Stromschnellen

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Stromschnellen
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Klassifikation
Nachbarn
Karte
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Hört Ihr die rauschenden STROMSCHNELLEN.
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Die Stromschnellen sind das erste Gebiet in der zweiten Welt der Super Adventure Box.

Erforschung[Bearbeiten]

Erforschung Anzahl
Kontrollpunkte 9 (+2 im Bockschweren Modus)
Möbelgeschäfte 2
Geheime Räume 11
Sammel-Sphären 38
Truhen 2
Vergrabene Schätze 14
Abenteuer Weltkarte Icon.png Abenteuer Super Adventure 2-1

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Akademiker 10 Erfolgspunkt.png
Schließt Zone 1, Zone 2 und Zone 3 in Welt 2 ab.
Ihr seid Motos Musterschüler.
3 Zonen abgeschlossen 10 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Auf leisen Sohlen 5 Erfolgspunkt.png
Schließt Welt 2, Zone 1 ab, ohne irgendwelche Hinterwäldler zu verärgern.
Manchmal sollte man Ärger einfach aus dem Weg gehen.
Schließt Welt 2 Zone 1 ab, ohne Hinterwäldler zu verärgern 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Es war ein Hinterhalt 5 Erfolgspunkt.png
Übersteht den Floßüberfall ohne zu sterben in Welt 2, Zone 1.
Sie sind einfach aus dem Nichts gekommen!
Überlebt den Überfall der Assassinen in Welt 2, Zone 1 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2Magister der Ausstattung, Welt 2 6 Erfolgspunkt.png
Findet alle Möbelgeschäfte in Welt 2. Wenn Ihr diesen Erfolg sowie den für Welt 1 abschließt, schaltet Ihr eine Händler-Registerkarte für Moto frei.
Vom Feinsten nur das Feinste.
Gegenstand: Beutel mit Münzen für ausgefallene Möbel Icon.png Beutel mit Münzen für ausgefallene Möbel
2 Möbelgeschäfte in Welt 2 gefunden 2 Erfolgspunkt.png
4 Möbelgeschäfte in Welt 2 gefunden 2 Erfolgspunkt.png
6 Möbelgeschäfte in Welt 2 gefunden 2 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Student der Geheimnisse, Welt 2 5 Erfolgspunkt.png
Findet alle versteckten Räume (ausgenommen Möbelgeschäfte) in Welt 2, Zone 1.
Jeder Winkel wurde erforscht.
11 versteckte Räume gefunden in Welt 2, Zone 1 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Super Adventure Box Welt 2 Icon.png Super Adventure Box: Welt 2 – Student der Sphären, Welt 2 5 Erfolgspunkt.png
Sammelt alle Sphären der Welt 2, Zone 1 in einem Versuch. Sphären von Gegnern werden nicht gezählt.
... und dann noch die hier.
Sammelt alle Sphären in Welt 2, Zone 1 5 Erfolgspunkt.png

Lösung[Bearbeiten]

Bereich 1[Bearbeiten]

Allgemein

Direkt vor der Startzone steht ein Laden im Wasser. Die Ladenbesitzerin erklärt dem Spieler, dass man im ruhigen Wasser laufen kann, im fließenden jedoch nicht. Dieses trägt einen in Richtung der Strömung mit und schleudert zurück, falls man es betritt.

Ausrüstung Preis
Mini-Bombe 200 Sphäre Icon.png
Schleuder 225 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png

Hier gibt es zwei Wege zum nächsten Kontrollpunkt, welche durch Helfende Hände gekennzeichnet. Die Smileys auf den Händen lassen bereits erkennen, dass es dabei einen kurzen einfachen, und einen langen schweren Weg gibt. Es lohnt sich hierbei den kurzen Weg zu nehmen, sollte man jedoch alle Sphären sammeln, bzw. Geheime Räume suchen, muss man den langen Weg nehmen.

Kurzer Weg: Direkt unterhalb der lachenden Helfenden Hand befindet sich eine Schildkröte, welche man schlägt um danach auf sie springen zu können. Dann geht es weiter über die Holzbrücken zum Kontrollpunkt. Auf den Brücken sollte man sich beeilen, da diese nach einiger Zeit stückweise einbrechen.
Langer Weg: Für den langen Weg springt man zunächst auf die Ebene oberhalb der traurig schauenden Helfenden Hand. Dort erklettert man einen kleinen säulenartigen Turm und springt auf einen Stein an der Wand, rechts des Wasserfalls. Von da aus geht es weiter die Wand entlang, über einen kleinen Wasserfall bis zu einer Holzbrücke. Beim Wasserfall sollte man aufpassen, dass man nicht das Wasser berührt, da es einen sonst wieder zum Anfang der Zone bringt. Oben angekommen muss man über einige Felsen, die aus dem großen Wasserfall ragen springen, um auf die andere Seite zu gelangen. Dort erklimmt man noch eine felsige Wand und aktiviert mithilfe der Schildkröte einen zusätzlichen Kontrollpunkt. Vor einem befindet sich nun ein Areal voll mit fließendem Wasser, in welchem viele Krokodile und Schildkröten schwimmen. Diese muss man nun mittels Schaden kampfunfähig machen, damit man sie für kurze Zeit betreten und als sichere Plattformen über das Wasser benutzen kann. Am anderen Ende angekommen, kann man über mehrere Holzbrücken zum ersten Kontrollpunkt gelangen.
Geheimnisse
  • Möbelgeschäft #1 (Wo sich der Fluss gabelt) - Nachdem man den Extrabereich mit den Krokodilen und Schildkröten geschafft hat, steht man vor der ersten Holzbrücke. Statt diese zu überqueren, wendet man sich nach links an der Wand entlang und springt über einen kleinen Bach (sollte man fallen, kann einen das bis zum Anfang der Zone zurückwerfen). Man springt nun einige Schritte weiter erneut über den Bach, erklimmt einige Felsen und springt nun auf die andere Seite, auf einen Vorsprung, auf dem eine große Tanne steht. Links neben der Tanne geht es einige kleine Steine hoch auf eine Ebene auf der auch ein Farn wächst. Links neben diesem geht es weiter die Wand entlang, an deren Ende man eine Bombe nutzt, um die Wand aufzusprengen. Man kann sich dabei auch an der Abbildung weiter unten orientieren.
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • In der versteckten Höhle hinter dem Wasserfall.
  • In einem kleinen Teich links oberhalb des zusätzlichen Kontrollpunkts.
  • Im Wasser vor Möbelgeschäft #1.
Sphären (1 - 6)
  • #1 - Nachdem man die Ebene oberhalb der traurigen Helfenden Hand erreicht hat, läuft man einfach durch das hinabstürzende Wasser und betritt eine versteckte Höhle hinter dem Wasserfall. Dort muss man ein kleines Sprung-Rätsel über die Fontänen abschließen, um auf der oberen Ebene der Höhle eine 20er-Sphäre zu finden.
  • #2 - In einer Höhle hinter dem dritten Felsen der aus dem Wasserfall ragt.
  • #3 - Auf einer Insel in der Mitte des Extrabereichs, in dem man über die Krokodile und Schildkröten springt.
  • #4 - Auf der Insel nach dem Extrabereich, in dem man über die Krokodile und Schildkröten springt. Direkt vor der ersten Holzbrücke.
  • #5 - #6 - Auf den Inseln zwischen den Holzbrücken.

Bereich 2[Bearbeiten]

Allgemein

Es folgt eine (weitere) Strecke über Krokodile und Schildkröten. Die Peitsche kann hier hilfreich sein, falls man Probleme mit der Reichweite hat. Bei der Schildkröte auf festem Boden kann man über sie nach oben klettern, über den Fluss springen, den Vorsprung entlang zurücklaufen und auf den höchsten Punkt des Felsens dort klettern. Wenn man dann wieder auf die andere Seite springt und über die Brücke hochläuft, ist schon der nächste Kontrollpunkt erreicht.

Sphären (7)
  • #7 - Vor der Holzbrücke.

Bereich 3[Bearbeiten]

Allgemein

Der einzig mögliche Weg führt über die lange Brücke. Hier fallen ausnahmsweise keine Teilstücke nach unten, stattdessen tauchen überall Assassinen auf, die den Spieler angreifen. Hier kann man sich zwischen zwei Vorgehensweisen entscheiden. Entweder man kämpft sich durch, was wegen des geringen Platzes recht mühsam sein kann, oder man versucht die Gegner bestmöglich zu ignorieren und läuft einfach durch. Dazu empfiehlt es sich, das Geschwindigkeits-Power-up aus dem Fass vor der Brücke mitzunehmen. Da das Power-up nicht für die gesamte Brücke reicht und die Assassinen, sowie deren Projektile schneller sind, als man selbst, ist auch eine Ausweichrolle ab und zu sinnvoll. Hat man es auf die andere Seite geschafft, kann man sich über die Kante hinunter auf ein wartendes Floß fallen lassen.

Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Man springt am Anfang des Bereichs nach rechts und dann soweit runter wie möglich.
Sphären (8 - 11)
  • #8 - #11 - Auf der langen Holzbrücke.

Bereich 4[Bearbeiten]

Allgemein

Sobald man den Kontrollpunkt auf dem Floß aktiviert hat, fährt es mit den Spielern darauf die Stromschnellen hinab. Alle paar Sekunden tauchen Assassinen auf, die einen angreifen. Am besten weicht man ihren Angriffen ohne Ausweichrolle aus, in dem man einen Schritt zur Seite macht und schlägt durchgehend auf sie ein. Sollte man sterben oder vom Floß fallen (passiert häufig beim Nutzen der Ausweichrolle, weshalb man auf diese verzichten sollte), so wird das Floß nicht zurückgesetzt, sondern man erscheint quasi an der Stelle wieder, an der man gestorben ist. Hat man beispielsweise eine Endlose Fortsetzungsmünze, so kann man auch einfach auf dem Floß stehen bleiben und sich einfach töten lassen, da man dennoch bis zum Ende getragen wird. Irgendwann fällt das Floß nämlich einen Wasserfall hinunter und landet direkt vor dem nächsten Kontrollpunkt.

Hinweis Icon.png Hinweis: In diesem Bereich treten die meisten Probleme mit der sogenannten "Motion Sickness" auf - Es kann vorkommen, dass einigen Spielern wegen der Animation des fließenden Wassers schwindelig oder übel wird. Sollte es nicht ausreichen, sich rein auf das Floß zu konzentrieren und das Wasser gedanklich auszublenden, wäre ein Tipp, Freunde mitzunehmen, es ihnen zu erklären und an dieser Stelle einfach die Augen zu schließen oder wegzusehen. Alternativ kann man auch versuchen, sich einfach mittig auf das Floß zu stellen und blind die 1 zu drücken um die ankommenden Assassinen zu treffen, das funktioniert aber nicht immer. Hat man genug Leben übrig oder besitzt eine endlose Fortsetzungsmünze, kann man sogar ganz vom Bildschirm weggucken und einfach warten, bis man zum nächsten Kontrollpunkt getragen wird.

Bereich 5[Bearbeiten]

Allgemein

Über die Steine geht es ans rechte Ufer, die Blume dort wirft einen ans linke hinüber. Über den Baumstamm und das Krokodil gelangt man zu einem weiteren Blumen-Abschussgerät, welches einen auf eine Säule befördert, von der es mit einem Sprung auf die andere Seite der Schlucht geht. Die gelben Tannen dahinter können mit der Kerze oder der Fackel niedergebrannt werden, so dass der Durchgang frei wird. Der Bär dahinter stellt eine große Gefahr dar, da er Projektile wirft, die bei der Landung ein Flächenschadensfeld entstehen lassen. Am besten schaltet man ihn aus der Entfernung mit Bomben aus.

Weiter geht es wieder über einige Krokodile und Schildkröten bis zum nächsten Kontrollpunkt. Zusätzlich befinden sich diesmal aber auch Kröten auf dem Weg, welche einen von den sicheren Plattformen saugen können. Es empfiehlt sich, diese ebenfalls aus der Distanz auszuschalten. Eine weitere Schwierigkeit bilden die Piranhas, welche zwischen den Plattformen aus dem Wasser springen und einen zurückschleudern können, falls sie einen treffen. Man sollte am besten vor jedem Sprung innehalten und schauen, in welchem Rhythmus die Piranhas springen, da sich dieser nicht verändert.

Geheimnisse
Ausrüstung Preis
Mini-Bombe 200 Sphäre Icon.png
Schleuder 225 Sphäre Icon.png
Kerze 150 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
  • Truhe #1 - Von der zweiten Säule, welche über die Schlucht ragt, lässt man sich auf ein Blumen-Abschussgerät fallen, welches einen in eine versteckte Höhle hinter dem Wasserfall katapultiert. Hier tötet oder ignoriert man den Bären und springt am Ende der Höhle weiter nach oben. Nun kann man die Tannen, die einem den Weg versperren niederbrennen und den Bären dahinter, welcher an einigen Gefahrenschildern zu arbeiten scheint, töten, da dieser garantiert den Schlüssel fallen lässt. Hat man den Schlüssel, dreht man sich um und lässt sich auf eine niedrigere Ebene fallen, auf der auch eine einzelne Sphäre zu sehen ist. Die Truhe befindet sich nun bereits sichtbar auf einer Ebene über einem. Um zu ihr zu gelangen läuft man die Rampe hoch und springt dann nicht gerade aus weiter sondern nach rechts auf die Wand, welcher man bis zur Truhe folgt.
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Nachdem man die Schlucht überquert hat auf der anderen Seite des Flusses.
  • Auf der Plattform bei Sphäre #17.
  • Oberhalb des nächsten Kontrollpunkts, erreichbar mittels Blumen-Abschussgeräten.
  • Man springt von der Wand hinter Truhe #1 aus auf eine weitere Plattform in Richtung des ursprünglichen Kontrollpunktes.
Sphären (12 - 17)
  • #12 - Auf einer der Säulen die aus der Schlucht ragen.
  • #13 - Auf der untersten Ebene der Bären-Höhle hinter dem Wasserfall.
  • #14 - Nachdem man den Bären besiegt hat, welcher den Schlüssel fallen lässt, lässt man sich einfach auf die niedrigere Ebene in Richtung Truhe #1. fallen.
  • #15 - Auf einem Felsen vor der Truhe #1.
  • #16 - In Truhe #1.
  • #17 - Von der Rampe vor Truhe #1 aus, springt man gerade aus weiter und springt dann auf die Plattform mit der Tanne, so dass man vor der Tanne landet. Über einige Plattformen geht es nun weiter die Wand entlang, bis man über dem Bereich ist, wo man ursprünglich die Tannen und den Bären beseitigen musste (man kann von hier aus die Schlucht und den Laden sehen).

Bereich 6[Bearbeiten]

Allgemein

Es folgt eine weitere Strecke durch den Fluss mit Schildkröten und Steinen. Am Ende muss man über eine Fontäne, durch den Wasserfall, auf den Vorsprung dahinter hüpfen. Falls man Mühe hat, die Kamera so zu drehen, dass man anschließend zum Kontrollpunkt nach oben springen kann, kann man auch die Ego-Perspektive in den Einstellungen aktivieren.

Bereich 7[Bearbeiten]

Allgemein

Der kürzeste Weg führt direkt rechts herum. Man steht dann am Ufer des breiten Flusses, durch den Baumstämme treiben und auf dem Krokodile warten. Ziel ist es, über den Fluss, genauer am unteren Ende des gegenüberliegenden Ufers anzukommen. Sollte man mal im Wasser landen, empfiehlt es sich Ruhe zu bewahren und vor allem nicht zu springen, da man sonst zurückgeschlagen wird. Man kann auch bedingt durch das Wasser laufen. Zwar kommt man so nicht gegen die Strömung an, jedoch kann man einiges an Distanz mit oder seitlich der Strömung überbrücken. Auch Ausweichrollen sind zu empfehlen, da sie hohe Distanzen (auch gegen die Strömung) überbrücken. Am anderen Ufer angekommen, kann man aus einem Fass ein Unsichtbarkeits-Power-up erhalten, womit man ungestört an den Hinterwäldlern vorbei, zum nächsten Kontrollpunkt gelangt.

Geheimnisse
  • Geheimraum #2 (Vorsprung über den Stromschnellen.) - vom Kontrollpunkt aus läuft man links die kleine Schräge hoch und springt von dort aus auf die Vorsprünge in der Wand links neben dem Kontrollpunkt. Man klettert nun bis nach oben und springt an der rechten Wand entlang durch den Wasserfall zurück in Bereich 6. Anschließend springt man und über die kleinen Steine in der rechten Wand bis zum grasbewachsenen Vorsprung, wo man mit der Bombe einen Durchgang öffnen kann.
  • Möbelgeschäft #2 (Zwischen zwei Farnen) - In Geheimraum #2, welcher lediglich ein Vorsprung ist, kann die Wand zwischen zwei Farnen mit der Bombe geöffnet werden.
  • Stumpf - Nach Betreten des Bereichs kann man einige Waschbären sehen, wie sie sich von einer der Klippen abseilen und die Hinterwäldler bestehlen. Danach bringen sie die Beute durch ein kleines Wald-Labyrinth zu ihrem Stumpf. Hat man es verpasst den Waschbären zu folgen, muss man kurz vor den Hinterwäldlern rechts zwischen zwei Tannen entlang und dann durch ein leichtes Labyrinth. Der Weg ist einfach zu finden, da man den Stumpf meist schon über die Bäume hinweg sehen kann. Ansonsten sollte man immer den Weg nehmen, auf dem kein Gegner ist, dann kommt man recht schnell beim Stumpf an. Dieser wird dann von einem Waschbär-Bandenchef beschützt, welcher hohen Flächenschaden verursacht.
  • Geheimraum #3 (Umgeben von Bäumen) - In einer Sackgasse des Labyrinths befindet sich ein Bär, hinter welchem wiederum eine der Tannen verbrannt werden kann. Im neu freigegebenen Areal kann nun mit der Bombe ein Loch im Boden geöffnet werden. Im Geheimraum befinden sich vier Bären.
  • Geheimraum #4 (Unter den Hinterwäldlern) - Vom Kontrollpunkt aus läuft man gerade aus und schaltet zunächst die beiden Hinterwäldler aus. Man kann nun über die Klippe schauen und sehen, dass es unter einem ein betretbares Areal gibt. Dazu muss man sich etwas links von der Tanne auf einen Vorsprung fallen lassen, was sich durchaus als etwas schwierig herausstellen kann. Man folgt den Steinen nun flussaufwärts, bis man zu einem Sprungpilz gelangt. Diesen benutzt man nun, um auf eine kleine Plattform hinter dem Wasserfall zu gelangen. Hier muss man die Wand mit einer Bombe zerstören.
  • Man befindet sich nun in einer Höhle, in welcher sich sehr viele Hinterwäldler aufhalten, und auch unverzüglich das Feuer eröffnen. Folgt man der linken Wand immer weiter, so gelangt man am Ende zu einem Ausgang und kann damit den Teil mit den schwimmenden Baumstämmen überspringen. Der Ausgang bringt einen nämlich direkt auf die andere Seite des Flusses. Man sollte dabei aber auf einen Bären achten, der direkt nach Verlassen der Höhle auf einen aufmerksam wird.
  • In der Höhle kann man Wandfackeln mit der Kerze oder der Fackel anzünden, um sich zu orientieren.
  • Die Höhle kann nicht vom Ausgang aus betreten werden.
  • Geheimraum #5 (Wo Wasser in den breiten Fluss hinabstürzt.) - Beim ersten Wasserfall auf der rechten Seite kann man mit einer Bombe die Wand aufsprengen.
  • Geheimraum #6 (Oberhalb des breiten Flusses.) - Man lässt sich vom ersten Baumstamm den Fluss abwärts treiben, bis man kurz vor dem Wasserfall eine Fontäne sehen kann. Über zwei Steine im Wasser und die Fontäne kann man eine sichere Plattform an der Wand erreichen. Von hier aus geht es weiter runter, links um die Kurve und dann wieder an der Wand nach oben. Dort schafft man es mittels Blumen-Abschussgeräten und einem Sprungpilz nach oben bis zu einem Laden.
Ausrüstung Preis
Holzpfeife 250 Sphäre Icon.png
  • Hier kann man auch einen Holzblock finden, mit welchem man das Lied "Geheimes Lied" (1-2-3-1-2-3) lernen kann. Mit diesem Lied kann man Geheimnisse sichtbar machen, die mit einer Bombe geöffnet werden können.
  • Geheimraum #7 (Birgt der Baumstamm noch andere Geheimnisse?) - Man sprengt mit der Bombe ein Loch in den Boden von Geheimraum #6.
  • Die ausgestopften Eulen können für Extra-Sphären zerstört werden.
  • Geheimraum #8 (Links von einem Laden) - Man sprengt die Wand links von Geheimraum #6 mit einer Bombe auf. Innerhalb befinden sich viele Kröten, welche man am besten mit Bomben ausschaltet, damit sie einen nicht einsaugen können.
  • Geheimraum #9 (Im Inneren einer nassen Höhle) - Im linken Bereich von Geheimraum #8, wo sich vier Kröten um eine Säule in der Mitte befinden, kann man eine weitere Wand aufsprengen.
  • Fehler - Neben Geheimraum #6 kann man auf der anderen Seite der kleinen Schlucht den Fehler sehen. Diesen muss man nun mit einer Distanzwaffe aktivieren, woraufhin Bretter erscheinen, über die man zu ihm hinüber gelangt. Man sollte auf der Plattform mit dem Edelstein warten, bis die Bretter fallen, und ihn dann von neuem aktivieren, da man so für die restlichen Sprünge entlang des Wasserfalls mehr Zeit hat. An manchen Stellen ist die Sicht wegen der begrenzten Kamera-Möglichkeiten eingeschränkt.
  • Geheimraum #10 (Über den breiten Fluss.) - Ein Laden am Flussufer direkt vor dem nächsten Kontrollpunkt.
Ausrüstung Preis
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Schleuder 225 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Gute Schaufel 325 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • In Geheimraum #2.
  • Man betritt nicht Geheimraum #4 sondern springt mit dem nächsten Sprungpilz noch weiter nach oben.
  • Beim Ausgang von Geheimraum #4, wo sich auch der Bär befindet.
  • Im Labyrinth hinter der Kröte.
Sphären (18 - 34)
  • #18 - In Geheimraum #2.
  • #19 - Nach Betreten des Labyrinths direkt links in einer Sackgasse.
  • #20 - Nach Betreten des Labyrinths bei der zweiten Möglichkeit links in einer Sackgasse.
  • #21 - Im Labyrinth auf dem Weg zum Stumpf.
  • #22 - #25 - In Geheimraum #3.
  • #26 - Vor Geheimraum #4.
  • #27 - Vor dem Ausgang von Geheimraum #4.
  • #28 - In Geheimraum #5.
  • #29 - Auf einer Plattform auf dem Weg zu Geheimraum #6.
  • #30 - Direkt vor Geheimraum #6.
  • #31 - #32 - In verschiedenen Ecken von Geheimraum #8 mit den Kröten.
  • #33 - In Geheimraum #9.
  • #34 - Am Ufer des Flusses, zwischen Geheimraum #10 und dem Ausgang von Geheimraum #4.

Bereich 8[Bearbeiten]

Allgemein

Hinter dem Kontrollpunkt kann man wieder die Bäume niederbrennen, den Bären töten und sich auf den Weg zum Sprungpilz links machen. Wer sich von nun an die Kletterei sparen will, nutzt an dieser Stelle das Portal um nach oben zum Wasserfall teleportiert zu werden (dennoch lohnt es sich den zusätzlichen Abkürzungs-Sprungpilz vorher zu aktivieren). Anschließend springt man über die Baumstämme auf die andere Seite des Wasserfalls. Sprünge müssen hier häufig schnell hintereinander erfolgen. Sollte man von einem der stromaufwärts schwimmenden Piranhas getroffen werden, wird man zu Boden geworfen.

Geheimnisse
  • Geheimraum #11 (Hinter einem gigantischen Wasserfall.) - Auf Höhe des Baumstamms auf der Abbildung unten muss man die Wand hinter dem Wasserfall aufsprengen.
Ausrüstung Preis
Spezialtopf 10/25/50 Sphäre Icon.png
  • Truhe #2 - Auf dem letzten Baumstamm vor dem nächsten Kontrollpunkt (welchen man auch ruhig schon aktivieren kann), lässt man sich weit nach unten, fast bis zum Nebel tragen. Auf der rechten Seite kann man dann irgendwann eine Höhle betreten, die mit Bären gefüllt ist. Hier kämpft man sich durch und benutzt den Sprungpilz. Von nun an geht es über weitere Sprungpilze immer weiter nach oben, wobei man an mehreren Bären vorbeikommt, die man wegen des Schlüssels auch töten sollte. Ganz oben angekommen befindet sich die Truhe.
  • Der Schlüssel wird garantiert von einem zufälligen Bären fallen gelassen. Alternativ kann man einen Schlüssel in Geheimraum #10 erwerben. Den Laden kann man auch nachträglich über ein Blumen-Abschussgerät über dem letzten Kontrollpunkt erreichen, falls man den letzten Kontrollpunkt bereits aktiviert hat.
Sphären-Truhen
Siehe Details bei Sphären-Truhe
  • Nach dem Kontrollpunkt links zwischen den beiden Farnen auf einen Vorsprung fallen lassen.
  • In einer versteckten Höhle hinter dem Wasserfall, knapp über dem unteren Portal.
Sphären (35 - 36)
  • #35 - Auf einem Vorsprung unterhalb des oberen Portals.
  • #36 - In Truhe #2.

Bereich 9[Bearbeiten]

Allgemein

Über diesen Bereich kann man noch zwei Sphären sammeln. Dies sollte man tun, bevor man gegen den Käfig kämpft. Bei Sphären-Betty kann man sich dann auch versichern lassen, dass man alle Sphären gefunden hat.

Folgt man der Rampe hinter dem Kontrollpunkt nach oben und springt an einigen Vorsprüngen entlang, gelangt man auf eine Ebene mit mehreren Tannen und Hinterwäldlern. Dort befindet sich der Verkaufsautomat, bei welchem man die Peitsche mit dem Bumerang tauschen kann.

Benutzt man stattdessen die beiden Blumen-Abschussgeräte, so landet man direkt beim Käfig, welcher der Endgegner der Zone ist. Er besitzt zwei Angriffe. Bei seinem ersten Angriff schießt er auf vier gleich bleibende Positionen. Diesem Angriff kann man entgehen, indem man dauerhaft auf der Käfigseite stehen bleibt, auf der sich auch die gefangene Dorfbewohnerin befindet. Der zweite Angriff kündigt sich durch ein Lachen des Kopfes von Fürst Bezwinger an. Dieser schießt daraufhin einen Laserstrahl einmal ringsum den Käfig. Am besten verwendet man, sobald er anfängt zu lachen, eine Ausweichrolle in den Käfig hinein. Alternativ kann man auch einfach einige Schritte vom Käfig zurück machen.

Geheimnisse
  • Schleim-Bauer - Mit dem Blumen-Abschussgerät über dem Kontrollpunkt lässt man sich auf die andere Seite katapultieren. Den zugehörigen Schleim bekommt man, wenn man vom Bauern aus zum vorigen Kontrollpunkt hinunterspringt, diesen überquert und sich dann auf der rechten Seite in eine Sackgasse begibt. Der kinderleichte Modus wird hierfür dringend empfohlen, da man den betäubten Schleim nicht mit durch ein Portal nehmen kann und man daher einen sehr langen Umweg nehmen müsste, welcher mehrere Heiltränke benötigt.
Sphären (37 - 38)
  • #37 - Mit dem Blumen-Abschussgerät über dem Kontrollpunkt lässt man sich auf die andere Seite katapultieren.
  • #38 - Von #37 aus geht es über ein weiteres Abschussgerät weiter auf eine Wand, der man bis zur letzten Sphäre folgt.

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Gegner[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Objekte[Bearbeiten]

Hinweise zum bockschweren Modus[Bearbeiten]

Für einen genauen Lösungsweg siehe Stromschnellen/Bockschwerer Modus
  • Wo es einen langen Weg gibt, ist der meistens mehr zu empfehlen als der kürzere.
  • Die üblichen sichtbaren und unsichtbaren Stacheln und Stachelfallen, Richtungspfeil-Raketen, explodierende Blumen, explodierende Fässer, springenden Steine und tödlichen Kontrollpunkte.
  • Die Passagen in den Flüssen sind relativ frei von Fallen, nur hüpfende Steine machen einem an manchen Stellen das Leben schwer. Da das Berühren des fließenden Wassers aber auch hier nicht tödlich ist, ist das zu verschmerzen.
  • Man muss die Hinterwäldler-Passage nehmen.
  • Eine Bockschwer-Wolke kurz nach dem breiten Fluss, die eigentlich nur dann zum Problem wird, wenn man an dieser Stelle auf Gruppenmitglieder warten muss.
  • Das Portal zum Wasserfall hoch funktioniert nicht, sodass an dieser Stelle geklettert werden muss.