Freundschaft mit Risiko

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Freundschaft mit Risiko
Freundschaft mit Risiko.jpg
Klassifizierung
Stufe
3
Volk
Mensch Icon.png Mensch
Biographie
Biographie Mensch Straßenkind.png Straßenkind
Vorgänger
Die Verteidigung von Shaemoor
Nachfolger
Biographie Mensch Straßenkind.png Straßenkind
Die Arzneikundlerin

Überblick[Bearbeiten]

Erkundet die Gegend.

Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht mit Wachposten Rebec.
Persönliche Geschichte Icon.png Helft den Bewohnern der Umgebung von Shaemoor.
Nicht abgeschlossene Aufgabe 0/1 Einwohnern von Shaermoor geholfen
Persönliche Geschichte Icon.png Werft ein Blick in Euren Posteingang.

Findet heraus in welchem Schlamassel Quinn jetzt wieder steckt.

Persönliche Geschichte Icon.png Trefft Euch in Götterfels mit Quinn.
Persönliche Geschichte Icon.png Begebt Euch zum Unterschlupf der Witwenmacher.
Persönliche Geschichte Icon.png Schüchtert Witwenmacher-Schläger ein, um das Passwort zu erfahren.
Persönliche Geschichte Icon.png Betretet den Unterschlupf der Witwenmacher
Persönliche Geschichte Icon.png Besiegt die Witwenmacher und rettet Krawall-Alice.
Persönliche Geschichte Icon.png Krawall-Alice retten.
Persönliche Geschichte Icon.png Kehrt zu Zwei-Klingen Pete zurück.
Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht in der Schänke mit Logan Thackeray.

Benachrichtigung[Bearbeiten]

Vorlage Post Brief Icon.png

Quinn

Wacht auf! Ich brauche Eure Hilfe!


Es ist nicht, wie Ihr denkt - ich bitte nicht um Geld! Sucht mich auf, wenn Ihr wieder auf den Beinen seid. Ich warte ganz in Eurer Nähe und habe einen geschäftlichen Vorschlag, den Ihr Euch sicher nicht entgehen lassen wollt. Bis bald, ja?

—Quinn


Belohnung[Bearbeiten]

  • 1.199 Erfahrungspunkte (und zusätzliche Erfahrung, wenn der Charakter über Stufe 3 ist.)
  • 50 Kupfer
  • Lederbeutel Icon.png Lederbeutel
  • Beutetasche (Geschichtsbelohnung) Icon.png Beutetasche (3x)
Wahlweise
Wächter Icon.pngKrieger Icon.pngWidergänger Icon.png Dieb Icon.pngIngenieur Icon.pngWaldläufer Icon.png Elementarmagier Icon.pngMesmer Icon.pngNekromant Icon.png

Lösung[Bearbeiten]

Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht mit Wachposten Rebec.

Folgt den Questpfeilen und sprecht mit dem Wachposten Rebec. Dieser gibt Euch einige Informationen über die Umgebung, Wegmarken und Fertigkeitsherausforderungen sowie die Aufgaben die in Shaemoor zu erledigen sind.

Persönliche Geschichte Icon.png Helft den Bewohnern der Umgebung von Shaemoor.

Um diesen Questpunkt zu erledigen kann man eine der folgenden Aufgaben abschließen.

Aufgabe 2 Helft Diah, ihren Hof zu führen
Aufgabe 3 Helft Fischer Travis, den Fluss zu erhalten
Aufgabe 4 Helft Bäuerin Eda in ihrem Obstgarten
Aufgabe 5 Helft Cassie auf dem Moa-Hof
Aufgabe 3 Helft Vorarbeiter Flannum, die Sicherheit des Damms zu verbessern

Sinnvollerweise bietet es sich an, nur die leichtere Aufgabe von Bäuerin Diah zu erledigen, sollte man nur die persönliche Geschichte abschließen wollen.

Persönliche Geschichte Icon.png Werft ein Blick in Euren Posteingang.

Lest die Nachricht von Quinn.

Persönliche Geschichte Icon.png Trefft Euch in Götterfels mit Quinn.

Quinn befindet sich im Salma-Viertel in Götterfels. Reist dort hin und sprecht mit ihm.

Persönliche Geschichte Icon.png Begebt Euch zum Unterschlupf der Witwenmacher.
Persönliche Geschichte Icon.png Schüchtert Witwenmacher-Schläger ein, um das Passwort zu erfahren.

Folgt den Questpfeilen und versucht in das Gebäude der gegnerischen Bande zu kommen. Nach dem Dialog an der Tür muss man zwei Mitglieder der Bande in der Nähe finden und diese bekämpfen. Im Anschluss erhält man das richtige Passwort für die Tür zum Gebäude der Witwenmacher.

Persönliche Geschichte Icon.png Betretet den Unterschlupf der Witwenmacher
Persönliche Geschichte Icon.png Besiegt die Witwenmacher und rettet Krawall-Alice.
Persönliche Geschichte Icon.png Krawall-Alice retten.

Besiegt alle gegnerischen Bandenmitglieder und befreit Krawall-Alice im ersten Stock.

Persönliche Geschichte Icon.png Kehrt zu Zwei-Klingen Pete zurück.

Kehrt mit Quinn und Krawall-Alice zu Zwei-Klingen Pete zurück.

Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht in der Schänke mit Logan Thackeray.

Logan Thackeray befindet sich in der Händlermünze-Schenke. Sprecht dort mit Logan und dieser Abschnitt der persönlichen Geschichte ist abgeschlossen.

Meine Geschichte[Bearbeiten]

Freundschaft mit Risiko.jpg
Vorlage Meine Geschichte.png
Als der Erdelementar explodierte, wurde ich von umherfliegenden Geröllbrocken verwundet. Ich erwachte und fand mich in der Fürsorge einer Priesterin der Dwayna, die mir mitteilte, dass meine Freund Finn mich besucht hatte. Ich muss ihn unbedingt sprechen, aber die Priesterin bat mich, zum Dank für die Pflege erst die Bauern von Shaemoor zu beschützen. Sie brauchten meine Hilfe, aber jetzt muss ich schnellstens zurück in die Stadt.


Zwei–Klingen-Pete hieß Quinn in der Bande willkommen und stieß mir zum Dank für meine Mühen eine Klinge in den Rücken. Eine dieser Ratten sprach über einen Plan, einen Kräuterhändler zu überfallen. Besser ich hole Quinn ein, bevor er eine Dummheit begeht. Das ist eine Nummer zu groß für ihn. Pete bedeutet Ärger.


Dialog[Bearbeiten]

Sequenz mit Quinn
Quinn: Ha, da seid Ihr ja. Freut mich, dass Ihr wieder auf den Beinen seid. Lasst uns was trinken gehen . Ich gebe einen aus.
<Charaktername>: Ihr gebt einen aus? Muss ja ein besonderer Anlass sein. Oh, und danke, dass Ihr einen Krankenbesuch gemacht habt.
Quinn: He, dafür sind Freunde doch da. Außerdem: Habt Ihr die Priesterin der Dwayna gesehen? Niedlich!
Zwei-Klingen-Pete: Quinn? Da seid Ihr ja. Ich werde Euch hier und jetzt die Kehle durchschneiden.
Quinn: Wartet mal! Warum seid Ihr so wütend? Ich habe doch nichts gemacht.
Zwei-Klingen-Pete: Genau. Ihr solltet Krawall-Alice den Rücken freihalten, aber Ihr habt NICHTS gemacht, und die Witwenmacher haben sie entführt.
<Charaktername>: Hallo, Pete. Es ist ein Weilchen her. Wo liegt denn das Problem?
Zwei-Klingen-Pete: Ihr seid also zurück. Rechtzeitig, um Euren Idiotenfreund zu beschützen. Das Problem: Wegen Quinn wurde eine von uns von einer anderen Bande entführt. Ich will Alice zurück oder Quinns Kopf auf einen Pfahl.
<Charaktername>: Wir holen Alice zurück. Ihr meintet, dass die Witwenmacher sie haben? Wir kümmern uns um sie. Dann ist Quinns Rechnung beglichen und er schuldet Euch nichts.
Zwei-Klingen-Pete: Gut. Ihr bringt mir Alice, und wir sind quitt. Schafft Ihr das nicht, verblutet Ihr beide in der Gosse. Ihr wisst, wo Ihr mich findet.
Im Anschluss
Quinn: Geht voraus.
Quinn: Das Versteck der Witwenmacher ist gerade um die Ecke.
Quinn: Hört mal, tut mir leid, dass Ihr mit reingezogen wurdet, aber Ihr seid mir eine große Hilfe. Danke.
Witwenmacher-Schläger: Was wollt Ihr?
Intertaktion an der Tür
Wie lautet das Passwort?
Dialog Persönliche Geschichte Icon.png Lasst mich einfach rein.
Haut ab!
Dialog Persönliche Geschichte Icon.png Wartet ich hab's. Der Bierkrug braucht Bier!
Nicht mal ansatzweise. Verschwindet von der Tür.
Dialog Persönliche Geschichte Icon.png In Ordnung. Ich gehe.
Dialog Persönliche Geschichte Icon.png In Ordnung. Ich gehe.
Dialog Persönliche Geschichte Icon.png Passwort?
Dialog Persönliche Geschichte Icon.png Der Bierkrug braucht Bier.
Im Anschluss
Quinn: Ich hab ein paar von diesen Spinnern unter der Brücke gesehen. Holen wir uns das Passwort von ihnen.
Witwenmacher-Schläger: Das sind welche von Petes Schlägern. Schnappt sie!
Witwenmacher-Schläger: Vergesst es! Die sind uns eine Nummer zu groß!
Sequenz nach dem Sieg über die Schläger
Quinn: In Ordnung. Wir wollen das Passwort für Euer Versteck, und zwar plötzlich.
Witwenmacher-Schläger: Lasst Ihr mich gehen, wenn ich's sage?
<Charaktername>: Jupp, wir lassen Euch gehen, wenn Ihr sie nicht warnt.
Witwenmacher-Schläger: Nein. Sie haben mich nicht beschützt, also schulde ich Ihnen auch nichts. Das Passwort lautet "Salmas Pumphosen".
Mit Quinn
Das ist also Ihr Passwort. Vor ein paar Monaten hat Zwei-Klinge Pete gesagt, ich solle einfach "Die Witwenmacher sind die Größten! rufen, bis sie mich reinlassen. Die haben mich bis zum Stadttor gejagt.
Dialog Abbrechen Icon.png Tja, jetzt haben wir's. Dann lasst uns mal Gebrauch davon machen.
Zweite Interaktion an der Tür
Wie lautet das Passwort?
Dialog Persönliche Geschichte Icon.png Salmas Pumphosen.
In Ordnung. Kommt herein.
Dialog Persönliche Geschichte Icon.png Danke.
Im Haus
Witwenmacher-Schlägerin: Es gibt Ärger! Petes Schläger sind hier!
Sequenz mit Alice
Krawall-Alice: Danke für die Rettung. Diese Kerle fingen an, mir auf die Nerven zu gehen.
Krawall-Alice: Was Euch angeht, Quinn: Das reicht, um wieder wettzumachen, dass man mich überhaupt geschnappt hat. Fasst.
Quinn: Ich löffle jede Suppe aus, die ich mir oder anderen einbrocke. Ihr wart nie wirklich in Gefahr.
<Charaktername>: Bestimmt, Quinn. Wenn Ihr das sagt. Kommt schon, wir müssen Alice zurück zu Zwei-Klingen-Pete bringen.
Krawall-Alice: Ich bin direkt hinter Euch. Überall anders ist es besser als hier.
Sequenz bei Quinn
Zwei-Klingen-Pete: Glück für Euch, Quinn. Ihr habt es geschafft. Gut, dass Alice nicht verletzt wurde.
Krawall-Alice: Euch keinen Dank, Pete. Wolltet Ihr mich den Kerlen überlassen? Ich dachte, Ihr braucht mich für die Nummer mit der Kräuterfrau.
Zwei-Klingen-Pete: Schweigt. Jetzt zu Euch, Quinn. Die Sache mit Alice ist im Reinen, aber ich habe noch Arbeit für Euch als Mitglied der Bande.
<Charaktername>: So war's nicht abgemacht, Pete. Wir haben die Witwenmacher erledigt, Alice geholt, und Quinn ist draußen.
Quinn: Macht keinen Ärger. Pete kann mir das Leben hier sehr schwer machen. Solange ich auf der Straße bin, muss ich mit ihm zusammenarbeiten.
<Charaktername>: Sei kein Idiot. Pete ist nicht Euer Freund. Er hält jeden für entbehrlich, besonders Euch. Ihr kriegt nur noch mehr Ärger.
Quinn: Sicher. Weiß ich ja. Vertraut mir. Ich muss ihm einen Schritt vorausbleiben.
<Charaktername>: In Ordnung ist ja Euer Leben. Seid vorsichtig, Quinn. Ich kann Euch nicht immer helfen.
Im Anschluss
Seraphen-Soldatin: Hauptmann Thackeray möcht umgehend mit Euch sprechen.
Seraphen-Soldatin winkt <Charaktername> zu.
Mit Logan Thackeray
Logan Thackeray: Danke , dass Ihr kommt. Ihr habt doch Zeit für ein Wörtchen, oder? Ich brauche ein paar Informationen über einen Schläger namens Zwei-Klingen-Pete.
<Charaktername>: Pete, was? Ja, kenn ich. Macht dauernd Ärger. Heutzutage ist es mir am liebsten, möglichst wenig mit ihm zu tun zu haben.
Logan Thackeray: Freut mich zu hören. Die Umtriebe seiner Bande werden regelrecht tödlich. Ihr wisst nicht zufällig, was er als Nächstes plant?
<Charaktername>: Ich habe gerade meinen Freund Quinn geholfen, mit ihm abzurechnen. Einer von der Bande erwähnte eine Arzneikundlerin. Sagt Euch das was?
Logan Thackeray: Arzneikundlerin? Hmm. Petes Schergen haben in Shaemoor rumgeschnüffelt. Dort gibt es eine Arzneikundlerin. Das könnte ihr nächstes Ziel sein.
<Charaktername>: Mein Freund Quinn ist in die Sache verwickelt. Gebt Ihr mir die Chance, ihn da rauszuholen?
Logan Thackeray: Viel verlangt, aber für den Held von Shaemoor versuche ich es. Holt Quinn schnell. Meine Soldaten schwärmen aus, sobald es Ärger gibt.

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Seraph-Wache
Banditen

Gegner[Bearbeiten]

Banditen