Schaden
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Schaden ist jede Auswirkung einer Aktion, die dazu führt, dass ein Ziel Lebenspunkte verliert. Er ist neben Kontrolle und Unterstützung einer der zentralen Aspekte des Kampfsystems. Alle Klassen sind in der Lage Schaden auszuteilen, meist durch Verwendung einer Fertigkeit. Direkter Schaden und Zustandsschaden sind die zwei hauptsächlichen Arten von Schaden. Der Begriff Schaden bezieht sich in der Regel auf direkten Schaden.
Ausgehender Schaden wird in der Regel nicht durch Lebenspunkte verändert, außer er steht unter dem Einfluss einer Eigenschaft mit einem Effekt basierend auf den Lebenspunkten des Charakters oder einer Überberlegenden Rune des Gelehrten. In anderen Worten: Ein Spieler oder NSC wird immer den selben Schaden verursachen, egal ob dieser 100%, 50% oder 1% seiner Lebenspunkte besitzt.
Schadenstypen[Bearbeiten]
Schaden wird prinzipiell in drei Arten unterschieden:
- Direkter Schaden — Dieser Schaden wird durch eine Fertigkeit und/oder eine Eigenschaft direkt zugefügt, kann kritsch treffen und wird von der Rüstung des Ziels reduziert.
- Zustandsschaden — Dieser Schaden wird durch Zustände zugefügt. Er kann nicht kritsch treffen und wird nicht durch die Rüstung des Ziels reduziert.
- Sturzschaden — Dieser Schaden wird durch fallen zugefügt. Wenn die Lebenspunkte durch Sturzschaden unter Null fallen, wird der Spieler nicht angeschlagen, sondern direkt bezwungen. Sturzschaden skaliert mit der gefallenen Höhe und wird nicht durch die Rüstung reduziert oder verhindert. Sturzschaden kann jedoch durch eine bestimmte Eigenschaft halbiert werden, welche je nach Prefession variiert. Durch den Effekt von Windwurf kann Sturzschaden in Welt gegen Welt auf Null reduziert werden. Ein Tod durch stürzen resultiert nicht in beschädigter Rüstung.
Physischer Schaden[Bearbeiten]
Physischer Schaden wird auch als Schlagschaden bezeichnet und soll somit eindeutig vom z.B. Zustandsschaden abgegrenzt werden.
Der an einem Ziel verursachte Schaden hängt von einigen Faktoren ab, die in einer Formel zusammengefasst werden können.
Schaden = (Waffenschaden * Kraft * Fertigkeitskoeffizient) / (Rüstungswert des Ziels) * Modifikatoren
- Waffenschaden — bei Waffenfertigkeiten eine zufällig gewählte Zahl aus dem Bereich der Waffenstärke, bei Hilfs- und sonstigen Fertigkeiten meist ein Bereich abhängig von der Spielerstufe.
- Kraft — Primärattribut, das durch Ausrüstung, Eigenschaften, Segen und einige sonstige Effekte verbessert werden kann.
- Fertigkeitskoeffizient — versteckter Skalierungsfaktor von Fertigkeiten
- Rüstungswert — die Summe der Verteidigungswerte aller Ausrüstungsgegenstände und der Zähigkeit des Gegners.
Schaden durch Zustände[Bearbeiten]
Der an einem Ziel verursachte Schaden durch Zustände hängt vom jeweiligen Zustand, der Höhe des Attributes Zustandsschadens, sowie der Wirkdauer und von einigen Faktoren ab, die in der folgenden Formel zusammengefasst sind. Einige Zustände benötigen eine Eigenschaft als Bedingung um Schaden zu verursachen.
Schaden = (Grundschaden + (Zustandsfaktor * Zustandsschaden) + (Zustandsfaktor * Stufe)) * Stapelhöhe * Bedingung * Modifikatoren
- Grundschaden — versteckter Wert, vom jeweiligen Zustand abhängig
- Zustandsschaden — Sekundärattribut, kann durch Eigenschaften, Fertigkeiten, Effekte, Ausrüstungsgegenstände oder Verbrauchsgegenstände gesteigert werden
- Zustandsfaktoren — versteckte Skalierungsfaktoren, vom jeweiligen Zustand abhängig
- Stufe — aktuelle skalierte Charakterstufe, Gebietsabhängig
- Stapelhöhe — selbst verursachte Stapelhöhe des Zustandes auf dem Gegner
- Bedingung — Dies ist in der Regel die Dauer des Zustandes auf dem Gegner, einige Zustände verurachen bei bestimmten anderen Bedingungen (z.B. Bewegung) zusätzlichen Schaden
Zustand | Faktoren | max. Stapel | Bedingungen | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blutung | 2,0 | + | 0,06 | * | Zustandsschaden | + | 0,25 | * | Stufe | 25 Stapel | pro Sekunde |
Brennen | 7,5 | + | 0,155 | * | Zustandsschaden | + | 1,55 | * | Stufe | 25 Stapel | pro Sekunde |
Gift | 3,5 | + | 0,06 | * | Zustandsschaden | + | 0,375 | * | Stufe | 25 Stapel | pro Sekunde |
Konfusion | 2,0 | + | 0,035 | * | Zustandsschaden | + | 0,1 | * | Stufe | 25 Stapel | pro Sekunde |
Konfusion | 3,5 | + | 0,0625 | * | Zustandsschaden | + | 0,575 | * | Stufe | 25 Stapel | pro Fertigkeitsverwendung |
Pein | 1,5 | + | 0,045 | * | Zustandsschaden | + | 0,18 | * | Stufe | 25 Stapel | pro Sekunde (1) |
nur mit Eigenschaften | |||||||||||
Furcht | 4,0 | + | 0,4 | * | Zustandsschaden | + | 5,5 | * | Stufe | 1 Stapel | pro Sekunde mit Terror (2) |
Kühle | 2,0 | + | 0,3 | * | Zustandsschaden | + | 2,5 | * | Stufe | 1 Stapel | pro Sekunde mit Tödliche Kühle |
- 1 Bei Bewegung des Gegners 100% wirksammer
- 2 mit anderen Zuständen, ohne 33% weniger Wirkung
Sturzschaden[Bearbeiten]
Schaden = Lebenspunkte * Faktor * Fallhöhe * Modifikatoren
- → Siehe Hauptartikel Sturzschaden
Modifikatoren[Bearbeiten]
Alle Modifikatoren stapeln sich multiplikativ, d.h. sie verstärken sich gegenseitig. Ein Großteil der Modifikatoren wirkt nur bei physischen Schaden.
- Schadenserhöhung
- Durch Fertigkeiten, Eigenschaften, Effekte, Ausrüstungsgegenstände oder Verbrauchsgegenstände
- Durch kritische Treffer, welche 150% des normalen Schadens verurschen, kann noch durch Wildheit erhöht werden.
- Schadensreduzierung
- Durch Fertigkeiten, Eigenschaften, Effekte oder Verbrauchsgegenstände
- Mittels Streiftreffer durch Schwäche oder eine zu hohe Stufendifferenz zum Gegner verursachen nur 50% des normalen Schadens.
Trefferbeeinflussung[Bearbeiten]
Um Schaden zu verursachen, muss die verursachende Fertigkeit einen Gegner erfolgreich treffen. Dies kann durch mehrere Dinge beeinflusst werden.
- Offensive Einflüsse
- Unblockbare Angriffe verhindern ein Blocken des Angriffs
- Durchbohrende Fernkampfangriffe treffen weitere Feinde in der Schusslinie
- Abprallende Fernkampfangriffe treffen weitere Feinde im Wirkbereich
- Defensive Einflüsse
- Blenden des Angreifers im Moment des Angriffs (bei Fertigkeiten mit Wirkzeit ist das am Ende der Wirkzeit) verhindert einen Treffer
- Ausweichen des Angriffs
- Blocken von Nah- oder Fernkampfangriffen
- Reflexion oder Zerstörung von Fernkampfangriffen
- Durch Effekte, wie z.B. Unverwundbarkeit, welche Treffer vermeiden
- Durch Verwendung von Terrain-Hindernissen bei Fernkampfangriffen
- Durch Flucht oder Rückzug aus der Reichweite von gegnerischen Angriffe