Schaden

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Egal wie man es nennt (DPS, Schaden pro Sekunde), wir nennen es einfach nur Schaden und wenn es darum geht, rote Balken klein zu kriegen, kann man nie genug davon haben. Der Schaden ist aber auch ein sehr vielseitiges Element des Kampfes. Es gibt so viele Möglichkeiten, wie ein Charakter Schaden austeilen kann.

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Schaden ist jede Auswirkung einer Aktion, die dazu führt, dass ein Ziel Lebenspunkte verliert. Er ist neben Kontrolle und Unterstützung einer der zentralen Aspekte des Kampfsystems. Alle Klassen sind in der Lage Schaden auszuteilen, meist durch Verwendung einer Fertigkeit. Direkter Schaden und Zustandsschaden sind die zwei häutsächlichen Arten von Schaden. Der Begriff Schadenbezieht sich in der Regel auf direkten Schaden.

Ausgehender Schaden wird in der Regel nicht durch Lebenspunkte verändert, außer er steht unter dem Einfluss einer Eigenschaft mit einem Effekt basierend auf den Lebenspunkten den Charakters oder einer Überberlegenden Rune des Gelehrten. In anderen Worten: Ein Spieler oder NPC wird immer den selben Schaden verursachen, egal ob dieser 100% 50% oder 1% seiner Lebenspunkte besitzt.

Schadenstypen[Bearbeiten]

Schaden wird prinzipiell in drei Arten unterschieden:

Physischer Schaden[Bearbeiten]

Der an einem Ziel verursachte Schaden hängt von einigen Faktoren ab, die in einer Formel zusammengefasst werden können.

Schaden = (Waffenschaden * Kraft * Fertigkeitskoeffizient) / (Rüstungswert des Ziels) * Modifikatoren
  • Waffenschaden — bei Waffenfertigkeiten eine zufällig gewählte Zahl aus dem Bereich der Waffenstärke, bei Hilfs- und sonstigen Fertigkeiten meist ein Bereich abhängig von der Spielerstufe.
  • Kraft — Primärattribut, das durch Ausrüstung, Eigenschaften, Segen und einige sonstige Effekte verbessert werden kann.
  • Fertigkeitskoeffizient — versteckter Skalierungsfaktor von Fertigkeiten
  • Rüstungswert — die Summe der Verteidigungswerte aller Ausrüstungsgegenstände und der Zähigkeit des Gegners.

Schaden durch Zustände[Bearbeiten]

Der an einem Ziel verursachte Schaden durch Zustände hängt vom jeweiligen Zustand, der Höhe des Attributes Zustandsschadens, sowie der Wirkdauer und von einigen Faktoren ab, die in der folgenden Formel zusammengefasst sind. Einige Zustände benötigen eine Eigenschaft als Bedingung um Schaden zu verursachen.

Schaden = (Grundschaden + (Zustandsfaktor * Zustandsschaden) + (Zustandsfaktor * Stufe)) * Stapelhöhe * Bedingung * Modifikatoren
Zustand Faktoren max. Stapel Bedingungen
Blutung Icon.png Blutung 2,0 + 0,06 * Zustandsschaden + 0,25 * Stufe 25 Stapel pro Sekunde
Brennen Icon.png Brennen 7,5 + 0,155 * Zustandsschaden + 1,55 * Stufe 25 Stapel pro Sekunde
Gift Icon.png Gift 3,5 + 0,06 * Zustandsschaden + 0,375 * Stufe 25 Stapel pro Sekunde
Konfusion Icon.png Konfusion 2,0 + 0,035 * Zustandsschaden + 0,1 * Stufe 25 Stapel pro Sekunde
Konfusion Icon.png Konfusion 3,5 + 0,0625 * Zustandsschaden + 0,575 * Stufe 25 Stapel pro Fertigkeitsverwendung
Pein Icon.png Pein 1,5 + 0,045 * Zustandsschaden + 0,18 * Stufe 25 Stapel pro Sekunde (1)
nur mit Eigenschaften
Furcht Icon.png Furcht 4,0 + 0,4 * Zustandsschaden + 5,5 * Stufe 1 Stapel pro Sekunde mit Terror (2)
Kühle Icon.png Kühle 2,0 + 0,3 * Zustandsschaden + 2,5 * Stufe 1 Stapel pro Sekunde mit Tödliche Kühle
1 Bei Bewegung des Gegners 100% wirksammer
2 mit anderen Zuständen, ohne 33% weniger Wirkung

Sturzschaden[Bearbeiten]

Schaden = Lebenspunkte * Faktor * Fallhöhe * Modifikatoren

Modifikatoren[Bearbeiten]

Alle Modifikatoren stapeln sich multiplikativ, d.h. sie verstärken sich gegenseitig. Ein Großteil der Modifikatoren wirkt nur bei physischen Schaden.

Trefferbeeinflussung[Bearbeiten]

Um Schaden zu verursachen, muss die verursachende Fertigkeit einen Gegner erfolgreich treffen. Dies kann durch mehrere Dinge beeinflusst werden.

Offensive Einflüsse
Defensive Einflüsse
  • Blenden des Angreifers im Moment des Angriffs (bei Fertigkeiten mit Wirkzeit ist das am Ende der Wirkzeit) verhindert einen Treffer
  • Ausweichen des Angriffs
  • Blocken von Nah- oder Fernkampfangriffen
  • Reflexion oder Zerstörung von Fernkampfangriffen
  • Durch Effekte, wie z.B. Unverwundbarkeit, welche Treffer vermeiden
  • Durch Verwendung von Terrain-Hindernissen bei Fernkampfangriffen
  • Durch Flucht oder Rückzug aus der Reichweite von gegnerischen Angriffe