Die Arzneikundlerin

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Die Arzneikundlerin
Die Arzneikundlerin.jpg
Klassifizierung
Stufe
4
Volk
Mensch Icon.png Mensch
Biographie
Biographie Mensch Straßenkind.png Straßenkind
Vorgänger
Freundschaft mit Risiko
Nachfolger
Biographie Mensch Straßenkind.png Straßenkind
Verdeckt arbeiten

Überblick[Bearbeiten]

Helft Quinn, den Auftrag mit der Arzneikundlerin zu überleben.

Persönliche Geschichte Icon.png Findet Quinn bei der Arzneikundlerin.
Persönliche Geschichte Icon.png Rettet Quinn vor den Banditen.
Persönliche Geschichte Icon.png Verteidigt die Arzneikundlerin.
Persönliche Geschichte Icon.png Seht nach der Arzneikundlerin.
Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht mit Logan Thackeray.

Belohnung[Bearbeiten]

  • 1.264 Erfahrungspunkte (und zusätzliche Erfahrung, wenn der Charakter über Stufe 4 ist.)
  • 70 Kupfer
  • Beutetasche (Geschichtsbelohnung) Icon.png Beutetasche (2)
Je nach Rüstungsklasse
Wahlweise
Krieger Icon.png Wächter Icon.png Dieb Icon.png Ingenieur Icon.png
  • ...
Waldläufer Icon.png Elementarmagier Icon.png
  • ...
Nekromant Icon.png Mesmer Icon.png Widergänger Icon.png


Lösung[Bearbeiten]

Meine Geschichte[Bearbeiten]

Die Arzneikundlerin.jpg
Vorlage Meine Geschichte.png
Quinn war nicht in der Schänke, aber Hauptmann Thackeray und Anise warteten bereits auf mich. Sie wussten um meine Vergangenheit mit Banden und überzeugten mich, ihnen zu helfen.


Dialog[Bearbeiten]

Beim Betreten der Instanz
Banditen-Wegelagerer: Bringen wir die Sachen zurück zu Pete. Die anderen kümmern sich um den Rest.
Krawall-Alice: Vorsicht mit dem Zeug. Es ist gefährlich.
Arzneikundlerin: Hilfe!
Arzneikundlerin: Die werden mich umbringen!
Quinn: Ernsthaft, Leute. Wir werden uns schon irgendwie einig. Wir müssen der alten Dame nicht wehtun.
Sequenz
Arzneikundlerin: Bitte, tötet mich nicht! Ich habe Euch gegeben, was Ihr wolltet.
Quinn: Was macht Ihr da? Wir müssen Ihr nicht wehtun.
Banditen-Schlägerin: Wir machen, was Pete sagt, und Pete sagt, sie stirbt.
Quinn: Ach ja? Tja, ich sage: Auf gar keinen Fall!
Banditen-Schlägerin: Sagt, was Ihr wollt, ich lasse sie jedenfalls nicht am Leben.
Während das Kampfes gegen die Banditen
Quinn: Da kommen noch mehr. Beschützt die alte Dame!
Sequenz bei der Arzneikundlerin
Quinn: Ich hatte alles unter Kontrolle, bin aber froh, dass Ihr da seid.
Arzneikundlerin: Ich auch. Ihr habt uns das Leben gerettet. Sie haben mein ganzes Rhizompulver genommen. Das ist ein starkes Gift.
<Charaktername>: Vergiften? Quinn, was läuft hier? Die Seraphen sind unterwegs. Wenn wir ihnen sagen, was Pete plant, können wir ihn aufhalten.
Quinn: Ihr arbeitet für die Seraphen? Wann seid Ihr zur Ratte geworden? Dem Gesetz ist nicht zu trauen, wisst Ihr das nicht?
<Charaktername>: Ich traue Thackeray eher als Zwei-Klingen-Pete. Ihr würdet niemanden erstechen, warum also helfen, Dutzende zu vergiften?
<Charaktername>: Haltet Euch bedeckt, bis Thackeray handelt und Pete entweder tot oder im Kerker ist.
Quinn: Aber ich ... aber ... ich, ich, äh, Ihr habt Recht.
Quinn: Danke das Ihr mich gerettet habt. Ich werde Eurem Rat folgen und mich verkriechen, bis das hier vorbei ist. Ach, und nochmal danke.
Vor dem Haus
Logan Thackeray: Die Seraphen sind gleich da draußen.
Quinn: Ich verschwinde von hier!
Logan Thackeray: Wenn Ihr weiter Leute rettet, laufen sie Euch bald in den Straßen nach. Und glaubt mir, das ist nicht schön, wie es klingt.
Sequenz mit Logan und Gräfin Anise
Logan Thackeray: Wir haben den Lärm gehört, sieht aber so aus, als hättet Ihr Euch darum gekümmert.
Logan Thackeray: Ich möchte Euch Gräfin Anise vorstellen, Beraterin des Königshofes und Vorstreiterin der Glänzenden Klinge. Was ist hier vorgefallen?
<Charaktername>: Die Arzneikundlerin ist gerettet, aber Petes Bande ist mit giftigen Rhizompulver davon. Ich fühle mich verantwortlich, weil ich sie nicht aufhalten konnte. Lasst mich helfen.
Logan Thackeray: Klar doch. Findet heraus, wann und wo sie das Gift einsetzen wollen, dann schalten wir Zwei-Klingen-Pete ein für alle mal aus.
<Charaktername>: Petes Bande weiß, dass ich hier war. Wenn keiner von seinen Leuten zurückkommt, will Pete mir bestimmt an den Kragen.
Gräfin Anise: Keine Sorge. Meine Magie kann Euch als gewöhnlichen Banditen tarnen. Sie werden nie herausfinden, das Ihr es seid.
Logan Thackeray: Wir sagen Euch, wo sie sich verstecken. Es ist gefährlich, wenn Ihr aber willig seid, weiß ich, dass Ihr das schafft.
<Charaktername>: So gut wie erledigt. Zwei-Klingen-Pete aus dem Verkehr zu ziehen, ist mir ein größeres Anliegen als Euch.
Gräfin Anise: Nun gut, ich werde den Zauber jetzt sprechen, aber die Verkleidung wird erst aktiviert, wenn Ihr Euch dem Banditenhauptquartier nähert.
Logan Thackeray: Wenn Ihr soweit seid, begebt Euch an diesen Ort auf der Karte. Meine Späher berichten, dass Petes Männer sich dort verstecken. Vorsicht, Ihr seid auf Euch gestellt. Waidmann Heil.
Im Anschluss
Gräfin Anise: Haltet einen Moment still, ich wirke die Verzauberung auf Euch.
Gräfin Anise spricht einen Zauber.
Gräfin Anise: Das wär's. Wenn Ihr die Banditenhöhle erreicht, werdet Ihr verwandelt.
Logan Thackeray: Verdeckte Ermittlungen sind knifflig. Um sie durchzuziehen, muss man essen, atmen, denken und stinken wie ein Bandit.

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Seraph-Wache
Glänzende Klinge
Dorfbewohner
Banditen

Gegner[Bearbeiten]

Banditen