Vorlage Diskussion:Infobox Fertigkeit

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Fehlende Parameter[Bearbeiten]

Granatensperrfeuer Icon.png Granatensperrfeuer hat einen Parameter | anzahl granaten = 6 . gibt es für so etwas schon eine Vorlage /Parameter ? --Adri 15:19, 17. Jun. 2012 (CEST)

Elixier R werfen Icon.png Elixier R werfen hat den Parameter Angeschlagenen Verbündete heilen (6s): % mit einem radius von 20. Das finde ich seltsam. Ich wüsste nicht was ich (be)schreiben sollte in der Infobox. Quelle mit richtigem Video :) 09:13 --Adri 15:37, 17. Jun. 2012 (CEST)
anzahl granaten ist drin, das andere kommt mir komisch vor, ich lasse das mal weg... --Benutzer Bodhrak Sig.png 15:55, 17. Jun. 2012 (CEST)
für Rückenstich Icon.png Rückenstich brauchen wir noch die Parameter "Schaden vorne" und "Schaden hinten" --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 12:29, 22. Jul. 2012 (CEST)
Ist jetzt drin. --Think 12:47, 22. Jul. 2012 (CEST)
bei Stab verwenden werden "Kettenblitzschaden" und "Feuerballschaden" - jeweils mit Standard-Schadenssymbol - benötigt. --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 12:58, 22. Jul. 2012 (CEST)
Beim Zahlenwert für Rückschlag werden fälschlicherweise Sekunden angezeigt: Feiger Schlag --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 15:35, 22. Jul. 2012 (CEST)
Ist behoben, und die beiden Schadensparameter eingefügt. --Think 16:13, 22. Jul. 2012 (CEST)
Würgegas braucht den Parameter felddauer = 4 --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 16:52, 22. Jul. 2012 (CEST)
zu Elixier R werfen Icon.png Elixier R werfen. Hat jetzt den Effekt Wiederbeleben Prozent Pro Puls: 20% . Wie ist das einzutragen?---Dusk 12:26, 11. Aug. 2012 (CEST)
Das hört sich irgendwie nicht gut an. Am besten mal einen Übersetzungsfehler zu der Fertigkeit und Änderung zu sowas wie "Wiederbelebungsfortschritt pro Puls: " anregen. --Think 12:55, 11. Aug. 2012 (CEST)
Scheint aber ne direkte Übersetzung aus dem englischen zu sein [Toss Elixir R]--Dusk 13:15, 11. Aug. 2012 (CEST)
Ja das weiß ich wohl, aber hört sich das für dich gut an, was die da übersetzt haben? --Think 13:17, 11. Aug. 2012 (CEST)
Deutsche Sprache schwere Sprache ;), ne hast natürlich Recht, hört sich leicht verbogen an --Dusk 13:21, 11. Aug. 2012 (CEST)
Sprengfalle (Werkzeuggürtel) hat eine time to trigger von 20 mit dem Sanduhr-Symbol. --Redeemer 18:50, 13. Aug. 2012 (CEST)
Ich weiß nicht wie es bei den anderen Klassen ist, aber gerade beim Ingenieur ist mit aufgefallen, das es so einige Parameter gibt die zum einen noch in der Vorlage fehlen bzw. welche eigentlich vom Prinzip her gleich sind aber je nach Fertigkeit unterschiedlich heißen. Genauso wie es Parameter mit gleichem Namen aber unterschiedlichem Symbol gibt sowie Parameter welche Doppelt vorkommen (was von der Vorlage nicht mit notiert wird), nicht übersetzte Parameter, Parameter die im Moment nicht in Vorlagenschema passen wie "Brennen bei einer Distanz von 200(2s): " mit zusättzlichen Stacks, Parameter mit Multiplikatoren ... and so on ... ich hab mal angefangen alles mögliche aufzulisten Benutzer:Dusk/Sandkasten2. Die Frage wird sein, ob diese ganzen Parameter noch angeglichen werden während der Lokalisierung(einige wurden seit der Beta3 umbenannt) und ob wir sie so immer mit in die Vorlage einbauen welche sich dann ganz schön aufblähen wird, mal bildlich gesprochen --Dusk 19:21, 13. Aug. 2012 (CEST)
Die Vorlage ist so schon massiv aufgeblasen, und ich überlege, gelangweilt wie ich bin, ob wir die Effekte nicht doch wieder etwas anders eintragen... Da das aber massiven Änderungsaufwand erfordert, wollte ich das erstmal zurückstellen, und mir noch etwas differenzierter darüber Gedanken machen. Die Antwort wäre also: Ja, wir wollen für jeden unterschiedlichen Text einen eigenen Parameter haben. :) --Think 19:25, 13. Aug. 2012 (CEST)
Zermalmen (Zum Bären werden) braucht anzahl der angriffe (Buchsymbol). --Redeemer 19:27, 13. Aug. 2012 (CEST)
Und für Geheul Segenradius und Knallerradius mit dem Radius-Symbol (mit den zwei Ringen und dem Kreis in der Mitte). --Redeemer 19:44, 13. Aug. 2012 (CEST)
Und Herumstreifen (mit einer Dauer-Angabe und dem Kommentar „Tarnt Euch mit katzenhafter Geschicklichkeit.“) mit dem dem Symbol von Pirschen. --Redeemer 19:51, 13. Aug. 2012 (CEST)

Hier eine Liste aller derzeit verwendeten Parameter: http://pastebin.com/4At4HKWp --Redeemer 23:32, 13. Aug. 2012 (CEST)

OK, da ist noch sehr viel Blödsinn drin, den ich gerade korrigiere. Ich mache eine Liste mit Texten, Bildern, Variablen usw., die kann Think dann haben bzw. daran mithelfen. --Redeemer 04:46, 14. Aug. 2012 (CEST)
Okii --Think 10:18, 14. Aug. 2012 (CEST)
Hier ist es: DB-Test. Da es jede Menge interner paw·ned‹4›2-Daten enthält, ist es nicht öffentlich und nur für Wikileute freigegeben. Das Blatt heißt Alle Parameter. Spalte B und C sind zwar primär für mich gedacht, aber für dich sicher sehr sinnvoll, da da steht, welche Bilder wo verwendet werden. Spalte F sagt, welche der im nächsten Blatt beschriebenen Rechnungen für die einzelnen Parameter (%s, Windows-Schreibweise halt) verwendet werden soll. Was Heilung angeht, sind wir noch am Grübeln. Es gibt da diverse Fixpunkte. Zum PvP-Fixpunkt (nackt) wird ein von der Fertigkeit abhängiger Prozentsatz (wir nennen ihn heilkraft) des Attributs Heilkraft addiert. Wie das auf den unteren Stufen funktioniert, wissen wir nicht. Blau hinterlegte Spalten kommen derzeit im Wiki nicht vor und wurden von mir beim Zusammentragen der Originaltexte in Spalte D zufällig gefunden. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass die Fertigkeiten im Wiki zum Teil stark veraltet sind. Zustände sind hellrot markiert, Segen hellorange. Effekte, die auf Fertigkeiten basieren, entsprechend einer der Klasse, wo sie als Effekt vorkommen. Ich finde übrigens, wir könnten die Effektsymbole des englischen Wikis und bei Fertigkeiten einen der Stile hier benutzen: Effekticons Aber das ist erstmal nebensächlich. --Redeemer 05:46, 15. Aug. 2012 (CEST)
Was heißt jetzt hellblau? Die Infobox unterstützt Parameter, die gar nicht verwendet werden, oder das sind Parameter die von der Infobox nicht unterstützt, aber bei Fertigkeiten aufgelistet werden? --Think 17:45, 15. Aug. 2012 (CEST)
Letzteres. Also sie müssen rein, weil sie im Spiel vorkommen. Das Wiki ist bloß so veraltet, dass sie hier noch nicht vorkommen. Aber das kann ja noch kommen. Ach ja, wir sollten nochmal klären: Prozent rein, Prozent raus. --Redeemer 18:26, 15. Aug. 2012 (CEST)
Spontan würde ich sagen, werden von der Infobox ausgefüllt. Also Parameter ohne % ausfüllen. --Think 18:35, 15. Aug. 2012 (CEST)

Zeit für Schaden?[Bearbeiten]

Langsam könnten wir mal was den Schaden angeht loslegen, oder? Hier mal ein paar Fakten:

  • Der Schaden ist proportional zu Kraft. (Zustände sind hingegen linear.)
  • Die Zahlenwerte sind etwas dämlich.
  • Ich habe herausgefunden, dass die Werte bei 752 oder 1.504 Kraft am hübschsten sind (wenn auch bei weitem nicht perfekt), allerdings kommt man da jeweils schwer hin.
  • Es wird kaufmännisch oder mathematisch gerundet, aber ohne sichere Zahlen kann man das nur schwer sagen und nur generelles auf- und abrunden zum Widerspruch führen, was ich getan habe.

Ich würde daher vorschlagen, 916 als Anhaltswert zu nehmen, das heißt einen komplett nackten PvP-Charakter. Dadurch entstehen natürlich kleinere Rundungs-Rundungsfehler von ±1, bei viel Kraft vielleicht auch 2. Dies sollten wir aber zunächst mal ignorieren und diese wichtige Information überhaupt mal zur Verfügung stellen. --Redeemer 04:27, 11. Aug. 2012 (CEST)

Waffenfertigkeiten sollten dann nicht mit Waffe abgeschrieben werden (da diese durch den Angriffswert nochmal weitere Variablen reinbringt), sondern unter H nachgeschaut werden. In der Fertigkeitsliste gibt's ebenfalls Tooltips, die sich auf einen anscheinend genormten Angriffswert beziehen (dort wird also nicht mit Angriffswert 0 gerechnet, durch eine sehr schwache Waffe kann man den Tooltipwert ohne Waffe nämlich unterbieten). --Benutzer ARTy Signatur.png 04:38, 11. Aug. 2012 (CEST)
Das wäre bei nackter PvP-Charakter impliziert (d.h. also ohne Ausrüstung). Leider ging die Kettenvorschau bisher nur bei verwendeter Waffe, und nicht im Heldenmenü - bin also auch dafür 916 als Basiswert zu nehmen und die Parameter auch mit dem Wert dann schon auszufüllen. --Think 13:33, 11. Aug. 2012 (CEST)
916 ist generell sehr gut, da es sich auch leicht als Standardwert begründen lässt. Eine verdopplung von 916 Kraft (sprich addition von 916) verdoppelt auch den Schaden, was bei keinem anderen Wert durch addition von 916 so zu erreichen ist. --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 17:18, 13. Aug. 2012 (CEST)
Ich hatte das mit der Waffe nochmal extra geschrieben, weil eventuell nicht jedem klar wäre, dass man durch die Waffe was ändert und man auch über das H-Menü arbeiten kann. Wenn ich mich nicht ganz irre arbeiten die im en-Wiki zwar auch mit 916, aber eben auch mal mit Waffe drin, weil „Tooltip numbers are based on Power only, not on Attack, so as long as your equipped weapon doesn't have an upgrade that boosts Power, the weapon strength doesn't change anything. (I've tested this.) —Dr Ishmael 13:51, 9 June 2012 (UTC)“. Vermutlich haben sie das im Spiel inzwischen geändert, denn dem besagten Benutzer traue ich schon zu, das nicht zu versieben.
→Drake: Ich versteh nicht was du meinst (trotz Umformulierung). --Benutzer ARTy Signatur.png 17:54, 13. Aug. 2012 (CEST)
Ja, war auch ein bisschen dämlich und eigentlich völlig logisch... doppelte power, doppelter schaden. Aber mal was anderes: Wenn man im Tooltip unter H guckt, findet man also den Schaden, der nur von der Kraft abhängt, oder verstehe ich das falsch? --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 18:07, 13. Aug. 2012 (CEST)
Ich hab doch im ersten Beitrag geschrieben: „Der Schaden ist proportional zu Kraft.“ Wie oft müssen wir das noch feststellen? --Redeemer 18:51, 13. Aug. 2012 (CEST)
Unter H erhält man an sich das gleiche wie in der Fertigkeitsleiste, eine ausgerüstete Waffe wird auch dort reingerechnet. Wenn man keine Waffe drin hat, sind die Waffenfertigkeiten in der Leiste aber weg, unter H kann man sie jedoch abrufen, dort haben sie dann eine vermutlich stufenabhängige Standard-Waffe eingerechnet. Jedenfalls ist die leere Waffe nicht einfach Waffenstärke 0, sondern deutlich mehr. Die Testwaffen im PvP (steady weapon/ruhige Waffe) haben ja allesamt einen sehr niedrigen Schadenswert, mit denen sinkt der Schaden im Tooltip. Eine grobe Rechnung hat mir etwa Waffenstärke 690 für die leere Waffe ausgespuckt (im Vergleich: Stab: 1048, Zepter und Dolch: ~952,5, Fokus ~857,5). --Benutzer ARTy Signatur.png 18:52, 13. Aug. 2012 (CEST)
Sollte man dann nicht lieber die Standard-PvP-Waffen ohne Aufrüstung statt gar nichts benutzen? --Redeemer 05:51, 15. Aug. 2012 (CEST)
Ich sehe sowieso schon kommen, dass andauernd änderungen an den Fertigkeitsseiten vorgenommen werden, weil jemand bei sich selber einen anderen Schadenswert als im Wiki findet. Deshalb muss bei der Darstellung irgendeine Anmerkung oder ein errechnetes Intervall angegeben werden. --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 17:35, 15. Aug. 2012 (CEST)
Wir standardisieren die Schadenswerte ja grade deshalb, um dann eine Progression oder sowas über die Infobox einzubinden, die wir ausrechnen können. --Think 17:39, 15. Aug. 2012 (CEST)
Dann muss es wohl die leere Waffe sein, sofern die bei allen Klassen den gleichen Output hat. --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 17:42, 15. Aug. 2012 (CEST)
Okay, ich habe mal ein bisschen gerechnet und bin bei der Fertigkeit Zerschlitzen (Dieb) Icon.png Hieb (Dieb) auf den verborgenen ingame Multiplikator gestoßen. Und zwar nicht näherungsweise, was passiert wenn man den Tooltip beim nackten Charakter durch 916 teilt, sondern (soweit ich das einschätzen kann) ziemlich genau. Es ist 0,2127. Man könnte vermuten, dass alle Schadensmultiplikatoren im viertselligen Nachkommabereich abbrechen, aber soweit möchte ich jetzt noch gar nicht spekulieren. Wenn wir für jeden fertigkeit diesen Multiplikator herausbekommen, können wir auch in der Fertigkeitsbeschreibung ein Schadensintervall angeben - anders nicht. Das Problem bei den derzeitig eingetragenen 916er-Werten ist, dass der Quotient aus ihnen und 916 nicht unbedingt das gewünschte Ergebnis liefert. (Oder zumindest nicht so genau, dass es sich auf niedrigere Stufen herunterrechnen lässt). Jetzt wieder zu den 0,2127: Was macht man damit? Hier habe ich mal eine kleine Schadensberechnung hochgeladen. Ob sie endgütlig ist, weiß ich noch nicht, aber auf jeden Fall kann man mit den 0,2127 (und jedem beliebigen Kraftwert) den Schaden im Tooltip errechnen, was ja schonmal ganz interessant ist. Ich persönlich hatte gehofft, dass die Multiplikatoren im dreistelligen Nachkommabereich liegen, aber das war den Programmieren wohl zu "eintönig" (Dann gäbe es ja nur max. 1000 unterschiedliche Schadensstaffelungen, tzzz) --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 23:32, 22. Aug. 2012 (CEST)
Alles von 0,21258 bis 0,21271 müsste die erste Spalte erklären, wenn ich mich nicht verrechnet habe. Insofern bin ich auch etwas entnervt, weil ich im Gegensatz zu Zuständen dort bisher keinen „hübschen“ Bruch gefunden habe. Meinetwegen auch was mit 128stel oder so, aber Fließkommazahlen mit einer signifikanten vierten Nachkommastelle sind einfach ätzend für hunderte von Fertigkeiten. --Benutzer ARTy Signatur.png 23:45, 22. Aug. 2012 (CEST)
Ich habe hier auf dem Rechner eine noch viel längere Liste, die nur von 0,2126999 bis 0,2127001 durchgelaufen werden kann. Deshalb ist es mir möglich, das mit so einer großen Sicherheit zu sagen. Ich hätte es auch gerne einfacher, aber das hier ist dann wohl die Zukunft :D --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 09:27, 23. Aug. 2012 (CEST)
Okay, es kommt noch härter. Ich habe eine Fertigkeit, bei der klappt weder 0,1464 noch 0,1465. Ich hab es mit 0,14645 probiert und es funktioniert... also wird das ganze wohl 5 Nachkommastellen haben müssen -.- --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 11:45, 23. Aug. 2012 (CEST)
Ja, das Problem hatten wir auch schon. Der Faktor um den „nacke“ Waffenwerte geringer sind als tatsächliche, beträgt immer 72,39%. Es ist also nicht immer 690, was aRTy raushatte. --Benutzer Redeemer Autogramm.png 18:34, 23. Aug. 2012 (CEST)
Wenn das -wie du sagst- tatsächlich immer der Fall ist, sollten wir die Schadensangabe dann unbedingt um 38,14% erhöhen. Wer will schon den Schaden einer Waffenfertigkeit wissen, wenn sie gerade nicht geführt wird? --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 19:13, 23. Aug. 2012 (CEST)
Dass wir von der Grundangabe ausgehend weitere Eckwerte berechnen und angeben, war doch sowieso geplant. --Benutzer ARTy Signatur.png 19:26, 23. Aug. 2012 (CEST)
Ja und da kommen wir doch zum Punkt. Was ist die Grundangabe; was sind Eckwerte? Grundangabe können nackte 916 sein, aber auch nackte 916 mit 1,3814 multipliziert ;) --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 19:30, 23. Aug. 2012 (CEST)

(Einrückung zurückgesetzt)
Tooltipwerte zu verrechnen und dann einzutragen ist Unsinn, weil wir dann einmal unnötig runden und eventuell Fehler reinkriegen. Solange wir nicht die interne Berechnungsmethode erläutert bekommen oder ohne Notwendigkeit alle unsere Daten jetzt nochmal über den Haufen werfen, ist unsere Grundangabe bei nacktem Charakter. --Benutzer ARTy Signatur.png 20:00, 23. Aug. 2012 (CEST)

Ich hab mal weitere Faktoren für Nacktheit herausgesucht. Für Tornado-Fertigkeiten beträgt der Faktor etwa 0,89 und für Fertigkeiten der Ele-Waffen 0,75. Letzteres hatte allerdings unerklärliche Rundungsfehler, die zwar sehr klein, aber größer als zu erwarten waren. Da die sehr stabilen und sehr zuverlässigen ArenaNet-Server gerade ausnahmsweise Fehler 42 von sich geben, bin ich leider nicht in der Lage, weiter zu testen: Mörser, Waffenkit, Gerätekit, Banner, Lich-Gestalt, Seuche, Todesschleier, Toben, Norn-Formen, Melandrus Avatar, Charrzooka, Kraftanzug herbeirufen. --Benutzer Redeemer Autogramm.png 20:06, 3. Sep. 2012 (CEST)

Ich hoffe, das ist die richtige Vorlage^^.[Bearbeiten]

verschoben nach Vorlage_Diskussion:Fertigkeitsliste#Parameter_Ursprung --Benutzer ARTy Signatur.png 13:05, 20. Aug. 2012 (CEST)

Darstellung[Bearbeiten]

Es sieht recht unschön aus, dass bei Ketten/Unterfertigkeiten und insbesondere mit folgenden Anmerkungen keine klare Abgrenzung zu sehen ist, z.B. bei Blitzhammer. --Gruß, Naru 15:03, 20. Aug. 2012 (CEST)

Bitte nochmal erklären, ich kann dein Problem nicht nachvollziehen --Benutzer ARTy Signatur.png 19:53, 20. Aug. 2012 (CEST)
Ich weiß nicht was du meinst, aber ich rate einfach mal: Dir fehlt in der Tabellenansicht (die wir übrigens für ursprung=XY-Seiten nicht verwenden wollen) die Anzeige von Folgefertigkeiten? --Think 20:06, 20. Aug. 2012 (CEST)
Nein, ich glaube Narus Problem (zB beim Blitzhammer herbeirufen) besteht darin, dass die Überschrift oben steht und die Liste erst weiter unten folgt. --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 20:16, 20. Aug. 2012 (CEST)
Gut, das lässt sich ganz einfach lösen, indem man einfach die Diskussionen verfolgt, die sich um genau diese Vorlagen drehen. siehe hier. Da haben wir entschieden, das format=Tabelle bei ursprung-Listen rauszuwerfen, weil es unübersichtlich ist. Damit löst sich auch das Layoutproblem. --Think 20:19, 20. Aug. 2012 (CEST)
Zum einen versteh ich nicht, was ihr da über Darstellungsprobleme bei Tabellen diskutiert (irgend ein Problem mit format=... bei Listen, keine Ahnung, was das heißen soll), zum anderen ist das mit Blitzhammer nur ein Beispiel, ich finde es allgemein sehr unschön, wenn der nächste Unterpunkt auf der Hälfte der Infobox anfängt, völlig egal, ob als nächstes eine Tabelle oder eine Anmerkung kommt. --Gruß, Naru 20:47, 20. Aug. 2012 (CEST)
Du kannst den Umbruch hinter die Infobox erzwingen, indem du {{clear}} vor den Text machst, der erst weiter unten stehen soll. Das sollte aber nur dann gemacht werden, wenn es auf keinem anderen Weg sinnvoll zu layouten ist und wirklich schlecht aussieht, was bei den Listen nicht der Fall ist, weil wir dort das einfache Aufzählungslayout und keine ganze Tabelle anzeigen wollen. Mit dem kleineren Layout kann der Text auch neben der Infobox sein. --Think 20:57, 20. Aug. 2012 (CEST)

Attribute bei Mehrfacheinbindung / Ketten[Bearbeiten]

Derzeit werden Attribute wie Zustandserzeugung etc. immer der Seite an sich zugewiesen, wodurch automatische Listen wie beispielsweise bei Immobilisieren als Mesmerfertigkeit „Illusionärer Sprung“ statt „Tauschen“ nennen (und auch nicht die ganze Kette anzeigen, sondern nur die Startfertigkeit). Entweder wir zeigen alles an, oder aber (und das fände ich sinnvoll), wir ordnen die Attribute wirklich der richtigen Fertigkeit zu. Das Unterobjekt Illusionärer Sprung#Tauschen existiert ja beispielsweise. Der Umbau der Vorlage wäre sicherlich nicht ganz einfach, wenn ich mir das ansehe, aber irgendwie ändern würde ich die aktuelle Situation schon gern. --Benutzer ARTy Signatur.png 20:02, 20. Aug. 2012 (CEST)

Ja, das steht noch auf dem Plan. Ich habe alle anderen Attribute außer den von Effekten angelegten ja auch schon auf der echten und korrekten Seiten eingefügt. Die Effekte gefallen mir so wie sie implementiert sind sowieso immer weniger, und selbst wenn wir es so lassen, für die Schadens- und Heilungsanzeigen muss da sowieso noch bisschen umgearbeitet werden. Dann kann man das auch direkt ganz richtig machen, ich wollte es nur erstmal überhaupt implementieren. --Think 20:09, 20. Aug. 2012 (CEST)

Fertigkeitslisten verlinken[Bearbeiten]

Wäre sicher ganz praktisch, wenn man die Fertigkeitslisten in der Infobox verlinken würde. Eine Idee wie und wo hab ich leider gerade nicht, aber vielleicht fällt ja jemandem eine schöne Lösung ein. ;-) --Hraun 19:23, 26. Aug. 2012 (CEST)

Dann schlag ich jetzt einfach mal vor, dass die Listen erst mal in Klammern hinter den Klassen- bzw. Volksnamen gesetzt werden: Krieger (Liste) --Hraun 13:44, 1. Sep. 2012 (CEST)
Ist irgendwie untergegangen der Beitrag hier :| Ich würde es noch <small> machen, aber sonst ist dort eigentlich ein sinnvoller Platz. --Think 14:25, 1. Sep. 2012 (CEST)
Hätte bisher auch keine bessere Idee. Selbst beim Elementarmagier passt es mit dem Platz, also dafür. --Benutzer ARTy Signatur.png 14:26, 1. Sep. 2012 (CEST)

Wirkzeit[Bearbeiten]

Seit neustem haben die Fertigkeiten eine Wirkzeitanzeige. Es wäre schön, wenn diese auch eingebaut wird. (Vielleicht neben oder unter der Wiederaufladezeit) -- Benutzer Chiubi Signatur.png 13:57, 8. Okt. 2012 (CEST)

Hab ich einfach mal eingebaut und den uralten Parameter der da schon ewig ungenutzt in der Dokumentation stand, lebendig gemacht :) --Think 14:15, 8. Okt. 2012 (CEST)
Als Wirkzeit ¾ oder 0.75 eintragen? (Im Spiel wird es als ¾ angezeigt) --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 15:25, 8. Okt. 2012 (CEST)
Außerdem steht im Spiel die Wirkzeit links von der Aufladezeit, in der Infobox ist es andersrum --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 15:27, 8. Okt. 2012 (CEST)
Und noch was drittes :P Beim Siegel der Wiederherstellung passt die Aufladezeit + Wirkzeit + Fertigkeitspunkte nicht mehr in eine Zeile, wird wohl bei allen Nicht-Waffenfertigkeiten so sein. --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 15:34, 8. Okt. 2012 (CEST)
Und jetzt sogar nochwas... Sollte man bei keiner Wirkzeit wirkzeit = sofort oder so eintragen, um erkennen zu können, ob das nur nicht eingetragen ist oder wirklich sofort gewirkt wird. Ich hab jetzt noch keine gesehen, die eine Wirkzeit von 0 haben, aber theoretisch gibt es zwischen 0 und sofort ja einen Unterschied, da man die sofort wirkenden Fertigkeiten zum Beispiel während man kanalisiert wirken kann. Zumindest gab es sowas in GW1. Und in GW2 kann ich zum Beispiel Arkaner Schild wirken während ich Meteorschauer kanalisiere ohne das das unterbrochen oder der Schild später gecastet wird. Wäre spannend herauszufinden, ob es Fertigkeiten gibt, die zwar keine Wirkzeit haben, aber nicht während des Kanalisierens gewirkt werden können. --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 15:45, 8. Okt. 2012 (CEST)
0.75 ist keine deutsche Schreibweise, unser Dezimalzeichen ist ein Komma. Entsprechend: 0,75, die Vorlage kann daraus bei Bedarf eine Bruchschreibweise machen. Die Reihenfolge der Icons kann man natürlich anpassen, genauso wie das Zeilenproblem wenn drei Icons sichtbar sind. Aber Hauptsache die Werte können jetzt schonmal ausgefüllt werden. 0 und "nichts" sind unterschiedliche Dinge, allerdings werden die im Spiel nicht unterschieden, entsprechend würde ich das auch erstmal auf die Wirkzeiten mit "echten" Werten beschränken. --Think

Können wir eventuell ein {{clear}} in die Box einbauen? Sonst schneidet bei Seiten mit keinem anderen Inhalt die Anzeige der Position in den unteren Kategoriebalken. Bei der Glyphe der Erneuerung kann man das beispielsweise sehen. --Benutzer Ra Signatur.png 19:57, 8. Okt. 2012 (CEST)

Das würde allerdings auch dazu führen, dass die Anmerkungen etc zu Fertigkeiten immer unterhalb der Box erst beginnen, wenn die Beschreibung der Fertigkeit selbst nur sehr kurz ist. Das tritt denke ich öfter auf als das Problem mit der Kategorieleiste (wobei ich mich frage, ob wir nicht einfach der einen clear geben können). --Think 20:01, 8. Okt. 2012 (CEST)
Ich wollte gerade mit dem Argument kommen, dass das etwas umständlich wäre, jede Seite jetzt darauf zu überprüfen, allerdings müssen wir im Moment sowieso Wirkzeiten von allen Fertigkeiten eintragen ... --Benutzer Ra Signatur.png 20:05, 8. Okt. 2012 (CEST)
War überhaupt kein float-Problem sondern einfach nur die Tatsache, dass absolut positionierte Boxen nicht bei der Skalierung von sie beinhaltenden Boxen beachtet werden. --Think 20:46, 8. Okt. 2012 (CEST)

Ursprung[Bearbeiten]

Wäre es möglich für Ursprung noch einen weiteren Parameter einzubauen? Hintergrund: die Fertigkeiten Astklatsch Icon.png Astschlag und Sprung (Ast) Icon.png Sprung (Ast) bekommt man z.B. von den Umgebungswaffen Ast und Eichenherz-Zweig. Die Fertigkeiten selbst sind identisch nur eben der Ursprung ist ein anderer. Da gibts bestimmt auch noch mehr Umgebungswaffen auf die das zutrifft. Bei den Tiergefährten wurde bei gleichen Fertigkeiten diese auch nicht für jedes Tier angelegt.--Dusk 18:13, 30. Okt. 2012 (CET)

Habe erstmal noch ursprung2 hinzugefügt. --Think 18:21, 30. Okt. 2012 (CET)

Kategorisierung[Bearbeiten]

Fertigkeiten die man von Umgebungswaffen bekommt, und auch noch einige andere Fertigkeiten, sind in keiner Kategorie. Zum Beispiel Anzug verlassen oder Angreifen (Eiselementar). --Darthmaim (DiskussionBeiträge) 01:00, 2. Nov. 2012 (CET)

Richtig, aber das ganze Ding mit Umgebungswaffen ist sowieso noch etwas blöd gelöst. --Think 10:02, 2. Nov. 2012 (CET)

Ölgranate[Bearbeiten]

Können wir die Infobox bezüglich Ölgranate erweitern --> Benutzer Lyssas Seraphim Ölgranate.jpg--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 13:30, 25. Nov. 2012 (CET)

Inhalte der Infobox[Bearbeiten]

Ich halte es ehrlich gesagt für ziemlich unsinnig, dass bei vielen Fertigkeiten nur die Beschreibung aus dem Spiel übernommen wurde. Einige Fertigkeitsbeschreibungen verschweigen Eigenschaften (zum Beispiel beim Wächter „Linie der Abwehr“, die ein Kombofeld Licht ist), weshalb ich diese Informationen auf jeden Fall eintragen würde. Um die Unterschiede zu den Beschreibungen im Spiel zu dokumentieren kann man dann entweder die Bemerkungen nutzen oder wieder eine Vorlage:GWFÜ einführen, wie sie im Guildwiki existierte. – Benutzer Aethiles Unterschrift.png Aethiles 18:49, 7. Jan. 2013 (CET)

Wer sagt denn dass solche Sachen nicht als Anmerkung auf Fertigkeitsseiten eingetragen werden dürfen? --Think 19:03, 7. Jan. 2013 (CET)
Wenn ich mich Recht entsinne hat Janni den Standpunkt vertreten, dass die Infobox Fertigkeit eine Zitatfunktion sei und deshalb auch so angewandt werden solle. Außerdem wurden an diversen Stellen derartige Eintragungen von mir entfernt. Wie auch immer, dann mach ich mich einfach mal dran die auszubessern. – Benutzer Aethiles Unterschrift.png Aethiles 20:25, 7. Jan. 2013 (CET)
Wegen den automatischen Listen sollten diese fehlenden Infos, denke ich, auch ganz normal in die Infobox eingebunden werden. Lediglich für den Hinweis, dass und ggf. wie wir da ergänzend eingegriffen haben, dürften die „Anmerkungen“ reichen. --Benutzer ARTy Signatur.png 20:32, 7. Jan. 2013 (CET)
GWFÜ haben wir ja nur im GuildWiki gehabt, weil die Übersetzung hoffnungslos unverbesserlich war. Ich habe zumindest dein Eindruck, dass es hier besser ist, und würde bevorzugen so gut es geht die falschen Beschreibungen im Spiel korrigieren zu lassen, anstatt sie hier selbst zu korrigieren. Für den Fall dass schon der englische Text ungenau/falsch ist, ist das natürlich was anderes, wäre aber auch kein GWFÜ, sondern mehr einen echten Bug-Hinweis (für offensichtliche Falschangaben) oder entsprechend markierte Anmerkung wert. So ein Kombofeld Licht würde ich eintragen (allein schon zugunsten der automatischen Listen), wenn ein Zahlendreher in (beispielhaft) der Dauer von Brennen statt 2s in Wirklichkeit 3s beträgt, würde ich das maximal als Bug markieren. --Think 07:54, 8. Jan. 2013 (CET)

Problem mit Aktivitäts-Fertigkeiten im angeschlagenen Zustand[Bearbeiten]

{{#ifeq: {{Seitentitel-Vergleich|{{{name|{{PAGENAME}}}}}}} | {{PAGENAME}} | {{#ifeq: {{#switch:{{{position|}}}|Angeschlagen|Ertrinken=1}}{{#if:{{{klasse|}}}||1}} | 11 | {{#set: Benötigt Klasse=Wächter | Benötigt Klasse=Krieger | Benötigt Klasse=Dieb | Benötigt Klasse=Ingenieur | Benötigt Klasse=Waldläufer | Benötigt Klasse=Elementarmagier | Benötigt Klasse=Mesmer | Benötigt Klasse=Nekromant }} }} {{#ifeq: {{#switch:{{{position2|}}}|Angeschlagen|Ertrinken=1}}{{#if:{{{klasse|}}}||1}} | 11 | {{#set: Benötigt Klasse=Wächter | Benötigt Klasse=Krieger | Benötigt Klasse=Dieb | Benötigt Klasse=Ingenieur | Benötigt Klasse=Waldläufer | Benötigt Klasse=Elementarmagier | Benötigt Klasse=Mesmer | Benötigt Klasse=Nekromant }} }} | {{#set: Hat Unterfertigkeit {{#var:unter-nr}}={{PAGENAME}}#{{{name|}}}}} }}

Dieser Abschnitt hat leider den Nebeneffekt, dass Fertigkeiten aus Aktivitäten im Angeschlagenen und Ertinken-Modus sämtliche Klassenattribute bekommen und folglich in allen Fertigkeitslisten auftauchen... --Grinhorn 22:18, 5. Apr. 2013 (CEST)

Hm ja. Das macht eigentlich nur, dass für Fertigkeiten ohne Klasse einfach alle Klassen eingetragen werden, weil wir ja, wenn wir nach "Angeschlagen + Elementarmagier" suchen, auch die finden wollen, bei denen die Klasse egal ist. Bezüglich Aktivitäten/Umgebungswaffen ist die Vorlage aber sowieso noch alles andere als sinnvoll benutzt. Steht über kurz oder lang ein größeres Redesign an. --Think 22:33, 5. Apr. 2013 (CEST)
Ist mir klar, wofür der Abschnitt ist gedacht ist =) Nur weil ich das "Problem" nicht auf die schnelle beheben konnte, ohne anderswo ein Problem zu verursachen, wollte ich das zumindest festhalten, damit es nicht ganz in Vergessenheit gerät --Grinhorn 22:39, 5. Apr. 2013 (CEST)
Ich auch grade nicht, weil das eben für die angesprochenen Listen benutzt so benutzt wird und SMW leider nicht sowas unterstützt wie "Wert X oder leer". Ich mein, guck dir den chaotischen Quelltext der Fertigkeitslisten-Vorlagen an. :( --Think 22:41, 5. Apr. 2013 (CEST)

Variable Wiederaufladezeit[Bearbeiten]

Bei Fertigkeiten mit variablen Wiederaufladezeiten, welche Angabe sollte da für den Infoboxparameter angegeben werden? Oder sollte man da weitere mit einbauen zur Anzeige oder dies dann nur bei Anmerkungen erwähnen?--Dusk 21:48, 26. Apr. 2013 (CEST)

Beispiel? --Think 21:49, 26. Apr. 2013 (CEST)
RTL eigentlich 40 sec aber bei nem Treffer 20 sek.€:Ab 30.4.--Dusk 21:51, 26. Apr. 2013 (CEST)
RTL oder RTL2? --Think 21:56, 26. Apr. 2013 (CEST)
(Beides Schrottsender und ohne Wert)...Den Blitz reiten.Dusk 21:58, 26. Apr. 2013 (CEST)
In dem Fall die normale Aufladezeit von 40 Sekunden (die dürfte ja auch im Tooltip stehen) und die andere in die Anmerkung. --Think 21:58, 26. Apr. 2013 (CEST)

Spielmodi[Bearbeiten]

Weitere Frage, im Moment gibts Fertigkeitenunterschiede für Land und Unterwasser. Für dies gibts auch den Parameter "Umgebung" im der Infobox. Bei Fertigkeitsunterschieden in den verschiedenen Spielmodi(PvE,PvP,WvW) sollten diese nur durch Suffix im eigenen Artikel unterschieden werden (ähnlich Guidwiki) oder sollte man dann zusätzlich auch noch nen Spielmodus Parameter mit aufnehmen...evtl um das dann später auch irgendwie anders nutzen zu können für Abfragen etc...--Dusk 22:05, 26. Apr. 2013 (CEST)

Darüber haben wir uns noch überhaupt keine Gedanken gemacht. Aktuell haben wir wohl immer die normale PvE-Version dokumentiert, und die anderen Änderungen in die Anmerkungen geschrieben. Wenn es da massivere Unterscheidungen gibt, kann man diese Praxis wohl nochmal überdenken. Davon sind ja dann auch Listen und so weiter betroffen, wo man schauen müsste, wie man das darstellt. --Think 22:13, 26. Apr. 2013 (CEST)
Wird dann ab Dienstag interessant. Mit Redeemer hatten wird das vor ner Weile bei den Unterschieden im Unterwassermodus schon notiert (u.a. für pawned). Soweit ich sehe gibts ja auch 1-2 Artikel für die nen Artikel für Unterwasser existiert. Aber mit dem nächsten Patch wird das dann auch wieder wie in GW1 gesplittet in PvP und PvE(WvW).--Dusk 22:20, 26. Apr. 2013 (CEST)
Ja, wenn es drei Versionen gibt, müsste man schauen, wie das im Spiel getrennt wird. Es betrifft ja erstmal nicht so viele Fertigkeiten. --Think 22:23, 26. Apr. 2013 (CEST)

Wahrscheinlichkeiten bei Kombos / Zusatzinfos in Parametern[Bearbeiten]

Bitte bei Parametern keine zusätzlichen Hinweise reinpacken. Beispielsweise war bei vielen Fertigkeiten den Parameter "kombo-ende" mit "Physisches Projektil (20% Chance)" gesetzt. Das hatte zur Folge, dass diese Fertigkeiten dann nicht mehr durch die Vorlage:Fertigkeitsliste nach Effekt erfasst wurde, da sie nach den SMW-Attributen filtert, die durch den Parameter hier gesetzt werden. Daher sowas bitte in die Anmerkungen packen, zumal das in dem Fall auch nicht unbedingt nötig ist, da Physische Projektile IMMER nur zu 20% auslösen ;) --Grinhorn 15:50, 27. Jul. 2013 (CEST)

Neeee, es gibt zwei Versionen von Projektil-Abschlüssen, einen mit 100% und einen mit 20% Chance. Wird von ArenaNet manchmal auch "kleiner" und "großer" Finisher bezeichnet. --Think 16:01, 27. Jul. 2013 (CEST)
Mhmm scheint zu stimmen. Ist auf Komboabschluss Physisches Projektil etwas missverständlich beschrieben auf den ersten Blick. Dennoch sollte das dann eher in die Anmerkungen und nicht in den Paramter - oder man standardisiert das so, dass das mit dem Attribut und der Fertigkeitslisten-Vorlage nicht interferiert. So waren jetzt zumindest die letzten Monate ca. 20 Fertigkeiten nicht in den Listen. --Grinhorn 16:13, 27. Jul. 2013 (CEST)
Die Vorlage müsste das dann abfangen, und entsprechend filtern, aber ich würde das schon "komboabschluss = Physisches Projektil (20% Chance)" ausgefüllt lassen. Ich werde die Logik dafür nachher einfügen - dann findet die Fertigkeitsliste auch die mit "(20% Chance)". --Think 16:20, 27. Jul. 2013 (CEST)
Gut, dann setz ich das so wieder auf den entsprechenden Seiten --Grinhorn 16:25, 27. Jul. 2013 (CEST)

Nichtklassenfertigkeiten[Bearbeiten]

Ist es mal geplant, dass man diese ganzen Fertigkeiten der Aktivitäten und Co. über die „Vorlage:Fertigkeitsliste“ aufrufen kann, was ungemein sinnvoll mal wäre.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 15:30, 23. Feb. 2014 (CET)

Welche meinst du? Und ja, die Fertigkeitsbox lässt ein wenig zu wünschen übrig, was sich auch bei der Listenvorlage auswirkt. Ist aber ein größeres Projekt. --Think 16:16, 23. Feb. 2014 (CET)
Ich geh mal davon aus es sind die "Fertigkeiten der Aktivitäten" gemeint ;). Also die ganzen Dinge die man beim Krebswurf, Refugiumsprint, etc. bei deren Teilnahme erhält, oder? Also entweder noch nen extra Parameter dafür einbauen oder den Ursprungsparameter erweitern, das da nicht nur Fertigkeiten und Umgebungswaffen in Frage kommen sondern auch andere Dinge wie Aktivitäten und so Zeugs.--Dusk (Diskussion) 16:28, 23. Feb. 2014 (CET)
Ja :) für Kostümrauferei, Fasskeilerei, Südlicht-Überlebenskampf, Krebs-Wurfspiel und Refugium-Sprint, wo man mal vereinheitlich über Vorlage:Fertigkeitsliste die Fertigkeiten anzeigen lassen könnte. Man bräuchte ja im Prinzip nur nen Parameter z.B typ = Fasskeilerei um das auch abfragen zu können.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 16:32, 23. Feb. 2014 (CET)
Aber das ist doch kein Typ, ein Typ wäre höchstens "Aktivität". Der Parameter ursprung kann auch für Aktivitäten benutzt werden. Problematisch war z.B., dass die klassenabhängigen Fertigkeiten standardmäßig auch in den "normalen" Klassenlisten angezeigt wurden, was nur so halb gelöst wurde. --Think 16:48, 23. Feb. 2014 (CET)
Ok. Halt über dann Ursprungtyp, wobei bei der Kostüm-Rauferei und auch bei den and. Aktivitäten der Trankurspung und anderes dazu kommen würde.--Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 16:56, 23. Feb. 2014 (CET)
Vielleicht wäre eine Trennung zwischen den Klassen- und Völkerfertigkeiten und den Fertigkeiten, die durch man erhält, wenn man ein bestimmtes Gebiet (zum Beispiel Aktivität) betritt oder bestimmte Gegenstände benutzt (Spielzeug, Tränke usw.). Die Infobox könnte Beispielweise "Infobox Sonderfertigkeiten" oder sowas in der Art. Aber vielleicht fällt wem anders nen besserer Name ein. -- Benutzer Chiubi Signatur.png 17:27, 23. Feb. 2014 (CET)
Das hätte zumindest den Vorteil, dass wir die Infobox deutlich aufräumen könnten und auch nicht massenweise Verzweigungslogik für die Speicherung der SMW-Attribute mehr hätten. @Lyssas: ursprung soll angeben, was die Quelle der jeweiligen Fertigkeit ist, position die grundsätzliche "Stellung" einer Fertigkeit. Wenn ich die Infobox jetzt erstellen würde, hieße der Parameter eher so etwas wie kontext, was es etwas besser erklären könnte. --Think 17:57, 23. Feb. 2014 (CET)
Wenn das über ne separate Box sich besser lösen tut, warum nicht. „Infobox Spezialfertigkeit“ wäre auch als Benennung möglich. --Benutzer Lyssas Seraphim Logo.png 18:15, 23. Feb. 2014 (CET)
Darf ich mal vorsichtig & höflich fragen, wo es bei der Umsetzung der Änderungen hängt? An einem Beschluss, wie es endgültig zu machen ist? An Manpower für die Durchführung? An Spezialisten, die evtl. Bots programmieren? ...? --Kay Hude (Diskussion) 16:48, 26. Jan. 2015 (CET)

Werkzeuggürtel[Bearbeiten]

Ich würde gerne einen Parameter werkzeuggürtel einfügen, damit wir die Fertigkeit, die man im Werkzeuggürtel erhält, ordentlich angeben können. Ich würde mich auch um das Ausfüllen kümmern. Derzeit haben wir diese Information nur "relativ" unformatiert im Artikeltext gespeichert. --Think 19:00, 22. Feb. 2015 (CET)

Einbinden von Effekten aus Vorlage:Effekt[Bearbeiten]

Der Mesmer z. B. hat die Fertigkeit Portalauftritt, welche einen Reichweiten-Grenzwert von 5.000 besitzt, was leider nicht in der Vorlage:Infobox_Fertigkeit verfügbar ist, dafür aber über Vorlage:Effekt erreichbar ist. Die Lösung des englischen Artikels sieht folgendermaßen aus variables={{skill fact|misc|alt=Range Threshold|5000}}, eine deutsche Alternative könnte dann so aussehen variablen={{Effekt|andere|text=Reichweiten-Grenzwert|5000}}. Ich selber bin noch sehr neu im Wiki (dies ist mein zweiter Post) und deshalb mit der Syntax noch nicht vertraut genug um diese Änderung selber durchzuführen, bzw. weiß auch nicht ob dies überhaupt gewünscht ist, weil evtl. eine andere bessere Lösung existiert. --Olertu (Diskussion) 16:46, 11. Jun. 2015 (CEST)

Das Einbinden von Effekten DIREKT über die Infobox Fertigkeit ist veraltet und wird im Moment auf den Parameter "effekte" umgestellt. Beispiel: Dolchsturm. Ich hoffe, das beantwortet deine Frage --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 17:04, 11. Jun. 2015 (CEST)
Vielen Dank, ich wusste noch nicht, dass dies schon entsprechend funktioniert bzw. habe gerade festgestellt, dass ich dies in der Dokumentation (Vorlage:Infobox_Fertigkeit) überlesen habe... - sry --Olertu (Diskussion) 18:51, 11. Jun. 2015 (CEST)
Kein Problem! Vielen Dank, dass du mithilfst :) --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 19:06, 11. Jun. 2015 (CEST)

Fertigkeiten IDs[Bearbeiten]

Als ich mir gerade nochmal den Quelltext von Dolchsturm angeschaut habe ist mir aufgefallen, dass dort ein Parameter (id=<Nummer>) verwendet wird, der noch nicht in Vorlage:Infobox_Fertigkeit vermerk ist. Da ich gerade vorhatte die Mesmer-Fertigkeiten zu überarbeiten stellt sich mir nun die Frage, ob es entsprechend sinnvoll ist diesen Parameter zu verwenden, da er bald implementiert wird (bzw. einfach zum Zwecke der Vollständigkeit)?

Nach dem englischen Wiki komme ich an eine ID, indem ich im Spiel "/wiki [<chatcode>]" aufrufe - ist dies die korrekte Methode? Mit Stehlen ergibt dies "[&BzUzAAA=]Steal (skill #13109)", also id=13109, während im entsprechenden Artikel (Stehlen) id=13014 vermerkt ist. In der englischen Version sind dann sogar beide IDs (id = 13014, 13109) vermerkt. Ich gehe daher mal davon aus, dass sich diese geändert hat (ich vermute weiter, dass dies am ID-Generator des Wikis liegen muss, da ich mir nicht vorstellen kann, dass ArenaNet plötzlich anfängt einen Chatcode zu verändern).

Nun stellt sich mir die Frage ob es dann überhaupt schon sinnvoll ist die IDs jetzt mit einzutragen, oder ob ich damit noch warten soll bis dies unterstützt wird. --Olertu (Diskussion) 21:14, 11. Jun. 2015 (CEST)

Ja, die IDs kannst du eintragen. Fertigkeiten, die durch Eigenschaften verändert werden, können ihre ID wechseln oder die neuen Effekte direkt bekommen, je nachdem wie das intern implementiert wurde (das sieht man, wenn die Fertigkeit beim Ausrüsten einer Eigenschaft diesen "Dreheffekt" macht, dann ändert sich meist die ID). Das bedeutet, dass Stehlen sicher beide der IDs haben kann, je nachdem welche Eigenschaften ausgerüstet sind oder ob du z.B. unter Wasser bist. Sinnvollerweise trägst du hauptsächlich dann die ID ohne Eigenschaften und an Land ein, mehrere IDs in derselben Infobox würde ich erstmal lassen, da wir sowieso nicht markieren können, wann jetzt welche ID aktiv ist (es sei denn man macht diese Unterscheidung explizit wie z.B. hier). Die Anzeige der ID als Chatlink ist ja in der Vorlage dann schnell nachgerüstet. --Think 21:22, 11. Jun. 2015 (CEST)
Vielen Dank, da hab ich wohl nicht richtig aufgepasst (Stehlen war wohl auch ein ungünstiges Beispiel, so viel wie diese Klassen-Mechanik durch die Eigenschaften verändert werden kann^^). Große_Reichweite schein die ID entsprechend zu verändern (die restlichen Eigenschaften, die nur neue Effekte hinzufügen und nicht bestehende, wie in diesem Fall die Reichweite verändern, scheinen die ID nicht zu verändern (eig. etw. inkonsistent von ArenaNet, da hier ja nicht mehr die selbe Fertigkeit vorliegt, aber natürlich nicht allzu schlimm). --Olertu (Diskussion) 21:54, 11. Jun. 2015 (CEST)

Parameterüberflutung[Bearbeiten]

Spricht eigentlich was dagegen nen weiteren Paramter für die "Bodenzielausrichtung" einzubauen, um eben das wie die Wirkzeit etc als Bodenzielausrichtung.png Icon mit anzeigen zu lassen?--Dusk (Diskussion) 21:00, 3. Aug. 2015 (CEST)

Ja, das fehlt uns tatsächlich. Mittlerweile gibt es ja auch nur noch wenige (keine?) Fertigkeiten mehr, wo sich die Ausrichtungsart durch eine Eigenschaft ändern würde, oder? --Think 22:14, 3. Aug. 2015 (CEST)
Ist mir nur so mal wieder in den Sinn gekommen, bei den Brunnen vom Nekro. Vieles ist ja mitlerweile Baseline geworden. Die Bodenzielausrichtung (schreckliche Bezeichnung im Deutschen...) ist eins davon. Allerdings betrifft das z.B. bei den Brunnen nur die Landversion. Unter Wasser funktionieren die Brunnen auch, allerdings ohne Platzierungsmöglichkeit, was ja auch Sinn macht in nem 3D Raum mit dem aktuellen Zielsystem. Mit dem Icon kann man dann halt nen weiteren Unterschied zwischen den Skills kurz und knapp sehen, statt jedesmal verkrampft ne Anmerkung zu machen, warum der eine ne Reichweiten hat, der andere nicht.--Dusk (Diskussion) 23:13, 3. Aug. 2015 (CEST)


ungültige Chatcodes[Bearbeiten]

Einige der im Wiki aus den IDs erzeugten Chatcodes funktionieren nicht, wenn man sie in den Ingamechat kopiert. Die Chatcodes aus der englischen Wiki funktionieren allerdings, obwohl die selbe ID eingetragen wurde. Weiß einer woran das liegt? --Saphir (Diskussion) 20:18, 22. Dez. 2015 (CET)

Beispiele?--Dusk (Diskussion) 20:24, 22. Dez. 2015 (CET)
hey \o/ Wiki geht wieder. Den Fehler hatte ich jetzt bei Ausweiden festgestellt. Der dort generierte Chatcode unterscheidetb sich von dem im englischen Wiki (egal bei welcher der 4 IDs) und funktioniert im Spiel nicht. Der aus der englischen Wiki aber schon. --Saphir (Diskussion) 21:41, 22. Dez. 2015 (CET)
Sollte nach Cache leeren funktionieren. Bei der letzten Änderung der Chatlink-Kodierung wurde übersehen, dass Fertigkeiten jetzt 0x06 anstatt 0x07 sind. --Think 21:54, 22. Dez. 2015 (CET)
Ok danke funktioniert jetzt. --Saphir (Diskussion) 22:13, 22. Dez. 2015 (CET)
Die Api macht den selben Fehler wie mir scheint... --Saphir (Diskussion) 23:14, 22. Dez. 2015 (CET)

Chatcodes bei Eigenschaften[Bearbeiten]

Da Eigenschaften seit einiger Zeit auch wieder per Chatcode im Chat gelinked werden können, wäre es angebracht die Generierung zu korrigieren. Das Spiel erkennt die Codes nicht einmal als solche. --Saphir (Diskussion) 20:59, 26. Jan. 2016 (CET)

Was wie? Das hier ist die Infobox Fertigkeit. Welche Codes funktionieren nicht? Ich hatte das JS für die Chatcodes an die Änderungen damals angepasst, haben die das schon wieder angepasst? --Think 21:06, 26. Jan. 2016 (CET)
Ach verflucht falsche Infobox :S Meinte die Infobox:Eigenschaft--Saphir (Diskussion) 21:12, 26. Jan. 2016 (CET)
Ah, einmal Cache leeren, sollte jetzt dann die korrekte ID generiert werden. --Think 21:16, 26. Jan. 2016 (CET)

Mit Eigenschaften verknüpfte Fertigkeiten[Bearbeiten]

Ist es möglich eine Möglichkeit einzubauen, dass bei Fertigkeiten, die nur von Eigenschaften ausgelöst werden können, kein Positionsicon angezeigt wird? Bisher wird standardmäßig die Position immer als die 1. Waffenfertigkeit angezeigt und das ist in dem Fall schlicht falsch. --Saphir (Diskussion) 21:48, 3. Feb. 2016 (CET)

Wir haben diese Infobox eigentlich bei Fertigkeiten von Eigenschaften gar nicht benutzt, sondern sie einfach (mehr oder weniger) manuell als "Verknüpfte Fertigkeit" auf der Seite der Eigenschaft aufgeführt. Da wäre es auch sinnvoller, einfach eine abgespeckte Infobox für Verknüpfte Fertigkeiten zu machen, das wurde auch schonmal diskutiert (Drake?) --Think 23:27, 3. Feb. 2016 (CET)
Ja, das hatten wir schon mal irgendwo diskutiert. Wenn es da mittlerweile neue Erkenntnisse gibt, dann bitte neu aufwärmen :D --Benutzer Drake Shadowstorm Pi Signatur.jpgDrake 15:13, 5. Feb. 2016 (CET)
Hier bereits geschehen. --Saphir (Diskussion) 15:37, 5. Feb. 2016 (CET)

Besondere Aktions-Taste[Bearbeiten]

Ist es möglich die Position der "Besonderen Aktions"-Taste (ß) einzubauen? --Dren (Diskussion) 21:19, 23. Aug. 2016 (CEST)

Ja, ich würde einfach sagen Position=Besonders (oder von mir aus auch Spezial, hört sich irgendwie besser an, aber wäre halt nicht wörtlich). --Think 21:38, 23. Aug. 2016 (CEST)
Die Position ist jetzt ja da, aber leider an der falschen Stelle. Sie befindet sich über der 5 und den F-Tasten und nicht über 9/0. Oder ist das bei jeder Klasse anders? --Dren (Diskussion) 23:24, 20. Okt. 2016 (CEST)
Oh. Warte... haben die die verschoben, oder hatte ich das falsch in Erinnerung? --Think 17:49, 21. Okt. 2016 (CEST)
Die war da schon immer. --Saphir (Diskussion) 18:06, 21. Okt. 2016 (CEST)

Parameter "umgebung"[Bearbeiten]

Müsste jetzt nicht auch noch der für Luft (Gleiten) (siehe Blutsteinsumpf) hinzugefügt werden?--Daskan (Diskussion) 23:16, 16. Okt. 2016 (CEST)

Luft sollte jetzt ein gültiger Parameter sein. --Saphir (Diskussion) 23:35, 16. Okt. 2016 (CEST)

Parameter "goldener Kreis"[Bearbeiten]

Die Fertigkeit Scharfschuss hat einen "gelben/goldenen Kreis" um seine Nummer. Ich vermute dies triff auf Fertigkeiten zu, bei welchen man die Fertigkeitentaste länger drücken muss?? Ein passender Parametername müsste in die Vorlage eingepflegt werden. Oder ist dafür schon einer vorhanden und ich habe ihn nicht in der Dokumentation gesehen? --Daskan (Diskussion) 23:32, 22. Dez. 2018 (CET)