Sturmspitze

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Sturmspitze
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Nachbarn
Karte
Sturmspitze Karte.jpg
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Seht, dort ist der Gipfel der STURMSPITZE! Die Einheimischen erzählen von einem mächtigen Zauberer, der dort lebt.

Die Sturmspitze ist das dritte Gebiet in der zweiten Welt der Super Adventure Box.

Erforschung[Bearbeiten]

Erforschung Anzahl
Kontrollpunkte 11 (+7 im Bockschweren Modus)
Möbelgeschäfte 2
Geheime Räume 17
Sammel-Sphären 63
Truhen 2
Vergrabene Schätze 19
Abenteuer Weltkarte Icon.png Abenteuer Super Adventure 2-3

Verlauf[Bearbeiten]

Bereich 1

Direkt gegenüber des Startpunktes befindet sich der erste Laden.

Ausrüstung Preis
Mittlere Heilflasche 300 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Holzpfeife 250 Sphäre Icon.png

Rechts geht der Weg los. Der sich immer wieder öffnende Steinmund pustet Spieler die sich beim Öffnen davor befinden über die Kante in den Abgrund. Auf dem rutschigen Eis geht es einmal um die Ecke und anschließend das schräge Wandgesicht hoch. Oben angekommen links ist direkt der erste Kontrollpunkt.

  • Statt die Schräge hochzulaufen kann man rechts davon wieder zwei Hinterwäldler beobachten, denen Waschbären ihre Sphären stehlen. Folgt man den Waschbären durch das Eislabyrinth zu ihrem Anführer, kann man den Stumpf dieses Levels zerstören. (Alternativer Weg wird in Bereich 3 beschrieben)
  • Geht man stattdessen am Anfang des Labyrinths nach links bis zu einem Gesicht in der Wand, kann man dieses - sofern man das Torwächter-Wiegenlied in Welt 2 Zone 2 gelernt hat - mit 332331 öffnen. Dahinter muss man über einige Vorsprünge nach oben klettern, bis man sich auf die andere Seite hinunterfallen lassen kann. Dort angekommen nimmt man den schneebedeckten Weg und tötet die beiden Eisbären. Am hinteren Ende angekommen kann man rechts eine Wand mit einer Bombe zerstören, was Geheimraum 1 (Eine Höhle unter dem Eis.) freigibt.
  • Rechts vom Kontrollpunkt kann man eine Wand mit einer Bombe zerstören, um Geheimraum 2 (Denkt mal um die Ecke.) zu finden. Dieser Raum ist im Endeffekt ein kleiner Bogen, dessen anderer Eingang links vom Kontrollpunkt ist.
Bereich 2

Links vom Kontrollpunkt kann man über die Stufen in der Wand zum Eisbären auf der Plattform hochklettern. Springt man anschließend weiter die Vorsprünge entlang um die Ecke und läuft am Höhleneingang vorbei, hat man einen gefrorenen Wasserfall vor sich. Am einfachsten ist, diesen zu zerstören, entweder durch eine Fackel oder durch die Schmettersonate (133133), falls man diese gelernt hat, um an den Kontrollpunkt dahinter zu gelangen. Hat man weder Fackel noch Lied, muss man rechts davon um den Felsen herumspringen und diesen Kontrollpunkt auslassen.

  • Der Höhleneingang ist der erste Laden, Geheimraum 3 (Die Kerze reicht hier nicht aus.)
Ausrüstung Preis
Gute Schaufel 325 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Fackel 400 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Bereich 3

Vom Kontrollpunkt kann man direkt nach unten auf das Eis springen und an den Bananen vorbei zur anderen Seite schlittern. Klettert man dort wieder nach oben, springt hinüber auf die Säule mit dem Fass, sieht man linke eine große Eisfläche mit sich immer wieder öffnenden und pustenden Steinmündern. Diese sind - neben der Reihe an Sprengstofffässern - das einzige was noch zwischen dem Spieler und dem nächsten Kontrollpunkt steht.

  • Links vom Kontrollpunkt über einen Vorsprung kann man zum Eisbären und der ersten Truhe gelangen.
  • Schlittert man unten auf dem Eis tiefer in den Berg hinein, und versucht sich möglichst weit nach links vorne zu halten, kommt man in eine kleine, eisfreie Ecke. Dort kann mithilfe einer Bombe Geheimraum 4 (Versteckt, nach einem Kontrollpunkt.) geöffnet werden, ein Laden.
Ausrüstung Preis
Gute Schaufel 325 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Sphären-Tragetasche 500 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
  • Von der Säule mit dem Fass, vor der großen Eisfläche, aus, kann man nach hinten unten direkt zum Waschbär-Bandenchef springen, ohne das Eislabyrinth machen zu müssen, falls man sich damit schwer tut.
Bereich 4

Der Weg führt weiterhin an der Wand entlang, über einen geschlossenen Mund, an zwei pustenden vorbei und durch ein Portal. Anschließend um die Ecke und durch ein Loch in der Wand hinein. Nun kann man entweder im Inneren nach oben klettern, oder (nicht in bockschwer) das Portal am Boden nutzen, um direkt nach oben teleportiert zu werden. Oben kommt man in einem Raum mit teilweise Eisboden an, in dem auch der nächste Kontrollpunkt steht.

Bereich 5 - Teil 1

Direkt vor dem Kontrollpunkt steht ein Block mit einem Portal darauf. Sobald man ihn an seinen Zielort geschubst hat, aktiviert sich das Portal. Springt man auf die Felsen und dann in das Portal auf dem Block, landet man auf dem Vorsprung darüber. Der Weg geht dahinter hinab in das Loch, wo man unten eine Druckwand mit dem Handschuh aufschlagen muss. Rechts unterhalb der Eisfläche dahinter befindet sich ein zweiter Portalblock, der wieder geschubst und dann betreten werden soll. Beim anschließenden Sprung zum dritten Portal sollte man darauf achten, nicht von den Ziegen erwischt zu werden. Man landet dann vor einem pustenden Mund vor einem gefrorenen Wasserfall. Dieser muss geöffnet werden, damit der Portalblock, der sich dahinter befindet, durch den ehemaligen Wasserfall nach draußen geschoben werden kann und sich dort aktiviert. Hat man weder Fackel noch 133133-Lied, helfen die Spezialkrüge aus dem "Laden" links am Abgrund weiter. Von der Ankunftsseite aus kann auch das vierte Portal betreten werden. Dahinter findet sich ein leerer Block, der nach einem Schubser als Treppe genutzt werden kann, um in das Loch in der Wand zu springen. Im Loch kann eine Druckwand geöffnet werden, was anschließend als Abkürzung vom Kontrollpunkt bis zu diesem Punkt dient.

Bereich 5 - Teil 2

Bis zu den nächsten Portalen gibt es zwei Wege: Man kann entweder (Blickrichtung nach außen) den kurzen Weg nehmen und rechts nach oben springen, in gerader Linie über die Eisfläche schlittern und dann wieder in den Vorsprüngen weiter nach oben zu der Eisfläche mit den zwei Portalen kommen. Oder man nimmt den längeren Weg links, an den Bananen vorbei, hinter ihnen die Säule nach oben und über die Wolke zum Eisbären, hinter welchem dann der Weg zur selben Plattform beginnt.

  • Nimmt man den längeren Weg kann man rechts von der Felsnadel, hinter der Plattform mit den Bananen hinunterspringen und eine Wand am Fuße der Felsen aufsprengen. Das öffnet den Weg zu Geheimraum 5 (Vor einem Portal).
    • Im Geheimraum landet man auf einer Felsnadel. Springt man von dort aus über die Vorsprünge an der Wand bis kurz vor der ganz schmalen Eiskante, kann man dort eine Wand mit einer Bombe öffnen, und Geheimraum 6 (Nicht nach unten sehen.) freilegen. Am unteren Ende des Raumes gibt es ein Portal, das einen schon ein Stück weiter bis kurz vor die erste Druckplatten-Pyramide bringt.
  • Zurück, immer noch auf dem langen Weg, hinter der Plattform mit dem Eisbären und den Stacheln, kann man sich Stück für Stück nach unten fallen lassen, Blickrichtung zur Wand sollte man sich links halten, um bei der Eisplattform auf dem etwas erhöhten Teil zu landen. Um die Ecke herum kann ein Mund mit dem Torwächter-Wiegenlied (332331) geöffnet werden. Der Raum dahinter zählt als Geheimraum 7 (Spielt eine Melodie in einer rutschigen Kurve.)
    • Vom kleinen Eisvorsprung wieder zurück um die Ecke und dann hinüber zu einem Felsen, kann man darauf die 332331-Melodie spielen, um den Mund zu öffnen. Es öffnet sich Geheimraum 8 (Spielt eine Melodie auf einem Vorsprung über explodierenden Fässern.)

Oben angekommen muss man sich zwischen den beiden Portalen entscheiden. Das Portal links bringt einen direkt zum Yeti und überspringt alles Weitere. Wer erkunden oder Sphären sammeln möchte sollte das Portal geradeaus nehmen (Im bockschweren Modus ist die Abkürzung eine Falle). Man landet dann auf einer Schneeplattform. Links geht der Weg die vereisten Brücken nach oben. Wer Mühe damit hat, hochzukommen, sollte versuchen immer genau dann wieder zu springen, wenn man aufkommt, um möglichst geringe Zeit auf dem Eis zu sein. Das Gebilde hinter den Brücken besteht aus fünf Druckplatten, die sich aktivieren und deaktivieren, wenn man sie betritt. Sind alle fünf eingeschaltet, öffnet sich die Tür zum nächsten Kontrollpunkt.

Bereich 6

Die Treppe hoch und hinter der Banane um die Ecke geschlittert, kann man rechts über die Vorsprünge nach oben gelangen. In dem großen Eiszapfen sind ein paar feine Risse zu erkennen. Auf diesen kann man entweder Bomben werfen oder mit der Steinschleuder schießen, bis er fällt. Alternativ kann auch hier die Schmettersonate (133133) gespielt werden, sofern man es erlernt hat. Anschließend geht es über den gefallenen Eiszapfen hinüber in die Ecke mit dem Spengstofffass. Im Flur dahinter ist der nächste Kontrollpunkt zu sehen.

  • Direkt im Bereich mit der Banane kann eine Wand rechts aufgesprengt werden und gibt Geheimraum 9 (Vor der Bombardierung des Eiszapfens.) frei.
Bereich 7

Der folgende Raum ist besonders im bockschweren Modus oft eine Herausforderung. Ein schmaler, stachelfreier Weg führt durch einen ansonsten mit Eisstacheln besetzten Raum, in dessen zweiter Hälfte zu allem Überfluss auch noch pustende Steingesichter den Spieler vom Weg abbringen können. Hinter dem Wasserfall auf der anderen Seite geht es links eine Eisschräge nach oben. Dann findet man eine weitere Druckplatten-Pyramide, wie schon zuvor, nur im großen Maßstab und mit Ziegen, die immer wieder über die Schalter springen. Eine Möglichkeit ist es, alle Schalter zumindest einmal zu aktivieren (da die Ziegen nicht alle Schalter erwischen) und dann oben zu warten, bis möglichst wenig ausgeschaltet ist, um diese dann gezielt zu erwischen. Auch sind an dieser Stelle mehrere Spieler hilfreich. Sind alle Schalter an, öffnet sich die Tür darüber und der Weg zum nächsten Kontrollpunkt ist frei.

  • Im Raum mit den Stacheln kann einer der Münder auf der rechten Seite mit dem 332331-Lied geöffnet werden. Dahinter findet sich ein Labyrinth aus gefrorenen Wasserfällen. Bereits dieser Bereich zählt als Geheimraum 10 (Der Anfang eines gefrorenen Labyrinths.)
    • Der Weg hindurch startet am vorletzten Wasserfall, dann links, zweimal rechts und geradeaus durch. Dahinter ist ein großer Raum voller Bananen. Sobald alle besiegt sind, öffnet sich in der hinteren Wand ein Durchgang zu einem kleinen Raum, in dem man die Schmettersonate erlernen kann. Zusätzlich zählt der Raum als Geheimraum 11 (Alles Banane.)
  • An der Ziegen-Pyramide auf der rechten Seite kann eine Wand aufgesprengt werden, hinter der sich das erste Möbelgeschäft (#?@!) versteckt.
Bereich 8

Vor dem Spieler befindet sich ein Eisraum mit einem Loch im Boden. Darunter ist eine große Schräge, von Eis bedeckt und mit einigen Schneevorsprüngen darin. Das Ziel ist hier, oben anzukommen. Wer Probleme hat, sollte versuchen immer genau dann wieder zu springen, wenn man aufkommt, um möglichst geringe Zeit auf dem Eis zu sein und abzurutschen. Zusätzlich hilft es oft, sich einfach von Vorsprung zu Vorsprung nach oben durchzuarbeiten. Oben angekommen ist hinter der Treppe und einem kleinen, leeren Raum der nächste Kontrollpunkt

  • Links vom Start-Kontrollpunkt ist eine Truhe
  • Den Mund daneben kann man zwar öffnen, es zählt aber nicht als Geheimraum.
Bereich 9

Der Weg führt geradeaus über eine Eisbrücke, von der Teile nach dem Betreten fallen. Anschließend über Wolken und Felsen weiter nach oben zu den nächsten beiden Eisbrücken, die ebenfalls teilweise fallen. Dahinter sind nur noch Poröse Wolken - die zum Teil verschwinden - und Felsen, wobei man auf den Felsen wieder auf die Ziegen aufpassen muss. Je weiter nach oben man kommt, umso schlechter wird die Sicht. Hinter dem gefrorenen Wasserfall geht es noch zweimal über Wolken und Plattformen nach links bis zum nächsten Kontrollpunkt.

  • Es empfiehlt sich, zuerst den nächsten Kontrollpunkt zu aktivieren, bevor man sich auf den Weg zu diesem Punkt begibt. Von der Plattform mit dem Wasserfall ausgehend gehen Wolken in den Schneesturm hinaus. Hält man sich an den Abzweigungen erst rechts, dann zweimal links, erreicht man einen Mund, vor dem drei Wolken sind. Auf diesen drei Wolken muss man das 332331-Lied durchspielen, damit sich den Mund öffnet. (Hierbei ist Übung gefordert, da man sehr schnell mit dem Spielen sein muss und man bedenken muss, dass der erste Ton erst zählt, wenn die Holzpfeife sich am Mund des Charakters befindet) Dahinter ist Geheimraum 12 (Spielt eine Melodie, ohne zu fallen.)
    • In diesem Raum können alle drei Wände geöffnet werden. Es empfiehlt sich erst die Läden links und mittig zu besuchen, bevor man den rechten betritt, da man bei diesem sterben wird.
      • Geheimraum 13 (Nachdem ihr gespielt habt, links.), ein Laden
      • Geheimraum 14 (Nachdem ihr gespielt habt, geradeaus.), der Laden mit Motos Finger
      • Geheimraum 15 (Nachdem ihr gespielt habt, rechts.), der tödliche Raum
Ausrüstung Preis
Motos Finger Kostenlos
Bereich 10

Ab hier hilft die Egoperspektive oder zumindest eine relativ weit hineingezoomte Perspektive, damit man den Weg besser erkennen kann: Links über die Wolke auf die Plattform zu den Eisbären, dann weiter links bis zur Felswand mit dem Gesicht halten, dort hindurchlaufen. Dahinter sollte ein Weg aus verschwindenden Wolken weiterführen, denen man bis nach unten folgt, wo die Sicht wieder ein wenig besser wird. In dem Eiszapfenraum gibt es zwei Wege. Wer das Lied 133133 beherrscht, kann an der rechten Kante des Stachelfeldes entlanglaufen, bis zur größeren Einbuchtung mit dem Mund in der Wand. Dort das Lied zu spielen, sollte dazu führen dass der große Eiszapfen fällt, und man ihn über die Felsen erreichen und über ihn zur Plattform mit der Banane springen kann. Hat man nur die Bombe, muss man die Blöcke unten durch die Stacheln schieben, um an Stellen zu gelangen, von denen aus man die großen Eiszapfen mit der Bombe zu Fall bringen kann (siehe Anmerkung: Hinweis). Anschließend führt eine zum Teil fallende Eisbrücke zum nächsten Kontrollpunkt - wobei man auf die pustenden Steinmünder achten sollte.

  • In der größeren Einbuchtung an der Wand kann der Mund mit dem 332331-Lied geöffnet werden, das gibt einen Geheimraum 16 (Spielt eine Melodie in einem Raum voller Eisdornen.) frei, in dem sich ein Portal zurück nach oben, bis vor die verschwindenden Wolken ergibt.
Bereich 11

Hier steht der Yeti auf seiner Eispyramide. Sobald er besiegt ist, erscheint an seiner Stelle ein Portal zum nächsten Kontrollpunkt.

  • Wendet man sich nach links, ist dort wieder ein Mund in der Wand, den man mit dem 332331-Lied öffnen kann. Geheimraum 17 (Spielt eine Melodie in der Nähe des Yeti-Bergs.)
  • Folgt man den schneebedeckten Vorsprüngen nach unten, kann man an deren Ende eine Wand öffnen, was den Weg zum zweiten Möbelladen (Unter der Pyramide der Pein.) öffnet.
Endboss

Der Endboss ist der Sturmzauberer. Der Kampf gegen ihn findet auf einer Plattform mit einem Mittelteil und acht Randteilen statt und gliedert sich in zwei großen Phasen: Gegen ihn als Menschen und gegen ihn als Drachen.

Gegen ihn als Menschen: Der Sturmzauberer ist unverwundbar, er geht in die Luft und lädt sich auf, dann schießt er drei Blitze los, die mit der Herumschubsen-Fertigkeit reflektiert werden müssen. Sobald er getroffen wird, nimmt er 50 Schaden und verliert zusätzlich für kurze Zeit seinen Schild und ist angreifbar, während er zur nächsten Position hüpft. Hat man ihn unter 50% seines Lebens, wird er auch ohne Schild gelegentlich unverwundbar und verfolgt den Spieler fliegend. Ist er geschlagen, teleportiert er sich in die Mitte und verwandelt sich in seine wahre Gestalt.

Gegen ihn als Drachen: Der Drache fliegt nach außen und kappt die Ketten, die die Plattform halten, sodass wir uns im freien Fall darauf befinden und sie sich voneinander lösen. Die folgende Rotation an Phasen beginnt, die sich solange wiederholt, bis er besiegt ist:

  • Auf den äußeren Plattformen erscheinen Kugelblitze, setzen diese kurzzeitig unter Strom und springen dann zur inneren Plattform. Das passiert 2x.
    • Als Spieler bleibt man solange auf der mittleren Plattform stehen, bist die zweite Ladung Kugelblitze zur Mitte gesprungen ist, erst dann bewegt man sich nach außen.
  • Anschließend speit der Drache Blitze auf die mittlere Plattform, in denen man nicht stehen sollte, wenn man keinen starken Todesdrang verspürt.
    • Einfach auf einer Randplattform stehenbleiben.
  • Als nächstes taucht der Drache ab, um von unten eine der Randplattformen aufzufressen. Meistens handelt es sich um die, auf der ein oder mehrere Spieler stehen, das muss aber nicht immer der Fall sein.
    • Entweder man schätzt ab, bzw. blickt in die Tiefe, wann der Drache hochkommt und springt dann auf eine benachbarte Plattform, oder man versucht von vornherein in Bewegung zu bleiben.
  • Und zuletzt fällt er auf die mittlere Plattform und bleibt dort einige Sekunden liegen, was für die Spieler die Zeit ist, in der sie ihm Schaden verursachen können. Wird er in dieser Phase nicht besiegt, startet die Rotation von Neuem.

Für den unwahrscheinlichen Fall dass mehr als 7 Phasen gebraucht werden, um ihn zu besiegen, also alle Randplattformen zerstört wurden, tauchen sie von Neuem auf. Der Drache regeneriert dann aber auch seine Lebenspunkte wieder auf volle 100%.

Hinweis[Bearbeiten]

Die Mini-Bombe wird oftmals direkt nach unten geworfen, wodurch manche der großen Eiszapfen nicht getroffen werden. (Vor allem in Bereich 6 und 10). Folgende Alternativen bieten sich an:

  • die Schleuder benutzen (Egoperspektive hilft beim Zielen)
  • die Schmettersonate (133133) spielen

Allgmeine Hindernisse[Bearbeiten]

Das am häufigsten vorkommende Hindernis in diesem Gebiet ist Eisboden. Nach Vorwärts- und Seitwärtsbewegungen bleibt man nicht sofort stehen, sondern rutscht in der Regel in Richtung der Bewegung weiter. Der Effekt tritt nicht bei Rückwärtsbewegungen auf, wodurch besonders heikle Stellen, sich rückwärts bewegend gut zu passieren sind.

  • Seitenwinde durch Steingesichter, welche den Spieler zurückstoßen und in der Regel in den Tod stürzen lassen.
  • Eisstacheln verursachen pro Sekunde 10 Schadenspunkte.
  • Herabstürzende Eiszapfen verursachen Schaden und werfen zu Boden.
  • Nebel im oberen Bereich
  • Poröse Wolken

Hindernisse im bockschweren Modus[Bearbeiten]

In der Sturmspitze finden sich folgende zusätzliche Schwierigkeiten (für genaue Erklärungen siehe Bockschwerer Modus):

  • Der vordergründigste Unterschied zum normalen Modus ist, dass es Nacht ist. Die Dunkelheit kann je nach Bildschirm kaum bis immens stören. Wer Probleme damit hat, kann im Vollbildmodus in den Grafikeinstellungen den Gamma-Wert hochdrehen, bis er besser sieht.
  • Sichtbare und unsichtbare Stacheln und Stachelfallen, Richtungspfeil-Raketen, explodierende Fässer und Kontrollpunkte sind tödlich.
  • Die Nein-Wolken müssen oft genutzt werden, statt umgangen zu werden. Einerseits sie selbst als Untergrund, sobald ihr Schild nachgelassen hat (oder bevor es erscheint), andererseits um die Unverwundbarkeit zu nutzen, kurz nachdem ihr Schild einen trifft.
  • Die Sichtprobleme durch Nebel sind im oberen Bereich nicht vorhanden.

Belohnungen[Bearbeiten]

Prächtige Truhe[Bearbeiten]

Normaler Modus
Bockschweren Modus

Bonustruhe[Bearbeiten]

Normaler Modus
Bonustruhe normaler Modus

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Objekte[Bearbeiten]