Könnt Ihr Euch einen sicheren Weg durch die verwunschenen Ruinen des Langmar-Anwesens rätseln
- Typ
- Event
- Stufe
- 8
- Region
- Ascalon
- Gebiet
- Ebenen von Aschfurt
- Gegend
- Langmar-Anwesen
Überblick[Bearbeiten]
- Allgemein
- Das Event gehört zu den Gilden-Rätseln der Gilden-Missionen. Für die Aktivierung eines Gilden-Rätsels muss die Gilden-Rätsel-Aufwertung für jeweils 200 Einfluss gebaut werden.
- Zusammenfassung
- [Gruppen-Event] Könnt Ihr Euch einen sicheren Weg durch die verwunschenen Ruinen des Langmar-Anwesens rätseln?
- 20:00 Zeitbegrenzung
- Navigiert durch den trügerischen Hof, die spukende Galerie und die tödliche Rüstkammer.
- [Gruppen-Event] Findet einen Weg, die Tür zu öffnen und aus dem Hof zu entkommen.
- Diesen uralten Statuen scheinen die Waffen zu fehlen.
- [Gruppen-Event] Beseitigt alle Geister im Raum.
- Übrig: X
- [Gruppen-Event] Findet einen Weg, die Tür zu öffnen und aus der Galerie zu entkommen.
- Verbleibende Zeit: 0:04
- [Gruppen-Event] Findet einen Weg, die Tür zu öffnen und den nächsten Raum der Galerie zu betreten.
- Verbleibende Zeit: 0:45
- Die Edelleute auf den Bildern scheinen auf bestimmte Weise zu gestikulieren.
- [Gruppen-Event] Findet einen Weg, die Tür zu öffnen und aus der Rüstkammer zu entkommen.
- 10:00 Zeitbegrenzung
- Ein waberndes, übel riechendes Gas hat sich auf dieser Etage ausgebreitet. Findet einen Weg es zu entlüften.
Belohnung[Bearbeiten]
- Event
Stufe 8 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Erfolg | 405 | 54 | 27 | 344 | 46 | 23 | 304 | 40 | 20 | |||
Niederlage | 203 | 0 | 13 | 172 | 0 | 11 | 152 | 0 | 10 |
- Gilden-Mission
- Gilden-Marke - 30 Stück pro Woche
- Gilden-Belobigung - 1 Stück pro Woche
Lösung[Bearbeiten]
- Erster Raum
Im ersten großen Raum muss zuerst das Buch auf dem Podest gelesen werden, damit das Rätsel des Raums beginnt. Links und Rechts vom Buch befinden sich jeweils 3 Menschen-Statuen und 3 Charr-Statuen die sich gegenüber stehen. Den Charr-Statuen fehlen die Waffen, die die Spieler sammeln müssen. Die Waffen können aus den Waffenständern, die sich hinter den Statuen befinden, hervorgeholt werden. Gelegentlich erscheinen statt Waffen auch Geister. Nicht jede Waffe passt an jede Statue. Um die richtige Waffe anzubringen, muss man die gegenüberliegende Ascalonier-Statue betrachten und die jeweilige Waffe so anbringen, dass die Charr-Statuen nach folgendem Schema gewinnen:
- Charrbogen schlägt Menschenschwert
- Charrschwert schlägt Menschenstab
- Charrstab schlägt Menschenbogen
Hat man an alle sechs Statuen die richtigen Waffen angebracht, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum. Braucht man für diesen Raum zu lange, muss man alle Geister im Raum beseitigen und von vorne beginnen.
- Zweiter Raum
Um die nächste Tür zu öffnen müssen alle vier Bodenschalter gleichzeitig gedrückt sein. Jeweils zwei davon befinden sich auf der linken und rechten Seite. Diese können über eine kleine Sprungpassage erreicht werden.
- Dritter Raum
In diesem Raum befinden sich insgesamt 12 Vorhänge. Sechs davon befinden sich direkt am Eingang, im Inneren des Raums. Diese sechs Vorhänge korrespondieren jeweils mit den Vorhängen an der gleichen äußeren Position des Raums. Öffnet man die inneren Vorhänge erscheint ein Bild, auf dem eines der Emotes dargestellt ist. Diese Geste muss dann innerhalb von 45 Sekunden am entsprechenden äußeren Vorhang durchgeführt werden, damit dieser sich öffnet. Die äußeren Vorhänge sind durch kleine Sprungpassagen erreichbar und sollten zuvor einmal abgelaufen werden, um die Strecke kennenzulernen. Sind alle zwölf Vorhänge geöffnet, kann man in den nächsten Raum gelangen. Diese Passage gelingt am besten mit 12 Spielern. Jeweils sechs positionieren sich an den inneren Vorhängen und öffnen diese innerhalb des 4 Sekunden Zeitlimits parallel. Sie teilen dann das dargestellte Emote den Spielern vor den äußeren Vorhängen mit. Es gibt keine Bestrafung für falsch vorgeführte Emotes, deshalb können die Emotes theoretisch erraten werden.
- Vierter Raum
Das letzte Rätsel befindet sich in einem Raum, der in drei Ebenen unterteilt ist. Für diesen Abschnitt hat man insgesamt 10 Minuten Zeit. In den unteren zwei Ebenen befindet sich zunächst giftiges Gas, das die Spieler innerhalb weniger Sekunden tötet. Um die mittlere Ebene zugänglich zu machen, müssen sich zwei Spieler auf die beiden Bodenschalter stellen. Diese Spieler sollten dort stehen bleiben, da das Gas zurückkehrt, wenn die Schalter verlassen werden. Die regelmäßig erscheinen Geister sollten schnell getötet werden, da einige die Spieler von dem Schalter stoßen können.
Der Rest der Spieler begibt sich in die tiefere Ebene. Dort müssen die Schleime getötet werden. Sie hinterlassen Schleimballen. Mit diesen Schleimballen kann man die Zahnräder ölen und sie damit in Betrieb setzten. Damit verschwindet auf der untersten Ebene das Gas. Es sollten wieder zwei Spieler zurückgelassen werden, die die Zahnräder am Laufen halten, da auch das Gas auf der untersten Ebene zurückkehrt, wenn die Räder nicht laufen.
Auf der untersten Ebene muss an der verschlossenen Tür ein Ramme gebaut werden. Dieser wird aus Teilen zusammengesetzt, die in den umherliegenden Schutthaufen gefunden werden können. Ist die Ramme fertig und die Tür offen, können die zurückgebliebenen Spieler nachkommen.
Dialog[Bearbeiten]
- Bei Aktivierung
- Ihr werdet eine Gruppe bestehend aus Mitgliedern Eurer Gilde benötigen, um dieses Rätsel lösen zu können. seid Ihr bereit?
- Ja. Auf das Rätsel, fertig, los!
- Was ist das Ziel dieses Rätsels?
- Man erzählt sich, dass diese versunkenen Ruinen große Schätze beherbergen. Man sagt außerdem, sie seien durch todbringende Fallen geschützt, die heimtückischer Weise im Anwesen verbaut wurden. Wenn Ihr die Rätsel dieses Ortes lösen könnt, wer weiß - vielleicht werdet Ihr ja reich!
- Wir sind bereit. Auf das Rätsel, fertig, los!
- Einen Moment noch.
- Man erzählt sich, dass diese versunkenen Ruinen große Schätze beherbergen. Man sagt außerdem, sie seien durch todbringende Fallen geschützt, die heimtückischer Weise im Anwesen verbaut wurden. Wenn Ihr die Rätsel dieses Ortes lösen könnt, wer weiß - vielleicht werdet Ihr ja reich!
- Einen Moment noch, wir befinden uns noch in den Kampfvorbereitungen.
- Mit dem uralten Buch
- Es ist ein uraltes Buch mit grausamen Oden an das ehrenvolle Sterben auf dem Schlachtfeld. Auf dem Deckel steht geschrieben: "Von Biestern und Verrat."
- Seite umblättern.
- "Oh Krieger von edlem Gemut! Aus klaffenden Pfeilwunden fließt dein Blut."
- Seite umblättern.
- "Oh Magier, der die Elemente ehrt, deine Zauber sind nichts, gegen eines Kriegers Schwert."
- Seite umblättern.
- "Wohlan, Waldläufer. Dein Tiergefährten-Sammelsurium, kommt im Höllenfeuer um."
- Geht fort.
- "Wohlan, Waldläufer. Dein Tiergefährten-Sammelsurium, kommt im Höllenfeuer um."
- Geht fort.
- Seite umblättern.
- "Oh Magier, der die Elemente ehrt, deine Zauber sind nichts, gegen eines Kriegers Schwert."
- Geht fort.
- Seite umblättern.
- "Oh Krieger von edlem Gemut! Aus klaffenden Pfeilwunden fließt dein Blut."
- Geht fort.
- Seite umblättern.
- Mit Charr-Statue bei unpassender Waffe
- Diese Waffe passt irgendwie nicht zur Statue.
- Verlassen.
- Nach dem Öffnen der ersten Tür
- Der Ausgang steht Euch nun offen.
- Geht fort.
- Nach dem Öffnen der zweiten Tür
- Das uralte Tor hat sich mit quietschenden Scharnieren geöffnet.
- Geht fort.
- Mit Byron
- Wie scheußlich - noch eine Bande von Gaunern und Plünderern. Dabei habe ich gerade erst die blutigen Überreste der letzten Gruppe von Versagern zusammengekehrt.
- Gallerie? [sic]
- Ja, das Ausstellungsstück wird sicher hinter diesem Vorhang aufbewahrt. Solch exquisite Pinselführung - die Langmars scheinen den Betrachter geradezu in einen Stillen Diskurs einzubeziehen.
- Faszinierend.
- Ja, das Ausstellungsstück wird sicher hinter diesem Vorhang aufbewahrt. Solch exquisite Pinselführung - die Langmars scheinen den Betrachter geradezu in einen Stillen Diskurs einzubeziehen.
- Seid unbesorgt. Wir werden keinen Dreck machen.
- Gallerie? [sic]
- Bei fehlgeschlagener Synchronisation
- Im besten Fall ein schlecht abgepasster Versuch. Erneut versuchen.
- Geht fort.
- Nach dem Öffnen der dritten Tür
- Das uralte Tor hat sich mit quietschenden Scharnieren geöffnet.
- Geht fort.
- Mit der selbstgebauten Ramme wenn man ein nicht benötigtes Teil hat
- Es sind bereits genügend dieser Bauteile in der Ramme verbaut.
- Geht.
- Nach dem Öffnen der vierten Tür
- Eure selbstgebaute Ramme hat mit einem berstenden Schlag den Weg zur dahinterliegenden Kammer frei gemacht.
- Geht fort.
- Mit der Ascalon-Statue zum Verlassen des Rätsels
- Seid Ihr bereit, das Anwesen zu verlassen?
- Ja.
- Noch nicht.
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Byron (Stufe 8)
Gegner[Bearbeiten]
- Veteran Ascalon-Kämpfer (Stufe 8-13)
- Veteran Ascalon-Kämpferin (Stufe 8-13)
- Ascalon-Zauberkundige (Stufe 10)
- Ascalon-Magier (Stufe 8-13)
- Ascalon-Magierin (Stufe 8-13)
- Ascalon-Kämpfer (Stufe 8-13)
- Ascalon-Kämpferin (Stufe 8-13)
- Ascalon-Bogenschütze (Stufe 8-13)
- Ascalon-Bogenschützin (Stufe 8-13)
- Schleim (Stufe 8-9)
- Veteran Schattenskelk (Stufe 9)