Testzone
Diese Seite beschreibt Inhalte, die nur für die Dauer eines Feiertagsevents oder begrenzter Zeiträume verfügbar sind. Zuletzt verfügbar während: Super Adventure Festival
*Die Testzone wird im aktuellen Zustand präsentiert. Ihre Existenz gilt weder ausdrücklich noch stillschweigend als Bestätigung einer Welt 3. Moto, Fürst Bezwinger und andere Bewohner der Super Adventure Box können nicht für Verletzungen haftbar gemacht werden, die Tester in der Super Adventure Box erlitten haben. Die Sphären sind nicht für den Verzehr durch Menschen (oder Charr, Asura, Norn oder Sylvari) bestimmt.
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Die Testzone von Welt 3 der Super Adventure Box ist seit dem Super Adventure Festival (2023) betretbar, sofern man den Erfolg „Super-Adventure-Testkru“ abgeschlossen hat. Sie ist noch nicht fertig ausgebaut und erinnert teilweise an eine Demo-Version.
Erforschung[Bearbeiten]
Erforschung | Anzahl |
---|---|
Kontrollpunkte | 4 |
Geheime Truhen | 3 |
Abenteuer | Super-Adventure-Testzone |
Erfolge[Bearbeiten]
- → Siehe bei „Super Adventure Box: Qualitätstest“
Verlauf[Bearbeiten]
Die Testzone zeichnet sich durch viele Sprungpassagen über teilweise dünne Balken aus. Zudem gibt es auch einige neue Mechaniken wie Wasser, das einen nach unten zieht, oder Steine im Wasser, die nur temporär erscheinen. Statt der üblichen Kontrollpunkte gibt es hier Lagerfeuer. Außerdem gelangt man nach Verlust aller Leben nicht im Fortsetzungsraum sondern kann sich beim Münzautomat neue Fortsetzungsmünzen kaufen.
Der folgende Lösungsweg beschreibt die Lösung für die Zone im Allgemeinen, geht aber auch auf die für die Erfolge relevanten Sphären und geheimen Truhen ein. Gewöhnliche Sphären werden dabei nicht erwähnt. Die Bilder können durch Anklicken vergrößert werden und sollen eine Orientierungshilfe bieten. Für die Erfolge ist es notwendig Sphären für die Mini-Bombe und die Schleuder zu besitzen. Zwar findet man auf dem Weg einige Sphären, allerdings schadet es nicht, nicht mit leerem Sphären-Beutel zu starten.
Bereich 1[Bearbeiten]
- Allgemein
Nach Betreten der Testzone fällt man erst mal in eine Mine und findet sich ein einem Areal wieder, in dem sich einige Choya-Bergarbeiter, ein Höhlen-Weiser, ein Münzautomat und ein Tränke-Wagen-Händler befinden.
Ausrüstung | Preis |
---|---|
Mini-Bombe | 200 |
Extraleben | 20 |
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration | 5/25 |
Choya-Samen | 500 |
Schleuder | 250 |
Zunächst sollte man das Lagerfeuer vor dem Weisen aktivieren um einen Kontrollpunkt freizuschalten. Nun läuft man zunächst geradeaus über die Brücke und folgt dem Weg weiter nach oben bis zu einem Plateau mit zwei Spinnen. Auf dem Weg erscheinen auch Schleime, die einen angreifen. Nun geht es über einzelne Brückenteile einer zerstörten Brücke auf die andere Seite, wo einen eine weitere Spinne sowie der nächste Lagerfeuer-Kontrollpunkt erwarten.
- Geheimnisse
- Truhe #1 - Von Sphäre #4 aus (Weg unten beschrieben) springt man gerade aus in den Wasserfall um in eine Höhle zu gelangen. Hier befindet sich die erste Truhe.
- Geheimraum #1 - Auf dem Weg zu Sphäre #4. Man springt in das Wasser vor dem großen Wasserfall und absolviert dort die Sprungpassage, bis es über einen Sprungpilz wieder an die Oberfläche geht. Dort folgt man dem Weg nach oben bis zum Geheimraum.
Ausrüstung | Preis |
---|---|
Choya-Sprachführer | 3 Choya-Samen |
Schlüssel | 25 |
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration | 5/25 |
Mittlere Heilflasche | 300 |
Schleim | 25 |
- Choya-Samen #1 (Kauft etwas vom reisenden Tränke-Wagen!) - Zu Kaufen beim Tränke-Wagen-Händler.
- Choya-Samen #2 (Schließt eine Truhe in einer geheimen Höhle auf!) - Man benötigt einen Schlüssel aus Geheimraum #1. Die Höhle befindet sich dann unterhalb von Sphäre #3. Es empfiehlt sich hier der Einfachheit halber vom Geheimraum aus, zum Startpunkt zurückzukehren. Dazu springt man nach Verlassen des Raumes über die Balken auf die gegenüberliegende Seite und dann nach unten. Man springt nun am Startpunkt angekommen zunächst auf eine Plattform, auf der ein Choya-Bergarbeiter arbeitet und hält sich dann weiter die Wand entlang bis man über einige Balken oberhalb des Tränke-Wagen-Händlers zum Höhleneingang gelangt. Diesen muss man nur noch mit der Bombe aufsprengen. Drinnen wird man von einem grünen und einem blauen Schleim angegriffen, bevor man die Truhe öffnen kann.
- Sphären (1 - 4)
- #1 - Die erste grüne Sphäre befindet sich im Wasser vor dem Wasserfall. Vorsicht ist geboten, da direkt unter und hauptsächlich vor der Sphäre ein Loch im Boden ist, dass einen nach unten zieht, sollte man es betreten. Am besten nähert man sich der Sphäre also von hinten (vom Wasserfall aus) und springt sobald die Sphäre in Sprungweite ist. Sollte man in das Loch fallen ist dies erstmal nicht weiter schlimm, da man so zu Sphäre #4 gelangt, die auf einem Balken direkt über Sphäre #1 schwebt. Man kann dann einfach nach Sammeln der oberen Sphäre wieder zur darunterliegenden springen.
- #2 - Nachdem man der Brücke am Anfang folgt gelangt man auf ein Plateau mit zwei Spinnen, von wo es auch über die Brückenteile zum nächsten Kontrollpunkt geht. Stattdessen läuft man aber auf diesem Plateau an der Wand entlang und springt schließlich auf einen darunter liegenden Felsvorsprung.
- #3 - Am besten sammelt man diese Sphäre erst nach Aktivieren von Kontrollpunkt 2. Es gibt auch die Möglichkeit vom Startpunkt der Zone aus einen längeren Sprungpart zu absolvieren. Der Aufstieg beginnt hierbei bei einem Felsen an dem der linke der beiden Choya-Bergarbeiter beim Münzautomat beschäftigt ist. Über mehrere Felsen und Balken kann man so bis zur Sphäre gelangen, allerdings wird hier der leichtere Weg von Kontrollpunkt 2 aus beschrieben. Nach Aktivieren des Kontrollpunkts dreht man sich wieder um, sodass man die zerstörte Brücke sieht. Man hält sich nun links an der Wand, an einem Choya vorbei, und springt über Vorsprünge bis zu einer Stelle direkt über der ersten Brücke der Zone, die man betreten hat. Von hier aus bedarf es eines geschickten Sprungs ums Eck auf eine nahegelegene Plattform, auf der sich die Sphäre befindet.
- #4 - Nachdem man in das Loch im Wasser vor dem Wasserfall gefallen ist, muss man mit einigen Sprüngen bis zu einem Sprungpilz gelangen, der einen wieder aus dem Wasser befördert. Vorsicht ist geboten, da die Sprungmechanik unter Wasser abgeändert wurde und man vom letzten Kontrollpunkt starten muss, sollte man in den Graben fallen. Man folgt nun weiter dem Weg nach oben, an zwei Spinnen vorbei, bis man an Geheimraum #1 vorbeikommt. Nun dreht man sich um und springt links oder rechts herum auf die andere Seite. Folgt man dem Weg nun nach links kann man von einem Balken auf einen darunterliegenden Balken springen, wo sich auch die Sphäre befindet.
Bereich 2[Bearbeiten]
- Allgemein
Nach Aktivieren des Kontrollpunktes gelangt man schnell an strömendes Wasser, in dessen Mitte ein Felsen auftaucht und wieder untergeht. Vor dem Untergehen wackelt der Fels noch kurz, spätestens dann sollte man ihn wieder verlassen haben, da man sonst ins Wasser fällt und von der Strömung in die Tiefe gerissen wird. An einigen Affen geht es nun vorbei zum nächsten größeren Gewässer, in welchem man eine Vielzahl solcher temporären Felsen sehen kann. In der Mitte befindet sich ein größerer stationärer Felsen, auf dem auch ein weiterer Affe (am besten aus der Distanz töten), sowie ein Kristall zu sehen ist.
Durch Schlagen des Kristalls kann man nun einen weiteren Felsen aktivieren, der genau wie die anderen Felsen nach ca. sechs Sekunden wieder untergeht. Diesen Felsen muss man nun so timen, dass man über diesen auf einen weiteren Felsen rechts auf einen Felsvorsprung gelangt, der nach oben führt. Weiter geht es über einen Balken der quer über das Gewässer auf die andere Seite führt. Man springt nun nach rechts auf einen weiteren temporären Felsen und dann aufs Festland. Durch eine Schlangen-Höhle geht es dann wieder nach draußen, wo man sich links entlang hält um zu einem weiteren Balken zu gelangen, der wieder über das Gewässer führt. Am anderen Ende angekommen muss man nun wieder auf einen temporären Stein im Wasser springen um auf ein Gelände mit drei Affen zu gelangen. Den Hügel hoch befindet sich nun der nächste Kontrollpunkt.
- Geheimnisse
- Truhe #2 - Am besten hat man bereits den nächsten Kontrollpunkt aktiviert, da der Weg dann kürzer ist, falls man sterben sollte. Von Sphäre #6 (unten beschrieben/bebildert) springt man nun fast mittig (siehe Abbildung) in den Wasserfall vor einem um in eine Höhle zu gelangen (die Öffnung ist sehr breit, weshalb man nicht genau den Kreis auf der Abbildung treffen muss). Nun folgt ein weiteres Puzzle mit temporär erscheinenden Felsen und Felsen die mithilfe von Kristallen aktiviert werden können. Am besten aktiviert man die Felsen erst einmal und schaut, wie der Weg in Zusammenhang mit den nicht kontrollierbaren Felsen zu bewältigen ist und timed die Sprünge dann wieder. Auf dem Vorsprung mit den beiden Spinnen gibt es zwei zu aktivierende Kristalle. Hier muss man zunächst den unteren und dann schnell den oberen aktivieren und weiter über die erscheinenden Felsen springen. Hier kann es sich anbieten, den Ablauf ein oder zwei mal zu üben bevor man die Felsen tatsächlich nutzt. Alternativ kann man auch von dem zweiten Kristall aus eine Bombe werfen um den entfernteren Kristall zu aktivieren und sich so Zeit und Weg sparen. An vier Schleimen vorbei geht es nun über Säulen im Wasser weiter, bis man zwei Kristalle in der Wand vor einem entdeckt. Man muss nun über einen temporären Felsen und dann über zwei weitere aktivierbare Felsen springen um weiterzukommen. Am besten schießt man dafür von der letzten Säule aus mit der Schleuder auf die Kristalle und übt das Zielen einige Male bevor es losgeht. Sobald der temporäre Felsen erscheint schießt man nun nacheinander auf die beiden Kristalle und springt dann weiter auf die nächste Plattform. Von hier aus geht es an einigen Gegnern vorbei bis zum Wasser. Der Weg gabelt sich an dieser Stelle, allerdings führt der Weg mit den Schleimen, die Rampe hoch, zu Geheimraum #2. Stattdessen folgt man dem rechten Ufer des Flusses über eine Säule entlang zur Truhe (siehe Abbildung).
- Geheimraum #2 - Man folgt dem Weg bis zu Truhe #2, läuft bei der letzten Weggabelung jedoch die Rampe hoch und springt auf die andere Seite des Flusses.
Ausrüstung | Preis |
---|---|
Sphären-Rucksack | 750 |
Spezialtopf | 25 |
- Sphären (5 - 6)
- #5 - Nachdem man den Kristall auf dem Wasser aktiviert hat und über die beiden Felsen nach rechts auf den Felsvorsprung gelangt ist, benutzt man nun nicht den Balken der über das Gewässer führt, sondern benutzt stattdessen einen anderen Balken, der wie eine Rampe nach unten führt. Von dort aus reicht ein weiterer Sprung um zur Sphäre zu gelangen.
- #6 - Auf dem Gelände mit den drei Affen, direkt vor dem nächsten Lagerfeuer-Kontrollpunkt, befindet sich am Rand der Klippe die Sphäre.
Bereich 3[Bearbeiten]
- Allgemein
Man gelangt nun in ein großes Areal mit vielen Affen und einer langen Brücke die über den Fluss führt. An einigen Stellen fehlen Bretter in der Brücke und es sieht so aus als könnte man über die Seile weiter, was aber nicht der Fall ist, da diese keine Kollision besitzen. Stattdessen muss man die Lücken einfach überspringen. Die vielen Affen können mit ihren Projektilen durchaus stören, weshalb es sich anbietet diese aus der Distanz zu beseitigen. Auf der anderen Seite geht es an weiteren Affen vorbei, die Rampe hoch und über zwei weitere Brücken zum Ende des Raums. Vorsicht ist hier wieder vor versteckten Schleimen geboten, die am Ende des Raumes und auf dem darauffolgenden Weg aus dem Boden kommen. An einigen Spinnen vorbei geht es nun bis zum letzten Kontrollpunkt.
- Geheimnisse
- Choya-Samen #3 (Besiegt die Schleime in einer anderen geheimen Höhle!) - Man begibt sich vom Lagerfeuer aus zur Brücke, überquert diese jedoch nicht sondern wendet sich nach links, wo man ein Loch in die Wand sprengen kann. In der Höhle muss man nun drei Gruppen von Schleimen besiegen. Die geöffnete Truhe erscheint im Anschluss, es ist kein Schlüssel nötig.
- Truhe #3 - Auf der Plattform von Sphäre #7 (Weg unten beschrieben/bebildert) geht es durch den Wasserfall auf die andere Seite. Über einige teilweise schwere Sprünge geht es bis hoch zu einer Plattform auf der sich eine einzelne blaue Sphäre befindet (Vorsicht Schleim!). Von dieser Plattform springt man nun gerade aus auf eine tiefergelegene Plattform und verlässt diese durch den Wasserfall wieder. Mittels zweier weiterer Sprünge gelangt man nun auf eine Plattform mit einer Spinne. Nun erwartet einen eine Höhle mit dem hiesigen Abenteuer und einem langen Sprung-Rätsel an dessen Ende sich die Truhe befindet. Die Sprünge hier sind teilweise sehr schwierig und ums Eck, ein Sturz führt schnell zum Tod, was einen zwingt den Weg erneut zu laufen. Es kann sich lohnen, parallel das Abenteuer zu starten, da man dadurch die Möglichkeit erhält bei einem Sturz das Abenteuer neu zu starten und so einfach am Start des Sprung-Rätsels neu zu erscheinen, statt den gesamten Weg neu laufen zu müssen.
- Sphären (7 - 8)
Die beiden Sphären sind hier absichtlich in vertauschter Reihenfolge angegeben, das es sinnvoller ist erst Sphäre #8 und dann Sphäre #7 zu sammeln.
- #8 - Nachdem man die lange Brücke am Anfang überquert hat, begibt man sich die Rampe hoch und über die Brücke, springt von dort aus aber nicht nach links weiter auf das nächste Plateu sondern geht den Felsen rechts entlang, wo man einmal einen schwierigen Sprung ums Eck leisten muss um zur Sphäre zu gelangen.
- #7 - Von der Plattform von Sphäre #8 aus springt man auf einen Felsen im Wasser, der zunächst etwas zu weit weg erscheint, aber erreichbar ist. Von dort aus empfiehlt es sich zunächst den Affen in Richtung der Sphäre zu eliminieren, sofern man dies noch nicht getan hat. Nun springt man weiter über die Säulen zu einer etwas erhöhten Plattform. Wichtig ist hierbei, dass man immer auf den höchstmöglichen Punkt der Säulen springt, da man sonst teilweise nicht mehr weiterkommt. Von der Plattform geht es dann am Rand des Wasserfalls weiter über die Säulen bis hoch zur Sphäre (falls man Truhe #3 erreichen möchte, die Plattform nicht verlassen und erst einmal dort weiterlesen).
Bereich 4[Bearbeiten]
- Allgemein
Über eine Brücke geht es nun zur Plattform mit dem Käfig-Endgegner. Während des Kampfes erscheinen in regelmäßigen Abständen zusätzlich Schleime, welche den Kampf erschweren. Der Käfig selbst besitzt zusätzlich zu den Angriffen aus Welt 2 einen weiteren Angriff. Der neue Angriff ist ein auf den Spieler abgefeuerter Laserstrahl, der eine kurze Aufladezeit benötigt. Eine Taktik besteht darin im Kreis um den Käfig zu laufen während man diesen angreift und so gut es geht den Angriffen und den Schleimen auszuweichen. Sollte man sterben, kann man einfach zurück zum Käfig laufen, da dieser keine Lebenspunkte regeneriert. Am Ende winken eine 50er-Sphäre sowie die Prächtige Truhe.
- Geheimnisse
- Geheimraum #3 - Direkt beim Lagerfeuer.
Ausrüstung | Preis |
---|---|
Bogen | Umsonst |
Gute Schaufel | 100 |
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration | 5/25 |
Piranha | 25 |
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
Objekte[Bearbeiten]
- Käfig
- Münzautomat
- Prächtige Truhe
- Geheime Truhe
- Truhe
- Lagerfeuer
- Kristall
- Sprungpilz
- Strömendes Wasser
- Magische Münze
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Die Testzone ist nur im normalen Modus betretbar.
- Gegner besitzen hier mehr Lebenspunkte als in Welt 1.
Super Adventure Box | |
---|---|
Allgemein | Ausgangspunkt • Fortsetzungsraum |
Welt 1 | Sonnige Lichtung • Dunkle Wälder • Königreich der Pilze • Wagen |
Welt 2 | Stromschnellen • Schmerzklippen • Sturmspitze • Räuber |
Welt 3 | Testzone |