Initiative
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Der Dieb nutzt Initiative um seine Waffenfertigkeiten 2 bis 5 einzusetzen, die dafür keine Wiederaufladezeit besitzen. Dabei verfügt er über zwölf Punkte, die sich mit einem Punkt alle 1,33 Sekunde wiederaufladen. Die erste Waffenfertigkeit bildet eine Ausnahme, da diese keine Initiative verbraucht.
Kosten der Fertigkeiten[Bearbeiten]
Waffe | Ausgerüstet in | Fertigkeit | Kosten |
---|---|---|---|
Dolch | Haupthand | Herzsucher | |
Begleithand | Tanzender Dolch | ||
Nacht und Nebel | |||
Pistole | Haupthand | Bolaschuss | |
Begleithand | Kopfschuss | ||
Schwarzpulver | |||
Schwert | Haupthand | Schlag des Infiltrators | |
Rückkehr des Infiltrators | |||
Kurzbogen | Zweihändig | Splitterbombe | |
Bombe detonieren | |||
Ausschaltender Schuss | |||
Erstickungsgas | |||
Pfeil des Infiltrators | |||
Harpune | Zweihändig | Flut | |
Ausschaltender Schuss | |||
Flüchten | |||
Tintenschuss | |||
Rauchspur | |||
Speer | Zweihändig | Flankierender Sturzflug | |
Neunschwänziger Schlag | |||
Haltung aufgeben | |||
Schlepptau | |||
Schattenangriff |
Zwei-Waffen-Kampf[Bearbeiten]
Haupthand | Begleithand | Fertigkeit | Kosten |
---|---|---|---|
Dolch | Dolch | Todesblüte | |
Pistole | Schattenschuss | ||
Keine | Drehfangzähne | ||
Pistole | Dolch | Schattenschlag | |
Pistole | Entladen | ||
Keine | Repetier | ||
Schwert | Dolch | Flankierender Schlag | |
Diebischer Schlag | |||
Pistole | Pistolenschlag | ||
Keine | Stechen |
Auswirkungen durch Eigenschaften[Bearbeiten]
- Schnellzugriff — 3 Initiative beim Waffentausch im Kampf
- Kleptomane — Beim Stehlen erhält man drei Initiative zurück.
- Bereitsein — Erhöht die maximale Initiative auf 15.
- Angriff führen — Der Schaden ist für jeden aufgeladenen Initiativepunkt um 1% erhöht.