GW2Wiki Diskussion:Formatierung/Dialog

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Hier gibt's auch noch etwas Besprechungspotential. Mal wieder mehrere verschiedene Teilprobleme.

  • Zwischensequenz oder Gespräch in einer Mission zwischen 2 oder mehr Charakteren. Streng linearer Ablauf, auf einer einzelnen Seite aber möglicherweise mehrere Gespräche nacheinander (man braucht also eine Unterteilung).
  • Dialog mit einem NSC, Auswahl verschiedener Dialogoptionen. Hier gilt zu beachten, dass einige Dialoge an Bedingungen geknüpft sind (z.B. den Abschluss einer Fertigkeitsherausforderung), und diese Bedingung muss auch irgendwo formuliert sein.

Es gab in meinem GuildWiki-Sandkasten mal einen Vorschlag, den man wahrscheinlich etwas anpassen könnte, aber ich denke es ist ein guter Ansatz, um diese Formatierung mal ordentlich festzuschreiben. --Think 09:28, 24. Jun. 2012 (CEST)

Interaktives Gespräch: Würde kleine Änderung zu GW1 vorschlagen, da dies in GW2 anders dargestellt wird.
  • Spielerauswahl kursiv, wie im Spiel
  • NSC-Dialog: normale Schrift, wie im Spiel. (hab das auch schon so umgesetzt^^)
Dialogoptionen:
  • allgemeine Bedingungen: vor den Dialog schreiben (nicht eingerückt)
  • Charakterabhängige Bedingungen (Würde, Charisma ...): entweder farblich trennen, Positive NSC-Antwort grün, negtive Antwort rot oder zusätzliches Icon verwenden oder Angabe hinterm Text der NSC-Antwort.
Dialoge mit mehreren NSC: einfach den jeweiligen NSC-Sprecher angeben, siehe Serentine.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 09:51, 24. Jun. 2012 (CEST)
Ich finde den Vorschlag mit der rot/grünen Schrift sehr gut. Kann ich mir gut vorstellen. Farbe wirkt immer :) --Benutzer Nancy Unterschrift.png 10:43, 24. Jun. 2012 (CEST)
Zu Unbeeinflusste Dialoge und Zwischensequenzen: Finde es übersichtlicher die Bedingung nicht fett zu schreiben. Da die meisten Dialoganfänge durch die Namen schon fett geschrieben sind, finde ich dort Schrift „normal kursiv“ besser getrennt zum folgenden Text.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 12:45, 24. Jun. 2012 (CEST).
Was mich an kursiven Überschriften stört ist die Tatsache, dass ich das nie als echte Überschrift wahrnehme. Kursive Schrift wird ja bei uns für Zitate und „wiki-interne“ Anmerkungen (sowas wie Regieanweisungen) benutzt. Wir wollen ja aber sagen, wie die „Szene“ dort heißt, und nicht eine Wiki-Anmerkung machen. Fett und kursiv zusammen ist übrigens genauso gruselig (wird bei der Persönlichen Geschichte überall gemacht, obwohl es so auch nicht in den Formatierungsvorlagen steht). --Think 06:46, 25. Jun. 2012 (CEST)
Hab mal hier bisschen was gebastelt.
Würde bei Dialogen zwischen zwei oder mehreren Sprechern, generell die Namen der Sprecher mit ins Dialogfeld nehmen. Dies wirkt übersichtlicher und trennt noch besser zwischen der Dialogebene des Spielers und der des Gegenübers. Ansonsten hab ich mal Dialogoptionen mit farblicher Schrift und nur mit Icons gekennzeichnet. Finde die Variante mit den Icons neutraler^^.
Zu den Überschriften:
Variante 1: fette normale Schrift --> schlechte Trennung zwischen Überschrift und erster Dialogebene auch fett.
Variante 2:„kursive normale Überschrift“--> Vorteil deutliche Trennung zum nachfolgenden „normalen“ oder „fett“ geschriebenen Text.
Variante 3: Überschrift mit Icon --> noch bessere Erkennbarkeit (optional)
Zu persönliche Geschichte:
Im Spiel sind die Überschriften kursiv dargstellt. Die fette Variante ist auch nicht mein Fall.^^--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 17:44, 26. Jun. 2012 (CEST)
Ok, nochmal hier.
* Ich bin einverstanden, dass die Kontexterläuterung kursiv statt fett ist, auch wenn ich trotzdem noch denke, dass man deutlich genug sieht, was hier eine Überschrift und was ein Sprecher ist. Die Formatierung mit fetter Schrift ist meiner Meinung nach viel sinnvoller für Überschriften, was man ja auch verdeutlichen möchte.
* Den Sprecher in interaktiven Dialogen nochmal hinzuschreiben halte ich für schwachsinnig. Man weiß mit wem man spricht und wenn man nicht sieht, dass der Spieler immer kursive Schrift und ein Icon vor der Dialogoption hat, dem kann man nicht helfen. Das fette mitten im Text irritiert mich mehr als dass es nützt, zu viele unterschiedliche Formatierungen.
* Icons vor Regieanweisungen halte ich auch für überflüssig. Durch die restliche Formatierung (insbesondere Einrückung!) sollte eigentlich ziemlich klar sein, was jetzt was ist.
Grundsätzlich bin ich mehr ein Fan von "weniger ist mehr", als alles mit dreifacher Erwähnung und 17 Schriftarten und Bildchen zu hinterlegen, denn sowas führt schnell dazu, dass eine Seite überladen wirkt. --Think 18:25, 3. Jul. 2012 (CEST)

Formatierung von Einzelgesprächen[Bearbeiten]

Da ich jetzt schon mehrere Dialoge geschrieben habe und sich das System recht bewährt hat, aber es trotzdem zu Extremfällen kommt, wollte ich nochmal darüber reden.

Problem 1: Bei arg langen Dialogen (z.B. Leanuit) werden die Zeilen weit nach rechts verschoben, außerdem gibt es immer einen langen Abschnitt Abbrechen-Dialoge am Ende, der vielleicht verwirrend ist (schließlich muss man nur einen Abbrechen-Dialog wählen um das Gespräch zu beenden, nicht alle hintereinander).

  • Lösungsansatz 1: Auf eine Einrückung verzichten (Beispiel: Kalkulatorin Doola), es wird Platz nach rechts gespart, aber der Abschnitt am Ende wird noch unübersichtlicher.
  • Lösungsansatz 2: Die Abbrechen-Dialoge direkt unter die Weiter-Dialoge schreiben. Da durch verschwindet der lange Abschnitt am Ende, aber es wird eventuell noch unübersichtlicher? Vor allem wären dann Dialoge mit mehreren Antwortmöglichkeiten problematisch.
  • Lösungsansatz 2: Die Abbrechen-Dialoge zuerst aufführen. Damit ist man zwar nicht mehr am Spiel, aber man hat weder den langen Abschnitt am Ende, noch wird der Lesefluss gestört.

Und ja, ich weiß, dass die Spielerantworten kursiv sein sollen und die NSC-Antworten normal, aber ich kann mich einfach nicht damit anfreunden. --Benutzer Bodhrak Sig.png 12:25, 24. Jul. 2012 (CEST)

Das Einrücken sparen finde ich auch unübersichtlich und so schlimm finde ich Leanuit selbst im Fenster-Modus nicht. Die Dialog-Option Abbrechen als Erstes zu nehmen wäre ne Option um das ganze etwas kompakter zu gestalten. Zu den Varianten NSC-Antworten normal und Spielerantworten kursiv: Mein Vorschlag: Warum nicht generell alles was Dialog und Interaktion ist kursiv? Wenn man generell den Namen des Gesprächspartners angibt, könnte man die Formatierung deutlich vereinfachen.
  • generell Angabe des Gesprächspartner fett, egal ob unbeeinflusste Dialoge (Sequenz), Dialoge im Gebiet oder beeinflussbare Dialoge. (auch bei NSC-Seiten! Thinks Logik in allen Ehren aber z.B. hier Ruum ist meines Erachtens, außer dass es darübersteht, nicht für mich sofort erkenntlich, dass dies ein Dialog ist)
  • Dialoge generell kursiv
  • Weitere Einrückungen nur bei beeinflussbaren Dialoge
  • Desweiteren habe ich nochmal an der Übersichtlichkeit gefeilt (Kontexterläuterung dunkelgrün). Mein Vorschlag siehe hier:In die Höhle des Löwen, beim Großstadt Großstadt-Johnny Dialog mal mit Abbrechen am Anfang.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 19:08, 24. Jul. 2012 (CEST)
Thinks Logik in allen Ehren: du meinst jetzt abgesehen davon, dass da fett Dialog drübersteht? Ich bin immer noch der Meinung, der fette Gesprächspartner ist bei Dialogen mit nur einer einzigen Person überflüssig und unsinnig. --Think 20:44, 24. Jul. 2012 (CEST)
Ja ich würde es sinnvoller finden generell die gleiche Formatierung überall zu verwenden. Für mich gehört einfach der Gesprächspartner mit in das Dialogfeld mit rein, auch wenn’s es logisch ist, dass nur dieser hier spricht. Außerdem ist es auch für zukünftige Wikianer besser, wenn die Formatierung so einfach wie möglich ist. --Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 20:56, 24. Jul. 2012 (CEST)

Formatierung des Kontexts[Bearbeiten]

Ich würde gerne nochmal die Formatierung des Dialogkontexts zur Diskussion stellen. Bei kursiver Schrift denke ich immer, dass das schon die erste Ebene des Dialoges ist, mir würde es besser gefallen wenn wir das Fett machen würden.
Seiten die das jetzt schon machen, gefallen mir besser, und passen auch besser in das Allgemeine Design, da wir zum Beispiel bei Aufgaben auch fette Schrift verwenden, um zwischen „Events“ und „Unabhängige Aktionen“ zu unterscheiden. Bei Persönlichen Geschichten wird auch fette Schrift für den Kontext verwendet (auch wenn das da wahrscheinlich nur veraltet ist). Auf Seiten wie Jotun (Gegner) wird auch fette Schrift verwendet um unterschiedliche Gegenstände voneinander zu trennen (Behälter benutzen hierfür aber meistens wieder kursive Schrift (siehe z.B.: Leichter Bergarbeiterbeutel)).
Die kursive Schrift bei den „Unbeeinflussten Dialogen und Zwischensequenzen“ gefällt mir eigentlich ganz gut, aber bei den „Dialogen mit mehreren Optionen“ ist der Unterschied zu den Antworten einfach zu gering. Deswegen würde ich gern überall den Kontext in fett schreiben. (Und zwar auch bei den Unbeeinflussten Dialogen, damit alles einheitlich bleibt.) --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 03:33, 19. Jan. 2013 (CET)

Moin, moin.
Zu Kontext fett:
  • Ich find Kontext fett sugerriert immer eine Überschrift, der auch ein entsprechender Artikel folgen sollte, was es in den meisten Fällen nicht macht. Die Seiten sind dann meist mit fetten Kontexten hoffnungslos überladen.
Zu Kontext kursiv:
  • Wenn die Dialog-Partner bei den beeinflussbaren Dialogebenen entfernt werden oder nicht vorhanden sind, passt dieser Kontext wirklich nicht und sollte dann fett sein. Aber es gibt auch beeinflussbare Dialoge mit mehreren NSC-Partnern. Was machen wir hier dann? Daher war mein Wunsch (schon oben angesprochen „Formatierung von Einzelgesprächen“) die Dialogformatierung so einfach und übersichtlich wie möglich zu gestalten und zu nicht zu jeder Option eine eigene Formatierung zu machen.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 09:14, 19. Jan. 2013 (CET)
Also ich finde der Kontext ist schon eine kleine Überschrift, insofern stört mich das fette nicht. Vielleicht könnte man entweder den Kontext oder den NSC-Namen fett UND kursiv schreiben, vielleicht hilft das. Oder man macht da was mit Farben, auf jeden Fall bin ich mit dem kursiven Kontext derzeit nicht zufrieden. --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 14:10, 19. Jan. 2013 (CET)
Bitte nicht kursiv und fett mischen. Ich finde den Kontext eigentlich auch überschriftsmäßig. Nur-Fett ist da eigentlich auch noch relativ harmlos, ist ja nicht so dass die Schriftgröße geändert wird. --Think 14:35, 19. Jan. 2013 (CET)
Ich hab nochmal hier ->(Beispiele) verschiedener Kontexte und Dialogvarianten mit einem oder zwei NSC dargestellt. Wenn Ihr die NSC-Namen unbedingt weglassen wollt (was nicht überall geht), dann wäre fetter Kontext in Ordnung. Mir wäre eine einheitliche Lösung aber am liebsten.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 16:39, 19. Jan. 2013 (CET)
Das fette sieht imho am besten aus, auch wenn die NSC-Namen dabei stehen --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 21:51, 19. Jan. 2013 (CET)
Hm, mir gefällt der Übergang nicht. Hab noch mal fett klein gemacht. Weiß nicht ob das sinnvoll vom Formatierungsaufwand ist ->(Beispiele). --Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 10:34, 20. Jan. 2013 (CET)
Mein Favorit für die NSC-Dialoge mit Auswahloption ist immer noch Kontext fett, und dafür den Sprechernamen wegnehmen, das ist sowieso immer derselbe. --Think 11:22, 20. Jan. 2013 (CET)
Wir können fetten Kontext machen, er sollte nur nicht aus mehr als 5-6 Wörter bestehen, sonst sieht das ganze überladen aus. Optimal wären 1-3 Wörter. Zur Formatierung allgemein würde ich außer auf den NSC-Seiten die Namen immer angeben. Damit die Formatierung auf einer Seite wenigstens gleich ist.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 09:38, 3. Feb. 2013 (CET)
Manchmal werden die Kontexte aber wesentlich länger. z.B wenn ich im Kontext ein Event angebe, in dem der Dialog vorkommt. Was machen wir dann damit? Als Beispiel habe ich mal Sparkk rausgesucht. Er ist in zwei Events involviert und hat dementsprechend viele unterschiedliche Dialoge je nach Staus des jeweiligen Events unterschiedliche Dialoge. Ich denke die Namensangabe ist sinnvoll, da es ja Dialoge gibt, in denen mehrere NPCs sprechen und wie Lyssas Seraphim schon sagt, das das einheitlich macht --ThisIsIsi 11:17, 3. Feb. 2013 (CET)
Mir wäre die kursive Variante auch lieber :) --Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 11:49, 3. Feb. 2013 (CET)
Nochmal hierzu: Ich habe grade das hier korrigiert, weil das kursiv zusammen mit den anderen Texten einfach ziemlich blöd aussieht. Ich kann nicht verstehen, warum die fette Schrift so schlecht ankommt, schließlich ist das eine Überschrift, und keine Anmerkung, wir haben noch nie Überschriften kursiv gemacht. Wenn man jetzt nur einen Sprecher hat - also der Fall Monolog auf der Formatierungsseite - ist es unsinnig sowohl Kontext als auch die gesprochenen Texte identisch zu formatieren. Und wenn man sich dann noch darauf einigt, es so einfach wie möglich zu halten zwischen den unterschiedlichen Dialoganforderungen, kommt man ganz schnell auf nur drei mögliche Formatierungen insgesamt, die man einfach so zusammenfassen könnte: Kontext(/Sprechername)=fett, Spielertext=kursiv, NSC-Text=normal. So hätte man eine einheitliche Vorgabe, die man dann nur noch einrückt, und alles ist in Ordnung, wenn jeder sich dran hält. Sprechername würde ich optional machen, wenn nur eine Person redet, und wenn es ein Dialog mit mehreren Optionen ist. Alles andere ist aus meiner Sicht mehr Arbeit als nötig, und durch die Einrückung (die wir ja immer machen) kann man auch schnell sehen, ob es jetzt Kontext ist (der steht IMMER uneingerückt) oder ein optionaler Sprechername (der ist immer mindestens um eine Ebene eingerückt). --Think 18:39, 21. Feb. 2013 (CET)
Dies ist eine NSC-Seite: Dazu hatte ich schon oben geschrieben, wenn man die Namen weglässt sieht das nicht gut aus, was ja auch Darthmaim angesprochen hatte. Ich hätte nichts dagegen diese fett zu gestalten, wenn nur der NSC spricht und somit der Name weggelassen wird, aber wie ThisIsIsi schon oben geschrieben hatte gibt es auch andere NSC-Seiten wo mehrere Sprecher und entschieden längere Kontexte existieren. Ich sehe auch keinen Mehraufwand den Namen zu schreiben. Das ist c&c und eigentlich für die, die das machen Nebensache. Ich hab habe aber trotzdem mal „Sparkk“ umformatiert nach deinem Vorschlag. --> „hier“ .--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 19:21, 21. Feb. 2013 (CET)
Den Kontext finde ich auch besser in fett, hätte aber lieber den Spielertext normal, und den vom NSC kursiv. Einfach deswegen, weil der NSC dann wie zitiert wirken würde und der eigene Text vom Charakter sich mehr so anfühlen würde, wie selbstverfasster Text im Wiki. Das würde es unterstreichen, dass man das selbst von sich gibt, bzw. halt der eigene Charakter. --Hraun 19:26, 21. Feb. 2013 (CET)
Ich könnte mich mit den fetten Kontext anfreunden, wenn der NPC-Name drinnen stehen würde. Aber so verliert man schnell den Überblick, wer gerade spricht. Bei einfachen Frage-Antwort-Frage Dialogen geht das ja ohne Namen noch ganz gut. Aber sobald es 2+ Antwortmöglichkeiten mit jeweils wieder 3+ Möglichkeiten gibt verzweigt sich das ziemlich und man verliert leicht den Überblick. Mit NPC-Namen sähe das schon anders aus. Also von mir aus: Fetter Kontext + NPC-Namen. Viel Mehraufwand ist das nämlich wirklich nicht (s.o c&p), die Umstellung wäre umständlicher. --ThisIsIsi 19:30, 21. Feb. 2013 (CET)
Kontext in fett gefällt mir auch gut - sieht wirklich besser aus. Eventuell ist es wirklich sinnvoll, NSC-Text immer kursiv zu machen und Spieler-Text normal - dann muss man nicht unterscheiden ob NSC im Dialog mit Spieler ist (dort wäre normal laut Vorgabe) oder NSC Monolog führt und damit kursiv sein sollte. Passt dann zwar nicht mehr so sehr zum Spiel, wo ja eigene Auswahl kursiv dargestellt wird. --Pinewood 19:58, 21. Feb. 2013 (CET)
Sollte das nicht deutlich geworden sein, meinte ich bezüglich Sprechernamen: NUR wenn es unübersichtlich wird, das heißt mehr als eine beteiligte Person (den Spieler nicht mitgezählt) am Dialog. Dann hätte man bei fettem Kontext nicht alles voll mit fetten Sprechernamen für Einzeiler, aber bei größeren Dialogen würde es nicht ins Gewicht fallen, weil der Großteil dann eingerückt davon abgesetzt ist. Was Hraun vorschlägt bezüglich kursiv/normal finde ich prinzipiell auch gut, man müsste überlegen ob man den Aufwand betreiben will, alle Dialoge nochmal anzupassen, und wie Pinewood schon sagt, wäre es näher an der Spielformatierung (ist aber auch jetzt kein wichtiges Argument). Nochwas zum Kontext-Text, weil Lyssa seinen Sparkk-Sandkasten erwähnt: die Kontexte sind sehr sehr lang formuliert: Icons im Fließtext mit sehr stark kürzbarem Inhalt.
Dialog mit Sparkk während des Events Event Sammeln Icon.png "Tötet Kavernenkrabbler, um Energie für Sparkk zu sammeln" mit Kavernenkrabbler-Energie
könnte man auch genauso gut:
Während Tötet Kavernenkrabbler, um Energie für Sparkk zu sammeln
schreiben. Ansonsten sehe ich da eigentlich absolut keine Problem mit der Formatierung? Unabhängig aber noch: einige der Dialogszenen gehören eindeutig zu Events und nicht zum NSC selbst, aber das Thema müsste man nochmal extra ansprechen, welcher Dialog wo hin gehört (Eventseite, NSC, usw.). Die wichtigen beteiligten NSC haben ja immer auch Verweise auf ihre Eventseiten. --Think 20:09, 21. Feb. 2013 (CET)
Ich habe bisher immer zwischen "Dialog mit xy während des Events" und "Dialog während des Events" unterschieden, ganz einfach weil es unterschiedliche Sachen sind. Das erste bezieht sich darauf wenn man den NPC gezielt anspricht, das zweite ist, wenn der NPC von sich aus etwas zum Besten gibt. Diese beiden unterschiedlichen Ereignisse können dann mit der Vereinfachung nicht mehr unterschieden werden. Meiner Meinung ist auch jeder Satz den ein NPC von sich gibt, zum NPC gehörend, auch wenn er während eines Events vorkommt. Das gehört einfach zur Vollständigkeit. Kann man aber auch anders sehen. --ThisIsIsi 22:14, 21. Feb. 2013 (CET)

(Einrückung zurückgesetzt) Ich habe mal alle bisherigen Vorschläge hier zusammengefasst. Wir müssen uns mal irgendwann auf was einigen.

Festgelegt ist schon zu den unteren Varianten (außer irgendwas spricht dagegen) Unbeeinflussbarer Dialog: immer Sprecher = fett, Text = kursiv
1. Vorschlag - Kontext=fett, Spielertext=kursiv, NSC-Text=normal, Sprechername=fett (Verwendung nur, wenn unbeeinflussbarer Dialog und beeinflussbare Dialoge mit mehreren Sprechern)
2. Vorschlag - Kontext=fett, Spielertext=normal, NSC-Text=kursiv, Sprechername=fett (Verwendung nur, wenn unbeeinflussbarer Dialog und beeinflussbare Dialoge mit mehreren Sprechern)
3. Vorschlag - Kontext=fett, Spielertext=kursiv, NSC-Text=normal, Sprechername=fett (wird immer verwendet)
4. Vorschlag - Kontext=kursiv, Spielertext + NSC-Text=kursiv, Sprechername=fett (wird immer verwendet)
5. Vorschlag - Kontext=fett, Spielertext + NSC-Text=kursiv, Sprechername=fett (wird immer verwendet)

Habe auch zu allen Varianten ein Beispiel gemacht. --> Variante 1-5. Falls noch was zur Diskussion steht, einfach mal hinzufügen. Mir wäre Variante 4 oder 5 (wenn Kontext undedingt fett sein sollte) am liebsten.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 13:28, 23. Feb. 2013 (CET)

Auf keinen Fall alles kursiv.
Am nähesten am Spiel wäre NSC-Text normal/Spieler-Text kursiv. Wenn man den Kontext hervorheben will, bleibt damit eigentlich nur den Kontext fett zu machen und nach Möglichkeit kurz zu halten (mehrere Zeilen fetter Text sind unschön). --Benutzer Bodhrak Sig.png 14:02, 23. Feb. 2013 (CET)
Variante 3 fände ich in Ordnung. Aber der Kontext sollte eventuell mal etwas kürzer gestaltet werden. Wenn der Dialog in dem Überschriften Bereich "Dialog" ist, muss nicht immer im Kontext "Dialog...." auftauschen. Es sollte aus der Überschrift hervorgehen, dass es ein Dialog ist. Vor allem wenn man Beispielsweise auf der NSC Seite von Sparkk ist. Dialog mit Spark ist da mMn zum Beispiel dann überflüssig als Kontext. Mit wem sollte der Dialog den sonst sein? Außerdem dann als Formatierung festlegen, dass das ganze Icon gedönns von Event nichts im Fließtext verwendet wird.
"Dialog mit Sparkk während des Events Event Sammeln Icon.png "Tötet Kavernenkrabbler, um Energie für Sparkk zu sammeln" mit Kavernenkrabbler-Energie" könnte man dann auch einfach auf
"Während Tötet Kavernenkrabbler, um Energie für Sparkk zu sammeln (mit Kavernenkrabbler-Energie)" Das mit blablubb hab ich mal in Klammern gesetzt, da das ja nicht immer der Fall ist.-- Benutzer Chiubi Signatur.png 14:15, 23. Feb. 2013 (CET)
Variante 3 finde ich auch in Ordnung. Was die Icons in den Beschreibungen angeht: Meiner Meinung machen die das übersichtlicher, wenn ein NPC bei vielen verschiedenen Events mitwirkt und man den Dialog zu einem bestimmten sucht. Anhand des Icons kann man dann schon mal mögliche Kandidaten "herausfiltern". Das Dialog mit kann man von mir aus auch weglassen, aber dann ist die Unterscheidung "ist es jetzt ein Dialog mit dem NPC oder ein Dialog nur zwischen NPCs" schwieriger. Dann hätten wir 2 Kontexte die gleich beschrieben sind, aber unterschiedlichen Inhalt haben. --ThisIsIsi 18:09, 23. Feb. 2013 (CET)
Ne sorry, Icons im Fließtext, der dazu noch fett ist, sind einfach nur unschön. Wir haben dieses Prinzip hier auch überall sonst durchgesetzt, Icons sind immer nur am Anfang einer Listenaufzählung. Variante 3 ist ansonsten für mich in Ordnung. --Think 18:19, 23. Feb. 2013 (CET)
Kann mich gerade nicht genau festlegen was nun wirklich kursiv sein soll (gibt ja für beide Varianten gute Argumente), wäre aber auf jeden Fall für etwas in Richtung von Vorschlag 1 oder 2, denn ich finde es unnötig den Namen ständig mitzuschleifen, wenn man ihn bei Bedarf genauso einmalig beim Kontext angeben kann. Übersichtlicher wird es für mich mit Sprechernamen auch nicht, man muss bei Vorschlag 3 nur mal „Löwengarden-Sprengmeister Varrv“ statt „Sparkk“ einsetzen und sich das in der Vorschau ansehen, schon wird deutlich wie sehr die Namensnennung den Dialog verschiebt. Man muss die komplette Länge des Namens ständig hin- und herspringen, wenn man die Dialoge lesen möchte, das stört einfach den Lesefluss. Wenn man den Charaktertext ohne Namensnennung am Icon erkennt und deswegen nicht bei jeder Dialogoption <Charaktername> angeben muss, erkennt man auch den NSC-Text am fehlenden Icon, und muss die Namen nur bei mehreren beteiligten NSC im Dialog angeben. Bei den Icons im Fließtext schließe ich mich an, die passen da einfach schlecht hin. --Hraun 13:11, 24. Feb. 2013 (CET)
Mit 1 müssten wir vermutlich weniger ändern bei den aktuellen Dialogen als bei 2. Ich hatte ja schon erwähnt, dass ich es sinnvoll finde, die Sprecher wegzulassen, wenn es sowieso klar ist, wer spricht. Wenn wir uns also auf 1 einigen könnten, würde mir das sogar noch besser gefallen. --Think 13:24, 24. Feb. 2013 (CET)
(Mal als kleine Erinnerung, dass diese Diskussion auch noch offen ist:) Meine „Stimme“ geht hiermit an die 1, allerdings ohne Icons im Fließtext. --Hraun 12:17, 2. Mär. 2013 (CET)
Ich bin auch für Variante 1. --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 14:01, 2. Mär. 2013 (CET)
Variante 1 finde ich auch in Ordnung. Bitte mit kurzen Kontextformatierungen (also auch ohne Icons) -- Benutzer Chiubi Signatur.png 17:30, 4. Mär. 2013 (CET)
Wenn sonst keine Einwände kommen, haben wir uns ja grundsätzlich auf Version 1 geeinigt, und ich würde das dann in 1-2 Tagen übernehmen. --Think 10:55, 8. Mär. 2013 (CET)

Aktuelle Änderungen[Bearbeiten]

Ich zitiere nur mal aus der Beschreibung der Gewinnervariante für Formatierungen (Betonung in kursiv): „Kontext=fett, Spielertext=kursiv, NSC-Text=normal, Sprechername=fett (Verwendung nur, wenn unbeeinflussbarer Dialog und beeinflussbare Dialoge mit mehreren Sprechern)“. Die einzige Formulierung, die hier nicht betroffen war, sind Monologe. Diese wurden zugunsten der Einheitlichkeit (und auch weil es bisher niemanden interessiert hat), gleich mit angepasst, um ein gleichmäßiges Bild und Zuordnung von "Rolle" zu Textformatierung zu schaffen. --Think 15:51, 30. Mai 2013 (CEST)

Das Zitat eher: „Festgelegt ist schon zu den unteren Varianten (außer irgendwas spricht dagegen) Unbeeinflussbarer Dialog: immer Sprecher = fett, Text = kursiv“. --Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 16:01, 30. Mai 2013 (CEST)
Sorry, aber ich glaube jeder Diskussionsteilnehmer hat diese Ansicht genommen, um sich über die Formatierung im Klaren zu werden, die vorgeschlagen werden. Ich spreche nur für mich, aber ich finde es massiv umständlich, so eine Mischform von Formatierungen zu verwenden, und bin klar dagegen, das so zu ändern, wie du es wohl eigentlich meintest (mit mal kursiv, mal fett). Keine Ahnung wo, aber ich hab das auch schonmal geschrieben, dass ich wenn, dann alle Sachen einheitlich habe, als sowas hier. Das führt nur zu Verwirrung, und dass sich niemand merken kann wann jetzt was wo wie formatiert wird. --Think 16:09, 30. Mai 2013 (CEST)
Hi Think, den Vorschlag der Vereinfachung hatte ich in der Diskussion oben mehrmals angesprochen und ich bin klar dafür, aber die Änderung von dir geht über die letzte Diskussion hinaus (Dann wäre es ja sinvoller gewesen alles „normal“ zu schreiben. Der Unterschied zwischen deinem Format jetzt, ist genauso groß wie mein Vorschlag Variante_1, nämlich immer noch zwei Formate in einer Dialogformatierung, statt einem Format. Es wäre nicht schlecht gewesen wenn du die Änderung wenigsten nochmal angesprochen hättes, den die unbeeinflussbaren Dialoge „normal“ zu schreiben bin ich voll dagegen.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 16:27, 30. Mai 2013 (CEST)
Nur mal für die Terminologie: Es gibt Monologe, unbeeinflusste und beeinflusste Dialoge. Die Abstimmung zu Variante 1 war über beeinflusste und unbeeinflusste Dialoge, und dort kam raus, dass wir gern Sprechername: fett, Spielertext: kursiv, NSC-Text: normal, Kontext: fett. haben wollen. Ich habe bei der Umsetzung dann die überhaupt nicht bisher in der Diskussion beachteten Monologe noch dazu genommen, da ich nicht den Eindruck hatte, irgendjemand findet es gut, wenn das dann wiederum nicht den Regeln entspricht. Nur weil das nicht explizit besprochen wurde, heißt es ja nicht dass es niemand will. Darum muss man über sowas reden. Dein Dialog-Sandkasten Variante 1entspricht so ziemlich dem, was jetzt grade auf der Formatierungsseite zu finden ist (Monologe ausgenommen). Wenn es also tatsächlich nur um die Monologe geht, dann müsste das nochmal klar gesagt werden. Ich habe manchmal Probleme, deiner Argumentation zu folgen. --Think 17:06, 30. Mai 2013 (CEST)
Ehrlich gesagt ging es in der letzten Diskussion um Kontext und den beeinflussbaren Dialog, weil dort der meiste Meinungsunterschied war. Monolog und unbeeinflussbarer Dialog waren nicht das Thema (warum auch, wir haben ein halbes Jahr beides kursiv geschrieben, weil da Übereinstimmung bestand). Ich hatte auch in allen Vorschlägen sämtliche unbeeinflussbare Dialoge kursiv geschrieben, und am Anfang der Vorschlagliste geschrieben, wenn die unbeeinflussbaren nochmal behandelt werden sollen, sollte das nochmal angesprochen werden.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 17:58, 30. Mai 2013 (CEST)

Zitat Wiederholungen?[Bearbeiten]

Folgendes: Kann jemand bestätigen oder widersprechen, dass bestimmte NSC Gruppen (zB. alle Asura vom Orden der Gerüchte) die gleichen Zitate benutzen (Exelsior ... wisset das unwissbare .. etc.) ?--Daskan (Diskussion) 01:44, 15. Jan. 2017 (CET)

Es gibt Zitate die den Völkern, dem Orden, einer Aufgabe (Händler, Löwengarde, etc), usw. zuzuordnen sind. Meistens sind die fünf Zitate ein Mix daraus. ThisIsIsi hat eine nette Sammlung in Arbeit. Bei meiner Reparateur-Reise sind mir einige Dinge aufgefallen, z.B. das sich viele NSC dieselben fünf Zitate teilen, es aber ebenso viele "Einzelfälle" gibt. Wenn man das Sample auf alle NSC ausweitet mögen sich sicher stärkere Muster und Standard-Zitate-Cluster bilden. --Dren (Diskussion) 12:24, 15. Jan. 2017 (CET)

Formatierung bei variablen Dialogen[Bearbeiten]

Es gibt v.a. in den neueren Episoden der LW mehrere Dialoge, die je nach bestimmten Triggern anders ablaufen. Z. B. verlaufen viele Dialoge in Heart of Thorns anders, wenn man selbst einen Sylvari spielt (beispielhaft Körper und Geist#Dialog). Wie sollte hier die Formatierung aussehen? Bislang habe ich mich der englischen Wiki sehr ähnlich verhalten und die Bedingung (z. B. "Als Sylvari:") fett und kleingedruckt vorangestellt, um den eigentlichen Text dann eine Zeile einrücken zu lassen; danach folgt der Alternativtext ("Ansonsten:") mit der gleichen Formatierung. Der eigentliche Dialog geht dann in der ursprünglichen Einrückung wieder weiter. Dadurch wird klar formatiert, welcher Text nun tatsächlich dem Alternativtext entspricht. Gibt es hier abweichende Meinungen oder Vorschläge? Andernfalls würde ich diese Formatierung zeitnah auf die Hauptseite übertragen. – Vaetir (Diskussion) 20:46, 28. Nov. 2017 (CET)

Doppelpunkt[Bearbeiten]

Der Doppelpunkt bei '''<NSCName>:''' sollte raus aus der Fettschrift, sonst wird suggeriert, er gehöre zum Namen. Im Chat ist er auch nicht in der Dialogfarbe Grün, was impliziert, er gehört nicht zum Namen. Also eher '''<NSCName>''':. --Dren (Diskussion) 13:00, 19. Jan. 2018 (CET)

Da gibt es denke ich nichts einzuwenden. --Think 09:56, 20. Jan. 2018 (CET)

Kennzeichnung Kommunikatordialoge[Bearbeiten]

Mit der Kommunikatorkommunikation und der neuen Sprechblasendarstellung sollten wir Dialoge über den Kommunikator auch entsprechend kennzeichnen. Mein Vorschlag wäre den NSC-Namen, wie auch in den Sprechblasen, in eckige Klammern zu setzen. Die Farbgestaltung würde ich hier aber ignorieren, da sie keinen Mehrwert bringt.

<Charaktername>: Taimi?
[Taimi]: Jetzt nicht!
Gorrik: Sie sollte sich mal eine Pause gönnen.

--Dren (Diskussion) 17:50, 31. Mai 2019 (CEST)

Ich hatte bereits zur Kennzeichnung den Text blau dargestellt, siehe Taktische Triage. --Benutzer Nancy Unterschrift.png 21:30, 31. Mai 2019 (CEST)
Das Blau ist schlecht zu lesen finde ich. Und in einem Abschnitt waren glaube ich mal drei verschiedene Farben vorhanden. Also ich bleib dabei, von der Farbkennzeichnung Abstand zu nehmen. Ist auch mehr zu tippen. ;) --Dren (Diskussion) 23:17, 31. Mai 2019 (CEST)
Ich finde die Idee mit den eckigen Klammern auch sinnvoller. Farben machen es schnell unübersichtlich. --Think 00:04, 1. Jun. 2019 (CEST)
Ja, alles gut^^ --Benutzer Nancy Unterschrift.png 10:24, 1. Jun. 2019 (CEST)