Dunkle Wälder

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Dunkle Wälder
Dunkle Wälder.jpg
Klassifikation
Nachbarn
Karte
Dunkle Wälder Karte.jpg
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Nun wandern wir in die DUNKLEN WÄLDER, wo Bäume bedrohliche Schatten werfen.

Die Dunklen Wälder ist das zweite Gebiet in der ersten Welt der Super Adventure Box.

Erforschung[Bearbeiten]

Erforschung Anzahl
Kontrollpunkte 4 (+5 im Bockschweren Modus)
Möbelgeschäfte 2
Geheime Räume 6
Sammel-Sphären 69
Truhen 2
Vergrabene Schätze 15
Abenteuer Weltkarte Icon.png Abenteuer Super Adventure 1-2

Verlauf[Bearbeiten]

Bereich 1

Links vom Startpunkt befindet sich der erste Laden dieses Gebietes.

Ausrüstung Preis
Einfache Schaufel 100 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png

Im Anschluss kann man geradeaus über das Feld laufen, am Plateau und dem Wasserfall vorbei und den Wald betreten. Die Umgebung wird etwas dunkler und nebliger, sobald man zwischen den Stämmen ist. Der einfachste Weg hindurch ist sich einfach immer an der rechten Seite zu halten.

  • Links neben dem Wasserfall ist es möglich, mit einer Bombe eine Öffnung in den Boden zu sprengen. Darunter findet sich Geheimraum 1 (In der Nähe rauschenden Wassers.)
Bereich 2

Der einfachste Weg geht quer durch den Bereich am Boden bleibend.

  • Läuft man stattdessen durch den halb umgefallenen Stamm nach oben ins Geäst und springt ein Stück weit über die Blätter zurück, kann man sich in einen oben offenen, großen Baumstumpf fallen lassen. Darin findet sich ein Loch, in dem die erste Truhe ist.
  • Kurz vor Kontrollpunkt 2 ist links davon in der Wand die Tür des zweiten Ladens, der als Geheimraum 2 (Jenseits des großen hohlen Baumstamms.) zählt.
Ausrüstung Preis
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Mini-Bombe 200 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png
Bereich 3

Vom zweiten Kontrollpunkt aus springt man nach unten ins Wasser. Über die Seerosenblätter - die jedoch untergehen, wenn man nicht sehr schnell wieder von ihnen abspringt - ist es möglich auf die Farnblätter am Ufer zu springen. Von dort an kann man entweder den Abkürzungswurm nehmen, oder im Baumstamm direkt vor sich nach oben ins Geäst klettern. Nach dem Verlassen des Baumstamms springt man rechts über einige Blätter auf eine Plattform mit einer grünen Schlange. Der Stein und die Farnblätter darauf sind der Zugang zu einer höheren Blätterebene, in der man quasi wieder nach hinten zurückläuft. Von den beiden Sprungpilzen am Ende der Ebene führt der rechte (etwas niedrigere) zu einem Loch in der Seite des hohlen Baumstamms, in dem man wieder weiter nach oben klettern kann. Oben angekommen empfiehlt es sich links zu halten und bis zum letzten großen Baumstamm vorzuarbeiten. Über die Pilze an seiner Seite kann man zum nächsten Kontrollpunkt springen. Der seltsam aussehende Pilz auf der rechten Seite des Kontrollpunkts lässt - wenn man ihn 2x schlägt - einen Sprungpilz nach unten fallen, der als Abkürzung dient.

  • Der Abkürzungswurm kann erreicht werden, indem man nach Erklettern des Ufers diesem nach rechts folgt. Über einen Sprung über die Wurzeln des Baumes an der Wasserseite kann man seine Rückseite erreichen. Dort führt ein Weg nach unten, an dessen Ende der Wurm auf Spieler wartet. Der Wurm bringt Spieler bis hinter den letzten Kontrollpunkt und aktiviert alle vorhergehenden.
  • Vom Blätterdach aus kann man auf die grasigen Vorsprünge an den Seiten des Gebietes springen. Nahe des Wassers, gut in einer Ecke hinter den Vorsprüngen versteckt, findet sich die zweite Truhe.
  • Direkt unterhalb des dritten Kontrollpunkts - in der Nähe der gelegten Abkürzung - ist der dritte Laden, der als Geheimraum 3 (Ebenerdig, vor einem Kontrollpunkt.) zählt.
Ausrüstung Preis
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Einfache Schaufel 100 Sphäre Icon.png
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png
  • Rechts neben diesem Laden kann mit einer Bombe die Wand geöffnet werden - Geheimraum 4 (Gleich bei einem Laden.)
  • Ebenfalls in der Nähe befindet sich die Bienenhund-Königin und ihre Honigwabe. Es empfiehlt sich hier Kontrollpunkt 3 zu aktivieren, wieder umzudrehen und nach hinten gesehen rechts hinunterzuspringen. Hält man sich an der rechten Wand, findet man nach zwei Bäumen einen Durchgang in der Wand, hinter dem die Königin wartet.
Bereich 4

Vom dritten Kontrollpunkt aus springt man nach unten auf den Boden. Nur wenige Schritte weiter steht der Ladenbesitzer, der das grüne Wasser probiert und anschließend umfällt.

  • Neben dem durstigen Ladenbesitzer ist rechts die Tür zu seinem Laden in der Wand, der als Geheimraum 5 (Das Wasser schmeckt irgendwie komisch.) zählt. Hier kann man die Kerze kostenlos bekommen.
Ausrüstung Preis
Kerze 0 Sphäre Icon.png

Über die Seerosenblätter kann man über das giftige Wasser springen und an der Seite des Baumes direkt dahinter mit den Sprungpilzen wieder ins Astwerk springen. Mithilfe der Äste und Blätter kommt man über den Abgrund und erreicht Kontrollpunkt 4.

  • Mit einer Bombe zwischen dem Stein rechts im Wasser, zu dem die Seerosenblätter hinführen, und dem gegenüberliegenden Ufer, kann ein "Abfluss" geöffnet werden, so dass sich der See leert. Springt man anschließend durch das entstandene Loch, erreicht man das erste Möbelgeschäft ("Lasst das komische Wasser ab")
  • Läuft man unten zur linken Seite des Abgrunds hin, kann man durch ein Loch in das Wurzelwerk unterhalb der eigentlichen Oberfläche springen. Hält man sich rechts, erreicht man bereits nach wenigen, aber etwas kniffligeren Sprüngen eine Tür, die zwar nicht zu einem Laden, aber wohl einem Geheimraum 6 (Unten, unter den Bäumen.) führt.
Bereich 5

Hier gibt es zwei Wege. Der Einfachere führt links über den Sprungpilz im Baum, den liegenden Baumstamm und einige Vorsprünge an der hinteren Wand zu einem weiteren Sprungpilz, der einen zum Käfig hoch bringt. Der Zweite - der im Bockschweren Modus genommen werden muss - führt an der rechten Wand nur über Vorsprünge und Steine zum selben Sprungpilz. Oben angekommen kann (nicht in Bockschwer) ein weiterer Sprungpilz hinuntergelassen werden, um den linken Weg um einige Sprünge zu verkürzen.

  • Vom Ufer aus gesehen hinten links, zwischen dem liegenden Baum und dem ursprünglichen Sprungpilz, kann eine Wand des Baumstamms aufgesprengt werden. Dahinter findet sich das zweite Möbelgeschäft ("Gerade, als ihr dachtet, es sei vorbei").
Endboss

Der Käfig hat 1.500 Lebenspunkte. Der Kopf darüber schießt wie bereits im Welt 1 Zone 1 immer nur auf einen Spieler. Das Ausweichen wird nur durch die unregelmäßige Umgebung ein wenig erschwert. Nach Zerstören des Käfigs erscheint eine Regenbogenbrücke, die vom Festland aus zur Kiste führt - falls jemand aus der Gruppe gefallen ist.

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Gegner[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Objekte[Bearbeiten]

Hinweise zum bockschweren Modus[Bearbeiten]

In Level 2 der ersten Welt finden sich folgende Schwierigkeiten (für genaue Erklärungen siehe den Hauptartikel zum Bockschweren Modus):

  • In diesem Level geht es weniger um besonders lange oder umständliche Umwege und mehr um die genauen Positionen der Fallen.
  • Der bereits bekannte unsichtbare Lavaboden ist eigentlich nur im ersten Bereich vorhanden und muss mithilfe der Sprungpilze überquert werden. Stattdessen sieht man bereits unter den dunklen Bäumen jede Menge sichtbarer Lava, die genauso tödlich ist.
  • Die üblichen sichtbaren und unsichtbaren Stacheln und Stachelfallen sind im Vergleich dazu weniger geworden.
  • Jeglichen Fässern muss aus dem Weg gegangen werden, da sie bei Kontakt explodieren.
  • Springende Felsen sind für die meisten Spieler das Hauptproblem. Bereits nach dem ersten richtigen Kontrollpunkt muss über einen großen springenden Fels gehüpft werden - dazu empfiehlt es sich, möglichst schnell auf den kleinen Stein vor ihm, dann auf ihn selbst und dann mithilfe einer Ausweichrolle von ihm auf die Farne dahinter zu springen. Beim zweiten springenden Stein auf der Plattform mit der Schlange ist es hilfreich, auf den kleinen Stein daneben zu springen und an dem eigentlichen springenden Stein mit einer Ausweichrolle vorbei auf die Farne zu kommen.
  • Die Richtungspfeil-Raketen und die in der Gruppe tödlichen Kontrollpunkte finden sich wie immer.
  • Jeglicher Kontakt mit dem grünen Wasser tötet sofort.
  • Der Abkürzungswurm kann weiterhin genutzt werden. Es befindet sich lediglich einige Stacheln, sowie Magensäure in ihm.