Katakomben von Ascalon (Story)
Beschreibung am Eingang
Überblick[Bearbeiten]
- Findet heraus was in den alten Katakomben von Ascalon vor sich geht.
- Lockt König Adelbern vor, indem Ihr seine Offiziere tötet.
- Besiegt Kasha Schwarzblut.
- Kasha Schwarzblut
- Besiegt Meisterwaldläufer [sic] Nente.
- Meister-Waldläufer Nente
- Besiegt Ralena und Vassar.
- Ralena
- Vassar
- Kehrt zur mittleren Kammer zurück und stellt Euch König Adelbern.
- König Adelbern und seine Diener wurden besiegt.
Belohnung[Bearbeiten]
- → Siehe bei „Verliesbelohnungen“
Lösung[Bearbeiten]
Allgemein[Bearbeiten]
- In diesem Verlies trifft man hauptsächlich auf ascalonische Geister, weshalb es sinnvoll sein kann (aber nicht notwendig ist), sich beispielsweise mit passenden Sigillen auszurüsten.
- An mehreren Stellen kann man ein leicht leuchtenden Fleck auf dem Boden erkennen. An dieser Stelle erscheinen bei Annäherung Geister.
- In diesem Verlies existieren viele Fallen, man sollte daher behutsam vorgehen und Gegner idealerweise nicht inmitten von Fallen bekämpfen.
- Die verschiedenen Geister besitzen auch verschiedene Fertigkeiten, bzw. Stärken und Schwächen. Idealerweise bekämpft man Nonnen zuerst, da sie Gegner heilen. Elite Ascalon-Mesmer hingegen können Projektile reflektieren.
- Gruppen von Jungspinnen mögen harmlos wirken, können einen Spieler aber schnell besiegen.
- An mehreren Stellen in den Katakomben kann zufällig das Event „Besiegt den Höhlentroll“ starten, welches einen mit einem Champion Höhlentroll konfrontiert. Dies kann besonders dann zum Problem werden, wenn man bereits gegen einen anderen starken Gegner kämpft. Bekannte Erscheinungsorte werden in der folgenden Lösung aber erwähnt.
Abschnitt 1 - Napa[Bearbeiten]
Nachdem man im Katakombeneingang mit Rytlock Brimstone gesprochen hat, öffnet sich die erste Tür und man findet sich in einem Raum voller Sarkophage und zwei erscheinenden ascalonischen Geistern wieder. Ein verschlossenes Tor gibt einen Hinweis darauf, dass man einen Schlüssel benötigt um weiterzukommen. Man muss nun die Sarkophage öffnen, bis irgendwann Torwächter Napa erscheint. Da beim Öffnen der Särge für gewöhnlich weitere ascalonische Geister oder Jungspinnen erscheinen, sollte man darauf achten, nicht zu viele Sarkophage gleichzeitig zu öffnen. Der Torwächter benutzt Hammer-Angriffe und besitzt daher viele Möglichkeiten Kontrolleffekte wie Niederschlag oder Rückschlag zu nutzen. Aegis oder Stabilität sind gute Möglichkeiten dem entgegenzuwirken. Ansonsten ist es auch sinnvoll, seine Trotzleiste zu brechen, um ihn für einige Zeit handlungsunfähig zu machen. Ist Napa besiegt, öffnet sich automatisch das nächste Tor.
Abschnitt 2 - Weg zu Eir[Bearbeiten]
Der Raum vor einem ist nun mit mehreren Dornenfallen gespickt, die regelmäßig auslösen. Im Durchgang nach rechts befinden sich zudem Flammenfallen, die Spieler augenblicklich töten können. Man sollte zunächst die beiden Geister, die durch den leuchtenden Fleck am Boden zu erkennen sind, hervorlocken und besiegen, bevor man den Kettenzug auf der linken Seite des Raumes nutzt um die Fallen auszuschalten.
Es geht nun an einigen weiteren Gegnern vorbei, bis man zu einem Gittertor gelangt, das nur durch eine Druckplatte geöffnet werden kann. Um die Druckplatte dauerhaft aktiviert zu halten, muss man aber zunächst einen Felsbrocken aus dem Raum hinter sich, die Treppe rauf, holen. Am Boden des Raumes befinden sich etliche Fallen, auf der anderen Seite gibt es allerdings wieder einen Kettenzug zum Deaktivieren. Direkt bei dem Kettenzug erscheint nun ein Champion Ascalon-Hauptmann, dessen gewöhnliche Angriffe Rückschlag verursachen. Man kann sich also darauf gefasst machen, häufig unterbrochen zu werden. In der Gruppe sollte der Champion allerdings nicht allzu schwer zu besiegen sein, da seine Bogenangriffe immer nur ein Gruppenmitglied treffen. Nach dem Kampf kann man sich einen der Felsbrocken nehmen und auf der Druckplatte fallen lassen, damit das Tor nun dauerhaft geöffnet bleibt.
Der nächste Raum ist mit Flammenfallen gespickt, die von den Wänden herab schießen. Ein weiterer Kettenzug links die Treppe rauf deaktiviert zwar die Feuer speienden Fallen, die den Zugang zum nächsten Raum versperren, die Fallen, die einen von den Wänden her beschießen müssen jedoch auf konventionelle Weise zerstört werden. Anschließend betritt man einen Raum in dessen hinterer Ecke ein Gruftling-Bau erscheint. Aus diesem strömen mehrere Gruftling-Junge, die man idealerweise ignoriert und sich auf das Zerstören des Baus fokussiert, da dieser für jedes getötete Junge einfach ein neues erscheinen lässt. Das nächste Tor öffnet sich nun und gibt einen kleinen Tunnel frei, an dessen Ende sich Eir und Garm befinden, die in einen Kampf mit einem weiteren Ascalon-Hauptmann verwickelt wurden. An dieser Stelle ist keine Eile geboten, da weder Eir noch Garm an dieser Stelle Schaden erleiden können. Während des Kampfes sollte man darauf verzichten, zu weit aus dem Tunnel nach links oder rechts zu geraten, da dort zufällig das Event „Besiegt den Höhlentroll“ starten kann und man es dann im Ernstfall mit zwei Champions gleichzeitig zu tun bekommt. Auf der anderen Seite bekämpfen sich die Champions auch gegenseitig, wenn man sich also zurückzieht und abwartet hat man es am Ende mit einem geschwächten Überlebenden zu tun. Ist der Hauptmann besiegt, startet eine Sequenz.
Abschnitt 3 - Ascalon-Leutnant[Bearbeiten]
Nach der Sequenz muss man nun zu dem Rundbau am oberen Ende der Treppe laufen. Man sollte darauf verzichten einfach loszustürmen, da auch hier auf dem Weg zufällig ein Troll-Event gestartet werden kann. Oben an der Treppe angekommen, muss man gegen 15 Geister und den Ascalon-Leutnant kämpfen, welcher sich etwas versetzt in den Kampf einmischt. Der Leutnant besitzt die gleichen Fertigkeiten wie bereits Torwächter Napa zuvor. Hat man alle Geister besiegt erscheint König Adelbern und eine weitere Sequenz beginnt. Anschließend müssen drei seiner mächtigsten Offiziere besiegt werden, um einen Endkampf mit dem König zu provozieren. Die Reihenfolge spielt hierbei keine Rolle, es muss also nicht die Reihenfolge dieser Lösung benutzt werden. Nach dem Sieg über einen der Bosse wird eine neue Wegmarke freigeschaltet.
Abschnitt 4 - Nente[Bearbeiten]
Wendet man sich nun nach Westen, kann man durch ein nun geöffnetes Tor in die westlichen Kammern vordringen. Von hier aus kann man auch schon Meister-Waldläufer Nente auf seinem Sockel sehen. Am besten tötet man zunächst alle Feinde im Raum und löst auch die versteckten Geister aus. Nentes Sockel erreicht man nur über ein dünnes Holzbrett, allerdings kann man ihn auch aus der Distanz angreifen.
Der Kampf mit Nente hat im Grunde genommen zwei Phasen, die sich wiederholen. Zunächst ist er mit einem Langbogen bewaffnet und macht nur geringen Schaden. Sobald er auf 75% seiner Lebenspunkte fällt, springt er von seinem Sockel und benutzt seinen Hammer. Im Nahkampf teilt Nente viel mehr Schaden aus als zuvor und kann zudem niederschlagen. Desweiteren ruft er in dieser Phase auch seinen Tiergefährten „Reißer“ zu Hilfe, der Verkrüppelung verursacht. Auch in diesem Kampf kann man also schnell Probleme mit eingeschränkter Mobilität bekommen. Bei 50% Lebenspunkten springt er wieder auf seinen Sockel und benutzt den Langbogen, bei 25% wechselt er wieder auf den Hammer und ruft seinen zweiten Tiergefährten herbei, der identische Fertigkeiten zu seinem Ersten besitzt.
Abschnitt 5 - Kasha[Bearbeiten]
Über die östlichen Kammern kann man nach Nordosten in die Votivkathedrale gelangen, wo der Kampf gegen Kasha ansteht. Zu Beginn des Kampfes hüllt Kasha die Arena spektakulär in Feuer ein, allerdings sollte man sich von der neuen Kulisse nicht beeindrucken lassen, man beginnt bei Durchschreiten zwar zu brennen, allerdings ist es gar nicht notwendig die Arena zu verlassen.
Kasha kann einen speziellen Fleisch-Golem herbeirufen, der Rückschlag verursacht und damit unterbrechen kann. Zudem wirkt sie immer weiter Flächenschadensfelder, die mehrere Zustände verursachen können. Im besten Fall weicht man den Schadensfeldern aus und attackiert Kasha derweil aus der Ferne. Gelegentlich beschwört Kasha vier Knochendiener an verschiedenen Positionen in der Arena, denen sie im Anschluss Leben entzieht. Diese Mechanik kann man einfach ignorieren, da sie nach erfolgreichem Entziehen der Lebenspunkte gerade einmal 1% ihrer Lebenspunkte heilt. Während ihres Rituals sollte man sich daher darauf konzentrieren, möglichst viel Schaden aus der Ferne zu verursachen. Nahkämpfer sind in dieser Phase nicht nützlich, da man mit Furcht belegt wird, sobald man sich ihr nähert.
Abschnitt 6 - Ralena und Vassar[Bearbeiten]
Ralena und Vassar befinden sich in der Gruft der Liebenden und werden stärker, wenn der jeweils andere in der Nähe ist. Um jeden der beiden Champions sieht man einen Kreis gezogen, der den genauen Bereich anzeigt, den der andere betreten muss, damit beide den Effekt „Umarmung der Liebenden“ erhalten, der unterschiedliche Boni verleiht. Es ist daher ratsam die beiden getrennt voneinander zu besiegen. Es ist dabei auch möglich einen einzelnen Gegner zu locken und zu warten, bis der andere wieder zu einem Ursprungsort zurückkehrt.
Ralena ist auf Distanz recht leicht zu besiegen, da man ihren Angriffen gut ausweichen kann, sofern man in Bewegung bleibt. Ihren Tornado wendet sie nur sehr selten an und ihr Flächenschadensfeld richtet sich nur auf Spieler in ihrer unmittelbaren Nähe. Ist Vassar in ihrem Bereich verursacht sie zusätzlich Rückschlag, wenn man sich ihr nähert.
Vassar ist der stärkere von den beiden. Er erschafft Illusionäre Magierinnen, die schnell hohen Schaden verursachen. Zudem wirkt er viele Zustände. In Ralenas Nähe kann er zusätzlich Projektile reflektieren, was ihn besonders gefährlich macht, weil man sich dadurch in den Nahkampf mit ihm begeben müsste.
Abschnitt 7 - Adelbern[Bearbeiten]
Sind alle Champions besiegt, kann man zu Feindfeuers Herz zurückkehren, wo einen König Adelbern persönlich erwartet. Adelbern besitzt sehr starkte Fertigkeiten für den Fernkampf, allerdings ist er im Nahkampf weitaus weniger gefährlich, weshalb man diesen präferieren sollte. Der König erweist sich auf diese Weise nicht schwerer als die zuvorigen Gegner, auch wenn seine Lebenspunkte etwas höher sind.
Ist der König besiegt, erscheint eine Endsequenz und das Verlies gilt als abgeschlossen.
Benachrichtigung[Bearbeiten]
- Bei Erreichen von Stufe 30
Die ruhelosen Geister der Katakomben von Ascalon
Seid gegrüßt, mächtige/r Held/in!
Die Klinge des Schicksals war eine legendäre Gilde, und es betrübt mich zu hören, dass sie nicht länger zusammen sein wollen. Jedoch haben mir meine Quellen zugetragen, dass Eir Stegalkin sich auf den Weg zu den Katakomben unterhalb des alten Ascalon gemacht hat. Ich weiß nicht, aus welchem Grund sie unterwegs ist zu diesen verfluchten Ruinen voller menschlicher Geister, den Opfern des Feindfeuers. Was noch wichtiger ist, die Katakomben liegen im Herzen von Aschfurt, das jetzt Charr-Gebiet ist, und Rytlock wird nicht sehr erfreut darüber sein, dass ausgerechnet diese Norn durch sein Territorium trampelt.
Ich dachte, das würde Euch vielleicht interessieren.
Dialog[Bearbeiten]
- Startsequenz
- Rytlock Brimstone: Ihr seid nicht die erwartete Verstärkung, aber Ihr genügt. Die törichte Norn Eir hat die Geister hier unten aufgeschreckt.
- Rytlock Brimstone: Etwas wichtiges vorab. Dieser Ort hat ein Geheimnis, und ich will nicht, dass Eure Ahnungslosigkeit uns umbringt.
- Rytlock Brimstone: Dies war ursprünglich Charr-Land. Die Menschen vertrieben uns und errichteten Ascalon darauf. Vor über zweihundert Jahren eroberten wir unser Land zurück.
- Rytlock Brimstone: Adelbern, der König der Menschen, sah seine Soldaten fliehen, als wir durch das Tor brachen.
- Rytlock Brimstone: Trotz der sicheren Niederlage weigerte sich der König zu kapitulieren.
- König Adelbern: Rückzug? Kommt nicht in Frage!
- Rytlock Brimstone: Adelbern zerbrach seine alte Klinge Magdaer und verfluchte Ascalon.
- König Adelbern: Ihr werdet mich nicht im Stich lassen.
- Rytlock Brimstone: Die angreifenden Legionen wurden eingeäschert und die menschlichen Verteidiger wurden zu rachsüchtigen Geistern.
- König Adelbern: Wir werden uns nie ergeben! Niemals!
- Rytlock Brimstone: Für die Geister sind die Lebenden Eindringlinge. Sie zeigen keine Nachsicht und keine Müdigkeit - nur blinden Hass. Adelberns Hass.
- Rytlock Brimstone: Und jetzt ist Eir auf dem Weg zu dem toten König. Schöner Schlamassel.
- Rytlock Brimstone: Wir folgen Ihr. Sie sorgt für Ärger, und ich will nicht, dass irgendjemand wegen ihrer Torheit stirbt.
Sprecht mit Rytlock[Bearbeiten]
- Mit Rytlock Brimstone
- Reicht das? Diese Katakomben werden Euch zerfetzen. Wir brauchen Stärke, und zwar in großer Zahl. Kommt zu mir zurück wenn Ihr mehr Leute habt.
- Scheint zu reichen.
- Ihr habt Selbstvertrauen. Das muss man Euch lassen. Übernehmt die Führung. Versucht nur, nicht ganz so schnell zu sterben.
- Ja! Fangen wir an.
- Ich hab es mir überlegt! Ich werde auf weitere Freunde warten.
- Weitere sind unterwegs. Ich werde warten.
Findet Eir Stegalkin[Bearbeiten]
- Zu Beginn
- Rytlock Brimstone: Gut. Ihr seid bereit. Je eher wir diese närrische Norn finden, desto schneller können wir hier weg.
- Mit Rytlock Brimstone
- Wir müssen Eir daran hindern, noch mehr Ärger heraufzubeschwören.
- Was für Ärger?
- Die Geister, die diese Senkgrube heimsuchen, werden von Hass getrieben. Ich möchte, dass sie da unten bleiben, wo sie so wenig Schaden wie möglich anrichten.
- Klingt vernünftig.
- Die Geister, die diese Senkgrube heimsuchen, werden von Hass getrieben. Ich möchte, dass sie da unten bleiben, wo sie so wenig Schaden wie möglich anrichten.
- Gut. Lasst uns gehen.
- Was für Ärger?
- Bei Tod
- Rytlock Brimstone: Ich könnte hier Hilfe gebrauchen!
- Mit dem Tor
- Dieses Tor ist auf mystische Weise versperrt. Der Schlüssel sollte nicht weit sein.
- Ich werde mich umschauen.
- Bei Erscheinen
- Torwächter Napa: Ihr habt kein Recht, Euch hier aufzuhalten. Geht zurück in Euer eigenes Gebiet!
- Beim Nutzung eines Kettenzugs
- Rytlock Brimstone: Sehr gut! Die Fallen sollten jetzt außer Gefecht sein.
- Beim Gittertor
- Rytlock Brimstone: Die Tür muss offen bleiben.
- Rytlock Brimstone: Stellt etwas Schweres auf die Druckplatte.
Stoppt den Ansturm der Gruftlinge[Bearbeiten]
- Zu Beginn
- Rytlock Brimstone: Na toll. Ein Gruftling-Nest. Es wird ja immer besser hier.
- Rytlock Brimstone: Versiegelt das Loch. Wenn sie rumbuddeln wollen, dann gefälligst unter der Erde, wo sie hingehören.
- Im Anschluss
- Rytlock Brimstone: Gruftlinge! Manche Sachen sollten lieber begraben bleiben.
- Rytlock Brimstone: Auf jedenfall gute Arbeit. Aber es wird in Zukunft nicht leichter. Marschieren wir weiter.
Findet Eir Stegalkin[Bearbeiten]
- Sequenz
- Eir: Rytlock, was tut Ihr hier?
- Rytlock Brimstone: Ich bin gekommen, damit Ihr die Geister nicht vollends zur Raserei treibt. Warum seid Ihr hier?
- Eir: Ich suche König Adelberns legendäre Waffe, das Schwert mit dem Namen Magdaer.
- Rytlock Brimstone: Magdaer? Magdaer wurde zerstört, als der Hexerkönig das Feindfeuer auslöste.
- Eir: Ich glaube, es existiert noch. Das Schwert sollte diese Treppe hinauf zu finden sein.
- Rytlock Brimstone: Ihr folgt einer törichten Legende der Menschen.
- Eir: Gerade Ihr solltet um die Macht der Legenden wissen. Ihr führt Magdaers Zwilling, Sohothin. Das war Ruriks Schwert.
- Rytlock Brimstone: Und wenn schon? Adelberns Schwert ist Vergangenheit. Genau wie sein Reich.
- Eir: Dann lasst uns die Treppe hochgehen und selbst nachsehen.
Geht die Treppe hinauf und sucht nach dem Schwert[Bearbeiten]
- Mit Rytlock Brimstone
- Konzentriert Euch. Ein falscher Schritt hier könnte Euer letzter sein.
- Danke für die Warnung.
- Mit Eir Stegalkin
- Vielleicht war es nicht klug von mir, herzukommen.
- Das wird sich mit der Zeit zeigen.
- Bei Tod
- Eir Stegalkin: Ich brauche Hilfe!
- Beim Leutnant
- Ascalon-Leutnant: Niemand stört unseren Herrn Adelbern! Verlasst sofort diese Kammer.
- Ascalon-Leutnant: Ihr lasst mir keine Wahl. Angriff! Schützt den König! Lasst sie nicht zum Schwert!
- Sequenz
- Eir: Rytlock! Das zerbrochene Schwert. Es ist der Zwilling des Euren!
- Rytlock Brimstone: Achtet lieber auf den Herrn des Schwerts. Seht dort!
- König Adelbern: Ich spüre Sohothins Gegenwart. Rurik, mein Sohn! Ihr seid zurück!
- Rytlock Brimstone: Euer Sohn ist tot, Euer Reich zerstört. Lasst uns in Frieden!
- König Adelbern: Abscheuliche Kreatur! Euer gesamtes Volk wird büßen! Meine Champions bereiten sich schon auf den Vorstoß nach oben vor.
- König Adelbern: Der Macht von Meister-Waldläufer Nente, der tödlichen Kasha Schwarzblut und der Liebenden, Ralena und Vassar, werdet Ihr unterliegen.
- König Adelbern: Wir vernichten Euch, so wie Ihr uns vernichtet habt!
- Rytlock Brimstone: Eure leeren Drohungen machen niemanden Angst. Wir haben Euch schon einmal getötet und werden das wieder tun!
- König Adelbern: Hahahahahahahahaha!
- Eir: Jetzt habt Ihr sie wütend gemacht.
- Rytlock Brimstone: Sie waren schon wütend. Nun müssen wir seine Champions finden und zum Schweigen bringen.
Lockt König Adelbern vor, indem Ihr seine Offiziere tötet[Bearbeiten]
- Mit Rytlock Brimstone
- Wenn wir die Champions des Hexerkönigs auslöschen, wecken wir Adelberns Zorn und er wird zum Vorschein kommen. Da bin ich mir sicher.
- Könnt Ihr mir etwas über Adelberns Champions erzählen?
- Als das Feindfeuer zuschlug, hatte Adelbern vier vortreffliche Champions. Wenn wir sie aus dem Weg räumen, wird der Hexerkönig sicher wieder auftauchen.
- Könnt Ihr mir etwas über Kasha Schwarzblut erzählen?
- Kasha Schwarzblut war eine der Nekromantinnen Adelberns. Die Nekromantie ist eine widerliche Angewohnheit. Konzentriert Euch stets auf die Nekromantin, nie auf ihre Diener. Ansonsten wird sie Euch das Leben aus den Adern saugen.
- Ich habe noch mehr Fragen.
- Dann weiter.
- Kasha Schwarzblut war eine der Nekromantinnen Adelberns. Die Nekromantie ist eine widerliche Angewohnheit. Konzentriert Euch stets auf die Nekromantin, nie auf ihre Diener. Ansonsten wird sie Euch das Leben aus den Adern saugen.
- Könnt Ihr mir etwas über Vassar und Ralena erzählen?
- Vassar und Ralena waren Mesmer und Elementarmagier, Liebende, die Seite an Seite kämpften. Zusammen waren sie stark. In diesen Fällen ist es immer eine sichere Taktik, sie zu trennen und einzeln zu besiegen.
- Ich habe noch mehr Fragen.
- Dann weiter.
- Vassar und Ralena waren Mesmer und Elementarmagier, Liebende, die Seite an Seite kämpften. Zusammen waren sie stark. In diesen Fällen ist es immer eine sichere Taktik, sie zu trennen und einzeln zu besiegen.
- Könnt Ihr mir etwas über Meister-Waldläufer Nente [sic] erzählen?
- Nente war ein Waldläufer und ein Meister der Feigheit. Vor langer Zeit versteckte er sich hinter seinen Tiergefährten und schlachtete meine Vorfahren mit seinen Pfeilen ab.
- Ich habe noch mehr Fragen.
- Dann weiter.
- Nente war ein Waldläufer und ein Meister der Feigheit. Vor langer Zeit versteckte er sich hinter seinen Tiergefährten und schlachtete meine Vorfahren mit seinen Pfeilen ab.
- Könnt Ihr mir etwas über Kasha Schwarzblut erzählen?
- Als das Feindfeuer zuschlug, hatte Adelbern vier vortreffliche Champions. Wenn wir sie aus dem Weg räumen, wird der Hexerkönig sicher wieder auftauchen.
- Ja, ein guter Plan.
- Könnt Ihr mir etwas über Adelberns Schwert erzählen?
- Das Schwert trägt den Namen Magdaer und ist der Zwilling meines eigenen Schwertes. Es wurde im alten Orr geschmiedet. Adelbern zerstörte es, um das Feindfeuer zu beschwören.
- Ich habe noch mehr Fragen.
- Dann weiter.
- Das Schwert trägt den Namen Magdaer und ist der Zwilling meines eigenen Schwertes. Es wurde im alten Orr geschmiedet. Adelbern zerstörte es, um das Feindfeuer zu beschwören.
- Könnt Ihr mir etwas über Euer Schwert erzählen?
- Der Name meines Schwerts ist Sohothin. Es ist die Zwillingsklinge zu Adelberns Schwert Magdaer. Einst trug es sein Sohn Rurik. Jetzt trage ich es.
- Wie seid Ihr bei Sohothin gelandet?
- Das ist jetzt nicht von Belang.
- Darf ich Euch noch ein paar Fragen stellen?
- Dann weiter.
- Das ist jetzt nicht von Belang.
- Ich habe noch mehr Fragen.
- Dann weiter.
- Wie seid Ihr bei Sohothin gelandet?
- Der Name meines Schwerts ist Sohothin. Es ist die Zwillingsklinge zu Adelberns Schwert Magdaer. Einst trug es sein Sohn Rurik. Jetzt trage ich es.
- Ja, ein guter Plan.
- Könnt Ihr mir etwas über Adelberns Champions erzählen?
- Mit Eir Stegalkin
- Rytlocks Plan, Adelberns Champions zu verfolgen, ist sinnvoll. Ich habe keine bessere Idee.
- Erzählt mir über Adelberns Generäle.
- Sie waren Elite-Helfen [sic] des Hexerkönigs Adelbern selbst, bis er das Feindfeuer beschwor. Rytlock weiß sicher mehr darüber.
- Gut, ich werde ihn fragen.
- Sie waren Elite-Helfen [sic] des Hexerkönigs Adelbern selbst, bis er das Feindfeuer beschwor. Rytlock weiß sicher mehr darüber.
- Ach so. Zeit zu handeln.
- Erzählt mir über Adelberns Generäle.
- Mit dem Zertrümmerten Schwert
- Ihr seht die zersplitterte Klinge eines Schwertes, das in den Boden gerammt wurde.
- Näher untersuchen.
- Es sieht aus wie zwei Zinken aus zerbrochenem Metall. Die geisterhafte Form seiner Überreste erhebt sich aus den Bruchstücken.
- Zurück.
- Es sieht aus wie zwei Zinken aus zerbrochenem Metall. Die geisterhafte Form seiner Überreste erhebt sich aus den Bruchstücken.
- Was besagen die alten Legenden über Magdaer?
- Die Legende besagt, dass König Adelbern beim Beschwören des Feindfeuers sein Schwert zerschlagen hat.
- Zurück.
- Die Legende besagt, dass König Adelbern beim Beschwören des Feindfeuers sein Schwert zerschlagen hat.
- Warum ist es wichtig?
- Eir hatte Recht. Obwohl das Schwert zerstört wurde, ist genug davon übrig geblieben, dass ein geschickter Schmied es wiederherstellen könnte.
- Zurück.
- Eir hatte Recht. Obwohl das Schwert zerstört wurde, ist genug davon übrig geblieben, dass ein geschickter Schmied es wiederherstellen könnte.
- Verlassen.
- Näher untersuchen.
Besiegt Meisterwaldläufer Nente [sic][Bearbeiten]
- Sequenz
- Meister-Waldläufer Nente: Lodert Eure Zerstörungswut noch, Bestie? Genügt es Euch nicht, dass Ascalon brannte?
- Rytlock Brimstone: Solange Ihr um uns herumschleicht, kämpfen wir mit Klauen und Zähnen.
- Meister-Waldläufer Nente: Bei Melandrus Willen, ich reiße Euch aus dieser Welt, Charr!
- Während des Kampfes
- Meisterwaldläufer Nente: Bei Melandru, wir regeln das zwischen Euch und mir!
- Meisterwaldläufer Nente: Zeit, etwas auf Abstand zu gehen!
- Nach dem Kampf
- Eir: Unser Heldenmut hat uns zum Sieg verholfen!
Besiegt Kasha Schwarzblut[Bearbeiten]
- Sequenz
- Kasha: Warum seid Ihr hier? Dies ist das Land der Geister.
- Eir: Zurück mit Euch, Gespenst! Wir wollen nur die Lebenden schützen.
- Rytlock Brimstone: Sprecht nicht mit Ihr, Eir! Beseitigt sie!
- Während des Kampfes
- Kasha: Ihr Geister Ascalons, erhebt Euch und verteidigt mich!
- Nach dem Kampf
- Kasha: Ich verfluche Euch in die Nebel!
- Eir Stegalkin: Sie darf sich jetzt ausruhen von den Prüfungen dieser Welt.
Besiegt Ralena und Vassar[Bearbeiten]
- Bei Kampfbeginn
- Ralena: Eindringlinge im Heiligtum? Eklig!
- Ralena: Ich rufe meinen lieben Vassar, und zusammen machen wir Euch den Garaus!
- Eir Stegalkin: Vorsicht! Die sind zu zweit! Haltet sie getrennt!
- Im Kampf
- Ralena: Ihr werdet für seinen Tod mit Eurem Blut bezahlen! (falls Vassar zuerst stirbt)
- Vassar: Neeein! Mein funkelnder Stern, einfach ausgelöscht. Das werde ich rächen! (falls Ralena zuerst stirbt)
- Nach dem Kampf
- Rytlock Brimstone: Ich dachte, sie werden niemals still.
Besiegt König Adelbern[Bearbeiten]
- Zu Beginn
- Eir Stegalkin: Ruht jetzt, Geist. Findet Freunde in den Nebeln.
- Rytlock Brimstone: Bei all diesem Tod muss Adelberns Blut ja mittlerweile richtig kochen! Die perfekte Gelegenheit, sich um ihn zu kümmern.
- Mit Rytlock Brimstone
- Wenn wir seine Champions töten, können wir sicher den Zorn des Hexerkönigs wecken. Geht zurück in Feindfeuers Herz und schaut, ob er auftaucht.
- Gute Idee.
- Mit Eir Stegalkin
- Kommt. Wir müssen uns Adelbern selbst in Feindfeuers Herz stellen.
- Auf zum Herzen also!
- Sequenz
- König Adelbern: Was habt Ihr getan!
- Rytlock Brimstone: Eure Champions sind fort, Geist! Genau wie Euer Sohn und Euer Reich!
- König Adelbern: Ich bekomme meine Rache! Stoßt im Tode zu mir!
- Sequenz nach Sieg
- König Adelbern: Ihr habt mich besiegt, aber was habt Ihr gewonnen? Unter uns regen sich viele tödliche Dinge. Sie werden euch alle verschlingen!
- Eir: Magdaer ist zertrümmert, aber ich kenne einen Schmied, der die Stücke zusammenfügen kann.
- Rytlock Brimstone: Habt Ihr wirklich geglaubt, wenn Ihr mir ein Schwert bringt, wird Euch verziehen?
- Eir: Euch? Das Schwert sollte für Logan sein.
- Rytlock Brimstone: Was? Warum würdet Ihr unsere Leben, mein Leben, für diesen Feigling riskieren?
- Eir: Ich dachte, es würde alte Wunden heilen. Es würde Euch erinnern an ...
- Rytlock Brimstone: Mich woran erinnern, an Verrat? Bah! Ihr seid eine sentimentale alte Frau geworden.
- Rytlock Brimstone: Wir sind hier fertig!
- <Charaktername>: Weshalb hasst Rytlock Logan?
- Eir: Fehler, die ein ganzes Leben zurückliegen ... am besten vergessen.
- Eir: Rytlock hat Recht. Ich bin zu sentimental geworden. Zu schwach.
- Im Anschluss
- Eir: Einst führte ich uns in eine Katastrophe. Jeder gibt mir die Schuld.
- Eir: Aber sie könnten Recht haben.
Nach Abschluss[Bearbeiten]
- Mit Eir Stegalkin
- Wieder ein Fehlschlag. Ich fühle mich wie ein Schneehase, der sich im Schneesturm verirrt hat. Kommt, wir sollten aufbrechen.
- Das ist kein Fehlschlag. Adelbern war gefährlich.
- Bah. Der Geist war nur ein Teil davon. Ich war so dumm. Dumm zu glauben, dass eine einfache Klinge einen solchen Schaden zwischen Logan und Rytlock beheben könnte.
- Sollen wir Rytlock folgen?
- Gut, gehen wir.
- Bah. Der Geist war nur ein Teil davon. Ich war so dumm. Dumm zu glauben, dass eine einfache Klinge einen solchen Schaden zwischen Logan und Rytlock beheben könnte.
- Sollen wir Rytlock folgen?
- Nein. Er hasst Logan immer noch. Und jetzt hasst er auch noch mich. Ich hätte mich da raushalten sollen. Lasst uns gehen.
- Gut, gehen wir.
- Nein. Er hasst Logan immer noch. Und jetzt hasst er auch noch mich. Ich hätte mich da raushalten sollen. Lasst uns gehen.
- Gut, gehen wir.
- Das ist kein Fehlschlag. Adelbern war gefährlich.
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
- König Adelbern (Stufe 30)
- Meister-Waldläufer Nente (Stufe 30)
- Kasha (Stufe 30)
- Ralena (Stufe 30)
- Vassar (Stufe 30)
- Torwächter Napa (Stufe 30)
- Ascalon-Leutnant (Stufe 30)
- Ascalon-Hauptmann (Stufe 30)
- Elite Reißer (Stufe 30)
- Schatten (Stufe 30)
- Elite Ascalon-Krieger (Stufe 30)
- Elite Ascalon-Mesmer (Stufe 30)
- Elite Ascalon-Nekromant (Stufe 30)
- Elite Ascalon-Elementarmagierin (Stufe 30)
- Elite Ascalon-Nonne (Stufe 30)
- Elite Ascalon-Waldläufer (Stufe 30)
- Ascalon-Krieger (Stufe 30)
- Ascalon-Mesmer (Stufe 30)
- Ascalon-Nekromant (Stufe 30)
- Ascalon-Elementarmagierin (Stufe 30)
- Ascalon-Nonne (Stufe 30)
- Ascalon-Waldläufer (Stufe 30)
- Gruftling-Junges (Stufe 30)
- Höhlentroll (Stufe 30) (nur während „Besiegt den Höhlentroll“)
- Jungspinne (Stufe 30)
- Fleisch-Golem (Stufe 30)
- Knochendiener (Stufe 30)
Objekte[Bearbeiten]
- Amboss
- Gewaltige Truhe
- Zertrümmertes Schwert
- Tor
- Gruftling-Bau
- Sarkophag
- Flammenfalle
- Dornenfalle
- Kettenzug
- Druckplatte