Benutzer:Daskan/SandkastenBearbeitung19
Sonstiges[Bearbeiten]
Sehenswürdigkeit[Bearbeiten]
- 411 (Ralenas Grabkammer)
- 412 (Das Zertrümmerte Schwert)
- 413 (Vassars Gruft)
- 414 (Kashas Kapelle)
- 415 (Nentes Sockel)
- 416 (Der Altar des Todes)
Wegmarken[Bearbeiten]
- 913 (Wegmarke Eingang)
- 914 (Wegmarke Wandmalereien)
- 950 (Wegmarke Kathedrale)
Gegenden[Bearbeiten]
- Archiv der Ruhenden
- Abtei Durmand-Lager
- Votivkathedrale
- Felssturzkammer
- Halle der Champions
- Beinhaus-Krypta
- Östliche Kammern
- Katakombeneingang
- Feindfeuers Herz
- Höhle des Patriarchen
- Gruft der Liebenden
- Halle der Wandmalereien
- Halle der Treppenstufen
- Gefluteter Tempel
- Gruftling-Tunnel
- Westliche Kammern
Katakomben von Ascalon[Bearbeiten]
- Region
- Ascalon
- Gebiet
- Ebenen von Aschfurt
- Stufe
- Story: 30
Forschung: 35
Die Katakomben von Ascalon sind ein Verlies in den Ebenen von Aschfurt. Das Verlies wird für eine Gruppe mit bis zu 5 Charakteren ab Level 30 im Story-Modus und ab Level 35 im Forschungs-Modus empfohlen.
Im Story-Modus „Geister von Ascalon“ unterstützen die Spielercharaktere Rytlock Brimstone auf der Suche nach Eir Stegalkin, die nach den Überresten von König Adelberns Schwert Magdaer sucht.
Im Forschungs-Modus der Katakomben von Ascalon versucht das Priorat von Durmand, die von König Adelbern weiteren angesprochen Geheimnisse des Verlieses zu lüften. Man kann sich dabei für drei verschiedene Lösungsvarianten entscheiden.
Wege[Bearbeiten]
- Story-Modus
- Forschungs-Modus
- Heulender König - Weg 1
- Geisterfresser - Weg 2
- Koloss Rumblus - Weg 3
Erforschung[Bearbeiten]
- Katakomben-Eingang
- Katakomben-Wandmalereien
- Nentes Sockel
- Herz des Feindfeuers (Forschungs-Modus)
- Das Zertrümmerte Schwert
- Katakomben-Krypta
- Vassars Gruft
- Ralenas Grabkammer
- sic] Katakomben-Kathedralen [
- Kashas Kapelle
- Abtei-Lager
Ladebildschirme[Bearbeiten]
Katakomben von Ascalon (Story)[Bearbeiten]
- Region
- Ascalon
- Gebiet
- Ebenen von Aschfurt
- Stufe
- 30 (Story)
Überblick[Bearbeiten]
- Geister von Ascalon (Story-Modus)
Geister von Ascalon
Findet heraus was in den alten Katakomben von Ascalon vor sich geht.
- Meldet Euch bei Rytlock.
- Sprecht mit Rytlock.
- Findet Eir Stegalkin.
- Stoppt den Ansturm der Gruftlinge.
- 30 Besiegt den Höhlentroll
- Geht die Treppe hinauf und sucht nach dem Schwert.
Lockt König Adelbern hervor, indem Ihr seine Offiziere tötet.
- Besiegt Meisterwaldläufer Nente.
- Verteidigt [sic] Ralena und Vassar.
- Besiegt Kasha Schwarzblut.
Kehrt zur mittleren Kammer zurück und stellt Euch König Adelbern.
König Adelbern und seine Diener wurden besiegt.
Belohnung[Bearbeiten]
Lösung[Bearbeiten]
Findet heraus was in den alten Katakomben von Ascalon vor sich geht.
- Raum mit Rytlock
Redet nach der Anfangssequenz mit Rytlock und das erste Tor öffnet sich.
- Raum mit Torwächter Napa
Im diesem Raum befinden sich mehrere Särge. Sobald man mit diesen interagiert erscheinen pro Sarg ein oder mehrere Gegner. Öffnet daher immer nur einen Sarg, besiegt den/die Gegner und öffnet erst danach den nächsten! Ist nur noch ein Sarg zu öffnen, erscheint zusätzlich Torwächter Napa sobald man diesen öffnet. Ist Torwächter Napa besiegt öffnet das Tor zum nächsten Bereich.
- Durchgang
Im Durchgang zu den nächsten zwei Räumen befinden sich mehrere Ascalon-Geister. Am Ende des Durchganges kommt man an eine Kreuzung, die Stufen aufwärts führen zum Raum mit dem weiblichen Ascalon-Hauptmann und die Stufen abwärts zu einem noch verschlossen Tor. Auf der Treppe befindet sich eine Druckplatte mit der man das Tor öffnen kann. Legt man einen Stein auf die Platte bleibt das Tor geöffnet. Steine befinden sich im Raum beim Ascalon-Hauptmann.
- Raum mit Fallen und einem weiblichen Ascalon-Hauptmann
In diesem müsst Ihr vielen Fallen ausweichen. Diese lassen sich aber durch Ketten an der Wand im hinteren Bereich deaktivieren. Nähert man sich den Ketten erscheint der Hauptmann. In diesem Raum befinden sich auch zahlreiche Steine.
- Raum mit Gargoyleköpfen
Ist man die Treppe abwärts durch das Tor gegangen, kommt man in einen großen Raum mit Gargoyleköpfen, die einen angreifen. Zerstört diese nacheinander um den Raum gefahrlos passieren zu können. Im Raum sind auch Fallen verteilt. Der Ketten zum deaktivieren sind bei der Treppe links vom Eingang. Beim Durchqueren des Raumes, kurz vorm nächsten Tor, beginnt der Angriff der Gruftlinge. Vernichtet als erstes so schnell wie möglich den Gruftlingbau, um das Erscheinen neuer zusätzlicher Gegner zu verhindern. sind die Gruftlinge besiegt öffnet sich das Tor. Kommt man dem linken Bereich der Halle zu Nahe erscheint noch ein Höhlentroll.
- Durchgang zu Eir
Hier wartet eine Gruppe aus drei Ascalon-Geistern kurz hinter dem Tor. Sind diese besiegt kann man bis zu Eir durchlaufen. Diese kämpft gegen einen zweiten weiblichen Ascalon-Hauptmann.
- Feindfeuers Herz - Ascalon-Leutnant
...
Lockt König Adelbern hervor, indem Ihr seine Offiziere tötet.
- Votivkathedrale
...
- Halle der Wandmalereien
...
- Krypta der Liebenden
Vassar und Ralena sind ein Paar und um einiges stärker, wenn sie nahe beieinander stehen. Zudem erstellt Vassar in diesem Fall einen Schild, wodurch er nahezu immun wird.
Kehrt zur mittleren Kammer zurück und stellt Euch König Adelbern.
- Feindfeuers Herz
...
König Adelbern und seine Diener wurden besiegt.
Dialog[Bearbeiten]
- Startsequenz
- Rytlock Brimstone: Ihr seid nicht die erwartete Verstärkung, aber Ihr genügt. Die törichte Norn Eir hat die Geister hier unten aufgeschreckt.
- Rytlock Brimstone: Etwas wichtiges vorab. Dieser Ort hat ein Geheimnis, und ich will nicht, dass Eure Ahnungslosigkeit uns umbringt.
- Rytlock Brimstone: Dies war ursprünglich Charr-Land. Die Menschen vertrieben uns und errichteten Ascalon darauf. Vor über zweihundert Jahren eroberten wir unser Land zurück.
- Rytlock Brimstone: Adelbern, der König der Menschen, sah seine Soldaten fliehen, als wir durch das Tor brachen.
- Rytlock Brimstone: Trotz der sicheren Niederlage weigerte sich der König zu kapitulieren.
- König Adelbern: Rückzug? Kommt nicht in Frage!
- Rytlock Brimstone: Adelbern zerbrach seine alte Klinge Magdaer und verfluchte Ascalon.
- König Adelbern: Ihr werdet mich nicht im Stich lassen.
- Rytlock Brimstone: Die angreifenden Legionen wurden eingeäschert und die menschlichen Verteidiger. wurden zu rachsüchtigen Geistern.
- König Adelbern: Wir werden uns nie ergeben! Niemals!
- Rytlock Brimstone: Für die Geister sind die Lebenden Eindringlinge. Sie zeigen keine Nachsicht und keine Müdigkeit - nur blinden Hass. Adelberns Hass.
- Rytlock Brimstone: Und jetzt ist Eir auf dem Weg zu dem toten König. Schöner Schlamassel.
- Rytlock Brimstone: Wir folgen Ihr. Sie sorgt für Ärger, und ich will nicht, dass irgendjemand wegen ihrer Torheit stirbt.
- Mit Rytlock Brimstone
- Reicht das? Diese Katakombenwerden Euch zerfetzen. Wir brauchen Stärke, und zwar in großer Zahl. Kommt zu mir zurück wenn Ihr mehr Leute habt.
- Scheint zu reichen.
- Ihr habt Selbstvertrauen. Das muss man Euch lassen. Übernehmt die Führung. Versucht nur, nicht ganz so schnell zu sterben.
- Ja! Fangen wir an.
- Ich hab es mir überlegt! Ich werde auf weitere Freunde warten.
- Weitere sind unterwegs. Ich werde warten.
- Danach
- Rytlock Brimstone: Gut. Ihr seid bereit. Je eher wir diesen närrischen Norn finden, desto schneller können wir hier weg.
- Mit Rytlock Brimstone
- Wir müssen Eir daran hindern, noch mehr Ärger heraufzubeschwören.
- Was für Ärger?
- Die Geister, die diese Senkgrube heimsuchen, werden von Hass getrieben. Ich möchte, dass sie da unten bleiben, wo sie so wenig Schaden wie möglich anrichten.
- Klingt vernünftig.
- Die Geister, die diese Senkgrube heimsuchen, werden von Hass getrieben. Ich möchte, dass sie da unten bleiben, wo sie so wenig Schaden wie möglich anrichten.
- Gut. Lasst uns gehen.
- Was für Ärger?
- Beim Fallen entschärfen
- Rytlock Brimstone: Sehr gut Die Fallen sollten jetzt außer Gefecht sein.
- Wenn Rytlock stirbt
- Rytlock Brimstone: Ich könnte hier Hilfe gebrauchen!
- Bei Torwächter Napa
- Torwächter Napa: Ihr habt kein Recht, Euch hier aufzuhalten. Geht zurück in Euer eigenes Gebiet!
- Beim ersten Ascalon Hauptmann
- Rytlock Brimstone: Die Tür muss offen bleiben.
- Beim Gruftlingbau
- Rytlock Brimstone: Gruftlinge! Manche Sachen sollten lieber begraben bleiben.
- Rytlock Brimstone: Auf jedenfall gute Arbeit. Aber es wird in Zukunft nicht leichter. Marschieren wir weiter.
- Sequenz bei Eir
- Eir: Rytlock, was tut Ihr hier?
- Rytlock Brimstone: Ich bin gekommen, damit Ihr die Geister nicht vollends zur Raserei treibt. Warum seid Ihr hier?
- Eir: Ich suche König Adelberns legendäre Waffe, das Schwert mit dem Namen Magdaer.
- Rytlock Brimstone: Magdaer? Magdaer wurde zerstört, als der Hexerkönig das Feindfeuer auslöste.
- Eir: Ich glaube, es existiert noch. Das Schwert sollte diese Treppe hinauf zu finden sein.
- Rytlock Brimstone: Ihr folgt einer törichten Legende der Menschen.
- Eir: Gerade Ihr solltet um die Macht der Legenden wissen. Ihr führt Magdaers Zwilling. Sohothin. Das war Ruriks Schwert.
- Rytlock Brimstone: Und wenn schon? Adelberns Schwert ist Vergangenheit. Genau wie sein Reich.
- Eir: Dann lasst uns die Treppe hochgehen und selbst nachsehen.
- Beim Ascalon-Leutnant
- Ascalon-Leutnant: Niemand stört unseren Herrn Adelbern! Verlasst sofort diese Kammer.
- Ascalon-Leutnant: Ihr lasst mir keine Wahl. Angriff! Schützt den König! Lasst sie nicht zum Schwert!
- Sequenz nach dem Tod des Ascalon-Leutnants
- Eir: Rytlock! Das zerbrochene Schwert. Es ist der Zwilling des Euren!
- Rytlock Brimstone: Achtet lieber auf den Herrn des Schwerts. Seht dort!
- König Adelbern: Ich spüre Sohothins Gegenwart. Rurik, mein Sohn! Ihr seid zurück!
- Rytlock Brimstone: Euer Sohn ist tot, Euer Reich zerstört. Lasst uns in Frieden!
- König Adelbern: Abscheuliche Kreatur! Euer gesamtes Volk wird büßen! Meine Champions bereiten sich schon auf den Vorstoß nach oben vor.
- König Adelbern: Der Macht von Meister-Waldläufer Nente, der tödlichen Kasha Schwarzblut und der Liebenden, Ralena und Vassar, werdet Ihr unterliegen.
- König Adelbern: Wir vernichten Euch, so wie Ihr uns vernichtet habt!
- Rytlock Brimstone: Eure leeren Drohungen machen niemanden Angst. Wir haben Euch schon einmal getötet und werden das wieder tun!
- König Adelbern: Hahahahahahahahaha!
- Eir: Jetzt habt Ihr sie wütend gemacht.
- Rytlock Brimstone: Sie waren schon wütend. Nun müssen wir seine Champions finden und zum Schweigen bringen.
- Sequenz bei Meisterwaldläufer Nente
- Meisterwaldläufer Nente: Lodert Eure Zerstörungswut noch, Bestie? Genügt Euch es nicht, dass Ascalon brannte?
- Rytlock Brimstone: Solange Ihr um uns herumschleicht, kämpfen wir mit Klauen und Zähnen.
- Meisterwaldläufer Nente: Bei Melandrus Willen, ich reiße Euch aus dieser Welt, Charr!
- Beim Kampf gegen Nente
- Meisterwaldläufer Nente: Bei Melandru, wir regeln das zwischen Euch und mir!
- Meisterwaldläufer Nente: Zeit, etwas auf Abstand zu gehen!
- Eir: Unser Heldenmut hat uns zum Sieg verholfen!
- In der Krypta der Liebenden
- Ralena: Eindringlinge im Heiligtum? Eklig!
- Ralena: Ich rufe meinen lieben Vassar, und zusammen machen wir Euch den Garaus!
- Eir: Vorsicht! Die sind zu zweit! Haltet sie getrennt!
- Vassar: Wie ein Ritter stehe ich zu Diensten, Liebste.
- Vassar: Neeein! Mein funkelnder Stern, einfach ausgelöscht. Das werde ich rächen
- Rytlock Brimstone: Ich dachte, sie werden niemals still.
- Sequenz mit Kasha
- Kasha: Warum seid Ihr hier? Dies ist das Land der Geister.
- Eir: Zurück mit Euch, Gespenst! Wir wollen nur die Lebenden schützen.
- Rytlock Brimstone: Sprecht nicht mit Ihr, Eir! Beseitigt sie!
- Während des Kampfes mit Kasha
- Kasha: Ihr Geister Ascalons, erhebt Euch und verteidigt mich!
- Kasha: Ich verfluche Euch in die Nebel!
- Rytlock Brimstone: Sie hat gut gekämpft. Ihre Prüfungen in dieser Welt sind nun vorbei.
- Rytlock Brimstone: Bei all diesem Tod muss Adelberns Blut ja mittlerweile richtig kochen! Die perfekte Gelegenheit, sich um ihn zu kümmern.
- Bei König Adelbern
- König Adelbern: Was habt Ihr getan!
- Rytlock Brimstone: Eure Champions sind fort, Geist! Genau wie Euer Sohn und Euer Reich!
- König Adelbern: Ich bekomme meine Rache! Stoßt im Tode zu mir!
- Nach dem Sieg über Adelbern
- König Adelbern: Ihr habt mich besiegt, aber was habt Ihr gewonnen? Unter uns regen sich viele tödliche Dinge. Sie werden euch alle Verschlingen!
- Eir: Magdaer ist zertrümmert, aber ich kenne einen Schmied, der die Stücke zusammenfügen kann.
- Rytlock Brimstone: Habt Ihr wirklich geglaubt, wenn Ihr mir ein Schwert bringt, wird Euch verziehen?
- Eir: Euch? Das Schwert sollte für Logan sein.
- Rytlock Brimstone: Was? Warum würdet Ihr unsere Leben, mein Leben, für diesen Feigling riskieren?
- Eir: Ich dachte, es würde alte Wunden heilen. Es würde Euch erinnern an ...
- Rytlock Brimstone: Mich woran erinnern, an Verrat? Bah! Ihr seid eine sentimentale alte Frau geworden.
- Rytlock Brimstone: Wir sind hier fertig!
- <Charaktername>: Weshalb hasst Rytlock Logan?
- Eir: Fehler, die ein ganzes Leben zurückliegen ... am besten vergessen.
- Eir: Rytlock hat Recht. Ich bin zu sentimental geworden. Zu schwach.
- Im Anschluss
- Eir: Einst führte ich uns in eine Katastrophe. Jeder gibt mir die Schuld.
- Eir: Aber sie könnten Recht haben.
- Mit Eir
- Wieder ein Fehlschlag. Ich fühle mich wie ein Schneehase, der sich im Schneesturm verirrt hat. Kommt, wir sollten aufbrechen.
- Das ist kein Fehlschlag. Adelbern war gefährlich.
- Sollen wir Rytlock folgen?
- Gut, gehen wir.
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- Amboss
- 30 Rytlock Brimstone
- 30 Eir Stegalkin
- 30 Garm (Tiergefährte)
Gegner[Bearbeiten]
- Geister
- 30 Ascalon-Waldläufer
- 30 Ascalonischer Mesmer
- 30 Ascalon-Mesmer
- 30 Ascalon-Mönch
- 30 Ascalon-Elementarmagierin
- 30 Ascalon-Krieger
- 30 Ascalon-Nekromant
- 30 Ascalonischer Nekromant
- 30 Torwächter Napa
- 30 Ascalon-Leutnant
- 30 Ascalon-Hauptmann
- 30 Meister-Waldläufer Nente
- 30 Shadow (Tiergefährte)
- 30 Vassar
- 30 Ralena
- 30 Kasha
- 30 König Adelbern
- Andere
- 30 Gruftling
- 30 Höhlentroll
Objekte[Bearbeiten]
Katakomben von Ascalon/Forschung - Heulender König[Bearbeiten]
- Region
- Ascalon
- Gebiet
- Ebenen von Aschfurt
- Stufe
- 35 (Forschung)
Geister von Ascalon
Zusammenfassung[Bearbeiten]
Findet und helft im Lager der Abtei Durmand.
- Findet das Lager der Abtei.
- Bahnt Euch einen Weg zum Lager der Abtei von Durmand.
- Entscheidet Euch für eine Vorgehensweise.
- Befragt die Gelehrten, um den besten Weg zu finden.
- 35 Tötet die Spinnenkönigin
- Bezwingt Leutnant Kholer.
Helft Hodgins dabei die Flammenzepter zu finden. (Hodgins Lösung)
- Helft Hodgins bei der Suche nach dem ersten Zepter.
- Findet das erste Zepter.
- Verteidigt Hodgins, indem Ihr die Gruftling-Baue zerstört.
- ...
Lösung[Bearbeiten]
- Auf dem Weg zum Lager der Abtei
- Im Dungeon angekommen folgt man zunächst dem Gang durch die Beinhaus-Krypta. Hier trifft man auf einen Gruftling Brüter, diese sollte möglichst schnell beseitigt werden, bevor er neue Gruftlinge spawnd. Generell sollte im gesammten Verlies immer zuerst der Gruftling-Brüter erledigt werden, sofern sich einer in der Gegnergruppe befindet. Direkt vor dem Gruftling befinden sich 3 Stachelfallen die man allerdings ganz leicht umgehen kann, indem die Gruppe über den Sarg (rechts) läuft.
- Danach, trefft ihr auf Hodgins, Detha und Tzark, die drei Gelehrten, die das Abtei-Lager führen. In den folgenden Dialogen und einer Sequenz werdet ihr im Schnelldurchgang in die aktuellen Ereignisse in den Katakomben eingeführt und dürft euch dann entscheiden, welchen der drei "vorgestellten" Patriarchen ihr angehen wollt. Entscheided euch hier für die erste Option – Hodgins dabei helfen die Flammenzepter zu finden und den Heulenden König zu bezwingen.
- Die Spinnenkönigin
- Setzt ihr danach euren Weg nach Osten fort, erscheint am Fuße der dortigen Treppe ein Gruftling-Bau, der einige kleine Gruftlinge und wenige größere hervorbringt. Dieser Bau ist recht schnell zerstört und sollte keine große Schwierigkeit darstellen. Man kann den Bau allerdings auch einfach ignorieren bzw. wenn alle Spieler es schaffen die Treppe zu betreten bevor das Entscheidungsfenster verschwindet kommt es oft vor das der Bau gar nicht erst erscheint oder erst wenn Spieler die zurück porten mussten erneut auf die Treppe zulaufen.
- Im folgenden Raum sind einige Gargoyle-Köpfe an den Wänden angebracht, die Spieler, die ihnen zu nahe kommen, mit Flammenstößen stark schädigen. In den Säulendurchgängen tauchen regelmäßig wieder die bekannten roten Fallenkreise auf. Haltet euch an der linken Wand des Raumes und lauft in den richtigen Momenten hindurch. Da es hier keine Gegner gibt, sollte das kein Problem darstellen.
- Am Ende dieses Ganges hat es sich eingebürgert, auf die "Mauersäule" vor einem zu springen, statt die Treppe rechts herunterzulaufen. Dort warten weitere Gargoyle-Köpfe an den Wänden, die so umgangen werden können. Weiterhin können Fernkämpfer von dieser Säule aus bereits die Gargoyle-Köpfe im darunterliegenden Hof zerstören, ohne dass diese gefährlich werden.
- Sind die Gargoyles unschädlich gemacht worden, so könnt ihr den Hof betreten. Hier scheinen zunächst nur wenige Spinnenjunge zu sein, allerdings erscheinen beim Betreten sehr viele weitere von der Decke. Jedoch sind die kleinen Krabbler keine großen Kämpfer und können sehr schnell besiegt werden. Zudem sollten die Fernkämpfer der Gruppe sich um die beiden hinteren Gargoyleköpfe kümmern, die von der Säule aus nicht zu erreichen waren.
- Nachdem ihr genügend Junge besiegt habt, erscheint die Spinnenkönigin im Osten des Raumes in der Nähe der Statue an der Treppe. Diese ist der erste Champion, den ihr in diesem Dungeon trefft und attackiert euch mit flächendeckenden Giftangriffen. Zudem erscheinen weitere kleine Spinnen die deutlich zäher als ihre Vorgänger sind. Bei den Giftangriffen ist zu beachten, dass sie immer 3 Aoe´s gleichzeitig setzt. Dadurch das diese recht lange anhalten sind es zwischenzeitlich immer mal 6 Giftkreise auf welche die Gruppe zu achten hat. Der Direktschaden der Königin ist für einen Champion recht schwach, und da sie Nahkämpferin ist, können angeschlagene Spieler sich leicht von ihr zurückziehen, das Gift erhält allerdings einen großen Druck aufrecht, da es eine natürliche Regeneration recht effektiv unterbindet und vor allem dann gefährlich werden kann, wenn eure Heilfertigkeit gerade auflädt. Spieler die nicht mehr viel Leben haben (unter ¼) sollten besonders vorsichtig sein, da die Königin immer mal ihr Spinnennetz Kegelförmig vor sich verteilt. Dieses verursacht zum einen Schaden und zum anderen Immobilisiert es die Spieler die es trifft. Wenn die Königin dann direkt im Anschluss ihr Gift verteilt kann dies ganz schnell das aus bedeuten, da man nicht mehr wegrollen kann. Achtet beim Kampf gegen die Königin auch darauf, diese nicht versehentlich in den Gang im Osten zu locken, da ihr sonst die nächste Gegnergruppe verfrüht auslöst!
- Man kann es sich auch einfacher machen. Wenn man aus dem Gang kommt springt man nicht auf die Säule sondern lässt sich einfach runter fallen in den Freiraum zwischen Mauer und Treppe. Dort stellen sich alle Spieler Punktgenau hinter die Säule. Ein Spieler lockt nun Stück für Stück die kleinen Spinnen, die ganz einfach getötet werden können. Auch die Spinnenkönigin wird dort hingelockt. Für leichte Rüstungsklassen kann diese Taktik zwar riskant sein, wenn sie den Agro bekommen sollten, da die Spinne ganz gut austeilt, allerdings erschafft sie bei diesem vorgehen keine AOE-Giftkreise, wodurch sie an der Säule deutlich leichter besiegt werden kann. Derjenie der sie lockt sollte nur darauf achten das er etwas dabei hat das Immobilisieren beseitigt, falls sie versucht ihn mit ihrem Netz festzuhalten.
- Ist die Königin tot, kann es weiter gehen.
- Leutnant Kholer
- Sobald ihr weit genug im Gang seid, bewegt sich eine Gruppe von Gruftlingen auf euch zu, darunter auch ein Champion. Da in diesem Gang wieder Fallen erscheinen, lasst die Gruppe zu euch kommen und bekämpft sie im Vorraum. Denkt daran, zunächst den Brüter zu eliminieren. Bei dem Champion sollte lediglich darauf geachtet werden unbedingt aus seinem AOE heruaszurollen, da er für einige Sekunden unverwunbar wird wenn er mit seiner Attacke trifft. Kurz bevor er sich eingräbt kann ein Elementarmagier auch ein Statikfeld um ihn setzen, wenn er sich dann auf einen Spieler zugräbt taucht er automatisch auf und wird unterbrochen sobald er versucht das Feld zu "untergraben". Auch ankettende Fähigkeiten wie Bolas werfen oder Stoßwelle.
- Wie bei der Spinne kann man auch die Gruftlinge bekämpfen in dem man Punktgenau steht. Hierzu sollte sie die Gruppe an den Felsen postieren die linker Hand sind. Der Vorteil: Auch in diesem Fall verzichtet der Champion in der Regel auf seinen AOE-Angriff.
- Dann geht es weiter durch den Fallengang. Hier erscheinen flächendeckend Fallenkreise und erschweren ein einfaches Durchlaufen erheblich. Es gehört etwas Glück oder genug Erfahrung bzw. ein gutes Auge dazu, unversehrt hier durchzukommen. Generell folgen die Fallen allerdings einem Muster und eine Fläche, an der gerade eine Falle verschwunden ist, ist für die nächsten paar Sekunden sicher. Am Ende des Ganges befindet sich links eine Kette, mit der ihr die Fallen ausschalten könnt.
- Im folgenden Raum werdet ihr zunächst von zwei Gargoyle-Köpfen beschossen, die ihr zerstören oder einfach ignorieren könnt. Dann geht es in östlicher Richtung weiter.
- Nun erscheint Leutnant Kholer im Zentrum von Feindfeuers Herz. Dieser ist ein mächtiger Champion, der mit einem kleinen Gefolge die Plattform bewacht. Wenn ihr ihn und seine Leute töten könnt, erscheint dort eine erste Belohnungstruhe und eine nützliche Wegmarke. Der Kampf gegen ihn ist allerdings relativ anspruchsvoll. Folgendes gilt es zu beachten:
- 1. Mit dem Update vom 26. Februar 2013 respawnt er seine Begleiter immer wieder so das es nicht zwingend Sinn macht diese zu töten. Wenn sie die Gruppe sehr stören können sie gemacht werden, in der Hoffnung das leichtere/weniger störende Geister respawnen. Ansonsten ist es eher sinnvoll sie nebenbei zu erledigen.
- 2. Achtet darauf, wann Kholer stärker als sonst leuchtet und sein Schwert nach hinten hebt, dann wartet etwa 2 Sekunden und weicht dann aus. Schafft ihr dies nicht zieht er euch nämlich zu sich heran und macht eine Attacke die alle sofort in den angeschlagenen Zustand versetzt, die gerade in seiner Nähe stehen. Mit einem Aegis vom Wächter oder Blockskill kann dieser Angriff aber auch recht simpel ausgehebelt werden.
- 3. Manchmal bricht im Süden, Osten oder Westen ein Höhlentroll Champion durch die Wand, dieser kann zu Kohler bzw. Kohler zu ihm gelockt werden, damit sie sich gegenseitig bekämpfen. Seit dem Februar Update verliert der Troll zwar immer, so dass die Gruppe um einen Kampf gegen Kohler so nicht herum kommt, allerdings ist er dann wenigstens schon etwas geschwächt.
- 4. Kohler kann auch einfach umgangen werden, insbesondere bei Weg 1, da dieser Weg eigentlich vorsieht das man nicht die Treppe zu Kohler hinauf läuft sondern die Treppe nach unten nimmt.
- 5. Kohler kann "relativ" leicht bekämpft werden. Dazu umgeht man ihn, so das man in seinem Rücken steht. auf der linken Sseite der Plattform befindet sich dann zwischen einer umgekippten und einer stehenden Säule ein kleiner Freiraum. Wenn sich alle Spieler Punktenau in diesen Stellen und Kohler locken befinden sowohl er, als auch seine Helfer sich immer direkt bei den Spielern und können recht schnell getötet werden. Einzige Schwierigkeit: In dem Durcheinander ist es recht oft schwer Kohlers Wirbel-Attacke zu erkennen, Fähigkeiten Aegis, Stabilität, Schutz sind deshalb hier sehr nützlich, ebenso Skills wie Schmerz ertragen oder Nebelform.
- Ab hier unterscheiden sich die Wege.
- Hodgins und das erste Zepter
- Wenn die Gruppe die Treppe hinab läuft sollten alle auf die Feuerwerfer an den Seiten achten, am besten wartet man einen Flammenschwall ab, da alle mit einer kurzen zeitlich versetzung das Feuer spucken und läuft dann los.
- In den folgenden Raum sollte die Gruppe noch nicht rein, da das kommende Event sonst automatisch auslöst.
- Eine kurze Absprache ist jetzt von Vorteil da folgendes zu erledigen ist:
- 1. Im Raum erscheinen 2 Gruftlingsbaue und aus diesen wiederum eine ganze Menge Gruftlinge. Die Gruftlingsbaue müssen zerstört werden damit weitere erscheinen, insgesamt gilt es 6 Baue zu zerstören.
- 2. Hodgins muss allerdings die ganze Zeit über verteidigt werden, denn wenn er stirbt darf die Gruppe wieder alle Baue machen, egal wie weit sie schon war. Deshalb enpfiehlt es sich das 1 oder 2 Spieler um Hodgins herum laufen damit die Gruftlinge ihnen folgen und nicht Hodgins angreifen. Dabei sollte aber darauf geachtet werden, genug Abstand zu Hodgins zu halten damit er nicht versehentlich mal einen Schlag kassierte und am Ende dadurch stirbt.
- 3. Sehr häufig wird an dieser Stelle auf den Eisbogen des Elementarmagiers zurückgegriffen, da Skill 4 des Eisbogens es fast komplett (manchmal sogar wirklich komplett) schafft einen Bau zu zerstören.
- Ist dies geschafft erscheint die erste Truhe (wenn die Gruppe bereits Kohler besiegt hat die zweite).
- Nun muss ein Spieler noch schnell in den hinteren, kleinen Raum und einige Balken nach oben laufen, bis er zu einem Sarg kommt. In diesem befindet sich das erste der beiden Flammenzepter.
- Hodgins und das zweite Zepter
- Die Gruppe muss nun wieder die Treppe hoch, diesmal ist es deutlich schwerer an den Flammenwerfern unbeschadet vorbei zu kommen. Am besten rennt die Gruppe los sobald der unterste Flammenwerfer aufgehört hat und macht kurz vor dem Ende der Treppe eine Rolle nach vorne. Ansonsten helfen auch Fähigkeiten die den Spieler teleportieren wie Augenschlag.
- Sollte die Gruppe Kohler noch nicht bekämpft haben kann sie das nun nachholen.
- Ansonsten geht es zurück zu dem Raum mit den Stachelfallen, in diesen läuft die Gruppe aber nicht hinein. Stadtdessen geht es nach oben bis zum nächsten offenen Tor (links). Durch dieses läuft die Gruppe und dann wieder nach oben. Kurz vor dem Ende des Raumes geht es in einer Rechtskurve eine Rampe hoch, auf dieser läuft eine Gruppe Gruftlinge. Diese können bekämpft oder auch ignoriert werden.
- Anschließend durchschreitet die Gruppe einmal mehr einen Torbogen. Gerade aus geht ein Weg in die bereits zu sehende Kammer und linker Hand führt ein weiterer Weg ein wenig umständlich in genau den selben Raum. Es empfiehlt sich, dass sie Gruppe diesen kleinen Umweg nimmt, da sonst Schleime auftauchen. Diese sind zwar keine Gefahr für die Gruppe, müssen aber bekämpft werden, da sich Hodgins in der Regel weigert einfach an den Schleimen vorbei zu laufen und mit ihnen kämpfen will.
- Im Anschluss daran redet Hodgins ein wenig, denn das zweite Flammenzepter ist leider zerbrochen.
- Die Spieler dürfen jetzt die 5 Bruchstücke zusammen suchen, während Hodgins wartet. Dazu betreten die Spieler die große Halle im Norden. Das erste Bruchstück liegt gleich am Eingang, der Rest ist im Raum verteilt.
- Ein Spieler sollte bei Hodgins bleiben, denn wenn alle 5 Teile eingesammelt sind muss ein Spieler Hodgins ansprechen und die Teile abgeben. Danach erscheint die letzte Verliestruhe und eine Wegmarke.
- Alle Spieler, die die Bruchstücke eingesammelt haben und noch Leben können nun an das andere Ende der Kammer laufen, dort verliert man in der Regel den Agro und kann einfach herausporten.
- Auf keinen Fall sollten die Spieler wieder aus der Kammer herauslaufen, da sie sonst einige Gruftlinge mitziehen, die sich sofort auf Hodgins stürzen. Dadurch dauert es unnötig lange, bis der Rest nachporten und die Gruppe weiter kann.
- Auf dem Weg zum Heulenden König
- Haben sich alle die Truhe geschappt geht es erst einmal wieder den Weg zurück denn man gekommen ist. Wenn die Gruppe durch den Torbogen schreitet befindet sich nun rechter Hand durch viele Raupen und Gruftlinge recht gut makiert, ein neuer Durchgang.
- Nun gibt es 2 Möglichkeiten:
- 1. Man kämpft sich Stück für Stück durch. Die Gegner direkt vor dem Durchgang dürften kein Problem sein, ebensowenig die 3 Gruftlinggruppen im darauffolgenden Katakomben-Abschnitt, sofern man diese einzeln bekämpft. Lockt man hingegen alle gleichzeitig können sie die Gruppe durchaus überrennen. Beim Kampf sollte auch auf die 4 Feuerspeier geachtet werden, da diese nur den Spielern und nicht den Gruftlingen Schaden zufügen. Danach sollte sich die Gruppe beim nächsten Durchgang gleich links halten, da diese Gruppe leichter zu bezwingen ist, als die Gruppe im zweiten oder dritten Durchgang.
- 2. Die Gruppe rennt "einfach" durch. Diese Methode sollte nur genutzt werden, wenn sich alle sicher sind, dass sie an dieser Stelle das Skippen beherschen, denn das recht häufige zu Boden werfen der Gruftlinge kann einem Durchrennen schnell einen Riegel vorschieben. Der Weg unterscheidet sich beim Durchrennen aber nicht, auch hier sollte gleich der erste Gang nach dem gemauerten Katakombenabschnitt genommen werden, da diese Gegnergruppe am schnellsten den Agro verliert.
- Der Heulende König
- Der Heulende König kann ein recht gefährlicher Gegner sein. Er besitzt 2 Schreie die man beide nich abbekommen sollte. Bei dem ersten beugt er sich weit nach hinten und schießt dann einen blauen "Laserstrahl" in seine Blickrichtung. Diesem sollten die Spieler unbedingt ausweichen. Am besten schon wegrollen/weglaufen, wenn man sieht das er sich weit nach hinten beugt. Der Strahl verursacht eine Menge Schaden und verursacht auch noch Zustände, unter anderem Konfusion.
- Der andere Schrei ist deutlich schwächer, dafür kündigt er ihn aber auch nicht so gut sichtbar an, weshalb es schwerer ist ihm auszuweichen. Als Fernkämpfer geht man am besten immer auf maximale Entfernung und als Nahkämpfer sollte man Permanent um ihn herum laufen.
- Die Hauptschwierigkeit besteht aber eher darin, dass während das Kampfes immer wieder Gruftlinge an den Rändern des runden Kampfgebietes erscheinen. Diese sind zwar nicht übermäßig stark aber es sind sehr viele und die meisten können zu Boden werfen.
- Hier tritt Hodgins mit seinen Flammenzeptern in Aktion. Mit diesen erschafft er nämlich immer wieder an mehreren Stellen Flammenkreise am Boden. Wenn die Spieler es schaffen die kleinen Gruftlinge in diese Kreise zu locken sterben sie sofort. Allerdings sollten die Spieler auch nicht zu lange in den Kreisen stehen bleiben, da diese einem Brennen zufügen.
- Bekämpen sollte man den König im nordwestlichen Teil seines Gebietes (in der Ausbuchtung kurz hinter der Treppe an der linken Wand). Dann müssen die kleinen Gruftlinge die maximale Entfernung zurück legen um zu den Spielern zu gelangen, was der Gruppe wertvolle Sekunden schenkt.
- Ist der Heulende König erst einmal bezwungen gibt es einen kurzen Abspann und die Verliesbelohnung.
Belohnung[Bearbeiten]
Ascalonische Träne:→ Siehe Verliesbelohnungen
Dialog[Bearbeiten]
- Sequenz beim Forscher der Abtei Durmand am Tor
- Forscher der Abtei Durmand: Endilch ein freundliches Gesicht. Wir dachten, wir wären sicher, als wir die Geister zurückgeworfen hatten. Aber jetzt sind wir in noch größerer Gefahr.
- Forscher der Abtei Durmand: Unser Lager kann sich kaum noch gegen die Gruftlinge behaupten. Die Gelehrten sagen, die einzige Chance sei, einen ihrer Patriarchen zu töten.
- Nach Erreichen von Tzark, Detha Zitterknochen und Hodgins
- Tzark: Seht Ihr? Genau darum brauchen wir einen vernünftigen Plan. Hier kommen Leute rein und werden einfach angegriffen!
- Detha Zitterknochen: Niemand leugnet, dass wir einen Plan brauchen. Nur ist Euer Plan Blödsinn und kann nicht funktionieren.
- Hodgins: Vergesst sie! Kommt mit mir. Wir haben in einer Abtei ganz in der Nähe eine Operationsbasis errichtet.
- Sequenz im Lager
...
- Entscheidung bei Shrill Sunderbark
- Habt Ihr Euch für ein Vorgehen entschieden? Bitte sagt mir, was Ihr zu tun gedenkt.
- Hodgins' Plan: die Flammenzepter sammeln, um den Heulerkönig zu bezwingen.
- Dethas Plan: den Geisterfresser in die Falle locken und töten.
- Tsarks Plan: Die Geister überzeugen, im Kampf gegen den Koloss Rumblus zu helfen.
- Ich brauche noch etwas mehr Zeit, um darüber nachzudenken
- Nach der Wahl
- Hodgins: Ihr habt die richtige Entscheidung getroffen, Ascalonier haben öfter Flammenzepter gegen ihre Feide benutzt.
- Hodgins: Ich weiß das in diesen Katakomben mehrere Flammenzepter versteckt sein sollen. Gehen wir; ich führe Euch hin.
- Beim Verlassen des Lagers
- Wächter der Abtei Durmand: Hört Ihr das? Klingt wie ... Verdammt! Schon wieder so ein Gruftling-Hügel!
- Wächter der Abtei Durmand: Schnell, dichtmachen, bevor sie das Lager überrennen! Wir bewachen den Eingang.
- Bei Leutnant Kholer
- Leutnant Kholer: Ihr habt Grast gehört. Haltet die Stellung! Schickt die Eindringlinge zu Grenth!
- Im Archiv der Ruhenden
- Hodgins: Dies muss das Archiv der Ruhenden sein. Viele große Magier der Nolani-Akademie liegen hier begraben.
- Hodgins: Meist hat man sie mit Ihren Schriften bestattet, wenn sie etwas Besonderes waren, auch mit einem Flammenzepter.
- Hodgins: Haltet mir diese Gruftlinge vom Leib! Ich arbeite, so schnell wie ich kann.
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- 35 Detha Zitterknochen
- 35 Hodgins
- 35 Abtei-Forscher
- 35 Abtei-Arkanist
- 35 Abtei-Arkanistin
- 35 Tzark
- 35 Gelehrte der Abtei Durmand
- 35 Abtei-Exploratorin
- 35 Abtei-Explorator
- 35 Abtei-Wächter
- 35 Shrill Sunderbark
Gegner[Bearbeiten]
- Gruftlinge
- 35 Gruftling-Plünderer
- 35 Gruftling-Brüter
- 35 Gruftling-Junges
- 35 Gruftling-Plünderer
- 38 Der Heulende König
- Spinnen
- 35 Jungspinne
- 35 Spinne
- 1 Junges
- 35 Königinnenspinne
- Geister
Objekte[Bearbeiten]
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Läuft man, nachdem das erste Flammenzepter geholt wurde, weiter und geht nicht direkt wieder nach unten um den Weg fortzuführen, kommt man zu einem leicht verborgenen Raum in dem sich Truthähne befinden.
Katakomben von Ascalon/Forschung - Geisterfresser[Bearbeiten]
- Region
- Ascalon
- Gebiet
- Ebenen von Aschfurt
- Stufe
- 35 (Forschung)
Geister von Ascalon
Zusammenfassung[Bearbeiten]
Findet und helft im Lager der Abtei Durmand.
- Findet das Lager der Abtei.
- Bahnt Euch einen Weg zum Lager der Abtei von Durmand.
- Entscheidet Euch für eine Vorgehensweise.
- Befragt die Gelehrten, um den besten Weg zu finden.
- 35 Tötet die Spinnenkönigin
- Bezwingt Leutnant Kholer.
- Geht mit Detha zum gefluteten Tempel
- ...
Lösung[Bearbeiten]
- Auf dem Weg zum Lager der Abtei
- Im Dungeon angekommen folgt man zunächst dem Gang durch die Beinhaus-Krypta. Hier trifft man auf einen Gruftling Brüter, diese sollte möglichst schnell beseitigt werden, bevor er neue Gruftlinge spawnd. Generell sollte im gesammten Verlies immer zuerst der Gruftling-Brüter erledigt werden, sofern sich einer in der Gegnergruppe befindet. Direkt vor dem Gruftling befinden sich 3 Stachelfallen die man allerdings ganz leicht umgehen kann, indem die Gruppe über den Sarg (rechts) läuft.
- Danach, trefft ihr auf Hodgins, Detha und Tzark, die drei Gelehrten, die das Abtei-Lager führen. In den folgenden Dialogen und einer Sequenz werdet ihr im Schnelldurchgang in die aktuellen Ereignisse in den Katakomben eingeführt und dürft euch dann entscheiden, welchen der drei "vorgestellten" Patriarchen ihr angehen wollt. Entscheided euch hier für die zweite Option – Detha dabei helfen den Geisterfresser zu bezwingen.
- Die Spinnenkönigin
- Setzt ihr danach euren Weg nach Osten fort, erscheint am Fuße der dortigen Treppe ein Gruftling-Bau, der einige kleine Gruftlinge und wenige größere hervorbringt. Dieser Bau ist recht schnell zerstört und sollte keine große Schwierigkeit darstellen. Man kann den Bau allerdings auch einfach ignorieren bzw. wenn alle Spieler es schaffen die Treppe zu betreten bevor das Entscheidungsfenster verschwindet kommt es oft vor das der Bau gar nicht erst erscheint oder erst wenn Spieler die zurück porten mussten erneut auf die Treppe zulaufen.
- Im folgenden Raum sind einige Gargoyle-Köpfe an den Wänden angebracht, die Spieler, die ihnen zu nahe kommen, mit Flammenstößen stark schädigen. In den Säulendurchgängen tauchen regelmäßig wieder die bekannten roten Fallenkreise auf. Haltet euch an der linken Wand des Raumes und lauft in den richtigen Momenten hindurch. Da es hier keine Gegner gibt, sollte das kein Problem darstellen.
- Am Ende dieses Ganges hat es sich eingebürgert, auf die "Mauersäule" vor einem zu springen, statt die Treppe rechts herunterzulaufen. Dort warten weitere Gargoyle-Köpfe an den Wänden, die so umgangen werden können. Weiterhin können Fernkämpfer von dieser Säule aus bereits die Gargoyle-Köpfe im darunterliegenden Hof zerstören, ohne dass diese gefährlich werden.
- Sind die Gargoyles unschädlich gemacht worden, so könnt ihr den Hof betreten. Hier scheinen zunächst nur wenige Spinnenjunge zu sein, allerdings erscheinen beim Betreten sehr viele weitere von der Decke. Jedoch sind die kleinen Krabbler keine großen Kämpfer und können sehr schnell besiegt werden. Zudem sollten die Fernkämpfer der Gruppe sich um die beiden hinteren Gargoyleköpfe kümmern, die von der Säule aus nicht zu erreichen waren.
- Nachdem ihr genügend Junge besiegt habt, erscheint die Spinnenkönigin im Osten des Raumes in der Nähe der Statue an der Treppe. Diese ist der erste Champion, den ihr in diesem Dungeon trefft und attackiert euch mit flächendeckenden Giftangriffen. Zudem erscheinen weitere kleine Spinnen die deutlich zäher als ihre Vorgänger sind. Bei den Giftangriffen ist zu beachten, dass sie immer 3 Aoe´s gleichzeitig setzt. Dadurch das diese recht lange anhalten sind es zwischenzeitlich immer mal 6 Giftkreise auf welche die Gruppe zu achten hat. Der Direktschaden der Königin ist für einen Champion recht schwach, und da sie Nahkämpferin ist, können angeschlagene Spieler sich leicht von ihr zurückziehen, das Gift erhält allerdings einen großen Druck aufrecht, da es eine natürliche Regeneration recht effektiv unterbindet und vor allem dann gefährlich werden kann, wenn eure Heilfertigkeit gerade auflädt. Spieler die nicht mehr viel Leben haben (unter ¼) sollten besonders vorsichtig sein, da die Königin immer mal ihr Spinnennetz Kegelförmig vor sich verteilt. Dieses verursacht zum einen Schaden und zum anderen Immobilisiert es die Spieler die es trifft. Wenn die Königin dann direkt im Anschluss ihr Gift verteilt kann dies ganz schnell das aus bedeuten, da man nicht mehr wegrollen kann. Achtet beim Kampf gegen die Königin auch darauf, diese nicht versehentlich in den Gang im Osten zu locken, da ihr sonst die nächste Gegnergruppe verfrüht auslöst!
- Man kann es sich auch einfacher machen. Wenn man aus dem Gang kommt springt man nicht auf die Säule sondern lässt sich einfach runter fallen in den Freiraum zwischen Mauer und Treppe. Dort stellen sich alle Spieler Punktgenau hinter die Säule. Ein Spieler lockt nun Stück für Stück die kleinen Spinnen, die ganz einfach getötet werden können. Auch die Spinnenkönigin wird dort hingelockt. Für leichte Rüstungsklassen kann diese Taktik zwar riskant sein, wenn sie den Agro bekommen sollten, da die Spinne ganz gut austeilt, allerdings erschafft sie bei diesem vorgehen keine AOE-Giftkreise, wodurch sie an der Säule deutlich leichter besiegt werden kann. Derjenie der sie lockt sollte nur darauf achten das er etwas dabei hat das Immobilisieren beseitigt, falls sie versucht ihn mit ihrem Netz festzuhalten.
- Ist die Königin tot, kann es weiter gehen.
- Leutnant Kholer
- Sobald ihr weit genug im Gang seid, bewegt sich eine Gruppe von Gruftlingen auf euch zu, darunter auch ein Champion. Da in diesem Gang wieder Fallen erscheinen, lasst die Gruppe zu euch kommen und bekämpft sie im Vorraum. Denkt daran, zunächst den Brüter zu eliminieren. Bei dem Champion sollte lediglich darauf geachtet werden unbedingt aus seinem AOE heruaszurollen, da er für einige Sekunden unverwunbar wird wenn er mit seiner Attacke trifft. Kurz bevor er sich eingräbt kann ein Elementarmagier auch ein Statikfeld um ihn setzen, wenn er sich dann auf einen Spieler zugräbt taucht er automatisch auf und wird unterbrochen sobald er versucht das Feld zu "untergraben". Auch ankettende Fähigkeiten wie Bolas werfen oder Stoßwelle.
- Wie bei der Spinne kann man auch die Gruftlinge bekämpfen in dem man Punktgenau steht. Hierzu sollte sie die Gruppe an den Felsen postieren die linker Hand sind. Der Vorteil: Auch in diesem Fall verzichtet der Champion in der Regel auf seinen AOE-Angriff.
- Dann geht es weiter durch den Fallengang. Hier erscheinen flächendeckend Fallenkreise und erschweren ein einfaches Durchlaufen erheblich. Es gehört etwas Glück oder genug Erfahrung bzw. ein gutes Auge dazu, unversehrt hier durchzukommen. Generell folgen die Fallen allerdings einem Muster und eine Fläche, an der gerade eine Falle verschwunden ist, ist für die nächsten paar Sekunden sicher. Am Ende des Ganges befindet sich links eine Kette, mit der ihr die Fallen ausschalten könnt.
- Im folgenden Raum werdet ihr zunächst von zwei Gargoyle-Köpfen beschossen, die ihr zerstören oder einfach ignorieren könnt. Dann geht es in östlicher Richtung weiter.
- Nun erscheint Leutnant Kholer im Zentrum von Feindfeuers Herz. Dieser ist ein mächtiger Champion, der mit einem kleinen Gefolge die Plattform bewacht. Wenn ihr ihn und seine Leute töten könnt, erscheint dort eine erste Belohnungstruhe und eine nützliche Wegmarke. Der Kampf gegen ihn ist allerdings relativ anspruchsvoll. Folgendes gilt es zu beachten:
- 1. Mit dem Update vom 26. Februar 2013 respawnt er seine Begleiter immer wieder so das es nicht zwingend Sinn macht diese zu töten. Wenn sie die Gruppe sehr stören können sie gemacht werden, in der Hoffnung das leichtere/weniger störende Geister respawnen. Ansonsten ist es eher sinnvoll sie nebenbei zu erledigen.
- 2. Achtet darauf, wann Kholer stärker als sonst leuchtet und sein Schwert nach hinten hebt, dann wartet etwa 2 Sekunden und weicht dann aus. Schafft ihr dies nicht zieht er euch nämlich zu sich heran und macht eine Attacke die alle sofort in den angeschlagenen Zustand versetzt, die gerade in seiner Nähe stehen. Mit einem Aegis vom Wächter oder Blockskill kann dieser Angriff aber auch recht simpel ausgehebelt werden.
- 3. Manchmal bricht im Süden, Osten oder Westen ein Höhlentroll Champion durch die Wand, dieser kann zu Kohler bzw. Kohler zu ihm gelockt werden, damit sie sich gegenseitig bekämpfen. Seit dem Februar Update verliert der Troll zwar immer, so dass die Gruppe um einen Kampf gegen Kohler so nicht herum kommt, allerdings ist er dann wenigstens schon etwas geschwächt.
- 4. Kohler kann auch einfach umgangen werden. Dazu läuft die Gruppe zwar die Treppe zu ihm hoch, springt kurz vor deren Ende aber rechts hoch und läuft am Rand der Plattform entlang, wodurch Kohler nicht angelockt wird.
- 5. Kohler kann "relativ" leicht bekämpft werden. Dazu umgeht man ihn, so das man in seinem Rücken steht. auf der linken Sseite der Plattform befindet sich dann zwischen einer umgekippten und einer stehenden Säule ein kleiner Freiraum. Wenn sich alle Spieler Punktenau in diesen Stellen und Kohler locken befinden sowohl er, als auch seine Helfer sich immer direkt bei den Spielern und können recht schnell getötet werden. Einzige Schwierigkeit: In dem Durcheinander ist es recht oft schwer Kohlers Wirbel-Attacke zu erkennen, Fähigkeiten Aegis, Stabilität, Schutz sind deshalb hier sehr nützlich, ebenso Skills wie Schmerz ertragen oder Nebelform.
- Ab hier unterscheiden sich die Wege.
- Der geflutete Tempel
- Am Ende von Kohlers Plattform geht es rechts über die Brücke, durch den Torbogen hinter dem ein Flammenwerfer ist und am besten auf die umgekippte Säule. Dort wird dann kurz gewartet bis alle Spieler da sind, damit man zusammen durchlaufen kann. Wahlweise kann auch jeder für sich laufen oder die Gruppe macht erst die kleinen Spinnen, welche die Gruppe nerven.
- Wenn man dem Weg folgt gelangt man zu einer Anhöhe auf der sich 5 Ketten befinden (2 links, 2 rechts und 1 in der Mitte) Sobald sich alle Spieler dieser Anhöhe nähern erscheinen unmengen Gruftlinge die besiegt werden müssen. Dazu wird in der Regel so vorgegangen:
- Jeweils 1 Spieler geht an die Katten links und rechts und einer kümmert sich um die mittlere. Wenn an diesen gezogen wird werden nämlich Stachelfallen ausgelöst die den Gruftlingen schweren Schaden zufügen. Auf die Spieler haben sie hingegen keine Wirkung.
- Die 2 verbliebenen Spieler locken die Gruftlinge zwischen den Stachelfallen hin und her. Am besten lösen die Fallenspieler schon bevor die Gruftlinge kommen die Fallen immer mal aus, damit die 2 Lockvögel sehen wo sie hin und her rennen müssen. Die beiden die locken müssen nur drauf achten das sie nicht zu weit nach hinten laufen, da es sonst passieren kann das die Gruftlinge auf den Spieler an der mittleren Kette oder auf Detha agro werden.
- Detha darf im übrigen nicht sterben, sonst darf die Gruppe es noch einmal probieren.
- Ist alles besiegt erscheint die zweite (bzw wenn Kohler ausgelassen wurde: erste) Truhe.
- Die Fallen
- Nun geht es wieder nach oben, wenn die kleinen Spinnen ausgelassen wurde kann man sie jetzt töten, sofern die Gruppe dies möchte, ansonsten wird einfach durchgerannt.
- Die Gruftlingsgruppen können ebenfalls einfach ignoriert werden, in der Regel ist es aber leichter sie schnell zu töten. Ansonsten kann es durchaus passieren das einer beim Versuch zu skippen stirbt und die ganze Gruppe warten muss bis er neu gelaufen ist.
- Kurz vor der großen Halle geht es die rechte Treppe hoch, denn dort befindet sich eine Kette an der gezogen werden muss. Dann geht das Tor zur Halle auf. Wenn ein Spieler die Kette erreicht spawnen einige Schleime, wie alle Gegnergruppen bis hier hin bietet es sich an diese zu töten, da es nicht lange dauert und sinnloses sterben vermeidet. Sie können aber auch ignoriert werden, da sie etwa in der Mitte der Halle den agro verlieren.
- Nun müssen die Fallen in Gang gesetzt werden.
- Ein Ascalon-Hauptmann erscheint kurz in der Halle und ruft seine Soldaten dazu auf, die Eindringlinge zu beseitigen.
- Detha klappert Stück für Stück die 3 Fallen ab und bei jeder spawnen so lange Ascalon Soldaten bis die jeweilige Falle scharf ist. Die Geister müssen bei den ersten beiden Fallen besiegt werden, nur bei der dritten reicht es so lange zu überleben bis die Falle einsatzbereit ist, da sich die restlichen Geister dann einfach auflösen.
- Sollte Detha sterben kann sie einfach wiederbelebt werden, der Reperaturfortschritt der jeweiligen Falle bleibt bestehen.
- Die Gruppe sollte sich immer auf einen Geist konzentrieren und die Gegner Systematisch ausschalten, sonst könnte es durchaus sehr schwer werden. Insbesondere auf Waldläufer und Nekromaten sollte acht gegeben werden, da man ihrem AOE schlechter ausweichen kann als z.B. bei den Elementarmagiern und ihre AOE´s nicht nur guten Schaden sondern auch Zustände verteilen.
- Sind alle 3 Fallen aktiv erscheint die letzte Truhe. Wenn sich alle Spieler die Truhe geschnappt haben kann Detha angesprochen werden um den Kampf gegen den Geisterfresser zu starten.
- Der Geisterfresser
- Der Boss stellt eine große Herausforderung dar, da er durch sein Geisterschild gegen Zustände immun und extrem robust gegen Schaden ist.
- Die Schleime, welche er beschwört, können nicht mehr wie bisher ignoriert und mit AoE beseitigt werden, sondern müssen mit den in der Nähe der Fallen liegenden Spektralgewehren zu den Fallen gezogen werden. Hierzu hebt ein Spieler mit Skill 1 einen Ektoplasma-Schleim an, ein zweiter Spieler zieht mittels Skill 2 das Ektoplasma in den Wirkungsradius einer Falle. Ein gutes Timing und Absprache sind hier wichtig.
- Sobald eine Falle aufgeladen ist, kann der Boss hineingelockt werden. Sinnvollerweise beschäftigt ein Tank den Boss und hält ihn auf Entfernung, bis eine Falle ausgeladen ist und ausgelöst werden kann. Er verliert den Buff für ca. 30 Sekunden, sobald er eine geladene Falle betritt. Mit Attacken, Zuständen und Kombofeldern muss jetzt massiv Schaden verursacht werden. Jede Falle hat einen gewissen Cooldown, bis sie neu aufgeladen werden kann. Daher bietet es sich an, möglichst alle Fallen nacheinander aufzuladen und den Boss regelmäßig hineinzulocken. Letztendlich hat er sonst Gelegenheit, seine eigenen Schleime zu fressen und damit zu regenerieren.
- Es ist auch möglich, erst alle 3 Fallen aufzuladen und den Geisterfresser dann mehr oder weniger, entspannt von geladener Falle zu geladener Falle zu locken. Dadurch müssen sich die Spieler, die die Fallen laden, nicht beeilen, um ihn vom Regenerieren abzuhalten. Allerdings sollte sich die Gruppe, wenn sie sich für diese Vorgehensweise entscheidet, sicher sein, dass sie genug Schaden austeilt, denn es kann durchaus passieren, dass alle 3 Fallen genutzt wurden und er immer noch steht und dann kann es teils sehr schwer sein, nocheinmal eine Falle schnell genug aufzuladen und ihn hinein zu locken.
- Ist der Geisterfresser besiegt, ist der Weg abgeschlossen und alle Spieler erhalten die Verliesbelohnung.
Belohnung[Bearbeiten]
Ascalonische Träne:→ Siehe Verliesbelohnungen
Dialog[Bearbeiten]
- Sequenz mit dem Forscher der Abtei Durmand am Tor
- Forscher der Abtei Durmand: Endlich ein freundliches Gesicht. Wir dachten, wir wären sicher, als wir die Geister zurückgeworfen hatten. Aber jetzt sind wir in noch größerer Gefahr.
- Forscher der Abtei Durmand: Unser Lager kann sich kaum noch gegen die Gruftlinge behaupten. Die Gelehrten sagen, die einzige Chance sei, einen ihrer Patriarchen zu töten.
- Nach Erreichen von Tzark, Detha Zitterknochen und Hodgins
- Tzark: Seht Ihr? Genau darum brauchen wir einen vernünftigen Plan. Hier kommen Leute rein und werden einfach angegriffen!
- Detha Zitterknochen: Niemand leugnet, dass wir einen Plan brauchen. Nur ist Euer Plan Blödsinn und kann nicht funktionieren.
- Hodgins: Vergesst sie! Kommt mit mir. Wir haben in einer Abtei ganz in der Nähe eine Operationsbasis errichtet.
- Sequenz im Lager
...
- Entscheidung bei Shrill Sunderbark
- Habt Ihr Euch für ein Vorgehen entschieden? Bitte sagt mir, was Ihr zu tun gedenkt.
- Hodgins' Plan: die Flammenzepter sammeln, um den Heulerkönig zu bezwingen.
- Dethas Plan: den Geisterfresser in die Falle locken und töten.
- Tsarks Plan: Die Geister überzeugen, im Kampf gegen den Koloss Rumblus zu helfen.
- Ich brauche noch etwas mehr Zeit, um darüber nachzudenken
- Beim Verlassen des Lagers
- Wächter der Abtei Durmand: Hört Ihr das? Klingt wie ... Verdammt! Schon wieder so ein Gruftling-Hügel!
- Wächter der Abtei Durmand: Schnell, dichtmachen, bevor sie das Lager überrennen! Wir bewachen den Eingang.
- Bei Leutnant Kholer
- Leutnant Kholer: Ihr habt Grast gehört. Haltet die Stellung! Schickt die Eindringlinge zu Grenth!
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- 35 Detha Zitterknochen
- 35 Hodgins
- 35 Abtei-Forscher
- 35 Abtei-Arkanist
- 35 Abtei-Arkanistin
- 35 Tzark
- 35 Abtei-Gelehrte
- 35 Abtei-Exploratorin
- 35 Abtei-Explorator
- 35 Abtei-Wächter
- 35 Shrill Sunderbark
Gegner[Bearbeiten]
- Gruftlinge
- 35 Gruftling-Plünderer
- 35 Gruftling-Brüter
- 35 Gruftling-Junges
- 35 Gruftling-Plünderer
- 38 Der Geistfresser
- Spinnen
- 35 Jungspinne
- 35 Spinne
- 1 Junges
- 35 Königinnenspinne
- Geister
Objekte[Bearbeiten]
Katakomben von Ascalon/Forschung - Koloss Rumblus[Bearbeiten]
- Region
- Ascalon
- Gebiet
- Ebenen von Aschfurt
- Stufe
- 35 (Forschung)
Geister von Ascalon
Zusammenfassung[Bearbeiten]
Artikel sollten keine Rechtschreib- oder Grammatikfehler enthalten, einen neutralen und sachlichen Ton wahren, sowie englische Begriffe und Umgangssprache vermeiden.
Siehe auch: allgemeine Richtlinien
- Anfang
Findet und helft im Lager der Abtei Durmand.
- Findet das Lager der Abtei.
- Bahnt Euch einen Weg zum Lager der Abtei von Durmand.
- Entscheidet Euch für eine Vorgehensweise.
- Befragt die Gelehrten, um den besten Weg zu finden.
- 35 Tötet die Spinnenkönigin
- Bezwingt Leutnant Kholer.
Lösung[Bearbeiten]
(Hinweis: Viele Spieler wollen diesen Dungeon aus Farmzwecken recht schnell durchlaufen und überspringen daher öfter unnötige Gegnergruppen. Derartige Stellen sind mit Runner: gekennzeichnet und ausgerückt)
- Auf dem Weg zum Lager der Abtei
- Im Dungeon angekommen folgt man zunächst dem Gang durch die Beinhaus-Krypta. Hier trifft man auf eine kleine Gruppen von Gruftlingen, die es zu besiegen gilt. Grundsätzlich sollte zunächst der Gruftling-Brüter getötet werden, da dieser sonst mit der Zeit große Mengen von kleinen Gruftlingen hervorbringen kann – diese Priorität sollte durch den ganzen Dungeon hindurch gelten, da vor allem mehrere Brüter die Gruppe schnell durch eine schiere Masse an kleinen Nachkommen überwältigen können.
- Zusätzlich erscheinen am Kampfplatz in regelmäßigen Abständen rote Kreise auf dem Boden. Spieler, die in diese Kreise treten, lösen dadurch eine Stachelfalle aus, die eine Menge Schaden austeilt (2-3 dieser Fallen sind für die meisten Spieler tödlich).
- Sind die Gruftlinge geschlagen, trefft ihr auf Hodgins, Detha und Tzark, die drei Gelehrten, die das Abtei-Lager führen. In den folgenden Dialogen und einer Sequenz werdet ihr im Schnelldurchgang in die aktuellen Ereignisse in den Katakomben eingeführt und dürft euch dann entscheiden, welchen der drei "vorgestellten" Patriarchen ihr angehen wollt.
- Die Spinnenkönigin
- Setzt ihr danach euren Weg nach Osten fort, erscheint am Fuße der dortigen Treppe ein Gruftling-Bau, der einige kleine Gruftlinge und wenige größere (mit silbernem Porträtrand) hervorbringt. Dieser Bau ist recht schnell zerstört und sollte keine große Schwierigkeit darstellen.
- Runner: Viele Spielergruppen rennen einfach an diesem Bau vorbei. Die Abtei-Leute kommen auch allein mit den Gruftlingen zurecht und weiterhin gibt es keine Belohnung oder Vorteile durch das Zerstören dieses Baus. Selbst zurückteleportierte Spieler können erneut einfach vorbeirennen, ohnen nennenswerten Schaden zu erhalten.
- Im folgenden Raum sind einige Gargoyle-Köpfe an den Wänden angebracht, die Spieler, die ihnen zu nahe kommen, mit Flammenstößen stark schädigen. In den Säulendurchgängen tauchen regelmäßig wieder die bekannten roten Fallenkreise auf. Haltet euch an der linken Wand des Raumes und lauft in den richtigen Momenten hindurch. Da es hier keine Gegner gibt, sollte das kein Problem darstellen. Am Ende dieses Ganges hat es sich eingebürgert, auf die "Mauersäule" vor einem zu springen, statt die Treppe rechts herunterzulaufen. Dort warten weitere Gargoyle-Köpfe an den Wänden, die so umgangen werden können. Weiterhin können Fernkämpfer von dieser Säule aus bereits die Gargoyle-Köpfe im darunterliegenden Hof zerstören, ohne dass diese gefährlich werden.
- Am Ende dieses Ganges hat es sich eingebürgert, auf die "Mauersäule" vor einem zu springen, statt die Treppe rechts herunterzulaufen. Dort warten weitere Gargoyle-Köpfe an den Wänden, die so umgangen werden können. Weiterhin können Fernkämpfer von dieser Säule aus bereits die Gargoyle-Köpfe im darunterliegenden Hof zerstören, ohne dass diese gefährlich werden.
- Sind die Gargoyles unschädlich gemacht worden, so könnt ihr den Hof betreten. Hier scheinen zunächst nur wenige Spinnenjunge zu sein, allerdings erscheinen beim Betreten sehr viele weitere von der Decke. Jedoch sind die kleinen Krabbler keine großen Kämpfer und können sehr schnell besiegt werden. Vor allem ein Dolchsturm räumt diesen Raum in kurzer Zeit auf.
- Nachdem ihr genügend Junge besiegt habt, erscheint die Spinnenkönigin im Osten des Raumes in der Nähe der Statue an der Treppe. Diese ist der erste Champion, den ihr in diesem Dungeon trefft und attackiert euch mit flächendeckenden Giftangriffen. Ihr Direktschaden ist für einen Champion recht schwach, und da sie Nahkämpferin ist, können angeschlagene Spieler sich leicht von ihr zurückziehen – das Gift erhält allerdings einen großen Druck aufrecht, da es eine natürliche Regeneration recht effektiv unterbindet und vor allem dann gefährlich werden kann, wenn eure Heilfertigkeit gerade auflädt. Achtet beim Kampf gegen die Königin darauf, diese nicht versehentlich in den Gang im Osten zu locken, da ihr sonst die nächste Gegnergruppe verfrüht auslöst!
- Man kann es sich auch einfacher machen. Wenn man aus dem Gang kommt springt man nicht auf die Säule sondern lässt sich einfach runter fallen in den Freiraum zwischen Mauer und Treppe. Dort stellen sich alle Spieler Punktgenau hinter die Säule. Ein Spieler lockt nun Stück für Stück die kleinen Spinnen, die ganz einfach getötet werden können. Auch die Spinnenkönigin wird dort hingelockt. Für leichte Rüstungsklassen kann diese Taktik zwar riskant sein, wenn sie den Agro bekommen sollten, da die Spinne ganz gut austeilt, allerdings erschafft sie bei diesem vorgehen keine AOE-Giftkreise, wodurch sie an der Säule deutlich leichter besiegt werden kann. Derjenie der sie lockt sollte nur darauf achten das er etwas dabei hat das Immobilisieren beseitigt, falls sie versucht ihn mit ihrem Netz festzuhalten.
- Ist die Königin tot, so erhaltet ihr den ersten Beutel mit wundersamen Waren und könnt euren Weg nach Osten fortsetzen.
- Leutnant Kholer
- Sobald ihr weit genug im Gang seid, bewegt sich eine Gruppe von Gruftlingen auf euch zu, darunter auch ein Champion. Da in diesem Gang wieder Fallen erscheinen, lasst die Gruppe zu euch kommen und bekämpft sie im Vorraum. Denkt daran, zunächst den Brüter zu eliminieren. Bei dem Champion sollte lediglich darauf geachtet werden unbedingt aus seinem AOE heruaszurollen, da er für einige Sekunden unverwunbar wird wenn er mit seiner Attacke trifft. Kurz bevor er sich eingräbt kann ein Elementarmagier auch ein Statikfeld um ihn setzen, wenn er sich dann auf einen Spieler zugräbt taucht er automatisch auf und wird unterbrochen sobald er versucht das Feld zu "untergraben". Auch ankettende Fähigkeiten wie Bolas werfen oder Stoßwelle.
- Wie bei der Spinne kann man auch die Gruftlinge bekämpfen in dem man Punktgenau steht. Hierzu sollte sie die Gruppe an den Felsen postieren die linker Hand sind. Der Vorteil: Auch in diesem Fall verzichtet der Champion in der Regel auf seinen AOE-Angriff.
- Dann geht es weiter durch den Fallengang. Hier erscheinen flächendeckend Fallenkreise und erschweren ein einfaches Durchlaufen erheblich. Es gehört etwas Glück oder genug Erfahrung bzw. ein gutes Auge dazu, unversehrt hier durchzukommen. Generell folgen die Fallen allerdings einem Muster und eine Fläche, an der gerade eine Falle verschwunden ist, ist für die nächsten paar Sekunden sicher. Am Ende des Ganges befindet sich links eine Kette, mit der ihr die Fallen ausschalten könnt.
- Im folgenden Raum werdet ihr zunächst von zwei Gargoyle-Köpfen beschossen, die ihr zerstören oder einfach ignorieren könnt. Dann geht es in östlicher Richtung weiter.
- Nun erscheint Leutnant Kholer im Zentrum von Feindfeuers Herz. Dieser ist ein mächtiger Champion, der mit einem kleinen Gefolge die Plattform bewacht. Wenn ihr ihn und seine Leute töten könnt, erscheint dort eine erste Belohnungstruhe und eine nützliche Wegmarke. Der Kampf gegen ihn ist allerdings relativ anspruchsvoll. Folgendes gilt es zu beachten:
- 1. Mit dem Update vom 26. Februar 2013 respawnt er seine Begleiter immer wieder so das es nicht zwingend Sinn macht diese zu töten. Wenn sie die Gruppe sehr stören können sie gemacht werden, in der Hoffnung das leichtere/weniger störende Geister respawnen. Ansonsten ist es eher sinnvoll sie nebenbei zu erledigen.
- 2. Achtet darauf, wann Kholer stärker als sonst leuchtet und sein Schwert nach hinten hebt, dann wartet etwa 2 Sekunden und weicht dann aus. Schafft ihr dies nicht zieht er euch nämlich zu sich heran und macht eine Attacke die alle sofort in den angeschlagenen Zustand versetzt, die gerade in seiner Nähe stehen. Mit einem Aegis vom Wächter oder Blockskill kann dieser Angriff aber auch recht simpel ausgehebelt werden.
- 3. Manchmal bricht im Süden, Osten oder Westen ein Höhlentroll Champion durch die Wand, dieser kann zu Kohler bzw. Kohler zu ihm gelockt werden, damit sie sich gegenseitig bekämpfen. Seit dem Februar Update verliert der Troll zwar immer, so dass die Gruppe um einen Kampf gegen Kohler so nicht herum kommt, allerdings ist er dann wenigstens schon etwas geschwächt.
- 4. Kohler kann auch einfach umgangen werden. Dazu läuft die Gruppe zwar die Treppe zu ihm hoch, springt kurz vor deren Ende aber rechts hoch und läuft am Rand der Plattform entlang, wodurch Kohler nicht angelockt wird.
- 5. Kohler kann "relativ" leicht bekämpft werden. Dazu umgeht man ihn, so das man in seinem Rücken steht. auf der linken Sseite der Plattform befindet sich dann zwischen einer umgekippten und einer stehenden Säule ein kleiner Freiraum. Wenn sich alle Spieler Punktenau in diesen Stellen und Kohler locken befinden sowohl er, als auch seine Helfer sich immer direkt bei den Spielern und können recht schnell getötet werden. Einzige Schwierigkeit: In dem Durcheinander ist es recht oft schwer Kohlers Wirbel-Attacke zu erkennen, Fähigkeiten Aegis, Stabilität, Schutz sind deshalb hier sehr nützlich, ebenso Skills wie Schmerz ertragen oder Nebelform.
- Runner: Obwohl sowohl Troll als auch Kholer je einen Beutel mit wundersamen Waren droppen und letzterer zusätzlich eine Belohnungstruhe und eine Wegmarke gewährt, neigen viele Gruppen (vor allem solche, die den Trick mit dem Troll nicht kennen) dazu, Kholer zu überspringen. Hierzu hält man sich entweder am Westrand des Raumes und kann ihn so völlig umgehen. Will man jedoch nach Osten oder Norden, so kann man am Rand von Kholers Plattform entlangklettern (springen) und den Kampf so umgehen.
- Ab diesem Punkt ändert sich der Weg basierend auf der zu Beginn gewählten Taktik.
- Geht mit Tzark zur Krypta der Liebenden
- ...
- Die Krypta der Liebenden
- Entscheidet man sich für Tzarks Plan, so führt einen der Weg zunächst nach Osten in die Krypta der Liebenden. Bei vielen Spielern hat es sich eingebürgert, die Feinde auf dem Weg dorthin (ab Kholers Plattform) zu ignorieren und einfach an ihnen vorbeizulaufen. Solange kein Gruppenmitglied zu stark hinterherhängt, stellt dies auch kein Problem dar.
- In der Krypta stellt der Asura dann zwei Kollektoren im Norden und im Süden des Raumes auf, die Geisterenergie aus den nahen Särgen anzapfen. Sobald dieser fünfminütige Prozess beginnt, erscheinen nach und nach Gruftling-Baue überall im Raum, aus denen nach einiger Zeit immer mehr Gruftlinge strömen. Bis auf die größeren Brüter sind diese zwar keine echte Gefahr, allerdings können sie die Gruppe durch ihre schiere Masse zu lange ablenken oder gar überwältigen, wenn die Bauten nicht schnell genug zerstört werden. Sind keine Spieler in der Nähe, so attackieren die Gruftlinge die Kollektoren. Bleibt dies zu lange unbemerkt, so geben diese auch mal nach. Wenn beide Kollektoren zerstört wurden, kann man mit Tzark sprechen, um neue aufzustellen und den Prozess neuzustarten.
- Es ist jedoch möglich, die Baue so schnell zu zerstören, dass während des ganzen Prozesses kein einziger Gruftling erscheint.
- Ist der Prozess abgeschlossen, nutzt Tzark die gesammelte Energie, um alle Spieler (rein optisch) in Geister zu verwandeln.
- Koloss Rumblus
- So setzt man seinen Weg dann zur Halle der Champions fort, in der der aus Guild Wars bekannte Krieger-Trainer Kriegsmeister Grast die Spieler empfängt. Nun muss man vier über die Halle verteilte Gruftling-Baue zerstören. Üblicherweise konzentrieren sich alle Spieler nur auf die Baue und lassen die Gruftlinge links liegen, da diese beim Zerstören der Baue ebenfalls sterben.
- Mit den Ascalon-Soldaten im Schlepptau geht es dann weiter in Richtung Endboss.
- Hier hat es sich eingebürgert, nach dem Zerstören der Gruftling-Baue sofort zur Wegmarke im Westen zu reisen, ohne auf das Ende des folgenden Dialogs zu warten. Die meisten Spielergruppen laufen ab hier direkt zum Koloss Rumblus durch. Auf dem Weg warten ansonsten zahlreiche Gruftlinge.
- Bei Koloss Rumblus selbst werden zunächst eventuelle Verfolger ausgeschaltet, dann lockt ein Spieler vereinzelte Gruftlinge, vor allem aber Gruftling-Brüter aus dem Kampfbereich heraus zur Gruppe, wo sie getötet werden. Sobald ein genügend großer Bereich ausreichend gesäubert ist, kann der Koloss selbst gelockt werden. Von allen drei Endbossen in den Katakomben ist dieser mit Sicherheit der schwierigste: Er besitzt den Geisterschrei (bekannt vom Heulenden König), mit dem er in Kegelform nach vorne massiven Schaden austeilen kann, der für die meisten Spieler tödlich ist. Zudem ist die Reichweite dieses Schreis etwas verbuggt und kann teilweise auch Spieler in der direkten Nähe (also nicht ausschließlich vor dem Koloss) treffen. Weiterhin kann er Felsblöcke von der Decke regnen lassen, die getroffene Spieler zu Boden schlagen und schädigen. Vor allem in Kombination sind diese beiden Fertigkeiten sehr gefährlich. Achtet genau auf die Bewegungen des Koloss und weicht im richtigen Moment aus.
Belohnung[Bearbeiten]
Ascalonische Träne:→ Siehe Verliesbelohnungen
Dialog[Bearbeiten]
- Sequenz mit dem Forscher der Abtei Durmand am Tor
- Forscher der Abtei Durmand: Endilch ein freundliches Gesicht. Wir dachten, wir wären sicher, als wir die Geister zurückgeworfen hatten. Aber jetzt sind wir in noch größerer Gefahr.
- Forscher der Abtei Durmand: Unser Lager kann sich kaum noch gegen die Gruftlinge behaupten. Die Gelehrten sagen, die einzige Chance sei, einen ihrer Patriarchen zu töten.
- Nach Erreichen von Tzark, Detha Zitterknochen und Hodgins
- Tzark: Seht Ihr? Genau darum brauchen wir einen vernünftigen Plan. Hier kommen Leute rein und werden einfach angegriffen!
- Detha Zitterknochen: Niemand leugnet, dass wir einen Plan brauchen. Nur ist Euer Plan Blödsinn und kann nicht funktionieren.
- Hodgins: Vergesst sie! Kommt mit mir. Wir haben in einer Abtei ganz in der Nähe eine Operationsbasis errichtet.
- Sequenz im Lager
...
- Entscheidung bei Shrill Sunderbark
- Habt Ihr Euch für ein Vorgehen entschieden? Bitte sagt mir, was Ihr zu tun gedenkt.
- Hodgins' Plan: die Flammenzepter sammeln, um den Heulerkönig zu bezwingen.
- Dethas Plan: den Geisterfresser in die Falle locken und töten.
- Tsarks Plan: Die Geister überzeugen, im Kampf gegen den Koloss Rumblus zu helfen.
- Ich brauche noch etwas mehr Zeit, um darüber nachzudenken
- Beim Verlassen des Lagers
- Wächter der Abtei Durmand: Hört Ihr das? Klingt wie ... Verdammt! Schon wieder so ein Gruftling-Hügel!
- Wächter der Abtei Durmand: Schnell, dichtmachen, bevor sie das Lager überrennen! Wir bewachen den Eingang.
- Bei Leutnant Kholer
- Leutnant Kholer: Ihr habt Grast gehört. Haltet die Stellung! Schickt die Eindringlinge zu Grenth!
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
- 35 Detha Zitterknochen
- 35 Hodgins
- 35 Abtei-Forscher
- 35 Abtei-Arkanist
- 35 Abtei-Arkanistin
- 35 Tzark
- 35 Abtei-Gelehrte
- 35 Abtei-Exploratorin
- 35 Abtei-Explorator
- 35 Abtei-Wächter
- 35 Shrill Sunderbark
Gegner[Bearbeiten]
- Gruftlinge
- 35 Gruftling-Plünderer
- 35 Gruftling-Brüter
- 35 Gruftling-Junges
- 35 Gruftling-Plünderer
- 38 Koloss Rumblus
- Spinnen
- 35 Jungspinne
- 35 Spinne
- 1 Junges
- 35 Königinnenspinne
- Geister