sie Nahkämpferin ist, können angeschlagene Spieler sich leicht von ihr zurückziehen – das Gift erhält allerdings einen großen Druck aufrecht, da es eine natürliche Regeneration recht effektiv unterbindet und vor allem dann gefährlich werden kann, wenn eure Heilfertigkeit gerade auflädt. Achtet beim Kampf gegen die Königin darauf, diese nicht versehentlich in den Gang im Osten zu locken, da ihr sonst die nächste Gegnergruppe verfrüht auslöst!
  • Man kann es sich auch einfacher machen. Wenn man aus dem Gang kommt springt man nicht auf die Säule sondern lässt sich einfach runter fallen in den Freiraum zwischen Mauer und Treppe. Dort stellen sich alle Spieler Punktgenau hinter die Säule. Ein Spieler lockt nun Stück für Stück die kleinen Spinnen, die ganz einfach getötet werden können. Auch die Spinnenkönigin wird dort hingelockt. Für leichte Rüstungsklassen kann diese Taktik zwar riskant sein, wenn sie den Agro bekommen sollten, da die Spinne ganz gut austeilt, allerdings erschafft sie bei diesem vorgehen keine AOE-Giftkreise, wodurch sie an der Säule deutlich leichter besiegt werden kann. Derjenie der sie lockt sollte nur darauf achten das er etwas dabei hat das Immobilisieren beseitigt, falls sie versucht ihn mit ihrem Netz festzuhalten.
  • Ist die Königin tot, so erhaltet ihr den ersten Beutel mit wundersamen Waren und könnt euren Weg nach Osten fortsetzen.
Leutnant Kholer
  • Sobald ihr weit genug im Gang seid, bewegt sich eine Gruppe von Gruftlingen auf euch zu, darunter auch ein Champion. Da in diesem Gang wieder Fallen erscheinen, lasst die Gruppe zu euch kommen und bekämpft sie im Vorraum. Denkt daran, zunächst den Brüter zu eliminieren. Bei dem Champion sollte lediglich darauf geachtet werden unbedingt aus seinem AOE heruaszurollen, da er für einige Sekunden unverwunbar wird wenn er mit seiner Attacke trifft. Kurz bevor er sich eingräbt kann ein Elementarmagier auch ein Statikfeld um ihn setzen, wenn er sich dann auf einen Spieler zugräbt taucht er automatisch auf und wird unterbrochen sobald er versucht das Feld zu "untergraben". Auch ankettende Fähigkeiten wie Bolas werfen oder Stoßwelle.
  • Wie bei der Spinne kann man auch die Gruftlinge bekämpfen in dem man Punktgenau steht. Hierzu sollte sie die Gruppe an den Felsen postieren die linker Hand sind. Der Vorteil: Auch in diesem Fall verzichtet der Champion in der Regel auf seinen AOE-Angriff.
  • Dann geht es weiter durch den Fallengang. Hier erscheinen flächendeckend Fallenkreise und erschweren ein einfaches Durchlaufen erheblich. Es gehört etwas Glück oder genug Erfahrung bzw. ein gutes Auge dazu, unversehrt hier durchzukommen. Generell folgen die Fallen allerdings einem Muster und eine Fläche, an der gerade eine Falle verschwunden ist, ist für die nächsten paar Sekunden sicher. Am Ende des Ganges befindet sich links eine Kette, mit der ihr die Fallen ausschalten könnt.
  • Im folgenden Raum werdet ihr zunächst von zwei Gargoyle-Köpfen beschossen, die ihr zerstören oder einfach ignorieren könnt. Dann geht es in östlicher Richtung weiter.
  • Nun erscheint Leutnant Kholer im Zentrum von Feindfeuers Herz. Dieser ist ein mächtiger Champion, der mit einem kleinen Gefolge die Plattform bewacht. Wenn ihr ihn und seine Leute töten könnt, erscheint dort eine erste Belohnungstruhe und eine nützliche Wegmarke. Der Kampf gegen ihn ist allerdings relativ anspruchsvoll. Folgendes gilt es zu beachten:
    • 1. Mit dem Update vom 26. Februar 2013 respawnt er seine Begleiter immer wieder so das es nicht zwingend Sinn macht diese zu töten. Wenn sie die Gruppe sehr stören können sie gemacht werden, in der Hoffnung das leichtere/weniger störende Geister respawnen. Ansonsten ist es eher sinnvoll sie nebenbei zu erledigen.
    • 2. Achtet darauf, wann Kholer stärker als sonst leuchtet und sein Schwert nach hinten hebt, dann wartet etwa 2 Sekunden und weicht dann aus. Schafft ihr dies nicht zieht er euch nämlich zu sich heran und macht eine Attacke die alle sofort in den angeschlagenen Zustand versetzt, die gerade in seiner Nähe stehen. Mit einem Aegis vom Wächter oder Blockskill kann dieser Angriff aber auch recht simpel ausgehebelt werden.
    • 3. Manchmal bricht im Süden, Osten oder Westen ein Höhlentroll Champion durch die Wand, dieser kann zu Kohler bzw. Kohler zu ihm gelockt werden, damit sie sich gegenseitig bekämpfen. Seit dem Februar Update verliert der Troll zwar immer, so dass die Gruppe um einen Kampf gegen Kohler so nicht herum kommt, allerdings ist er dann wenigstens schon etwas geschwächt.
    • 4. Kohler kann auch einfach umgangen werden. Dazu läuft die Gruppe zwar die Treppe zu ihm hoch, springt kurz vor deren Ende aber rechts hoch und läuft am Rand der Plattform entlang, wodurch Kohler nicht angelockt wird.
    • 5. Kohler kann "relativ" leicht bekämpft werden. Dazu umgeht man ihn, so das man in seinem Rücken steht. auf der linken Sseite der Plattform befindet sich dann zwischen einer umgekippten und einer stehenden Säule ein kleiner Freiraum. Wenn sich alle Spieler Punktenau in diesen Stellen und Kohler locken befinden sowohl er, als auch seine Helfer sich immer direkt bei den Spielern und können recht schnell getötet werden. Einzige Schwierigkeit: In dem Durcheinander ist es recht oft schwer Kohlers Wirbel-Attacke zu erkennen, Fähigkeiten Aegis, Stabilität, Schutz sind deshalb hier sehr nützlich, ebenso Skills wie Schmerz ertragen oder Nebelform.
  • Runner: Obwohl sowohl Troll als auch Kholer je einen Beutel mit wundersamen Waren droppen und letzterer zusätzlich eine Belohnungstruhe und eine Wegmarke gewährt, neigen viele Gruppen (vor allem solche, die den Trick mit dem Troll nicht kennen) dazu, Kholer zu überspringen. Hierzu hält man sich entweder am Westrand des Raumes und kann ihn so völlig umgehen. Will man jedoch nach Osten oder Norden, so kann man am Rand von Kholers Plattform entlangklettern (springen) und den Kampf so umgehen.
  • Ab diesem Punkt ändert sich der Weg basierend auf der zu Beginn gewählten Taktik.

Event Besiegen Icon.png ...

Geht mit Tzark zur Krypta der Liebenden
...

Event Besiegen Icon.png Verlies vollständig

Die Krypta der Liebenden
  • Entscheidet man sich für Tzarks Plan, so führt einen der Weg zunächst nach Osten in die Krypta der Liebenden. Bei vielen Spielern hat es sich eingebürgert, die Feinde auf dem Weg dorthin (ab Kholers Plattform) zu ignorieren und einfach an ihnen vorbeizulaufen. Solange kein Gruppenmitglied zu stark hinterherhängt, stellt dies auch kein Problem dar.
  • In der Krypta stellt der Asura dann zwei Kollektoren im Norden und im Süden des Raumes auf, die Geisterenergie aus den nahen Särgen anzapfen. Sobald dieser fünfminütige Prozess beginnt, erscheinen nach und nach Gruftling-Baue überall im Raum, aus denen nach einiger Zeit immer mehr Gruftlinge strömen. Bis auf die größeren Brüter sind diese zwar keine echte Gefahr, allerdings können sie die Gruppe durch ihre schiere Masse zu lange ablenken oder gar überwältigen, wenn die Bauten nicht schnell genug zerstört werden. Sind keine Spieler in der Nähe, so attackieren die Gruftlinge die Kollektoren. Bleibt dies zu lange unbemerkt, so geben diese auch mal nach. Wenn beide Kollektoren zerstört wurden, kann man mit Tzark sprechen, um neue aufzustellen und den Prozess neuzustarten.
  • Es ist jedoch möglich, die Baue so schnell zu zerstören, dass während des ganzen Prozesses kein einziger Gruftling erscheint.
  • Ist der Prozess abgeschlossen, nutzt Tzark die gesammelte Energie, um alle Spieler (rein optisch) in Geister zu verwandeln.
Koloss Rumblus
  • So setzt man seinen Weg dann zur Halle der Champions fort, in der der aus Guild Wars bekannte Krieger-Trainer Kriegsmeister Grast die Spieler empfängt. Nun muss man vier über die Halle verteilte Gruftling-Baue zerstören. Üblicherweise konzentrieren sich alle Spieler nur auf die Baue und lassen die Gruftlinge links liegen, da diese beim Zerstören der Baue ebenfalls sterben.
  • Mit den Ascalon-Soldaten im Schlepptau geht es dann weiter in Richtung Endboss.
  • Hier hat es sich eingebürgert, nach dem Zerstören der Gruftling-Baue sofort zur Wegmarke im Westen zu reisen, ohne auf das Ende des folgenden Dialogs zu warten. Die meisten Spielergruppen laufen ab hier direkt zum Koloss Rumblus durch. Auf dem Weg warten ansonsten zahlreiche Gruftlinge.
  • Bei Koloss Rumblus selbst werden zunächst eventuelle Verfolger ausgeschaltet, dann lockt ein Spieler vereinzelte Gruftlinge, vor allem aber Gruftling-Brüter aus dem Kampfbereich heraus zur Gruppe, wo sie getötet werden. Sobald ein genügend großer Bereich ausreichend gesäubert ist, kann der Koloss selbst gelockt werden. Von allen drei Endbossen in den Katakomben ist dieser mit Sicherheit der schwierigste: Er besitzt den Geisterschrei (bekannt vom Heulenden König), mit dem er in Kegelform nach vorne massiven Schaden austeilen kann, der für die meisten Spieler tödlich ist. Zudem ist die Reichweite dieses Schreis etwas verbuggt und kann teilweise auch Spieler in der direkten Nähe (also nicht ausschließlich vor dem Koloss) treffen. Weiterhin kann er Felsblöcke von der Decke regnen lassen, die getroffene Spieler zu Boden schlagen und schädigen. Vor allem in Kombination sind diese beiden Fertigkeiten sehr gefährlich. Achtet genau auf die Bewegungen des Koloss und weicht im richtigen Moment aus.

Belohnung[Bearbeiten]

Ihr habt die Katakomben von Ascalon vor dieser Bedrohung bewahrt.

Ascalonische Träne:→ Siehe Verliesbelohnungen

Dialog[Bearbeiten]

Sequenz mit dem Forscher der Abtei Durmand am Tor
Forscher der Abtei Durmand: Endilch ein freundliches Gesicht. Wir dachten, wir wären sicher, als wir die Geister zurückgeworfen hatten. Aber jetzt sind wir in noch größerer Gefahr.
Forscher der Abtei Durmand: Unser Lager kann sich kaum noch gegen die Gruftlinge behaupten. Die Gelehrten sagen, die einzige Chance sei, einen ihrer Patriarchen zu töten.
Nach Erreichen von Tzark, Detha Zitterknochen und Hodgins
Tzark: Seht Ihr? Genau darum brauchen wir einen vernünftigen Plan. Hier kommen Leute rein und werden einfach angegriffen!
Detha Zitterknochen: Niemand leugnet, dass wir einen Plan brauchen. Nur ist Euer Plan Blödsinn und kann nicht funktionieren.
Hodgins: Vergesst sie! Kommt mit mir. Wir haben in einer Abtei ganz in der Nähe eine Operationsbasis errichtet.
Sequenz im Lager

...

Entscheidung bei Shrill Sunderbark
Habt Ihr Euch für ein Vorgehen entschieden? Bitte sagt mir, was Ihr zu tun gedenkt.
Dialog Verwandeln Icon.png Hodgins' Plan: die Flammenzepter sammeln, um den Heulerkönig zu bezwingen.
Dialog Verwandeln Icon.png Dethas Plan: den Geisterfresser in die Falle locken und töten.
Dialog Verwandeln Icon.png Tsarks Plan: Die Geister überzeugen, im Kampf gegen den Koloss Rumblus zu helfen.
Dialog Abbrechen Icon.png Ich brauche noch etwas mehr Zeit, um darüber nachzudenken
Beim Verlassen des Lagers
Wächter der Abtei Durmand: Hört Ihr das? Klingt wie ... Verdammt! Schon wieder so ein Gruftling-Hügel!
Wächter der Abtei Durmand: Schnell, dichtmachen, bevor sie das Lager überrennen! Wir bewachen den Eingang.
Bei Leutnant Kholer
Leutnant Kholer: Ihr habt Grast gehört. Haltet die Stellung! Schickt die Eindringlinge zu Grenth!

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Abtei Durmand

Gegner[Bearbeiten]

Gruftlinge
Spinnen
Geister

Objekte[Bearbeiten]