Die Ruinenstadt Arah/Forschung - Hüterin Illyra
- Region
- Ruinen von Orr
- Gebiet
- Fluchküste
- Stufe
- 80 (Forschung)
Überblick[Bearbeiten]
- Allgemein
- Dies ist der Weg mit der Hüterin Illyra durch die Ruinenstadt Arah.
- Zusammenfassung
Helft dem Pakt, Arah zu untersuchen.
- Wählt aus, welches Ältesten-Volk Ihr untersuchen möchtet.
- Sprecht mit Ogden.
- Wählt aus welchen Forscher Ihr helfen möchtet.
...
Lösung[Bearbeiten]
Artikel sollten keine Rechtschreib- oder Grammatikfehler enthalten, einen neutralen und sachlichen Ton wahren, sowie englische Begriffe und Umgangssprache vermeiden.
Siehe auch: allgemeine Richtlinien
Wenn man sich nach der Filmsequenz für die Hüterin Illyra entscheidet, muss man außerhalb des Lagers nach rechts laufen. Dort, in einer kleinen Ruine, wartet ein kleiner Haufen Auferstandener, der aber, bis auf zwei Veteranen Magier nur aus normalen Monstern besteht. Hier kann man leicht kleinere Gruppen herausziehen und diese einzelnd töten. Danach kommt ein Tor, dass sich schließt, sobald man es durchqueren will und vier Veteranen Auferstandene erscheinen. Hier ist es zu empfehlen, das Feuer auf einen zu konzentrieren und sie so alle nacheinander zu töten. Sind die Auferstandenen besiegt, öffnet sich das Tor und der erste Bosskampf und eine Patroullie Auferstandener warten. Diese Patroullie sollte man versuchen, zu umgehen, bevor man sich an den Bosskampf macht.
1. Bosskampf
Dieser Kampf besteht aus zwei Gegnern, einem Legendären Vernichter (Krieger) und einem Champion Jäger (Waldläufer). Der Krieger besitzt nur einen Angriff: Er hebt seinen Hammer in einer Auflade-Animation und schlägt dann damit auf den Boden, was alle Feinde vor ihm sofort in den angeschlagenen Zustand gehen lässt. Durch eine Ausweichrolle durch den Legendären Vernichter hindurch oder zur Seite, kann man diesem Angriff ausweichen. Das wird durch die Kombination mit der Immobilisierung des Waldläufers erschwert. Sonst benutzt er kleinere Angriffe mit Gift, die nur geringen Schaden verursachen. Wenn man von der Immobilisierung getroffen wird, ist es zu empfehlen, Fähigkeiten zu benutzen, die den Charakter oder Verbündete von Zuständen befreien, um so den Gefesselten zu befreien bevor der Krieger zuschlägt. Sind beide besiegt, kann man weiter reisen.
Bei dem Altar, vor dem man den Krieger und den Waldläufer bekämpft hat, gibt es einen Baum, auf dessen Wurzel man mit ein wenig Geduld springen kann. Dadurch kommt man auf die andere Seite eines Felsens, den man sonst hätte umlaufen müssen, was tödlich enden kann, weil dort viele Veteranen Auferstandene warten. Doch auch hier wird es nicht ungefährlich: Auferstandene spicken den Weg bis zum nächsten Bosskampf und die Illusionisten werfen Felder, die ohne Vorwarnung auftauchen und großen Schaden anrichten können. Hier ist Eile und vor allem Tarnung sehr von Vorteil.
2. Bosskampf
Der zweite Bosskampf bezieht sich auf einen Magier, der im Grunde nicht viel kann, aber das was er kann, ist sehr stark. Er ruft durch einen Flächeneffekt Felder mit Gift herbei und kann diese mit einer Animation, bei der er ein Stück vom Boden abhebt zum explodieren bringen, was verheerenden Schaden verursacht. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, den Kampf zu gewinnen. Da der "Safespot" (Sicherer Punkt) auf dem Felsen neben ihm durch einen Patch unbrauchbar gemacht wurde, gibt es die Möglichkeit, sich vor ihn auf den Altar zu stellen und ihn über die kleine Kante hin mit Fernkampfwaffen zu bekämpfen. Hier erwidert er nicht das Feuer und bleibt ruhig. Diese Methode dauert länger, ist aber sicher. Die Zweite Methode ist, ihn einfach normal zu bekämpfen und bei seinen Zauber-Animationen so gut es geht zu unterbrechen. Gefallene kann man leicht wiederbeleben, jedoch sollte man auf die Hände achten, die aus dem Boden ragen, denn diese werfen Steine, die bei einem Treffer das Ziel niederwerfen.
Nachdem der Magier besiegt ist, kann es im Norden durch ein Tor weitergehen. Hier wartet eine kleine Tauchpassage mit auferstandenen Fischen, die Giftblasen verschießen, welchen man jedoch leicht Ausweichen kann. Darauf folgt ein Kampf mit auferstandenen Gorillas. Nun kommt ein Teil, bei dem Zusammenarbeit erforderlich ist. Man muss eine Lichtkugel aus einer Laterne zu einer anderen entfernten Laterne bringen, um ein Tor zu öffnen und dasselbe ein zweites Mal im nächsten Wegabschnitt wiederholen. Das Schwierige hier: Die Kugel macht sekündlich hohen Schaden, ein Spieler kann sie kaum mehrere Sekunden lang tragen, also muss man sie sich zuwerfen. Das erste mal ist einfach, dort muss man mit genügend Eile den Ball nicht einmal abgeben, danach kommt jedoch der schwierige Teil. Nun sollten sich alle Spieler so positionieren, dass sie sich nicht bewegen müssen, um die Kugel anzunehmen. Für den Werfer gilt: Die Kugel sollte möglichst bei einem Wert von 5.000 Lebenspunkten abgegeben werden, da die Wurfanimation ihre Zeit braucht, ebenfalls sollte man hinter den Empfänger werfen, wodurch er die Kugel sicher aufnimmt. Hat man die Kugel zur Laterne gebracht, öffnet sich ein Tor. Dahinter kommt ein breiter Korridor mit Auferstandenen Augen und vielen Veteranen, die man aber umgehen kann. Die Augen schießen mit ernormer Feuerrate blendende Kugeln, diese kann man jedoch einfach ignorieren, während man sich an der linken Wand hält. An einem Tor halten zwei auferstandene Abscheulichkeiten Wache. Man sollte sich in die Ecke links neben dem Tor zurückziehen und die Abscheulichkeiten von dort aus angreifen, denn dort kann man mit den Abscheulichkeiten kämpfen, ohne, dass weitere Veteranen dazu gebracht werden. Hat man die Abscheulichkeiten besiegt, öffnet sich das Tor und der schwerste Kampf des Verließes wartet.
- Giganticus Lupicus
- Der Kampf gegen Giganticus Lupicus teilt sich in drei Phasen.
- Phase 1 - bis 75% Lebenspunkte. Zu Beginn sollten sich alle Spieler dicht zusammen stellen. Während die Fernkämpfer Lupicus Schaden zufügen, ist es die Aufgabe der Nahkämpfer, auf Raupen zu achten, die bei den Spielern erscheinen, und diese sofort zu töten, da sie ansonsten Lupicus heilen können. Dadurch, dass alle zusammen stehen, erscheinen die Raupen immer an derselben Stelle, was es deutlich einfacher macht, diese zu töten. Lupicus selbst greift nur mit Heuschrecken an, die ebenfalls von den Nahkämpfern getötet werden.
- Phase 2 - ab 75% Lebenspunkte. Sobald er in die zweite Phase eintritt, (dies lässt sich dadurch erkennen, dass er für kurze Zeit unverwundbar wird), sollten sich alle Spieler so gut es geht im Raum verteilen, und ihn nur noch mit Fernkampfwaffen angreifen. Nun besitzt Lupicus drei verschieden Angriffe: er kann an vielen Punkten Flächenschaden verteilen, (zu erkennen an den roten Kreisen auf dem Boden), er kann Schaden auf einen bestimmten Punkt verteilen, indem er grünen Schleim dorthin wirft, und er kann zu einem Schatten werden, und sich zu seinen Gegner teleportieren. Den Kreisen auf dem Boden sollte man früh ausweichen, denn, obwohl ihr einzelner Schaden nicht sehr hoch ist, wird man oft von mehreren getroffen, da diese übereinander oder nur leicht versetzt liegen. Dem direkten Schaden auszuweichen, ist insofern schwieriger, da man keine Markierung auf dem Boden hat; hier muss man versuchen, dem Geschoss auszuweichen, dessen Flugkurve jedoch nicht ohne weiteres abschätzbar ist. Wird Lupicus zu einem Schatten, ist gut zu erkennen, auf welchen der Spieler er sich zubewegt. Dieser sollte dann, kurz bevor Lupicus ihn erreicht, mit einer Rolle zur Seite ausweichen. Sollte ein Spieler angeschlagen sein, ist es am besten diesen mit Kampfstandarte oder einer ähnlichen Fertigkeit wiederzubeleben. Normal wiederbelebt werden sollte ein angeschlagener Spieler nur, wenn Lupicus kurz zuvor den Flächenschaden durch die verschiedenen AoE-Kreise ausgeteilt hat, und diese Fertigkeit erst eine Zeit später wieder einsetzten wird. Sollte er gerade dieser Fertigkeit einsetzten, bleibt einem oft nur übrig den Spieler sterben zu lassen. Ganz tote Spieler können durchaus wiederbelebt werden, sofern dieser sich weit genug von Lupicus entfernt aufhalten, um den Wiederbelebenden nicht zu gefährden. Aufgrund der Größe der Kampffläche ist dies in der Regel gut möglich. Die Größe der Kampffläche kann zudem insofern ausgenutzt werden, dass ein Spieler, der eine Weile lang nicht kämpft, wieder regeneriert.
- Phase 3 - ab 45% Lebenspunkte. Hat Lupicus nur noch ca. 45% seiner Lebenspunkte, so beginnt die dritte Phase. Während dieser hat er vier neue Fertigkeiten, die die Alten ersetzen. Er kann Spielern um sich herum Leben absaugen, er kann Spielern direkt vor sich Leben absaugen, und er kann kleine Bereiche mit Dauerschaden bombardieren (dies in zwei Ausführungen). Dass er allen Spielern Leben absaugen will, erkennt man daran, dass er einige Meter über dem Boden schwebt, sowie an dem roten Kreis um ihn herum (Reichweite ca. 800). Aus diesem Grund sollten sich alle Spieler schnellstmöglich entfernen. Wenn er den Gegnern vor sich Leben absaugt, erkennt man dies an einem grünen Sog, der von seinem Mund ausgeht. Hier empfiehlt es sich, zur Seite auszuweichen. Hat er sich einen Spieler als Ziel ausgesucht, wird er diesem mit den letzten beiden Fertigkeiten Schaden zufügen wollen. Zuerst wird er in einem kleinen Radius um den Spieler herum schnell viel Schaden austeilen. Aus diesem Kreis kann man jedoch recht einfach ausweichen, auch dann noch, wenn man bereits Schaden erlitten hat. Schwieriger ist dies mit der zweiten Version dieser Fähigkeit, die vom Prinzip dieselbe ist, mit dem Unterschied, dass hier eine Barriere um den Kreis herum ist, die ein Entfliehen unmöglich macht. Hier muss man versuchen, dem Kreis bereits auszuweichen, wenn er diesen gerade erschaffen will, jedoch die Barriere noch nicht erschienen ist. Ist man gefangen, ist der Schaden in der Regel so hoch, dass man ihn kaum überleben wird.
Nachdem man sich an der Truhe bereichert hat, muss man das Labyrinth von Arah durchqueren. Auch hier kämpfen die meisten Gruppen sich nicht durch, sondern laufen direkt bis zum letzten Boss. (Auch hier helfen wieder Eile und Tarnung)
Endboss
Der Kampf gegen den Endboss ist ebenfalls mit ein wenig Übung leicht zu meistern. Drei Spieler stellen sich in die Kreise und tun alles mögliche, um nicht die Aufmerksamkeit der Geister auf sich zu ziehen, die zwei verbleibenden Spieler sorgen mit Fernkampfattacken dafür, dass ihnen alle Geister folgen und die Kreise frei bleiben, damit das Ritual schnell voranschreitet. Ist das Ritual vollendet, wird der Geist angreifbar. Man sollte ihn möglichst mit Nahkampfwaffen bekämpfen oder in Nahkampfreichweite bleiben, denn das verhindert, dass er auf den entferntesten Spieler zuspringt und ihm starken Schaden zufügt. Man sollte auch auf das Gift achten und so oft wie möglich mit Fähigkeiten, die Zustände entfernen, das Gift abschütteln, damit man sich heilen kann.
Ist der Geist besiegt, wartet die Letzte Truhe nur darauf, geplündert zu werden und der Weg ist gemeistert.
Dialog[Bearbeiten]
...
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
- Auferstandene