Stromschnellen

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Stromschnellen
Stromschnellen.jpg
Klassifikation
Nachbarn
Karte
Stromschnellen Karte.jpg
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Hört Ihr die rauschenden STROMSCHNELLEN.

Die Stromschnellen sind das erste Gebiet in der zweiten Welt der Super Adventure Box.

Erforschung[Bearbeiten]

Erforschung Anzahl
Kontrollpunkte 9 (+2 im Bockschweren Modus)
Möbelgeschäfte 2
Geheime Räume 11
Sammel-Sphären 38
Truhen 2
Vergrabene Schätze 13
Abenteuer Weltkarte Icon.png Abenteuer Super Adventure 2-1

Verlauf[Bearbeiten]

Bereich 1

Direkt vor der Startzone steht ein Laden im Wasser. Die Ladenbesitzerin erklärt dem Spieler, dass man im ruhigen Wasser laufen kann, im fließenden jedoch nicht.

Ausrüstung Preis
Mini-Bombe 200 Sphäre Icon.png
Schleuder 225 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png

Hier gibt es zwei Wege. Man kann entweder den langen Weg links wählen, über die Felsen zur Brücke darüber klettern (Vorsicht: Teilstücke der Brücken in diesem Level fallen kurze Zeit nach dem Betreten hinunter!), danach über Felsen im Wasserfall springen und so einen zusätzlichen Kontrollpunkt erreichen. Dahinter muss man über Krokodile und Schildkröten durch das fließende Wasser weiter, um anschließend über die Brücken ganz oben zum darauf folgenden Kontrollpunkt zu gelangen. Die deutlich einfachere Alternative - aber nur im kinderleichten bzw. normalen Modus gangbar - ist es, stattdessen hinter dem ersten Laden rechts zur Brücke hochzuspringen und über diese direkt zum selben Kontrollpunkt zu gelangen.

  • Um das erste Möbelgeschäft (Wo sich der Fluss gabelt) zu erreichen, muss der Umweg genommen werden. Bevor man ganz oben über die Brücken läuft, kann man umdrehen und sieht rückblickend rechts einen kleineren Fluss. Springt man auf den Vorsprung dort und klettert nach oben zu der Tanne, von da aus weiter zu dem Farn eine Ebene weiter oben, kann man sich an einigen kleineren Vorsprüngen dahinter wieder nach unten arbeiten. Am hintersten Vorsprung kann man mit einer Bombe ein Loch in die Wand sprengen und das Möbelgeschäft finden.
Bereich 2

Es folgt eine (weitere) Strecke über Krokodile und Schildkröten. Die Peitsche kann hier hilfreich sein, falls man Probleme mit der Reichweite hat. Bei der Schildkröte auf festem Boden kann man über sie nach oben klettern, über den Fluss springen, den Vorsprung entlang zurücklaufen und auf den höchsten Punkt des Felsens dort klettern. Wenn man dann wieder auf die andere Seite springt und über die Brücke hochläuft, ist schon der nächste Kontrollpunkt erreicht.

Bereich 3

Der einzig mögliche Weg führt über die lange Brücke. Hier fallen ausnahmsweise keine Teilstücke nach unten, stattdessen tauchen überall Assassinen auf, die den Spieler angreifen. Hat man es auf die andere Seite geschafft, kann man sich über die Kante hinunter auf ein wartendes Floß fallen lassen.

Bereich 4

Sobald man den Kontrollpunkt auf dem Floß aktiviert hat, fährt es mit den Spielern darauf die Stromschnellen hinab. Alle paar Sekunden tauchen Assassinen auf, die angreifen. Wenn man stirbt, wird nicht die ganze Strecke zurückgesetzt, so dass das nicht viel ausmacht. Irgendwann fällt man jedoch mitsamt dem Floß einen Wasserfall hinunter und landet direkt vor dem nächsten Kontrollpunkt.

In diesem Bereich treten die meisten Probleme mit der sogenannten "Motion Sickness" auf - Es kann vorkommen dass einigen Spielern schwindelig oder übel wird, wegen den Animationen des Wassers. Sollte es nicht ausreichen, sich rein auf das Floß zu konzentrieren und das Wasser gedanklich auszublenden, wäre ein Tipp, Freunde mitzunehmen, es ihnen zu erklären und an dieser Stelle einfach die Augen zu schließen oder wegzusehen. Alternativ kann man auch versuchen, sich einfach mittig auf das Floß zu stellen und blind die 1 zu drücken um die ankommenden Assassinen zu treffen, das funktioniert aber nicht immer.

Bereich 5

Über die Steine geht es ans rechte Ufer, die Blume dort wirft einen ans linke hinüber. Auf dieser Seite findet man einen weiteren Laden.

Ausrüstung Preis
Mini-Bombe 200 Sphäre Icon.png
Schleuder 225 Sphäre Icon.png
Kerze 150 Sphäre Icon.png
Peitsche 150 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png

Vom Baumstamm aus kann man über das Krokodil die Blume auf dem Pfosten erreichen, die den Weg über den Abgrund ermöglicht. Die gelben Tannen dahinter können niedergebrannt werden, so dass der Durchgang frei wird. Der Weg führt anschließend durch den Fluss, wobei man wieder neben Steinen auch Krokodile und Schildkröten als Untergrund benutzen muss. Mitten im Fluss findet sich dann der nächste Kontrollpunkt.

  • Bevor man auf das Krokodil vor dem Abgrund springt, ist hinter einem der erste Laden, Geheimraum 1 ( Nach einem wilden Ritt)
  • Lässt man sich nach der Blume über den Abgrund auf die Blume darunter fallen, wirft diese den Spieler in eine Höhle hinter dem Wasserfall. Die Bären darin sind zwar nicht allzu glücklich, hier Spieler zu sehen, verstecken aber die erste Truhe. Dazu muss man durch die Höhle laufen, am anderen Ende die Felsen nach oben klettern, dann eine 180°-Drehung nach links wieder hinunter springen, die Schräge links nach oben laufen und ein letztes Mal links hinter sich blicken um die Truhe zu sehen. Man kann anschließend über die Schräge weiter zum nächsten Kontrollpunkt springen und die Krokodile auslassen.
Bereich 6

Es folgt eine weitere Strecke durch den Fluss mit Schildkröten und Steinen. Am Ende muss man über eine Wasserfontäne durch den Wasserfall auf den Vorsprung dahinter hüpfen. Wer Mühe hat, die Kamera so zu drehen, dass er anschließend zum Kontrollpunkt nach oben springen kann, kann auch die Ego-Perspektive aktivieren.

Bereich 7

Der kürzeste Weg führt direkt rechts herum. Man steht dann am Ufer des breiten Flusses, durch den Baumstämme treiben und auf dem Krokodile warten. Ziel ist es, über den Fluss zu kommen, dabei reicht es aber, am unteren Ende anzukommen. Anschließend nur noch rechts rum an den Hinterwäldlern vorbei zum Kontrollpunkt. Wer die Geheimräume mitnehmen möchte hat aber noch einige andere Abzweigungen hier zu nehmen:

  • Statt zu Beginn rechts abzubiegen, kann man auch links die Schräge nach oben, sich dann nach hinten wenden und über die Vorsprünge in der Wand nach oben klettern. Anschließend muss man durch den Wasserfall zurückspringen, und über die kleinen Steine in der - jetzt rechten - Wand bis zum grasbewachsenen Vorsprung klettern. Auf diesem kann man eine Wand mithilfe einer Bombe einreißen und einen Durchgang zu einer +5 Sphäre öffnen - Geheimraum 2 (Vorsprung über den Stromschnellen.).
    • Rechts vom Durchgang sind zwei Farne, die Wand dort kann ebenfalls eingerissen werden, was den zweiten Möbelladen (Zwischen zwei Farnen) freigibt.
  • Zurück beim Kontrollpunkt sieht man vor sich zwei Hinterwäldler, denen Waschbären ihre Sphären stehlen. Folgt man den Waschbären in ein Wald-Labyrinth, kommt man zu ihrem Anführer und dem Baumstumpf, der gleich funktioniert wie die Honigwabe aus Welt 1.
  • Im selben Waldlabyrinth gibt es einen gelben Baum. Brennt man diesen nieder und wirft eine Bombe auf den Boden, öffnet sich der Zugang zu Geheimraum 3 (Umgeben von Bäumen) mit einer Menge Bären darin.
  • Zurück bei den Hinterwäldlern. Wenn man über die Kante nach unten blickt, sieht man einige Vorsprünge. Mit einem etwas schwierigeren Sprung um die Ecke kann man es nach dort unten schaffen. Folgt man anschließend dem Weg über die kleinen Steine an dem Fluss, springt den ersten Sprungpilz nach oben, findet man eine Wand bei der sehr gut sichtbar ist, dass man sie aufbomben kann. Dahinter ist ein Höhlenlabyrinth mit einer Menge Hinterwäldlern, die sofort das Feuer eröffnen - Geheimraum 4 (Unter den Hinterwäldlern). Man kann anschließend auch in dieser Höhle den zweiten Ausgang suchen, der einen auf die andere Seite des breiten Flusses bringt.
  • Geht man den normalen Weg zum großen Fluss, sieht man noch auf dieser Seite eine Fontäne am unteren Ende. Über diese Fontäne kann man die Felsen dahinter erreichen, auf ihnen um die Ecke herumklettern und anschließend die Wand nach oben. Oben angekommen hilft ein Sprungpilz und einige Blumen weiter, die einen zum nächsten, versteckten Laden führen, Geheimraum 5 (Oberhalb des breiten Flusses.)
Ausrüstung Preis
Holzpfeife 250 Sphäre Icon.png
  • In diesem Laden steht ein Baumstamm mit den eingeschnitzten Ziffern "123123" auf den Seiten. Das ist die Kombination, mit der mithilfe der Flöte Hinweise auf geheime Durchgänge gefunden werden können. Spielt man sie, bildet sich auf dem Boden ein Gesicht von Moto - es kann eine Bombe auf den Boden geworfen werden und es öffnet sich ein weiterer Geheimraum 6 (Birgt der Baumstamm noch andere Geheimnisse?)
  • Beim Verlassen dieses Ladens, kann rechts noch die Wand mit einer weiteren Bombe geöffnet werden, was Geheimraum 7 (Links von einem Laden), eine Höhle voller Kröten, preisgibt.
  • Springt man in den linken der beiden Bereiche hinunter, (Bomben helfen sehr dabei, die Kröten aufzuräumen) kann man dort eine weitere Wand öffnen und Geheimraum 8 (Im Inneren einer nassen Höhle) finden. Darin steht zwar eine Ladenbesitzerin, doch ist das hier kein Laden.
  • Zurück am breiten Fluss noch auf derselben Uferseite, am allerersten Wasserfall, kann man sich auf einen Vorsprung fallen lassen und die Wand mit einer Bombe öffnen - Geheimraum 9 (Wo Wasser in den breiten Fluss hinabstürzt.)
  • Auf der anderen Seite des Flusses, kaum zu übersehen, steht ein kleines Häuschen, in dem sich schon der nächste Laden und damit Geheimraum 10 (Über den breiten Fluss.) befindet.
Ausrüstung Preis
Extraleben 20 Sphäre Icon.png
Schleuder 225 Sphäre Icon.png
Kleine oder Doppelte Lebensregeneration 5/25 Sphäre Icon.png
Gute Schaufel 325 Sphäre Icon.png
Schlüssel 25 Sphäre Icon.png
Bereich 8

Hinter dem Kontrollpunkt kann man wieder die Bäume niederbrennen und sich auf den Weg zum Sprungpilz machen. Wer sich die Kletterei sparen will, nutzt an dieser Stelle das Portal um nach oben zum Wasserfall teleportiert zu werden. Anschließend springt man über die Baumstämme auf die andere Seite des Wasserfalls.

  • Fährt man mit dem ersten Baumstamm nach unten, kann man an einer Stelle (knapp oberhalb des zweiten Sprungpilzes) die Wand aufbomben und Geheimraum 11 (Hinter einem gigantischen Wasserfall.) freilegen.
Ausrüstung Preis
Spezialtopf 10/25/50 Sphäre Icon.png
  • Fährt man mit dem letzten Baumstamm nach unten, findet man ganz unten eine sehr dunkle Höhle mit Sprungpilzen und einigen Bären. Springt man diese nach oben, kann man die zweite Truhe finden.
Endboss

Der Endboss ist erneut ein Käfig. Der Kopf darüber schießt nun entweder in vier Richtungen oder lacht, und dreht sich dann einmal komplett um den Käfig herum. Die angenehmste Taktik besteht darin, an der Ecke leicht links vom Ankunftspunkt zu stehen, und jedes Mal, wenn der Kopf beginnt zu lachen, einen Schritt zurück zu machen.

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Gegner[Bearbeiten]

SAB-Kreaturen

Objekte[Bearbeiten]

Hinweise zum bockschweren Modus[Bearbeiten]

In Zone 1 der zweiten Welt finden sich folgende Schwierigkeiten (für genaue Erklärungen siehe den Hauptartikel zum Bockschweren Modus):

  • Wo es einen langen Weg gibt, ist der meistens mehr zu empfehlen als der kürzere.
  • Die üblichen sichtbaren und unsichtbaren Stacheln und Stachelfallen, Richtungspfeil-Raketen, explodierende Blumen, explodierende Fässer, springenden Steine und tödlichen Kontrollpunkte.
  • Die Passagen in den Flüssen sind relativ frei von Fallen, nur hüpfende Steine machen einem an manchen Stellen das Leben schwer. Da das Berühren des fließenden Wassers aber auch hier nicht tödlich ist, ist das zu verschmerzen.
  • Man muss die Hinterwäldler-Passage nehmen.
  • Eine Bockschwer-Wolke kurz nach dem breiten Fluss, die eigentlich nur dann zum Problem wird, wenn man an dieser Stelle auf Gruppenmitglieder warten muss.
  • Das Portal zum Wasserfall hoch funktioniert nicht, sodass an dieser Stelle geklettert werden muss.