Nicht so geheim

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Nicht so geheim
Gendarran-Felder.jpg
Klassifikation
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"Nicht so geheim" ist der Name eines Sprung-Rätsels, das mit der Spielerweiterung „Die Himmelspiraten von Tyria“ eingeführt wurde.

Zugang[Bearbeiten]

Der Zugang befindet sich südöstlich der Wegmarke „Weitsenke“ 225. Nähert man sich der Bergkette, kann man mechanische Geräusche hören. Folgt man dieser in Richtung der Sehenswürdigkeit „Zweites Ätherklingen-Lager“, erreicht man ein Dampfventil, welches den Spieler auf eine höhere Ebene zum Eingang des Rätsels befördert.

Tipps[Bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten]

Holografische Wände
  • Zu Beginn des Rätsels müssen drei holografische Wände durchquert werden, die den Blick auf den weiteren Weg versperren.
  • Erkennbar am leichten holografischen Wabern.
Zahnräder
  • Anfangs können viele Zahnräder durch Nutzen des Gleiters umgangen werden.
  • Zahnräder werfen den Spieler immer in Blickrichtung des Charakters.
  • Bei einem Sprung auf ein bereits rotierendes Zahnrad, wird der Spieler nur halb so weit geworfen (und stürzt ab).
Dampfventile
  • Dampfventile geben dem Spieler immer den gleichen Aufschwung, unabhängig von der Position. Demzufolge ist es ratsam so nahe am Rand wie möglich zu stehen, um eine maximale Distanz überwinden zu können.
  • Mittels Eile, Geschwindigkeits-verstärkender Siegel oder Fähigkeiten, kann man von Dampfventilen weiter springen.
Gegner
  • Die meisten Gegner verlieren ihren Kampfstatus nicht. Befindet man sich erst einmal im Kampf, verliert man die Gegner erst, wenn die maximale theoretisch mögliche Reichweitenbegrenzung überschritten ist.
  • Gezogene Gegner sollten demzufolge unbedingt ausgeschaltet werden, um nicht dauerhaft verlangsamt zu sein.

Abkürzung[Bearbeiten]

Abkürzung mittels Teleportationszauber

Mit Hilfe von Teleportationsfähigkeiten ist es möglich über eine Steinformation im Südwesten der Höhle einen beachtlichen Teil des Sprung-Rätsels abzukürzen. Dabei ist für den Sprung zwischen den Rohren, der Einsatz von Geschwindigkeits-verstärkenden Effekten erforderlich. Zusätzlich sollten die beiden sich in der Nähe befindlichen Gegner getötet werden, um beim Sprung nicht verlangsamt oder unterbrochen zu werden. Sollte man keine Teleportationsfähigkeit besitzen (siehe Abschnitt Hilfreiche Fähigkeiten und Hilfsmittel), kann man anstatt auf der rechten Seite des Rohes nach oben zu teleportieren, auf der linken Seite des Rohres mit Hilfe einer Sprungfähigkeit oder dem Einsatz von Experimentelles Gewehr direkt auf die Klinge des Flügels springen. Alternativ dazu, kann man sich auf dem Rohr so nahe wie möglich an die Wand der Plattform stellen und Ausloggen in den Charakter-Bildschirm. Nach erneutem Einloggen befindet sich der Charakter auf der Plattform.

Hilfreiche Fähigkeiten und Hilfsmittel[Bearbeiten]

Wächter Wächter Icon.png
Krieger Krieger Icon.png
Wiedergänger Wiedergänger Icon.png
Ingenieur Ingenieur Icon.png
Waldläufer Waldläufer Icon.png
Dieb Dieb Icon.png
Elementarmagier Elementarmagier Icon.png
Mesmer Mesmer Icon.png
Nekromant Nekromant Icon.png
Nützliche Hilfsmittel

Taucherbrille[Bearbeiten]

Im Sprung-Rätsel befindet sich eine Taucherbrille, welche zum Abschluss zum Erfolg Tauchmeister beiträgt und als Kryta 8 gelistet ist. Nach Abschluss des Tauchmeister-Erfolges erhält der Spieler einen Zentraltyria-Beherrschungspunkt. Die Brille ist die am schwersten zu erreichende Brille, die zum Abschluss des Erfolges benötigt wird, da hierfür das komplette Sprung-Rätsel gelöst werden muss und zusätzlich die Sicht auf das Wasser durch den holografischen Berg versperrt ist. Ein fehlgeschlagener Sprung resultiert immer im Tod des Spielers - somit muss erneut gesprungen werden.

Diese Taucherbrille wurde mit der Spielerweiterung „Die Himmelspiraten von Tyria“ als 38. Tauchpunkt ins Spiel eingefügt. Alle Spieler die den Erfolg zu diesem Zeitpunkt schon kompletiert hatten, haben diesen Punkt automatisch als erledigt „geschenkt“ bekommen.

Methode mit Ausweichrolle
Darstellung zum Finden der richtigen Position
(im roten Viereck mit Blickrichtung auf den linken Strahl)

Da die Sicht ins Wasser durch den holografischen Berg blockiert ist und der Sprung sehr schwer ist, kann man auf folgende Methode mit Hilfe einer Ausweichrolle zurückgreifen:

Der Spieler orientiert sich am äußeren linken Lichtstrahl, welcher als Fixpunkt für die Blickrichtung dient. Anschließend geht man rückwärts in Richtung des kleinen Vierecks auf dem Boden, welches sich auf "8 Uhr" relativ zum linken Lichtstrahl befindet. Sobald man das Viereck erreicht, und die Bickrichtung auf den Lichtstrahl gerichtet ist, ist die Position korrekt, und man kann zu einer beliebigen Zeit die Ausweichen-Taste drücken (dadurch wird eine Rückwärtsrolle ausgeführt). Es sind keine Korrekturen des Sprungs notwendig - man landet sicher im Wasser.


Start mit Blickrichtung auf den linken Lichstrahl
Rückwärts laufen um den Blick auf den Lichtstrahl nicht zu verlieren
Viereck als Orientierung für die Richtung
Bereich in dem nach Belieben die Ausweichen-Taste gedrückt werden kann

Weitere Hinweise

  • Man sollte erneut vom Lichtstrahl aus anlaufen wenn...
    • ... man beim Rückwärtslaufen die Richtung korrigiert hat, weil man das Viereck nicht getroffen hat
    • ... man unsicher ist, ob man richtig steht
    • ... Seitwärtsschritte o.Ä. gemacht wurden
  • Ein gut gemeinter Rat: Es ist immer besser, einmal mehr anzulaufen (um sicherzugehen, dass man richtig steht) als das gesamte Sprung-Rätsel erneut springen zu müssen
  • Diese Methode funktioniert unabhängig von Rasse und Klasse
  • Das Ausweichen durch doppelten Tastendruck sollte deaktiviert werden
  • Die Action-Cam sollte deaktiviert werden um besser rückwärts laufen zu können
  • Ungehinderter Kämpfer Icon.png Ungehinderter Kämpfer darf als Dieb nicht ausgewählt sein, da sonst die Ausweichrolle weiter ist als normal

    Nach dem Sprung
    • aus dem Wasserloch heraus klettern
    • im Erfolgs-Menü(!) unter "Allgemein → Explorator → Tauchmeister" nachschauen, ob der Haken bei Kryta 8 gesetzt ist (siehe Bekannte Bugs)

Lösungsweg[Bearbeiten]

Die Nummerierung der hier beschriebenen Lösung verläuft synchron mit der Nummerierung der unten aufgeführten Bilder

  1. Das Sprung-Rätsel beginnt mit dem ersten Dampfventil am Rand der Bergkette südöstlich der Wegmarke "Weitsenke". Die Steine sind rutschig, jedoch kann der Gleiter eingesetzt werden, um den Sprung abzusichern. Hat man den ersten Vorsprung erreicht, klettert man in südlicher Richtung weiter den Berg nach oben, bis man das erste Zahnrad erreicht. Während es sich in der Ruhephase befindet läuft man mit Blick auf die gegenüberliegende Kante auf das Zahnrad und wartet, bis es den Charakter auf die andere Bergseite befördert.
    • Das Zahnrad wirft den Spieler immer in Blickrichtung des Charakters
    • Springt man auf ein sich bereits drehendes Rad, wird man nur halb soweit geworfen und stürzt ab
    • Das Zahnrad kann mit einem Gleiter und Techniken des Lehnens (Gleiter-Beherrschung 3) umgangen werden

  2. Unmittelbar nach dem ersten Zahnrad folgt das zweite Dampfventil, welches den Spieler weiter nach oben befördert. Auch hier sind die Steine rutschig, sodass man eventuell mehrere Versuche braucht, bis man den Vorsprung erreicht. Es geht nun rechterhand weiter den Berg nach oben, wo man einen weiteren Vorsprung erreicht. Den Anschein nach, geht es hier nicht weiter, jedoch kann man hier eine Höhle auf der linken Seite betreten, die durch eine holografische Wand geschützt wird (zu erkennen am leichten Flimmern). Hat man die holografische Wand passiert, geht es rechts durch ein Loch im Boden, tiefer in den Berg.

  3. Nun folgen zwei Zahnräder unmittelbar hintereinander. Der gleiche Doppelsprung kommt im späteren Verlauf auf dem Weg zur Taucherbrille unter erschwerten Bedingungen erneut vor, jedoch mit anderer Mechanik. Ursprünglich konnte man hier den Doppelsprung in sicherer Umgebung testen. Stürzt man ab, kann man mittels eines Dampfventils zurück zum ersten Zahnrad des Doppelsprungs gelangen. Hat man den Doppelsprung passiert, geht es weiter durch deine zweite holografische Wand in den nächsten Raum.
    • Das erste Zahnrad kann durch Gleiten umgangen werden. Ohne Techniken des Lehnens, muss man zuvor das Dampfventil benutzen um die nötige Höhe zu bekommen
    • Da man bei Sprung auf rotierende Zahnräder nur halb so weit geworfen ist, und abstürzt, kann es durch schlechtes Timing der Zahnräder passieren, dass dieser Effekt zwangsläufig auftritt. Es ist somit ratsam den Doppelsprung aufzuteilen indem man zunächst neben das zweite Zahnrad springt und wartet, bis sich ein sicheres Zeitfenster für den zweiten Sprung ergibt
    • Ist man abgestürzt und nutzt das Dampfventil um zurück zum ersten Zahnrad zu gelangen, sollte man sich rechts am Berg halten, da dort Vorsprünge sind, die einem das Erreichen der Plattform vereinfachen

  4. Im nächsten Raum wird man zunächst von zwei Ventilen begrüßt, die in regelmäßigen Abständen Brennen verursachen. Dies ist jedoch nicht gefährlich, solange man nicht im Dampf stehen bleibt. Es folgt ein weiteres Zahnrad, welches sich erhöht auf einem Felsen befindet, den der Spieler zunächst erklimmen muss. Nun lässt man sich vom Zahnrad in der gleichen Richtung, in der man den Raum betreten hat, zum gegenüberliegenden Vorsprung transportieren. Springt man nun rechterhand in Richtung des großen Rohres, kann man das zweite Zahnrad erreichen und mit diesem geradeaus durch die dritte und letzte große Holografische Wand gelangen.
    • Beide Zahnräder können mit Gleiten und Techniken des Lehnens umgangen werden
    • Man kann das erste Zahnrad auslassen, indem man auf der rechten Seite des Vorsprungs, welchen man mittels des Zahnrades erreichen würde, nahe des Rohres nach oben springt
    • Auf dem weiteren Weg befinden sich weitere Feuer- und Dampf-Rohre. Nach kurzer Zeit erreicht man die innere Höhle, in der sich der Großteil des Sprung-Rätsels befindet. Man folgt den Rohren auf der rechten Seite der Höhle und passiert die erste Gegnergruppe, bis man die rote Steuerzentrale unterhalb der Spitze des Luftschiffs erreicht hat. Dort beginnt die eigentliche Herausforderung.
      • Ab hier bekommt man den Effekt Gleiten deaktiviert
      • Fällt man in das Loch unter den Rohren, kann man durch das Dampfventil wieder nach oben gelangen
      • Im rötlichen Raum unterhalb des Schiffes befindet sich eine versteckte Ätherklingen-Kiste, die von einem Veteran bewacht wird. Durch die umstehenden Gegner, ist diese Truhe nicht ohne Weiteres zu bekommen
      • Desweiteren befindet sich hier ein Ausgangsteleporter, der den Spieler beim Betreten in den See westlich des Gebirges teleportiert

  5. Die erste Hürde im Inneren der Höhle liegt westlich der roten Steuerzentrale unterhalb des Luftschiffes und besteht aus dem Überwinden von fünf Rohen, die horizontal hintereinander aufgereiht sind. Während die ersten drei Sprünge gleich weit voneinander entfernt sind, ist der vierte Sprung verkürzt. Hat man die andere Seite erreicht, folgt man der Wand auf den Bug des Luftschiffs. Nun durchquert man das Luftschiff von der Backbordseite - durch das Innere - zur Steuerbordseite. Unterwegs trifft man auf weitere Gegnergruppen, die in jedem Fall getötet werden müssen, da diese ihren Kampfstatus nicht verlieren, und der Spieler sonst auf dem Großteil des folgenden Weges verlangsamt ist.
    • Ist man Dieb oder Ingenieur kann man die ersten Sprünge mit Hilfe von Sprungfähigkeiten (Stab/Gewehr) meistern, ohne selbst zu springen
    • Im unteren Teil des Luftschiffs befindet sich ein Veteran, der eine Ätherklingen-Truhe bewacht

  6. Auf der Steuerbordseite des Luftschiffs springt man nun nach unten auf das Dampfrohr, und anschließend weiter nach unten auf die kleineren Röhren.
    • Vor dem Sprung vom Luftschiff sollte man sichergehen, dass man sich nicht mehr im Kampf befindet, sodass man für die folgenden Sprünge nicht verlangsamt ist
    • Sollte man auf dem Dampfrohr sterben, ist ein Wiederbeleben durch andere Spieler fast unmöglich, da der Wiederbelebungsfortschritt durch den Dampf nahezu negiert wird

  7. Für die folgenden Röhren sollte man sicherstellen, nicht von den zwei patrouillierenden Gegnern unterhalb der Röhren angegriffen zu werden. Sollte man dennoch attackiert worden sein, ist es wichtig diese mit Fernwaffen auszuschalten, da sonst der finale Sprung auf das gelbe Rohr nur noch mit Eile möglich ist.
    • Die Sprünge sind kurz und lassen sich wunderbar meistern, indem man nicht wie gewöhnlich zuerst W und anschließend Leertaste, sondern umgekehrt: zuerst Leertaste und anschließend W drückt. Der letzte Sprung auf das Rohr ist jedoch wieder ein Langer.

  8. Hat man das gelbe Rohr erreicht führt der weitere Weg auf der rechten Seite über die Klinge des Heckflügels zu einer Röhre, in der sich ein Dampfventil befindet. Von diesem gelangt man auf den oberen Teil des Flügels, der zu zwei weiteren Dampfventilen führt, die den Spieler schließlich auf eine große Rohrkonstruktion befördern.
    • Den Sprung auf die Klinge kann man entweder vom gelben Rohr, oder von der Plattform, auf dem sich ein Ätherklingen-Schläger befindet, ausführen.
    • Der Ätherklingen-Schläger ist einer der wenigen Gegner, die ihren Kampfstatus verlieren, sobald der Spieler nicht mehr erreicht werden kann
    • Anstatt auf die Klinge zu springen, kann man mit Geschwindigkeits-verstärkenden Effekten vom gelben Rohr aus - über die Klinge - direkt an das Rohr mit dem Dampfventil springen
    • Die Plattform mit dem Ätherklingen-Schläger ist Einstiegspunkt der Abkürzung
    • Um mit Hilfe des ersten Dampfventils die obere Kante des Flügels zu erreichen, kann man gegen die kleine Wand rennen, die das Dampfventil umschließt, bis man vom Ventil nach oben geschleudert wird
    • Ab dem zweiten Dampfventil ist ein Sturz tödlich

  9. Der Weg führt nun weiter über die große Rohrkonstruktion auf die andere Seite der Höhle. Die Dampfausströmungen sind nicht tödlich und können ohne großes Nachdenken passiert werden. Am anderen Ende befindet sich ein weiteres Dampfventil. Stellt man sich auf den äußeren gelben Kreis, der das Ventil umschließt, ist der Sprung nach oben leicht zu schaffen. Sollte man dennoch Probleme haben, sollte man auf die rechte Seite der Zielplattform zielen. Ist der Sprung geschafft, folgen vier zirkulare Sprünge nach oben.

  10. Die Sprünge können entweder von den jeweiligen Erhöhungen auf der rechten Seite, oder auch vom Steg ausgeführt werden. Oben befindet sich ein Zahnrad, welches man in Richtung der gelben Rohre benutzen sollte. Dabei sollte man beim Zielen darauf achten nicht in das Loch zwischen den Rohren zu fallen. Am besten orientiert man sich anhand der Radaufhängung.
    • Ein Sprung von den Erhöhungen wirkt im ersten Moment leichter, jedoch hat man zwangsläufig einen Sprungwinkel von 90° auf den jeweiligen Zielsteg. Die Landefläche ist somit kürzer, als wenn man vom Steg aus etwas winklig abspringt

  11. Hat man die gelben Rohre erreicht teilt sich der weitere Weg in zwei Strecken: In Richtung der Endkiste, oder in Richtung der Taucherbrille. Um zur Endkiste zu gelangen, springt man auf den Flügel beim flammenden Rohr und überquert diesen um auf das Luftschiff zu gelangen.

    Möchte man hingegen zur Taucherbrille, springt man vom gelben Rohr aus weiter nach oben, über die Röhren bis man an den Rand des Berges gelangt. An dieser Stelle ist Vorsicht geboten, da der Fels rutschig, und ein Sturz tödlich ist. Steht man am Berg unmittelbar hinter den Röhren muss man zunächst auf eine höhere Position dieses Vorsprungs springen. Um dies sicher zu tun, springt man gerade mit Leertaste nach oben und drückt am höchsten Punkt des Sprungs die W-Taste, um die erhöhte Position zu erreichen. Anschließend springt man zu den Vorsprüngen auf der anderen Seite. Man sollte nicht zu nahe am Berg springen, da man sonst daran hängen bleiben kann. Sollte man zwischen den Vorsprüngen festhängen, ist es sicherer zurückzuspringen, als es weiter zu versuchen. Hat man den zweiten Vorsprung erreicht, kann man mit einem normalen Sprung die Plattform mit den Zahnrad erreichen.

  12. Hat man sich für die Endkiste entschieden hält man sich auf der rechten Seite des Luftschiffs. Hier befinden sich einige Gegner, und an der Spitze auch ein Veteran. Die Endkiste befindet sich unterhalb des Luftschiffs auf der vorderen rechten Seite.

  13. Auf dem weg zur Taucherbrille folgt nun der zweite Doppelsprung. Im Gegensatz zum Doppelsprung ganz am Anfang des Sprungrätsels wirft das erste Zahnrad den Spieler über das Ziel hinaus. Um sicher auf der zweiten Plattform zu landen muss man deswegen auf das erste Zahnrad springen, während es sich gerade dreht. Dadurch wird die Schleuderdistanz verkürzt, und man landet sicher auf der Plattform mit dem zweiten Zahnrad. Dieses kann anschließend wie gewohnt verwendet werden, ohne besondere Techniken.
    • Mit Sprungfähigkeiten oder dem experimentellen Gewehr, können beide Zahnräder umgangen werden
    • Auf der Plattform des zweiten Zahnrades bekommt der Spieler in regelmäßigen Abständen Schaden durch Dampf. Ein zu langes Aufhalten auf dieser Plattform sollte deswegen vermieden werden.

  14. Nun folgen weitere Dampfventile, wobei der erste Sprung mit Abstand der schwerste ist. Für das erste Dampfventil sollte man soweit vorne stehen, wie möglich und im besten Fall noch Eile benutzen, da der Sprung verhältnismäßig weit ist und ein Sturz tödlich sein kann. Die zwei folgenden Sprünge sind hingegen ungefährlich und können ohne Weiteres bewältigt werden.
  15. Der letzte Sprung auf das Rohr zur Taucherbrille ist nochmal etwas weiter, jedoch kann man ihn mit etwas Mut gut bewältigen. Zur Sicherheit kann man Eile benutzen, um den Sprung abzusichern. Die Taucherbrille kann nun direkt vom Rohr aus benutzt werden, oder alternativ von der obersten Plattform. Jedoch ist anzumerken, dass die Sicht von der Plattform durch den holografischen Berg blockiert ist.
    • Man kann vom Rohr aus mit Teleportationsfähigkeiten auf die Plattform gelangen, falls man beim Sprung hängen sollte

  16. Als Zielhilfe für den Sprung dienen die zwei horizontalen Röhren, die an der ersten Dampfventil-Plattform befestigt sind. Durch diese muss man senkrecht nach unten springen (Ansicht aus Sicht von der Röhre - von der Plattform ist die Sicht blockiert).
    • Da ein fehlgeschlagener Sprung definitiv im Tod des Spielers endet, ist es ratsam sich zunächst ein Video anzuschauen (siehe Weblinks)
    • Für den Sprung kann man auch die Methode mit Ausweichrolle benutzen

Bilder[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Sprungrätsel Icon.png SprungrätselNicht so geheim 10 Erfolgspunkt.png

Erkundet den Geheimstützpunkt der Ätherklingen.
Rätsel-Erfolg 10 Erfolgspunkt.png
  • Fortschritt beim Explorator-Erfolg „Tauchmeister“ (Kryta 8).

Truhen[Bearbeiten]

Ätherklingen-Lager

Im Sprung-Rätsel sind drei Ätherklingen-Lager versteckt, die täglich pro Charakter geplündert werden können. Zwei von ihnen werden durch Veteranen bewacht. Sie können an den folgenden Stellen gefunden werden:

  • Im Wasserloch unterhalb des Luftschiffes
  • In der roten Steuerzentrale vor dem Luftschiff, versteckt bei der hinteren linken Säule (Veteran)
  • Innerhalb des Luftschiffs auf dem untersten Level (Veteran)
Prachtvolle Truhe

Die Endkiste ist eine eiserne Truhe, mit folgenden, vom Standard abweichenden Inhalten:

Beute von Gegnern[Bearbeiten]

NSC[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Ätherklingen

Im gesamten Höhenkomplex befinden sich insgesamt 27 Gegner - darunter drei Veteranen. Bis auf ein paar Ausnahmen wird der Gegner-Typ immer zufällig bestimmt.

Verbündete[Bearbeiten]

Legendäre Waffen[Bearbeiten]

Im Sprung-Rätsel gibt es einige Ziele, die zur Herstellung diverser Präkursor erreicht werden müssen:

Sammlung Gegenstand Hinweise
Sonnenaufgang III: Morgenrot Illusionäres Licht Der Erleuchter muss auf dem Gerät, welches den holografischen Berg erzeugt, benutzt werden, um das Licht einzufangen. Dazu muss man von der vorletzten Plattform unterhalb der Taucherbrille auf das Gerät springen.
Blitz III: Schockangriff Heimlich überladener Quarz Der Energie-Zusammenfluss sieht aus wie ein weißer Mini-Heldenpunkt und befindet sich zwei Plattformen unterhalb der Taucherbrille. Durch Interaktion kann ein Aufgeladener Quarzkristall überladen werden
Blitz III: Schockangriff Flasche Ätherklingen-Energie Während der Effekt von Kapazitive Flasche aktiv ist, muss der Spieler von dem Bogenblitz-Angriff eines Ätherklingen-Stürmer getroffen werden
Astralaria III: Der Mechanismus Ätherklingen-Getriebemechanismus Zu finden in der Prachtvollen Truhe
Das Raubtier I: Das Experimentelle Gewehr Wiederverwertete Ätherklingen-Energiequelle Icon.png Wiederverwertete Ätherklingen-Energiequelle Zu finden in der Prachtvollen Truhe

Objekte[Bearbeiten]

Bekannte Bugs[Bearbeiten]

  • Manchmal zählt der Erfolg der Taucherbrille nicht
    • (selten) der Erfolg zählt WIRKLICH nicht --> neu springen
    • die Erfolgsanzeige taucht nicht auf, aber die Brille ist trotzdem gezählt (direkt im Erfolgsmenü nachschauen)
    • der Erfolg zählt erst nach ein paar Minuten nachdem man sich bewegt hat
  • [Dez.2016]: Seit dem Wintertag-Event werfen Zahnräder den Spieler zu weit.
    • Abbremsen des Sprungs durch Waffenwechsel in der Luft
    • Umgehen der ersten Zahnräder durch Gleiten
    • Nutzen der experimentellen Gewehre oder Sprungfähigkeiten um Zahnräder zu umgehen

Weblinks[Bearbeiten]