Kardinal Sabir

Aus Guild Wars 2 Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Fehlende Informationen: Belohnungen, Fähigkeiten, Herausforderungsmodus
Das Unglück ist bereits geschehen! Ihr verschwendet Eure und meine Zeit.


Kardinal Sabir
Kardinal Sabir.jpg
Klassifikation
Typ
Gegner
Volk
Dschinn
Rang
Legende

Kardinal Sabir, der Kardinal der Luft, ist eine der vier Dschinn-Kardinäle, die über Ahdashim herrschen und über das Schicksal aller Dschinn entscheiden. Als Qadim in Ahdashim eindrang, schloss sich Sabir ihm an und tötete die Kardinäle des Wassers und des Feuers, die sich Qadim entgegen stellten.

Standort[Bearbeiten]

Gruppenzusammenstellung[Bearbeiten]

Da Kardinal Sabir den Spieler mit der höchsten Zähigkeit angreift, ist es wichtig, dass der Tank mehr Zähigkeit hat als der Rest der Gruppe um Sabir bestmöglich positionieren zu können. Die Zusammensetzung der Gruppe variiert von Gruppe zu Gruppe sehr häufig, weswegen dies hier eine persönlich bevorzuge Gruppenzusammenstellung ist:

  • 1 Tank Chronomant oder Druide
  • 1 bzw. 2 Heiler ist der Tank ein Chronomant wären 2 Heiler nötig z.B. Druide und ein Aufwiegler oder auch ein Sturmbote. Ist der Tank ein Druide benötigt man nur noch einen weiteren Heiler, Aufwiegler oder Sturmbote.
  • 1 bzw. 2 Supporter spielt man mit einem Chronomaten als Tank benötigt man nur einen weiteren Supporter, wenn der zweite Heiler ein Aufwiegler ist dann am besten einen Abtrünnigen, spielt man mit einem Sturmboten als zweiten Heiler dann am besten einen zweiten Chronomanten. Ist der Tank jedoch ein Druide so benötigt man einen Chronomanten und wieder entweder einen Abtründigen oder einen zweiten Chronomanten je nach Heilerauswahl
  • 1 BS Krieger
  • 5 DPS hier ist die Klasse ziemlich egal, jedoch sollt der Schaden auf Zuständen basieren, bsp. eignen sich hier sehr gut Illusionisten.

Damit die Segensverteilung optimal ist, empfiehlt es sich, zwei Untergruppen zu machen mit jeweils 5 Spielern. Jede Gruppe besteht aus einem Heiler, einem Tank oder Supporter und 3 DPS Spielern, wobei der Krieger als DPS Spieler gezählt wird. Darüber hinaus sollte darauf geachtet werden, dass der Support-Abtrünniger und der Heil-Aufwiegler in derselben Gruppe sind, sollte man mit dieser Komposition spielen.

Taktik[Bearbeiten]

  • Vorbereitung:

Die Gruppe spricht ab wer in der letzten Phase die Gegner auf den kleinen Plattformen, welche um die große herum erscheinen, tötet, meistens macht dies der BS. Er springt, wenn die Gegner erscheinen über einen kleinen Aufwind zu den Plattformen tötet die Gegner und kehrt dann zu Sabir zurück, während der Spieler auf den kleinen Plattformen verweilt treffen ihn die Attacken und Mechaniken von Sabir nicht, jedoch muss er sich auf einer Plattform befinden die kleinen Aufwinde zu den Plattform sind nicht vor Sabir geschützt. In der 60%-0% Phase gibt es zusätzlich noch eine Trotzleiste welche man gleichzeitig brechen muss, normalerweise bestimmt der Kommandeur den besten Zeitpunkt und postet dann mehrmals den Schakal in den Chat damit alle wissen das sie in dem Moment mit ihrer Spezialfähigkeit CC machen müssen.

Als letztes ist es wichtig das die gesamte Gruppe immer auf dem Tank steht, sodass sie alle ihre Spezialfähigkeit bekommen und auch behalten(siehe 80%-60%). Der Tank rotiert dann um Sabir.

Die Spezialfähigkeit: Blitzentladung ist ein sehr guter CC und erscheint wenn man 5 Stacks von Gewaltsame Ströme erreicht hat. Außerdem kann man durch diese Fähigkeit eine kurze Distanz springen. Die Spezialfähigkeit, sowie alle Stacks von Gewaltsame Ströme wird entfernt, wenn man durch einen weißen Tornado in die Luft geschleudert wird oder wenn man die Spezialfähigkeit benutzt. Erhalten kann man sie wenn man von Spezialangriffen von Sabir oder wenn man von normalen Angriffen der Luftelementare getroffen wird.

  • 100%-80%

Die ersten 20% des Kampfes sind recht einfach. Kandinal Sabir hat hier nur eine Mechanik die beachtet werden muss und das ist der Normale CC. Hierbei bekommt Sabir eine Trotzleiste welche gebrochen werden muss, dazu kann jegliche Fähigkeit mit CC verwendet werden genauso wie die Spezialfähigkeit, welche die Spieler bekommen wenn man von Sabir Spezialattacken abbekommen. Diese Spezialfähigkeit ist jedoch der effektivste CC.

Während der CC-Phase bekommt Sabir für jeden Angriff Barriere und verliert somit keine Lebenspunkte. Außerdem sendet er Stoßwellen von sich aus sodass man immer gegen diese Stoßwellen anlaufen muss um nicht von der Plattform zu fallen. In dieser CC-Phase macht Sabir hin und wieder auch 3 Laser die von ihm in verschiedene Richtungen ausgehen, wird man von einem dieser Laser getroffen wirft einen das sehr weit nach hinten, mit etwas Pech sogar von der Plattform hinunter. Hat man die Trotzleiste gebrochen bekommt jeder Spieler um sich herum ein rotes Feld, das nach einiger Zeit explodiert, man sollte nun auseinander laufen damit man den anderen Spielern und sich selbst keinen Schaden zufügt, im optimal Fall berührt kein Spieler das rote Feld eines anderen.

Dies ist die einzige Mechanik die Sabir in dieser Phase aktiv macht, ansonsten versucht man so nach wie möglich an dem Tank zu stehen damit jeder immer seine Spezialfähigkeit bekommt und damit bei 5 Stapeln Gewaltsame Ströme ist.

Erreicht die Gruppe 80% stößt Sabir alle Spieler von sich zurück und flieht auf die nächste Plattform. Die Spieler springen über Luftpolster zu kleinen Plattformen auf denen ein Voltarischer Hauch ist, dieser muss getötet werden, damit man auf die nächste Plattform gelangen kann, dies macht man solange bis man zu einer länglichen Plattform kommt auf der es kleine weiße Tornados gibt und einen roten Tornado, berührt ein Spieler den roten Tornado stirbt dieser sofort. Man läuft also in einen der weißen Tornados hinein und gleitet dann auf die letzte kleine Plattform, tötet auch dort den Elementar und springt auf die große Plattform auf welcher Sabir schon auf die Gruppe wartet.

  • 80%-60%

Auf dieser Plattform sind neben Kardinal Sabir nun noch zusätzlich die kleinen weißen Tornados.In dieser Phase kommt zu der normalen CC-Phase noch eine zweite Mechanik dazu, bei welcher Sabir eine Stoßwelle von sich aussenden, welche jedoch einfach nur durch Spieler hindurch geht sie jedoch nicht zurück stößt, das ist der Moment in dem alle Spiele schnellstmöglich in einen der weißen Tornados laufen müssen um sich hochschleudern zu lassen. Kurz nach der ersten Stoßwelle folgt eine weitere welche jeden Spieler der nicht in der Luft ist in den Angeschlagenen Zustand versetzt. Eine Ausnahme bilden Fähigkeiten die einen Unverwundbar machen oder auch die Ausweichfähigkeit des Illusionisten, ist ein davon aktiv kann man unten auf der Plattform bleiben ohne Schaden zu erleiden.

Dies ist die einzige Mechanik die in dieser Phase neu dazu kommt, ansonsten wird Sabir weiterhin so gespielt wie in der ersten Phase, wobei es hier essentiell wichtig ist das alle Spieler auf einem Punkt, vorzugsweise dem Kommandeur/Tank, stehen und gemeinsam rotieren, da, sobald man einen der weißen Tornado berührt alle Stapel von Gewaltsame Ströme verliert. Da diese Verbesserung den ausgehenden Schaden erhöht, ist es umso ärgerlicher wenn man aus versehen, weil man falsch steht, alle Stapel Gewaltsame Ströme verliert weil man einen Tornado berührt hat. Der Tank rotiert mit Sabir immer in einem Rhythmus in welchem man keinen der Tornados berührt.

In der Phase in welcher man die Tornados laufen muss um nicht zu sterben ist es also auch möglich, mit der Spezialfähigkeit in einen zu springen, da man sie sobald man den Tornado berührt so oder so verliert. Die Benutzung der Spezialfähigkeit ermöglicht es schnell in einen Tornado zu kommen und so unnötigen Schaden durch diese Mechanik zu vermeiden.

Hat man Kardinal Sabir auf 60% gebracht, stößt er erneut alle von sich weg und flieht auf die dritte und letzte Plattform. Die Spieler müssen nun wieder Luftelementare auf kleinen Plattformen töten, damit die Luftpolster aktiviert werden, um so auf die nächste Plattform zu gelangen. Dies wird wiederholt bis sie erneut auf der größeren länglicheren Plattform mit den Tornados angekommen sind. Dieses Mal jedoch gibt es zwei rote Tornados, welche bei Berührung zum sofortigen Tod des Spielers führen. Ist diese Herausforderung auch gemeistert gibt es noch einen Luftelemetar zu töten und auf die letzte Plattform zu springen, auf welcher erneut Kardinal Sabir wartet.

  • 60%-0%

Herausforderungsmodus[Bearbeiten]

Fertigkeiten[Bearbeiten]

Verhalten
  • Greift den Spieler mit der höchsten Zähigkeit an
Effekte
Fähigkeiten
Stehlen-Fertigkeit

Lebenspunkte der Gegner[Bearbeiten]

Gegner Lebenspunkte Trotzleiste
Kardinal Sabir (CM) 32,442,300 ???
Kardinal Sabir 29,493,000 ???
Paralysierender Hauch ??? ???
Voltarischer Hauch ??? ???
Großer Wirbelsturm
Tornado

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Wenn Kardinal Sabir nicht innerhalb von 9 Minuten besiegt wird, bekommt er die Verbesserung Erzürnt
  • Man erleidet auf den Plattformen von Kardinal Sabir keinen Sturzschaden

Belohnungen[Bearbeiten]

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Schlüssel von Ahdashim Icon.png Schlüssel von Ahdashim – Geladene Winde 5 Erfolgspunkt.png
Bezwingt Kardinal Sabir, ohne von der Elektrofunken-Fertigkeit eines Voltaischen Hauchs getroffen zu werden.
Vorsicht: Diese kleine Brise ist mächtig geladen.
Kardinal Sabir bezwungen, ohne von der Elektrofunken-Fertigkeit getroffen zu werden 5 Erfolgspunkt.png
Erfolg Schlüssel von Ahdashim Icon.png Schlüssel von Ahdashim – Sturmjäger 10 Erfolgspunkt.png
Bezwingt Kardinal Sabir.
Lasst Euch von einem Windbeutel nicht vom Weg abbringen.
Kardinal Sabir bezwungen 10 Erfolgspunkt.png
Erfolg Schlüssel von Ahdashim Icon.png Schlüssel von Ahdashim – Den Sturm bändigen 15 Erfolgspunkt.png
Bezwingt Kardinal Sabir, während der Herausforderungsstarter aktiv ist.
Kämpft erbittert gegen den trügerischen Sturmwind.
Gegenstand: 20px Vorräte höchsten Ranges von Kardinal Sabir
Kardinal Sabir im Herausforderungsmodus bezwungen 15 Erfolgspunkt.png

Zitate[Bearbeiten]

  • Weshalb sollte ich kämpfen und verlieren, wenn ich mich dem Unausweichlichen fügen und überleben könnte?