Mesmer
Mesmer sind Meister der Illusionen. Ihre mentale Magie kann Gegner verwirren, kontrollieren oder Gefühle in ihnen wecken. Mit nur einer Handbewegung können sie ihre eigenen Illusionen verschwinden lassen und so einen noch größeren Effekt erzielen. Mesmer tragen leichte Rüstung und gehören somit zu einer der drei Gelehrtenklassen. Er beherrscht die Kunst der Verführung und Ablenkung, und kann durch die Erzeugung von Illusionen und Phantasmen seine mangelnde physische Kraft wettmachen. Durch Verwendung von Mantren kanalisiert der Mesmer vor dem Kampf Fertigkeiten, um sie dann sofort wirken zu können. Die Fähigkeit, erschaffene Illusionen zu zerstören und daraus für den Gegner schädliche und für Verbündete positive Effekte zu erzeugen, rundet seine Fähigkeiten ab.
Besondere Fähigkeiten[Bearbeiten]
In Form von Illusionen erzeugen Mesmer Kopien von sich selbst, die ihre Feinde angreifen. Illusionen richten sich auf ein spezifisches Ziel und bleiben bestehen, solange das Ziel am Leben ist oder bis sie vernichtet werden. Sie können angegriffen werden und von jedem Spieler ins Ziel genommen werden. Mesmer können jeweils bis zu drei Illusionen aufrechterhalten. Wird eine weitere Illusion erzeugt, wird die älteste zerstört. Mesmer können aber auch ihre Illusionen zerschmettern, um einen mächtigen Sekundäreffekt zu erzeugen.
Klone Klone sind Illusionen, die genau wie ihre Beschwörer aussehen. Die Waffen des Mesmers bestimmen dabei, auf welche Klonfertigkeiten sie Zugriff haben. Klone entstehen am Standort des Mesmers, welcher im selben Moment entweder sich selbst oder seinen Klon bewegt oder sich unsichtbar macht, um den Gegner zu verwirren. Ein Klon hat nur sehr wenige Lebenspunkte und eingeschränkte Angriffskraft, er dient also hauptsächlich der Verwirrung und Ablenkung des Gegners. | |
Trugbilder Bei Trugbildern handelt es sich um Illusionen, die wie transparente Versionen des Beschwörers aussehen und eigene illusionäre Waffen tragen. Sie besitzen allerdings einen eigenen Namen und spezielle Fertigkeiten und sind mächtiger als Klone. Sie verfügen über mehr Lebenspunkte und verursachen größeren Schaden. | |
Zerschmettern Der Mesmer kann seine Illusionen durch seine Klassenmechanik-Fertigkeiten zerstören. Dadurch wird je nach Fertigkeit ein anderer Effekt hervor gerufen. Wenn man eine dieser Fertigkeiten verwendet, laufen die Illusionen automatisch zu ihrem Ziel um sich dort zu zerschmettern.
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Ist die Elite-Spezialisierung des Mesmers, der Chronomant aktiv, so erhält er zwei zusätzliche Klassenmechanik-Fertigkeiten, die Kontinuum-Spaltung und die Kontinuum-Verschiebung, mit denen er sich selbst in einen früheren Zustand zurückversetzen kann.
Außer der Beschwörung von Illusionen stehen Mesmern eine Reihe besonderer Fertigkeitstypen, wie beispielsweise Mantras und Glamour, zur Verfügung. Weitere Fertigkeitstypen welche vom Mesmer verwendet werden siehe weiter unten.
Mantren Dieser Fertigkeitstyp umfasst zwei Phasen: Aktivierung und sofortige Wirkung. Die Wirkzeit der Aktivierungsphase ist relativ lang, sie wird jedoch dann durch eine sofort wirkende Fertigkeit abgelöst, die der Mesmer in der Hitze des Gefechts einsetzen kann. Mantras sind besonders nützlich, weil viele von ihnen schon vor dem Kampf aufgeladen und dann während eines anderen Zaubers eingesetzt werden können, ohne diesen zu unterbrechen. | |
Glamour Beim Glamour handelt es sich um Verzauberungen, die das Gefüge der Realität um den Mesmer herum manipulieren. Damit wird ihm ermöglicht, Effekte wie, Unsichtbarkeit, Teleportation und Phasen mit einer Zeitverzerrung zu kreieren. |
Ausrüstung[Bearbeiten]
- Rüstung
Als Gelehrten-Klassen trägt der Mesmer leichte Rüstung.
- Waffen
Mesmer können folgende Waffen tragen.
Haupthand | Begleithand | Zweihändig | Unterwasser |
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Zepter | Pistole | Stab | Dreizack |
Schwert | Schwert | Großschwert | Speer |
Axt (Illusionist) | Fokus | ||
Dolch (Virtuose) | Fackel | ||
Schild (Chronomant) | |||
Fertigkeiten[Bearbeiten]
- → Siehe hier: Liste der Mesmerfertigkeiten
Fertigkeitstypen[Bearbeiten]
- Allgemeine Fertigkeitstypen
Spezialisierungen[Bearbeiten]
- Elite-Spezialisierung
Biographie[Bearbeiten]
- → Siehe hier: Biographie Mesmer
Trivia[Bearbeiten]
- Der Mesmer hat seinen Namensursprung letztlich vom damaligen deutschen Arzt und Wunderheiler Franz Anton Mesmer (1734-1815). Er ist der Begründer der Lehre vom animalischen Magnetismus, auch Mesmerismus genannt. Auf seinen Namen geht das englische Verb „mesmerize“ zurück, welches als mesmerisieren, verzaubern oder hypnotisieren übersetzt werden kann.
Spielbare Klassen | ||
Soldaten | Abenteurer | Gelehrte |
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Krieger • Wächter • Wiedergänger | Dieb • Ingenieur • Waldläufer | Elementarmagier • Mesmer • Nekromant |