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Der Held von Istan

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Fehlende Informationen: Dialogteile für Ingenieur, Waldläufer, Wächter, Krieger, Wiedergänger, Mesmer, Dieb, Elementarmagier
Der Held von Istan
Der Held von Istan.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Zusammenfassung

Infiltriert das Gefängnis.

Persönliche Geschichte Icon.png Trefft Sayida die Listige vor der Großen Halle der Mondsicheln.
Persönliche Geschichte Icon.png Erlaubt Sayida, Euch Fesseln anzulegen.
Persönliche Geschichte Icon.png Lasst Euch von Sayida an die Mondsicheln übergeben.

Entkommt aus den Zellen.

Persönliche Geschichte Icon.png Sprecht mit Zaeim.
Persönliche Geschichte Icon.png Findet einen Weg, aus Eurer Zelle zu entkommen.
Persönliche Geschichte Icon.png Nehmt Euch den Wärter-Schlüssel.
Persönliche Geschichte Icon.png Befreit Zaeim.
Persönliche Geschichte Icon.png Sammelt Eure Ausrüstung auf.
Persönliche Geschichte Icon.png Entkommt aus den Verliesen.

Entkommt aus dem Gefängnis.

Persönliche Geschichte Icon.png Besiegt Wärterin Amala.

Verlasst die Große Halle.

Persönliche Geschichte Icon.png Holt Euch Euren Kommunikator.
Persönliche Geschichte Icon.png Gebt Sayida der Listigen die Münze.
Persönliche Geschichte Icon.png Untersucht den Aufruhr draußen.
Persönliche Geschichte Icon.png Bezwingt die Verteidiger der Großen Halle.
Persönliche Geschichte Icon.png Plant mit Euren Verbündeten Eure nächsten Schritte.

Belohnung[Bearbeiten]

Erfolge[Bearbeiten]

Erfolg Tagesanbruch Icon.png Tagesanbruch – Der Held von Istan 0 Erfolgspunkt.png
Führt Euren ausgeklügelten Plan in der Großen Halle der Mondsicheln durch.
Chronik: "Der Held von Istan" abgeschlossen
"Der Held von Istan" abgeschlossen 0 Erfolgspunkt.png
Erfolg Tagesanbruch Icon.png Tagesanbruch – Keine Bewegung
Versteckter Erfolg
1 Erfolgspunkt.png
Bezwingt die Erweckte Wache, die den Aufruhr untersuchen geht, bevor sie das obere Ende der Treppe erreicht.
Story-Instanz: Der Held von Istan
Die Erweckte Wache, vor dem erreichen des oberen Endes der Treppe bezwungen 1 Erfolgspunkt.png
Erfolg Tagesanbruch Icon.png Tagesanbruch – Pichelschlich
Versteckter Erfolg
1 Erfolgspunkt.png
Flüchtet aus den Verliesen, ohne von den betrunkenen Erweckten entdeckt zu werden.
Story-Instanz: Der Held von Istan
Unentdeckt aus dem Verlies geflüchtet 1 Erfolgspunkt.png
Erfolg Tagesanbruch Icon.png Tagesanbruch – Daran hängt eine Geschichte
Versteckter Erfolg
1 Erfolgspunkt.png
Erlebt die Geschichten des gefangenen Geschichtenerzählers noch einmal.
Story-Instanz: Der Held von Istan
Den Geschichtenerzähler getroffen 1 Erfolgspunkt.png

Lösung[Bearbeiten]

Nach dem Treffen mit Sayida vor dem Eingang zur Großen Halle der Mondsicheln werdet ihr von dieser gefesselt in die Große Halle der Mondsicheln geführt. Es folgt ein kurzer Austausch mit Wärterin Amala, bei der auch das Bier übergeben wird. Unglücklicherweise funkt Taimi euch genau in diesem Moment mit dem Kommunikator an, was Wärterin Amala erzürnt, und sie schlägt euch bewusstlos. Ihr erwacht mit einer kurzen Cutscene im Gefängnis, in der Nebenzelle befindet sich Speermarschall Zaeim.

Das Entkommen aus der Zelle unterscheidet sich je nach gespielter Klasse:

Krieger Icon.png Krieger
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr mit den Zellengittern interagieren. Dadurch bekommt ihr eigene "Besondere Aktion"-Taste SS, um Wut aufzubauen. Habt ihr genug Wut aufgebaut, ändert sich die "Besondere Aktion"-Taste zu Tritt, mit der ihr die Zellentüre eintreten könnt.
Wächter Icon.png Wächter
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr mit dem Schloss der Zellentür interagieren. Dadurch bekommt ihr eigene "Besondere Aktion"-Taste SS, mit der ihr einen Hammer als Geisterwaffe herbeirufen könnt. Nach dem Herbeirufen ändert sich die Taste in einen Angriff für den Hammer, mit dem ihr die Zellentür zerschlagt.
Wiedergänger Icon.png Wiedergänger
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr mit den Zellengittern interagieren. Dadurch bekommt ihr eigene "Besondere Aktion"-Taste SS, um Palawa Jokos Macht als Legendäre Gefangenen Haltung zu kanalisieren und mit seiner Macht die Zellentüre zu öffnen.
Dieb Icon.png Dieb
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr die dort gelegenen Überreste des vorherigen Gefängnisinsassen ansprechen. Dort findet ihr ein paar Knochen. Interagiert als nächstes mit dem Schloss der Zellentür, um diese mithilfe der "Besondere Aktion"-Taste SS zu knacken.
Ingenieur Icon.png Ingenieur
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr mit den Überresten, den Trümmern, dem Ekelerregendem Eimer und den Seltsamen Steinen interagieren. Nachdem ihr alle Gegenstände gesammelt habt, interagiert ihr mit dem Scharnier der Zellentür, um die Zellentüre zu öffnen.
Waldläufer Icon.png Waldläufer
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr die dort gelegenen Überreste des vorherigen Gefängnisinsassen ansprechen. Sie gewähren die Fertigkeit Ungeziefer herbeirufen (4). Wirkt die Fertigkeit in der Nähe des Zellenschlosses, und die Tür lässt sich öffnen.
Elementarmagier Icon.png Elementarmagier
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr mit dem Schloss der Zellentür interagieren. Dadurch bekommt ihr eigene "Besondere Aktion"-Taste SS, mit der ihr eine Schlacke-Axt beschwören könnt. Hebt diese auf und nutzt die Fähigkeit (1), um die Zellentür aufzubrechen.
Mesmer Icon.png Mesmer
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr mit den Zellengittern interagieren. Dadurch bekommt ihr Augenschlag als "Besondere Aktion"-Taste SS, mit der ihr euch einfach aus der Zelle teleportieren könnt.
Nekromant Icon.png Nekromant
Um aus der Zelle entkommen zu können, müsst ihr mit den Zellengittern interagieren. Dadurch bekommt ihr Fleischwurm herbeirufen als "Besondere Aktion"-Taste SS. Nach der Verwendung wechselt die Fähigkeit zu Nekrotische Verwechslung, wodurch ihr euren Fleischwurm opfern und euch an seine Position außerhalb der Zelle teleportieren könnt.

Unmittelbar vor der Zellentür befindet sich der vom Bier mittlerweile bewusstlos gewordene Mondsichel-Gefängniswärter, von dem ihr den Zellenschlüssel von Zaeims Zelle holen könnt. Mit diesem befreit ihr Zaeim. Zusammen könnt ihr eure Ausrüstung vom Waffenständer holen, der wiederum direkt vor den Zellen gelegen ist.

Für den Erfolg "Daran hängt eine Geschichte" müsst ihr noch vor Überquerung der Brücke die Treppe an der rechten Seite nehmen, die ein Stockwerk tiefer führt, und dort die unmittelbar nach der Treppe gelegene Zellentür öffnen. In der Zelle befindet sich ein Skelett, das an einen Stuhl gekettet wurde. Interagiert mit dem Skelett durch alle Dialoge durch, und ihr erhaltet den Erfolg.

Überquert die Brücke zur anderen Seite. Die Soldaten haben nun eine kegelförmige Sicht, die am Boden angezeigt wird. Für den Erfolg "Pichelschlicher" müsst ihr euch den Weg nach draußen suchen, ohne in diesen Bereich zu treten, da euch andernfalls die Wachen entdecken und bekämpfen. Folgt dem Weg schnurstracks bis zur obersten Tür, die ihr öffnet. Dahinter stehen sich die Wärterin Amala und Sayidas Korsaren in einem Showdown gegenüber.

Der Kampf gegen Wärterin Amala ist von hoher Dynamik geprägt. Die Wärterin zaubert viele Flächenangriffe in hohem Tempo, denen ihr nicht alle ausweichen könnt. Die meisten davon machen nur geringen Schaden. Größere Schwierigkeiten machen die großen, runden Flächenangriffe, zu deren Position Amala jeweils springt, da euch diese zurückstoßen. Durch das viele Herumspringen der Wärterin und Ausweichen erleichtern Fernkampffertigkeiten und -angriffe den Kampf ungemein. Bringt die Wärterin auf 2 % Lebenspunkte, und sie wird unverwundbar. Nach einer kurzen dramatischen Todessequenz könnt ihr die Leiche untersuchen und den Kommunikator an euch nehmen. Ihr hört von Taimis Kampf mit Joko und übergebt Margrids Münze an Sayida, die daraufhin mit ihren Korsaren verschwindet.

Entkommt aus dem Gebäude, indem ihr den südlichen Ausgang nehmt. Vor dem Gebäude bekämpfen die Sonnenspeere die übrigen Mondsicheln. Besiegt alle Mondsicheln und besprecht euch danach mit euren Verbündeten.

Chronik[Bearbeiten]

Der Held von Istan.jpg
Vorlage Meine Geschichte.png
Ich habe mich vor dem Eingang zur Großen Halle der Mondsicheln mit Sayida und ihren Leuten getroffen. Sie legte mich in Ketten und brachte mich nach drinnen.

Sayida übergab mich an Wärterin Amala und überredete diese vor einer Meute von Erweckten, auf Joko anzustoßen. Listig reichte sie ihr den vorbereiteten Grog. Alles lief glatt, bis Taimi mich über meinen Kommunikator rief und die Wärterin Verdacht schöpfte. Amala zog mir eins über und mir wurde schwarz vor Augen.

Ich kam in einer Zelle neben Zaeim, dem Helden von Istan, wieder zu mir. Nachdem der vorbereitete Grog den Wärter umgehauen hatte, entkamen Zaeim und ich zur Treppe, die aus den Verliesen hinausführt.

Jetzt muss ich noch an Wärterin Amala vorbei, und die Zeit drängt: Joko ist aus dem Reich der Verlorenen zurückgekehrt. Und er hat Taimi.

Amala hat einen harten Kampf geliefert: Bei den Derwischen widmete sie ihr Leben einst dem Widerstand gegen Joko, dann wurde sie hingerichtet und von dem Lieh zur Erweckten gemacht. Selbst unter seiner Kontrolle konnte sie die Kraft der Götter weiterhin kanalisieren, aber mit der Hilfe von Sayida und ihren Korsaren haben Zaeim und ich sie schließlich zur Strecke gebracht.

Noch ist das, was beim Gefecht vor dem Gefängnis geschah, etwas nebulös: Die Sonnenspeere durchbrachen mit Rytlock und Canach das Haupttor der Großen Halle, um ihren Speermarschall zurückzubekommen, während Aurene den überforderten Mondsicheln von oben zusetzte.

Aber es ist schwer, unseren Triumph zu genießen, wenn Joko Taimi hat. Zaeim bot an, uns nach Fahranur zu geleiten. Wir sollen ihn bei einer Höhle in der Issnur-Bucht treffen und haben keine Zeit zu verlieren.


Dialog[Bearbeiten]

Infiltriert das Gefägnis[Bearbeiten]

In der Nähe von Sayida der Listigen
Sayida die Listige: Ah, ich dachte schon, Ihr wärt klüger geworden.
<Charaktername>: Schön wär's.
Sayida die Listige: Warum sind wir überhaupt hier? Noch keine Spur von Eurem Schatten-Agenten oder seiner Kavallerie.
<Charaktername>: Ich vertraue Kito. Die Kavallerie wird hier sein.
Listigen-Sanitäterin: Äh, Käpt'n, diese Fässer werden langsam schwer.
Sayida die Listige: Nun, meine Leute sind in Stellung, ich habe genug von Mehdis Grog, um eine Hydra umzuhauen, *und* eine Kleinigkeit für Euch.

Erlaubt Sayida, Euch Fesseln anzulegen[Bearbeiten]

Mit Sayida der Listigen
Sayida die Listige: Habt Ihr meine Münze?
<Charaktername>: Ihr bekommt sie, wenn wir Zaeim in Sicherheit gebracht haben.
Listigen-Sanitäterin: Mein Rücken ...
Sayida die Listige: Gut, es ist Zeit, Euch den Leuten zu übergeben, die Euren Tod wollen.
→ Erhalt des Effektes „Gefesselt“.

Lasst Euch von Sayida an die Mondsicheln übergeben[Bearbeiten]

Vor dem Tor
Sayida die Listige: He! Kapitän Sayida die Listige erbittet Zutritt! Ich komme mit Geschenken!
Sayida die Listige: Na los, kommt in die Gänge, Ihr armseliger Abklatsch von einem Helden/einer Heldin. Die Wärterin hat nicht den ganzen Tag Zeit.
In der Nähe von Wärterin Amala
Wärterin Amala: Noch mehr, Kapitän Sayida? Das Kopfgeld für den Sonnenspeer hat Euch wohl nicht gereicht?
Sayida die Listige: Ich lebe nur, um Joko zu geben, was er will, Wärterin Amala. Gepriesen sei Joko.
Wärterin Amala: Gepriesen sei Joko.
Erweckter Soldat: Gepriesen sei Joko.
Sayida die Listige: Und er will nichts mehr als den tyrianischen Helden/die tyrianische Heldin - leibhaftig.
Wärterin Amala: Da soll mich doch ein Skarabäus zum Frühstück fressen ... Wie habt Ihr und Eure betrunkenen Hafenratten das geschafft?
Sayida die Listige: Tut mir leid, Wärterin. Ein paar Dinge muss ein Kapitän für sich behalten.
Wärterin Amala: Hmpf. Na schön. Ich lasse das Gold in die Vorhalle bringen. Nehmt es und geht. Sofort.
Sayida die Listige: Ohne auf den großartigen Palawa Joko anzustoßen?
Sayida die Listige: Frage mich, was er wohl machen würde, wenn er hörte, dass Ihr Euch geweigert habt, ihm die Ehre zu erweisen.
Sayida die Listige: Genau zu diesem Zweck haben wir Euch das beste Bier mitgebracht, das man außerhalb der Freudenhallen von Vaabi bekommen kann.
Listigen-Sanitäterin: Er ist sehr schwer.
Wärterin Amala: Ein Trinkspruch - zu Ehren des glorreichen Palawa Joko.
Taimi: Kommandeur, ich bin's, Taimi. Seid Ihr da ...?
Wärterin Amala: Halt. Was war das? Seid still, Gefangene/r!
→ Charakter wird niedergeschlagen und in die Gefängniszelle gebracht.

Sprecht mit Zaeim[Bearbeiten]

Während der Squenz
Unbekannte Stimme: Ahai ... Ihr da drin. Seid Ihr tot?
<Charaktername>: Nicht jetzt, Taimi.
Unbekannte Stimme: Ah, Bier. Dann schlaft Euch mal aus.
Nach dem Aufwachen
<Charaktername>: Wartet. Was ist passiert?
Speermarschall Zaeim: Ihr befindet Euch im Zellentrakt der Großen Halle der Mondsicheln.
Unbekannte Stimme: Seid doch leise da drüben!
<Charaktername>: Ah ... Seid Ihr ... Zaeim? Der Held von Istan?
Speermarschall Zaeim: So nennen mich die Leute, ja. Und wer seid Ihr?
<Charaktername>: Die Leute nennen mich den/die Helden/Heldin von Tyria.
Speermarschall Zaeim: Oh, der berühmte Kommandeur. Agent Kito hat uns berichtet, wie Ihr zusammen mit ihm Balthasar getötet habt.
Mondsichel-Gefängniswärter: Unfug. Joko hat Baltaschar getötet. Dasch hat er unsch schelbscht geschagt ...
<Charaktername>: Ich bin hier, um Euch zu retten.
Speermarschall Zaeim: Und wie läuft es bislang?
Mondsichel-Gefängniswärter: Ihr schwei scholltet bescher ... (hickst)
<Charaktername>: Alles nach Plan, ob Ihr es glaubt oder nicht. Jetzt müssen wir nur noch einen Weg hier raus finden.
Speermarschall Zaeim: Das wird nichts. Ich habe alles versucht.

Findet einen Weg, aus Eurer Zelle zu entkommen[Bearbeiten]

Erweckter Soldat: Drauschen isch irgendein Tumult. Schonnenschpeere. (örps!) Werd dasch ma überprüfen ...
Speermarschall Zaeim: Meine Leute sind hier?
<Charaktername>: Ein Freund bringt Hilfe von außen mit.
Speermarschall Zaeim: Was habt Ihr mit der Wache gemacht?
Speermarschall Zaeim: Ihr verschwendet Eure Zeit. Ich habe bei diesem Schloss schon alles versucht.
Speermarschall Zaeim: Ist es wahr, dass Ihr und Agent Kito auch zwei Alt-Drachen getötet habt?
Speermarschall Zaeim: Ihr könnt es genauso gut bleiben lassen.
Speermarschall Zaeim: Na, wenn Ihr nicht ausgefuchst seid. Der Wärter hat die Schlüssel am Gürtel.
Mit Ekelerregender Eimer
Dieses Wasser ist total faulig.
Dialog Beutel Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Ingenieur ist)
Dialog Abbrechen Icon.png Sucht nur weiter.
Mit Scharnier der Zellentür
Die Tür wird von mehreren Scharnieren gehalten.
Dialog Weiter Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Ingenieur ist und alles notwendige gefunden hat)
Dialog Abbrechen Icon.png Sucht nur weiter.
Mit Schloss der Zellentür
Das ist ein schmiedeeisernes Schloss.
Dialog Weiter Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter Elementarmagier ist)
Dialog Weiter Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter Wächter ist)
Dialog Weiter Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter Dieb ist)
Dialog Abbrechen Icon.png Vielleicht solltet Ihr Euch umsehen.
Mit Seltsame Steine
Die Steine haben einen eigenartigen Glanz.
Dialog Beutel Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Ingenieur ist)
Dialog Abbrechen Icon.png Sucht nur weiter.
Mit Trümmer
Die Trümmer sind schwarz und klebrig.
Dialog Beutel Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Ingenieur ist)
Dialog Abbrechen Icon.png Sucht nur weiter.
Mit Überreste
Ist nicht mehr viel übrig vom vorherigen Insassen.
Dialog Beutel Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Ingenieur ist)
Dialog Beutel Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Waldläufer ist)
Dialog Beutel Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Dieb ist)
Dialog Abbrechen Icon.png Sucht nur weiter.
Mit Zellengitter
Das Gitter ist aus massivem Eisen.
Dialog Weiter Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Mesmer ist)
Dialog Weiter Icon.png Wenn es doch nur einen Weg hindurch gäbe. (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Nekromant ist)
Der Schlag auf den Kopf hat Euch zugesetzt. Aber diese Teerpfütze ist voller Ungeziefer und strahlt schon fast Blutenergie aus.
Dialog Weiter Icon.png Das sind die Werkzeuge, die Euch zur Verfügung stehen.
→ Erhalt der Fertigkeit „Fleischwurm herbeirufen“.
Dialog Abbrechen Icon.png Ich schaue mich weiter um.
Dialog Weiter Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Wiedergänger ist)
Dialog Weiter Icon.png ... (→ nur verfügbar, wenn der Charakter ein Krieger ist)
Dialog Abbrechen Icon.png Sucht nur weiter.

Befreit Zaeim[Bearbeiten]

Nachdem man seine Zelle verlassen kann
<Charaktername>: Ich werde uns hier rausholen, und dann müsst Ihr mich nach Fahranur reinbringen.
Speermarschall Zaeim: Ihr verlangt viel. Eins nach dem anderen.
Speermarschall Zaeim: Vielen Dank, oh Held/Heldin der Großen Halle der Mondsicheln.

Sammelt Eure Ausrüstung auf[Bearbeiten]

Nach Interaktion mit dem Waffenständer
<Charaktername>: Verdammt. Mein Kommunikator ist nicht hier ... Also, könnt Ihr mich nach Fahranur reinbringen?
Speermarschall Zaeim: Wie ich schon sagte, eins nach dem anderen. Warum verschwinden wir nicht erst mal von hier?

Entkommt aus den Verliesen[Bearbeiten]

Bei Aggro mit einem Erweckten
Erweckter Okkultist: Gefangene ... haltet schie auf!
Bei der Verborgenen Tür
Taimi: Kommandeur, bitte, seid Ihr da ...?
<Charaktername>: Taimi?
Taimi: Er hat mich - ich brauche Euch ...
<Charaktername>: Ich komme, Taimi!
Wärterin Amala: Ich wusste, dass das eine List sein musste. Von Euch hätte ich es erwartet, Kommandeur, aber Sayida ... Joko wäre nicht damit einverstanden.
Sayida die Listige: Wer braucht sein Einverständnis, wenn ich sein Gold habe?
Taimi: Oh nein ... er kommt ...
<Charaktername>: Wo ist sie?
Wärterin Amala: Er befiehlt, dass Ihr sterben müsst!

Besiegt Wärterin Amala[Bearbeiten]

Wärterin Amala bei 70%
Taimi: Beeilt Euch, Kommandeur!
Wärterin Amala bei 55%
Taimi: Wo seid Ihr?
Wärterin Amala bei 25%
Taimi: Kommandeur! Warum antwortet Ihr nicht?
Wärterin Amala besiegt
Wärterin Amala: Süße Freiheit ...

Holt Euch Euren Kommunikator[Bearbeiten]

Nach dem Untersuchen von Wärterin Amala
<Charaktername>: Taimi! Taimi, wo seid Ihr?
Taimi: Kommandeur! I-ich glaube, das ist die Stadt aus Aurenes Vision!
Taimi: Oh nein, er kommt!
<Charaktername>: Wer? Wer hat Euch, Taimi?
Taimi: Nein, nein, bleibt weg! Bitte ...
Mysteriöse Stimme: Jetzt seid Ihr dran, Kleine.
<Charaktername>: Nein. Das kann nicht sein ...
Sayida die Listige: Joko. Klingt, als hätte er eine Freundin von Euch. Ich vermute, als Nächstes wollt Ihr Hilfe bei ihrer Rettung ...
Speermarschall Zaeim: Nicht von Euch. Kommandeur, diese Piratin ist diejenige, die mich an Joko *verkauft* hat.
Sayida die Listige: Ganz ruhig, Sonnenspeer. Er würde mich nie zweimal für dieselbe Ware bezahlen.
<Charaktername>: Wir haben keine Zeit für das hier. Meine Freundin befindet sich in der Gewalt diesen kranken Lichs. Ich muss ihr helfen!
Sayida die Listige: Schön. Es gibt da allerdings noch eine ausstehende Sache ...

Gebt Sayida der Listigen die Münze[Bearbeiten]

Nachdem man Sayida die Münze übergeben hat
<Charaktername>: Nehmt Eure verdammte Münze.
Sayida die Listige: Eure Dankbarkeit ist ... rührend.
Sayida die Listige: Das ist mein Stichwort, von hier zu verschwinden. Und ich rate Euch, das Gleiche zu tun.

Bezwingt die Verteidiger der Großen Halle[Bearbeiten]

Außerhalb der Großen Halle
Speermarschall Zaeim: Meine Sonnenspeere!

Plant mit Euren Verbündeten Eure nächsten Schritte[Bearbeiten]

Mit den Gildenkamaraden
Rytlock Brimstone: Kommandeur! Wie ich hörte, habt Ihr einen Thackeray gemacht und Euch gefangen nehmen lassen. Ist das der Speermarschall?
<Charaktername>: Wir haben neue Probleme: Joko ist zurück, und er hat Taimi - in Fahranur.
Canach: Aurenes Vision!
Rytlock Brimstone: Er hat Taimi? Dann nichts wie LOS!
Speermarschall Zaeim: Ich bereite die Sonnenspeere auf die Rückeroberung von Champions Erwachen vor. Danach treffe ich Euch am alten Dock der Issnur-Bucht.
Speermarschall Zaeim: Sonnenspeere! Lasst uns Champions Erwachen befreien!
<Charaktername>: Aurene! Wenn du mich hören kannst, beschütze sie bitte!

NSC[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Drachenwacht
Die Listigen-Crew
Orden der Sonnenspeere

Gegner[Bearbeiten]

Erweckte

Objekte[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Durch Berührung mit einer Teerpfütze wird der Charakter kurzzeitig mit dem Effekt „Geteert“ belegt.
  • Bei der Flucht aus den Verliesen ist der Charakter mit den Effekten „Besorgnis“ (nur auf der untersten Ebene), „Unbehagen“ (nur auf der ersten Ebene), „Furcht“ (auf der zweiten Ebene) und „Panik“ (auf der vierten Ebene) belegt.

Weblinks[Bearbeiten]