Dunkle Wälder

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Saisonaler Inhalt Icon.png Diese Seite beschreibt Inhalte, die nur für die Dauer eines Feiertagsevents oder begrenzter Zeiträume verfügbar sind. Zuletzt verfügbar während: Super Adventure Festival




Dunkle Wälder
Dunkle Wälder.jpg
Klassifikation
Nachbarn
Karte
Dunkle Wälder Karte.jpg
Karte zum Vergrößern anklicken
Nun wandern wir in die DUNKLEN WÄLDER, wo Bäume bedrohliche Schatten werfen.

Die Dunklen Wälder sind die zweite Zone in der ersten Welt der Super Adventure Box.

Erforschung[Bearbeiten]

Erforschung Anzahl
Kontrollpunkte 4 (+5 im Bockschweren Modus)
Möbelgeschäfte 2
Geheime Räume 6
Sammel-Sphären 73
Truhen 2
Vergrabene Schätze 15
Abenteuer Weltkarte Icon.png Abenteuer Super Adventure 1-2

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Super Adventure Box Welt 1 Icon.png Super Adventure Box: Welt 1 – Bachelor der Geheimnisse, Welt 1 5 Erfolgspunkt.png
Findet alle versteckten Räume (ausgenommen Möbelgeschäfte) in Welt 1, Zone 2.
Bomben nicht eingeschlossen.
6 versteckte Räume gefunden in Welt 1, Zone 2 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 1 Icon.png Super Adventure Box: Welt 1Bachelor der Pionierarbeit 5 Erfolgspunkt.png
Findet die Abkürzung in Welt 1, Zone 2.
Links, links, links, links ... warte mal.
Findet die Abkürzung in Welt 1, Zone 2 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 1 Icon.png Super Adventure Box: Welt 1 – Bachelor der Sphären, Welt 1 5 Erfolgspunkt.png
Sammelt alle Sphären in Welt 1, Zone 2 in einem Versuch. Sphären von Gegnern werden nicht gezählt.
Sphären über Sphären.
Sammelt alle Sphären in Welt 1, Zone 2 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 1 Icon.png Super Adventure Box: Welt 1 – Doktor der Geheimnisse, Welt 1 10 Erfolgspunkt.png
Findet alle versteckten Räume (ausgenommen Möbelgeschäfte) in Welt 1.
Für Euch immer noch Doktor der Geheimnisse!
Findet alle versteckten Räume in Welt 1 10 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 1 Icon.png Super Adventure Box: Welt 1 – Doktor der Sphären, Welt 1 10 Erfolgspunkt.png
Sammelt alle Sphären in Welt 1. Sphären von Gegnern werden nicht gezählt.
Aber was, wenn sie es wären?
Sammelt alle Sphären in Welt 1 10 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 1 Icon.png Super Adventure Box: Welt 1 – Gelehrter 10 Erfolgspunkt.png
Schließt Zone 1, Zone 2 und Zone 3 in Welt 1 ab.
Macht Moto stolz.
3 Zonen abgeschlossen in Welt 1 10 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 1 Icon.png Super Adventure Box: Welt 1Magister der Ausstattung, Welt 1 6 Erfolgspunkt.png
Findet alle Möbelgeschäfte in Welt 1. Wenn Ihr diesen Erfolg sowie den für Welt 2 abschließt, schaltet Ihr eine Händler-Registerkarte für Moto frei.
Vom Feinsten nur das Feinste.
Gegenstand: Beutel mit Münzen für ausgefallene Möbel Icon.png Beutel mit Münzen für ausgefallene Möbel
2 Möbelgeschäfte in Welt 1 gefunden 2 Erfolgspunkt.png
4 Möbelgeschäfte in Welt 1 gefunden 2 Erfolgspunkt.png
6 Möbelgeschäfte in Welt 1 gefunden 2 Erfolgspunkt.png

Lösung[Bearbeiten]

Bereich 1[Bearbeiten]

Allgemein

Man kann einfach geradeaus über das Feld laufen, am Plateau und dem Wasserfall vorbei und den Wald betreten. Die Umgebung wird etwas dunkler und nebliger, sobald man zwischen den Stämmen ist. Der einfachste Weg hindurch ist sich einfach immer an der rechten Seite zu halten. Links vom Startpunkt befindet sich der erste Laden dieses Gebietes.

Ausrüstung Preis
Einfache Schaufel 100 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png
Geheimnisse
  • Geheimraum #1 (In der Nähe rauschenden Wassers.) - Links neben dem Wasserfall ist es möglich, mit einer Bombe eine Öffnung in den Boden zu sprengen.
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Vor dem Wasserfall
  • Versteckt im dunklen Teil des Waldes vor dem Kontrollpunkt.
Sphären (1 - 12)
  • #1 - #7 - Man benutzt die Sprungpilze am Anfang um alle sieben Sphären aus der Luft zu fangen. Sollte man fallen, muss man zurück zum Baumstumpf und von vorne beginnen.
  • #8 - Auf der Spitze des Baumes, welcher mithilfe des letzten Sprungpilzes erreichbar ist.
  • #9 - In Geheimraum #1.
  • #10 - Nach Betreten des dunklen Waldareals links an der Wand halten.
  • #11 - Von #10 aus geht es weiter an der linken Wand lang.
  • #12 - Von #11 aus geht es weiter an der linken Wand lang.

Bereich 2[Bearbeiten]

Allgemein

Der einfachste Weg geht quer durch den Bereich, den Helfenden Händen folgend, am Boden bleibend. Dieser wird von einigen Spinnen bevölkert. Auf den Bäumen befinden sich zudem einige Affen.

Geheimnisse
  • Truhe #1 - Man folgt dem schräg nach oben führenden Baumstamm und springt von dessen oberen Rand auf ein Blatt hinter einem. Man hält sich nun weiter links und springt an ein paar Affen vorbei bis zu einem großen hohlen Baumstumpf. Ein Sprung in den Baumstumpf und das darin befindliche Loch, geben Eintritt in den Geheimraum.
    • Der Schlüssel wird zufällig von Affen in der Nähe fallen gelassen. Optional kann man auch einen Schlüssel im Laden erwerben.
    • In der Nähe des Baumstumpfes kann man auch einen Sprungpilz erschaffen, indem man einen kleinen Pilz an einem Baumstamm zerstört. Dieser dient als Abkürzung, sollte man fallen.
    • Optional kann man auch dem Ast, welcher dem Baumstumpf entspringt, bis zur Felswand folgen. Hier kann man eine Bombe benutzen, um einen Raum zu öffnen, welcher ein Extraleben beinhaltet. (Siehe Bild)
  • Geheimraum #2 (Jenseits des großen hohlen Baumstamms.) - Kurz vor dem nächsten Kontrollpunkt ist links davon in der Wand die Tür des zweiten Ladens.
Ausrüstung Preis
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Mini-Bombe 200 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Auf einem Hügel vor der zweiten Helfenden Hand.
  • In einem hohlen Baumstumpf, unter einem Fass.
  • Direkt vor dem Laden.
Sphären (13 - 22)
  • #13 - Vom Kontrollpunkt gerade aus auf der freien Fläche.
  • #14 - Innerhalb des flach liegenden Baumstamms.
  • #15 - #16 - Auf den Seerosenblättern im kleinen Teich.
  • #17 - #19 - Innerhalb des schräg nach oben führenden Baumstamms.
  • #20 - Im hohlen Baumstumpf bei der Truhe.
  • #21 - #22 - In der Truhe.
Es gibt weitere Sphären die aber nur rückwirkend von Bereich 3 erreichbar sind. Sie werden dementsprechend dort aufgelistet.

Bereich 3[Bearbeiten]

Allgemein

Vom zweiten Kontrollpunkt aus springt man nach unten ins Wasser. Über die Seerosenblätter - die jedoch untergehen, wenn man nicht sehr schnell wieder von ihnen abspringt - ist es möglich auf die Farnblätter am Ufer zu springen. Von dort an kann man entweder den Abkürzungswurm nehmen, oder im Baumstamm direkt vor sich nach oben ins Geäst klettern. Nach dem Verlassen am oberen Ende des Baumstamms, folgt man der Helfenden Hand nach rechts über einige Blätter auf eine Plattform mit einer grünen Schlange.

Der Stein und die Farnblätter darauf sind der Zugang zu einer höheren Blätterebene, in der man quasi wieder nach hinten zurückläuft. Von den beiden nun sichtbaren Sprungpilzen am Ende der Ebene führt der rechte (etwas niedrigere) zu einem Loch in der Seite des hohlen Baumstamms, in dem man wieder weiter nach oben klettern kann. Der linke Pilz bringt einen auf die höchste Ebene des Blätterdachs. Mit ihm ist es möglich versteckte Orte in Bereich 2 zu betreten und auch einige Sphären dort einzusammeln. Beide Pilze können benutzt werden um zum nächsten Kontrollpunkt zu gelangen. Im Folgenden wird der Weg für den rechten, niedrigeren Pilz beschrieben.

Nachdem man den rechten Pilz genommen hat und den Baumstamm erklommen hat, lässt man sich auf ein Blatt fallen und schaltet den Affen aus. Von hier aus geht es über einen etwas gewagten Sprung auf einen Ast auf der gleichen Höhe, nahe der Wand. Man lässt sich nun auf eine Astgabel fallen, auf welcher ein weiterer Affe steht und kann von hier aus auch schon den nächsten Kontrollpunkt in der Ferne erkennen. Über das Geäst kann man nun direkt bis zum Kontrollpunkt durchspringen und von hier aus auch einen weiteren Sprungpilz herablassen. Der Pilz ist etwas schwer zu treffen, zur Not benutzt man eine Bombe, welche man, wenn man sie gedrückt hält, auch ablegen kann. Besonders wenn man hiernach noch alle Sphären sammeln und Geheimnisse erforschen möchte, kann der neue Abkürzungspilz hilfreich sein.

Der Abkürzungswurm kann erreicht werden, indem man nach Erklettern des Ufers diesem nach rechts folgt. Über einen Sprung über die Wurzeln des Baumes an der Wasserseite kann man die Rückseite des Baumes erreichen. Dort führt ein Weg nach unten, an dessen Ende der Wurm auf Spieler wartet. Der Wurm bringt Spieler bis hinter den letzten Kontrollpunkt und aktiviert alle vorhergehenden. Sollte man alle Sphären in der Zone sammeln wollen, so muss man den Wurm früher oder später benutzen. Am besten spart man sich den Wurm jedoch bis zum Schluss auf, da man sonst zwei Sphären-Truhen gegen Ende der Zone nicht mehr bekommen kann. Diese sind zwar für den Erfolg nicht für Belang, jedoch lohnt es sich, diese mitzunehmen.

Für mehr Details zu den Sphären im Wurm, siehe bei Dunkle Wälder#Abkürzungswurm.
Für die Lösung nach Benutzung des Wurms, siehe bei Dunkle Wälder#Bereich 5.
Geheimnisse
  • Honigwabe - Folgt man den Bienenhunden gelangt man zum Raum mit einer Bienenhund-Königin und der Honigwabe. Hat man die Bienenhunde verpasst, so muss man eine Ecke des Bereichs, westlich des nächsten Kontrollpunkts, suchen, in welcher zwei grüne buschige Bäume stehen. Zudem befinden sich dort auch zwei Affen. Durch einen kleinen versteckten Gang geht es dann zur Königin und der Wabe. In einem Fass kann man zudem ein Schadens-Power-up finden.
  • Geheimraum #3 (Ebenerdig, vor einem Kontrollpunkt.) - Direkt unterhalb des dritten Kontrollpunkts, in der Nähe der gelegten Sprungpilz-Abkürzung. Dieser Laden ist leicht durch seine Tür erkennbar.
Ausrüstung Preis
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Einfache Schaufel 100 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png
  • Geheimraum #4 (Gleich bei einem Laden.) - Links neben dem Laden kann mit einer Bombe die Wand geöffnet werden.
  • Truhe #2 - Von der Plattform mit der Schlange aus geht es auf die höhere Ebene, wo man erst mal dem Verlauf der Äste und Blätter folgt, bis man zu einer Astgabel gelangt, auf welcher ein Affe steht. Nachdem dieser besiegt ist, wendet man sich links und springt auf eine Plattform an der Wand. Die Truhe ist nicht sofort erkennbar, da sie sich etwas versteckt an der Wand befindet. Optional kann man sich an der Abbildung weiter unten orientieren.
    • Den Schlüssel erhält man im Laden oder garantiert von einem zufälligen Affen.
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Im Wasser unter dem Farn, über welchen man das Wasser verlässt.
  • Auf einer Plattform, erreichbar über den Baum im Honigwaben-Raum.
  • Wenn man den Honigwaben-Raum verlässt gerade aus in einer Sackgasse.
  • Auf einem Vorsprung an der Wand direkt unter dem Sprungpilz, der einen auf die höchste Ebene des Blätterdachs bringt.
  • Auf einer Plattform in der Nähe von Sphäre #51
Sphären (23 - 60)
  • #23 - Auf einer Wurzel direkt nach dem Kontrollpunkt.
  • #24 - Beim Verlassen des Wassers auf dem Farn.
  • #25 - Vor dem Eingang zum Raum mit der Honigwabe.
  • #26 - Auf einem Stein vor dem Laden.
  • #27 - #31 - In Geheimraum #4.
  • #32 - #36 - Nach Verlassen des Wassers gerade aus im hohlen Baum.
  • #37 - Auf der höher gelegenen Plattform mit der Schlange.
  • #38 - #39 - In Truhe #2.
  • #40 - #47 - Mittels Sprungpilz kann man auf die höchste Ebene des Blätterdachs gelangen und hat nun die Möglichkeit über die Wand zurück in Bereich 2 zu laufen. Hier findet man schnell ein großes Areal mit vielen Spinnen.
    • In einem Fass befindet sich ein Unsichtbarkeits-Power-up, welches es möglich macht, die Spinne zu ignorieren und die Sphären in Ruhe einsammeln zu können. Durch einen etwas versteckten Sprungpilz gelangt man dann auch wieder auf die Mauer, von der man sich hat fallen lassen.
  • #48 - Auf einem Blatt, erreichbar von der Mauer bei #40 - #47.
  • #49 - Von #48 geht es über einige Äste weiter auf ein anderes Blatt.
  • #50 - Auf der Plattform direkt unter #49.
  • #51 - Von #49 aus betritt man den Baumstumpf und springt weiter nach oben, bis man diesen wieder verlassen kann. Nun steht man vor einem schwierigen Sprung auf die nächste Plattform. Es empfiehlt sich, vom oberen Farn aus, zunächst auf die kleine Pilz-Plattform an der Baumrinde zu springen.
  • #52 - #57 - Von #51 aus geht es weiter nach oben auf die Spitze des abgebrochenen Baumstammes.
  • #58 - Nimmt man im Blätterdach in Ebene 3 nun den richtigen Sprungpilz landet man vor einem betretbaren Baumstamm.
  • #59 - Auf dem Blatt nach Verlassen des Baumstammes.
  • #60 - Auf einem der Pilz-Plattformen kurz vor dem nächsten Kontrollpunkt.

Bereich 4[Bearbeiten]

Allgemein

Vom dritten Kontrollpunkt aus springt man nach unten auf den Boden. Nur wenige Schritte weiter steht der Ladenbesitzer, der das grüne Wasser probiert und anschließend umfällt. Im Laden hier kann man nach dem Tod des Ladenbesitzers eine kostenlose Kerze erhalten. Das giftige Wasser fügt jede Sekunde ein halbes Herzchen Schaden zu, weshalb man die Seerosenblätter nutzen sollte um auf die andere Seite zu gelangen.

Nun benutzt man, am anderen Ufer angekommen, die Sprungpilze beim ersten Baum, um nach oben zu gelangen. Über das Geäst kann man nun geradewegs bis zum nächsten Kontrollpunkt gelangen.

Geheimnisse
  • Geheimraum 5 (Das Wasser schmeckt irgendwie komisch.) - Neben dem durstigen Ladenbesitzer ist rechts die Tür zu seinem Laden in der Wand.
Ausrüstung Preis
Kerze 0 Sphäre Icon.png
  • Möbelgeschäft #1 ("Lasst das komische Wasser ab") - Mit einer Bombe zwischen dem Stein rechts im Wasser, zu dem die Seerosenblätter hinführen, und dem gegenüberliegenden Ufer, kann ein "Abfluss" geöffnet werden, so dass sich der See leert. Man springt nun in das entstandene Loch.
  • Geheimraum #6 (Unten, unter den Bäumen.) - Läuft man unten zur linken Seite des Abgrunds hin, kann man durch ein Loch in das Wurzelwerk unterhalb der eigentlichen Oberfläche springen. Hält man sich rechts, erreicht man bereits nach wenigen, aber etwas kniffligeren Sprüngen eine Tür.
  • Fehler - Man nutzt die Sprungpilze um ins Geäst zu gelangen und hält sich dann rechts. Nach Aktivieren des Edelsteins, ist Eile geboten, da die Bretter schnell verschwinden.
  • Schleim-Bauer - Auf der Plattform links vom nächsten Kontrollpunkt. Der zugehörige Schleim kann unterhalb des letzten Kontrollpunkts ausgegraben werden.
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Man springt nicht vom Kontrollpunkt herunter sondern hält sich links an der Wand entlang. Alternativ benutzt man die Sprungpilze.
  • Zwischen dem Baum und der Wand, kurz vorm nächsten Kontrollpunkt.
Sphären
  • #61 - In Geheimraum #6 durch einige Sprünge erreichbar.

Abkürzungswurm[Bearbeiten]

Allgemein

Im Körper des Abkürzungswurms befindet man sich durchgehend auf einer Sprungpolster-Fläche, welche einen nach oben schleudert. Auf dem Weg befinden sich mehrere Magensäure-Würfel, welche ein Herzchen Schaden zufügen, falls man sie berührt. Das giftige Wasser an einigen Stellen hingegen fügt einem keinen Schaden zu. Man springt auf einem geraden Weg durch den Wurm, bis man am Ende aus seinem Hinterteil hinausfällt und direkt in Bereich 5 landet. Alle vorherigen Kontrollpunkte werden zudem automatisch aktiviert.

Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Auf der Plattform auf der man beim Verlassen des Wurms landet.
Sphären (62 - 70)
  • #62 - #69 - Befinden sich alle innerhalb des Wurms.
  • #70 - Auf der Plattform auf der man beim Verlassen des Wurms landet.

Bereich 5[Bearbeiten]

Allgemein

Es gibt nun zwei Möglichkeiten zum Käfig-Endboss zu gelangen. Möglichkeit eins führt über das Seerosenblatt in den Baumstamm und von dort aus mittels Sprungpilz auf den liegenden Stamm. Über zwei kleine Vorsprünge an der Wand gelangt man dann über einen Sprungpilz hoch zum Käfig. Alternativ kann man auch außen, über einige Felsen und Vorsprünge, an der Wand entlang zum Käfig springen. Ist man oben angekommen, kann man eine Sprungpilz-Abkürzung aktivieren.

Der Käfig hat 1.500 Lebenspunkte. Der Kopf darüber schießt wie bereits im Welt 1 Zone 1 immer nur auf einen Spieler. Das Ausweichen wird nur durch die unregelmäßige Umgebung ein wenig erschwert. Alternativ kann man relativ kostspielig auch vom großen Baumstamm aus, in welchem sich auch der Sprungpilz befindet, mit Bomben auf den Käfig werfen. Nach Zerstören des Käfigs erscheint eine Regenbogenbrücke, die vom Festland aus zur Kiste führt - falls jemand aus der Gruppe gefallen ist.

Geheimnisse
  • Möbelgeschäft #2 ("Gerade, als Ihr dachtet, es sei vorbei") - Auf der Rückseite des Baumstammes, auf dem sich auch der Käfig befindet, kann, etwas rechts vom Sprungpilz, ein Loch gesprengt werden.
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Zwei Truhen befinden sich oberhalb des Kontrollpunkts, wo sich auch ein Affe und ein Sprungpilz befinden. Diese Truhen sind nur mit der Sprunghilfe beim Aktivieren des Kontrollpunktes erreichbar. Sollte man den Sprung nicht schaffen, bzw. den Abkürzungswurm benutzt haben, bleiben die Truhen außer Reichweite.
  • Auf der Plattform auf der man beim Verlassen des Wurms landet.
Sphären (70 - 73)
  • #70 - Auf der Plattform auf der man beim Verlassen des Wurms landet.
  • #71 - #73 - Auf dem im Wasser liegenden Baumstamm.
  • Sphären-Betty - Auf einem Vorsprung direkt beim Käfig.

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Gegner[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Objekte[Bearbeiten]

Hinweise zum bockschweren Modus[Bearbeiten]

Für einen genauen Lösungsweg siehe Dunkle Wälder/Bockschwerer Modus
  • In diesem Level geht es weniger um besonders lange oder umständliche Umwege und mehr um die genauen Positionen der Fallen.
  • Der bereits bekannte unsichtbare Lavaboden ist eigentlich nur im ersten Bereich vorhanden und muss mithilfe der Sprungpilze überquert werden. Stattdessen sieht man bereits unter den dunklen Bäumen jede Menge sichtbarer Lava, die genauso tödlich ist.
  • Die üblichen sichtbaren und unsichtbaren Stacheln und Stachelfallen sind im Vergleich dazu weniger geworden.
  • Jeglichen Fässern muss aus dem Weg gegangen werden, da sie bei Kontakt explodieren.
  • Springende Felsen sind für die meisten Spieler das Hauptproblem. Bereits nach dem ersten richtigen Kontrollpunkt muss über einen großen springenden Fels gehüpft werden - dazu empfiehlt es sich, möglichst schnell auf den kleinen Stein vor ihm, dann auf ihn selbst und dann mithilfe einer Ausweichrolle von ihm auf die Farne dahinter zu springen. Beim zweiten springenden Stein auf der Plattform mit der Schlange ist es hilfreich, auf den kleinen Stein daneben zu springen und an dem eigentlichen springenden Stein mit einer Ausweichrolle vorbei auf die Farne zu kommen.
  • Die Richtungspfeil-Raketen und die in der Gruppe tödlichen Kontrollpunkte finden sich wie immer.
  • Jeglicher Kontakt mit dem grünen Wasser tötet sofort.
  • Der Abkürzungswurm kann weiterhin genutzt werden. Es befindet sich lediglich einige Stacheln, sowie Magensäure in ihm.