Charr
Charaktererstellung
Die Charr sind eines der spielbaren Völker in Guild Wars 2. Sie sind große, wilde, katzenartige Kreaturen, welche einen großen Teil des Ostens von Tyria besetzen. Sie haben sich von ihren falschen Göttern abgewandt und betrachten das ganze Leben mit harten, zynischen Augen. Ihre Kultur hat sich zu einem Militärstaat entwickelt, indem Charr von klein auf als Krieger ausgebildet werden.
Physiologie[Bearbeiten]
Die Charr sind ein katzenartiges, humanoides Volk, das durch Hörner, scharfe Fangzähne und Klauen recht aggressiv wirkt. Sie sind im Vergleich zu den anderen Völkern eher groß, dies wird jedoch ein wenig dadurch kaschiert, dass sie leicht geduckt auf den Hinterbeinen oder seltener auch auf allen Vieren laufen. Letzteres geschieht für gewöhnlich, wenn sie keine Gegenstände - wie Waffen - in den Tatzen halten und schnell vorankommen möchten. Sie bewegen sich dann mit raubkatzenartigen Sprüngen vorwärts. Männliche Charr werden häufig als muskulöser und daher breiter beschrieben, während weibliche Charr eher drahtig und flink wirken, allerdings ist dieser Unterschied nicht so groß wie häufig noch angenommen wird und variiert stark von Individuum zu Individuum.
Charr haben die unterschiedlichsten Fellfarben, hauptsächlich zusammengesetzt aus Braun, Rot, Schwarz und Weiß. Zudem kann ein Charr gefleckt, gestreift oder ohne Muster sein. Neben Farbe und Zeichnung kann sich das Fell von Charr auch in Länge und Dichte unterscheiden. Manche Charr haben zudem ein langes Nackenfell. Geschlechterunterschiede gibt es für gewöhnlich beim Schwanz, der bei Weibchen durchgehend mit langem Fell bedeckt ist, während der Schwanz männlicher Charr nur am Ende mit langem Fall bedeckt ist. Charr sind nicht in der Lage zu schwitzen.
Ihre Schnauze ist länglich, und ihr Maul ist mit auffälligen, scharfen Zähnen bestückt, die für ihre fleischfressende Ernährung geeignet sind. Männliche Charr haben größere Zähne im Unterkiefer, während die weiblichen Tiere in der Regel deutlich kleinere Zähne haben. Ihr Kopf hat vier Hörner, wobei die Hörner an der Oberseite des Kopfes ausgeprägter sind als die Hörner zwischen den beiden Ohrpaaren. Das obere Paar Ohren hört hohe Frequenzen oder Ultraschall wie ein Hund, während das untere Paar niedrige Frequenzen oder Infraschall ähnlich wie ein Elefant hört. Allerdings haben sie Schwierigkeiten, mittlere Frequenzen zu hören, wie sie in der menschlichen Sprache verwendet werden, was die ohnehin schon angespannte Beziehung zwischen Charr und Mensch noch verschlimmern kann. Wie gewöhnliche Katzen haben Charr sechs flache Brustdrüsen, die unter ihrem Fell verborgen sind. Charr haben verschiedene Augenfarben, gelegentlich sind ihre beiden Augen auch nicht gleichfarbig.
An ihren Tatzen besitzen Charr messerscharfe Klauen, die sie bei Bedarf einziehen und ausfahren können. Charr benutzen ihre Klauen daher als Werkzuge aller Art oder im Ernstfall auch als Waffen, wobei sie in der Regel herkömmliche Waffen präferieren.
Charr-Junge werden mit dichtem Fell, offenen Augen und funktionstüchtigen Gliedmaßen geboren. Innerhalb weniger Tage können die Jungtiere ihren Müttern selbst über das unwegsamste Gelände folgen. Sie fressen innerhalb eines Monats nach der Geburt Fleisch und sind einige Monate später völlig unabhängig. Die Jungtiere werden ungefähr so schnell erwachsen wie Menschen.
Kultur[Bearbeiten]
Allgemein[Bearbeiten]
Die Charr sind in erster Linie eine militärische Kultur, und ihre Gesellschaft, Technologie und Beziehungen sind sehr stark auf die Unterstützung des Krieges ausgerichtet. Die Gesellschaft ist um Militäreinheiten, sogenannte Trupps, herum aufgebaut, denen die Charr von frühester Kindheit an angehören. Trupps gehören wiederum verschiedenen Legionen an, die gemeinsame Interessen vertreten und Ziele verfolgen. Nicht-militärische Aufgaben, wie Landwirtschaft und Handel, können den Jungen, den Alten und den Verletzten überlassen werden. Aber egal, welchen Beruf ein Charr ausübt, er wird immer zuerst als Soldat betrachtet und sieht das Leben entsprechend. Schwache und Tollkühne werden mit besonderer Verachtung betrachtet, und ein solches Verhalten kann dazu führen, dass man ein Gladium wird oder im schlimmsten Fall der Name aus der Geschichte des Volkes gestrichen wird. Aufgrund ihrer militärischen Struktur geht es bei den Charr viel um Stärke und Dominanz, aber auch um Disziplin und Gehorsam. Schwäche bedeutet immer Schande, egal ob ein Charr auf dem Schlachtfeld getötet, oder lediglich in einer Kneipenschlägerei besiegt wird.
Charr gehen gelegentlich eine Lebenspartnerschaft ein, aber die meisten Beziehungen sind eher zufällig und vorübergehend. Biologische Beziehungen werden anerkannt, aber erwachsene Charr haben traditionell nur sehr wenig Kontakt zu ihren Eltern oder Geschwistern, obwohl sich dies in den letzten Jahren, auch aufgrund des kulturellen Austausches mit anderen Völkern, stillschweigend geändert hat. Die biologische Familie reagiert manchmal auf die unehrenhafte oder verächtliche Handlung eines Charr, die ein schlechtes Licht auf die gesamte Familie und ihren Ruf werfen könnte, andererseits brüsten sich Charr nur selten mit den Erfolgen, die ein biologisches Familienmitglied errungen hat. Charr besitzen daher für gewöhnlich keine besondere emotionale Bindung zu ihrer Familie, auch nicht zu ihrem Nachwuchs und trauern auch nicht oder zumindest nicht offen über mögliche Verluste. Auch wenn andere Völker diesen Umgang mit Blutsverwandten eher befremdlich oder gar barbarisch finden, heißt das nicht, dass Charr keine emotionalen Bindungen mit ihresgleichen eingehen können. Der militärischen Ausrichtung der Charr-Gesellschaft zugrundeliegend, existieren die stärksten emotionalen Bande der Charr jedoch nicht in Verwandschaft, sondern innerhalb von Trupps. Für die Charr sind die Bande der Loyalität und der Verbundenheit, die sie während des Kampfes und der Erfüllung ihrer Pflichten knüpfen, mit denen der Familien anderer Völker vergleichbar. Obwohl einige Charr ihren Trupp verlassen, wechseln oder verlieren, hinterlassen die starken Bindungen, die innerhalb des Trupps entstehen, in der Regel einen tiefen Eindruck bei einem Charr.
Sobald ein Junges entwöhnt ist, etwa im Alter von einem Jahr, tritt es in den Fahrar einer Legion seiner Eltern ein. Dort bilden sie ihren ersten Trupp und werden unter der Aufsicht eines Primus zu militärischen Einheiten ausgebildet. Sie gelten selbst als erwachsen, sobald ihr Trupp nicht mehr von anderen beaufsichtigt werden muss. Den Jungen wird beigebracht, eine Einheit zu bilden und ihre eigene soziale Struktur zu definieren. Jeder Trupp hat dafür einen gemeinsamen Truppnamen, der von ihren Mitgliedern als Teil ihres Nachnamens angenommen wird. Während der Vorname von den Eltern gegeben wird, setzt sich der Nachname eines Charr aus einer persönlichen Eigenschaft und dem Truppnamen zusammen. Mitglieder des Pfoten-Trupps tragen demnach Nachnamen wie „Schmetterpfote“ oder „Flinkpfote“. Wer seinen Trupp wechseln will, muss auch seinen Nachnamen ändern und versuchen, sich schnell anzupassen, wenn er überleben will. Es kommt jedoch vor, dass Charr lieber das Schicksal eines Gladiums, also eines ehrenlosen Einzelgängers ohne Trupp wählen, als zu riskieren, die neuen Bindungen zu verlieren, die sie sonst in einem neuen Trupp wieder eingehen würden.
Aufgaben und Lebensinhalte eines Charr drehen sich zwar grundsätzlich um Kriegshandlungen, jedoch gibt es je nach Legions-Zugehörigkeit gewisse Schwerpunkte in Philosophie und Verhalten. Die Eisen-Legion ist eine hochindustrialisierte Legion, die für die Entwicklung von Militärtechnologien, wie Geschützen, Panzern, U-Booten und Helikoptern verantwortlich ist. Gleichzeitig versuchen sie Wege zur effizienten Massenproduktion dieser Kriegsgeräte und andere Waffen zu finden. Die Blut-Legion präferiert den offenen Kampf auf dem Schlachtfeld und bringt daher die blutrünstigsten und stärksten Krieger hervor. Die Asche-Legion wiederum versucht sich mit verdeckten Operationen und dem Sammeln von Informationen Vorteile im Krieg zu beschaffen. Alle Legionen sind grundlegend immernoch Charr und haben daher große Überschneidungen, allerdings hält sich jede der Legionen auch für den anderen überlegen. Dadurch kommt es zwar häufig zu Konflikten, jedoch ist die Zusammenarbeit zwischen den drei Legionen in den letzten Jahren immer besser geworden. Einzig die Flammen-Legion, die hauptsächlich auf Spiritualität und Magie zurückgreift, ist im Krieg mit den anderen drei Legionen. Die übrigen Legionen sind daher Magie gegenüber skeptisch und halten nichts von Religion.
Religion[Bearbeiten]
Auch aufgrund ihrer eigenen Historie meiden die Charr von Asche, Blut und Eisen jegliche Form von Religion oder Spiritualität. Das stolze Volk akzeptiert keine Götter oder andere Entitäten, die mächtiger sein sollen als sie selbst. Gottheiten anderer Völker werden nicht zwingend in ihrer Existenz angezweifelt, allerdings begegnen Charr diesen nicht mit Ehrfurcht oder Respekt, sondern sehen in ihnen höchstens Gegner, die es zu bezwingen gilt um die eigene Macht zu demonstrieren. Letzteres gilt vor allem für die Götter der Menschen. Statt Gottheiten im herkömmlichen Sinne, verehren die Charr Helden ihres Volkes, die in der Vergangenheit Großes geleistet haben, wie Kalla Flammenklinge oder Brandor Grimmflamm.
Die Schamanenkaste der Flammen-Legion hingegen setzt schon lange gezielt mächtige Wesen als Gottheiten ein, um das eigene Volk zu manipulieren und zu unterdrücken. In der Vergangenheit waren es Titanen und Zerstörer, die jeweils mit feuriger Magie zu tun hatten und von der Flammen-Legion als göttliche Wesen anerkannt wurden. Opferrituale bei denen Gefangene oder Aufmüpfige bei lebendigem Leibe verbrannt werden, sind schon lange Teil der Flammen-Kultur. Gelegentlich versuchen besonderere Eiferer der Flamme auch selbst zu Gottheiten zu avancieren.
Hierarchie[Bearbeiten]
- → Siehe hierfür auch bei „Legion“
An der Spitze der Charr-Gesellschaft steht der Khan-Ur, auch bezeichnet als Primus Imperator. Damit steht er noch über den vier Imperatoren, die als Anführer der vier Hoch-Legionen gelten. Da seit dem mysteriösen Tod des ersten Khan-Ur kein Charr die Voraussetzungen erfüllt hat, den Titel zu tragen, wird die Charr-Gesellschaft seither oligarisch geführt. Sollte einer der Imperatoren oder ein anderer Charr irgendwann zum Khan-Ur aufsteigen, würden sich die restlichen Imperatoren wieder dessen Kommando unterordnen.
Die Imperatoren haben jeweils mehrere ausgewählte Tribune, die im Sinne ihres Vorgesetzten über große Streitkräfte oder Ländereien bestimmen. Steht eine größere Schlacht an, wird diese beispielsweise von einem Tribun angeführt, beziehungsweise trägt dieser die Verantwortung für das Kriegsgeschehen. Für gewöhnlich agieren in einer Legion nicht mehr als zehn Tribune gleichzeitig. Während Tribune meist selbst nicht bei der Schlacht anwesend sind, gibt es Zenturios, die dem direkten Befehl des Tribuns unterstehen und das Kriegsgeschehen vor Ort koordinieren. Ein Zenturio befehligt meist mehrere Trupps gleichzeitig und gibt die Befehle an die Legionäre, also die Anführer eines jeden Trupps weiter. Sollten mehrere Zenturios gleichzeitig an derselben Schlacht agieren, kann temporär ein Primus Zenturio ernannt werden.
Jeder Trupp besitzt einen Legionär, der nicht nur Anführer der Einheit, sondern auch direkter unterstellter des zugeteilten Zenturios ist. Es steht einem Legionär zu, einen Vertreter zu ernennen, der in Abwesenheit, oder im Falle des Todes auch die Nachfolge des Legionärs antritt. Es kommt jedoch auch häufig vor, dass das Amt des Legionärs im Kampf um Leben und Tod verdient wurde, beispielsweise wenn ein Soldat den aktuellen Legionär für unfähig oder sich selbst für geeigneter hält.
Der niedrigste Rang in der Charr-Gesellschaft ist der Gladium - ein Charr ohne Trupp. Gladia besitzen in den Augen der Charr keinerlei Ehre und werden wie Charr zweiter Klasse behandelt. Sie werden geächtet und müssen sich in eigene Quartiere außerhalb der Städte zurückziehen. Es spielt dabei keine Rolle, wer ein Charr war, bevor er zum Gladium wurde - Rang und Taten gehen mit Verlust der Mitgliedschaft bei einem Trupp verloren. Typischerweise sind Gladia die einzigen Überlebenden ihres Trupps und werden daher als Feiglinge erachtet. Wenn sie es nicht schaffen, sich einem neuen Trupp anzuschließen, kommt es nicht selten vor, dass Gladia die Legionen verlassen und sich einer Gilde oder einem Orden anschließen. Manchmal suchen sie auch in Löwenstein ihr Glück für ein neues Leben.
- Militärränge
- Spezielle Ränge
Olmakhan[Bearbeiten]
Die Olmakhan sind ein Stamm der Charr, welcher die Legionen noch vor der Charr-Rebellion verlassen hat und nach Süden geflohen ist. Auf den Sandgepeitschten Inseln haben sie sich niedergelassen und leben dort seither ohne die Zwänge der Legionen. Junge dort besuchen keine Fahrar und es gibt auch keine Militärgesellschaft. Stattdessen leben die hiesigen Charr hier friedlich und naturverbunden. Sie benutzen zudem auch Magie.
Geschichte[Bearbeiten]
Frühe Jahre[Bearbeiten]
Ursprünglich sollen die Charr von östlich der Flammenkamm-Berge gekommen sein und von dort aus nach Westen in die Region gezogen sein, die mittlerweile als Charr-Heimat bezeichnet wird. Die Charr waren damals in einfachen Trupps organisiert, die sich gegenseitig bekämpften um Macht und Territorium für die eigene Gruppe zu gewinnen. Irgendwann erschien ein Charr, der die unorganisierten Truppen vereinte. Er gab sich selbst den Titel Khan-Ur und verhalf dem Volk der Charr zu seinem goldenen Zeitalter. Die Charr waren immer schon stark, jetzt wo sie aber erstmals unter einem gemeinsamen Banner kämpften und ihr Ziel auf die Vergrößerung ihres Herrschaftsbereichs richteten, waren sie demnach den meisten anderen Völkern überlegen, die zu dieser Zeit Tyria bewohnten. Schnell eroberten die Charr das heutige Ascalon und zogen entlang der Zittergipfel nach Süden bis zur Kristallwüste, wo sie allerdings in den Vergessenen ihrem ersten nicht besiegbaren Feind begegneten.
Als die Menschen auf dem Kontinent erschienen und sich schnell auszubreiten begannen, kam es zu Konflikten zwischen Menschen und Charr in den Gebieten von Ascalon, da beide Völker die Region für sich beanspruchten. Mithilfe von Magie und ihrer Götter gelang es den Menschen die Charr nach Norden zu treiben. Der Khan-Ur versprach seinem Volk einen mächtigen Rachefeldzug gegen die Menschen zu starten, bei dem sie jegliches Land niederbrennen und den Feind vernichten wollen. Bevor es dazu kam, wurde der Khan-Ur jedoch auf mysteriöse Weise ermordet. Bis heute sind die genauen Umstände und die Identität des Mörders nicht bekannt, allerdings fehlte nun die Konstante, die die wilden Charr-Trupps einen konnte und die Gesellschaft zerfiel in einzelne Legionen. Diese Legionen wurden von den Kindern des Khan-Ur gegründet und angeführt, wobei jedes Junge den Titel des Khan-Ur für sich beanspruchte. Die Charr kämpften nun erneut für lange Zeit untereinander um die Vorherrschaft über das eigene Volk, jedoch gelang es niemandem, den Titel des Khan-Ur zu erlangen, da dafür neben dem Besitz der Klaue des Khan-Ur auch der Respekt aller anderen Charr benötigt wurde.
Immer wieder versuchten Teile der Charr ihr Territorium auszuweiten, allerdings hatten sich die Menschen im gegründeten Königreich Ascalon in all der Zeit vorbereiten können und unter anderem den Nordwall errichtet. Es gab auch Vorstöße nach Westen über die fernen Zittergipfel, wo es zu mehreren Aufeinandertreffen mit dem Volk der Norn kam, wobei neben Scharmützeln auch seltsame Allianzen entstanden.
Die Flammen-Legion stieß 870 N.E. am Hrangmer auf die Titanen, welche den Charr Magie gaben. Schon seit langem gab es Stimmen unter den Charr, die die Magie und die Götter der Menschen für die bittere Niederlage verantwortlich machten. Die Flammen-Legion hatte nun die Möglichkeit selbst Magie anzuwenden und die Titanen als Gottheiten zu betrachten. Für viele Charr war dies eine glückliche Fügung des Schicksals, da sie davon ausgingen, nun endlich gegen die Menschen von Ascalon siegen zu können. Andere Stimmen in der Gesellschaft lehnten das Konzept von Gottheiten konsequent ab, da sie der Auffassung war, Charr müssten sich keinen anderen Wesen unterordnen. Es kam zu einer ersten Rebblion gegen die neu gegründete Schamanenkaste der Flamme, allerdings war diese erfolglos. An Bathea Unheilsbotin, die als Anführerin der Rebellion galt, wurde von der Flamme ein Exempel statuiert, das über lange Zeit die Vorherrschaft der Legion über die restlichen Charr festigen sollte. Bathea wurde den neuen Göttern der Charr geopfert und die Flammen-Legion verbot weiblichen Charr von nun an das Kämpfen. Begründet haben die Schamenen dies mit den manipulativen Eigenschaften der Weibchen, welche die Männchen von ihrem neuen Glauben abbringen könnten.
Charr-Invasion[Bearbeiten]
Die Schamanenkaste herrschte nun bereits seit zwei Jahrhunderten über die Charr, als sie im Jahr 1070 N.E. endlich zum Gegenschlag gegen die Menschheit ausholten. Ihr Ziel war dabei aber nicht nur Ascalon - auch das Königreich Kryta und das Königreich Orr sollten vernichtet werden. Alle drei Nationen der Menschen, die durch die Gildenkriege geschwächt waren, sollten gleichzeitig angegriffen und zerstört werden.
Eine Armee der Charr zog über die Zittergipfel nach Kryta, wo sie sich leicht bis nach Löwenstein vorkämpften. Den Sieg bereits vor Augen, wurde die gesamte Armee plötzlich von einer unsichtbaren Macht niedergestreckt. Saul D'Alession vom Weißen Mantel hatte die Mursaat nach Kryta gebracht, deren Magie zu mächtig für die Charr war. In Orr lief es ähnlich ab. Die Armee vor Ort stieß auf wenig Gegenwehr und war bereits in Arah angekommen, als Wesir Khilbron die Verlorenen Schriftrollen benutzte um die Verwüstung zu beschwören. Die anwesenden Charr wurden durch eine gewaltige Explosion getötet und die gesamte Halbinsel versank, mitsamt seiner Einwohner, im Meer des Leids. In Ascalon beschworen die Schamanen der Flamme das Große Feuer, um endlich den Nordwall zu durchbrechen, der sie aus Ascalon fernhielt. Zwar gelang es den Charr-Armeen auch hier enorme Fortschritte zu erzielen, allerdings dauerte es hier etwas länger, da die Menschen von Ascalon trotz der Zerstörung ihres Landes und entstandene Breschen im Nordwall bis ins Jahr 1090 N.E. standhielten. In diesem Jahr hatten die Charr bereits alle Städte bis auf Stadt Ascalon und die Ebonfalke-Festung weit im Süden eingenommen. Der Flammen-Imperator, der nun die Belagerung von Stadt Ascalon anführte, erhoffte sich, zum zweiten Khan-Ur aufsteigen zu können, sollte er derjenige sein, der den mächtigen Gegner endgültig zu Fall bringen würde. König Adelbern jedoch beschwor in seiner Not das Feindfeuer, das alle Belagerer tötete und sein eigenes Volk in Geister verwandelte, sodass es auch im Tod auf ewig sein Land gegen Eindringlinge verteidigen würde.
Charr-Rebellion[Bearbeiten]
Da zuvor in den Jahren 1072 N.E. und 1075 N.E. die Titanen und auch die Zerstörer (die von der Flamme als Nachfolger der Titanen installiert wurden) vorerst besiegt wurden und den Charr demnach nicht mehr als Götter dienen konnten, kam es nach der Niederlage in Stadt Ascalon zu Unruhen in der Charr-Gesellschaft. Die Vorherrschaft der Flamme drohte nach den vielen Niederlagen zu bröckeln und erste Anzeichen einer Rebellion machten sich bereits im Jahr 1075 N.E. deutlich, als Brandor Grimmflamm den Hierophant Brandseele tötete. 1116 N.E. startete dann Kalla Flammenklinge eine große Rebellion, bei der sie die Schamanenkaste zu Fall brachte und die Unabhängigkeit der anderen Legionen gewinnen konnte. Kalla war als Weibchen nicht erlaubt zu kämpfen, allerdings beobachtete sie die Flammen-Legion über Jahre genau und brachte sich dabei heimlich selbst das Kämpfen bei. Sie vereinte die drei anderen Hoch-Legionen und motivierte eine Vielzahl anderer Weibchen mitzukämpfen. Gegen die schiere Überzahl ihrer Gegner war die Flamme machtlos und musste ihre Vorherrschaft aufgeben.
In Folge dessen fingen Asche, Blut und Eisen an, miteinander zu arbeiten. Einzig die Flamme war für sich und es folgte ein jahrhundertelanger Bürgerkrieg, bei dem die Flamme immer mehr an Einfluss verlor. Die Flamme zog sich weitestgehend zum Hrangmer zurück, wo sie die Flammenzitadelle errichtet hatten. Die Eisen-Legion hingegen errichtete die Schwarze Zitadelle auf den Ruinen von Rin.
Ebonfalke-Abkommen[Bearbeiten]
Die drei verbündeten Legionen hatten im Jahr 1324 N.E. viele Gegner an verschiedenen Fronten. Alleine in Ascalon gab es Adelberns Geister, die die Ruinen ihres ehemaligen Königreichs heimsuchten, die Flammen-Legion, die weiterhin versuchte ihr Territorium zu vergrößern und die anderen Legionen zu unterwerfen, die Oger, die neuerdings von den Flammenkamm-Bergen nach Ascalon zogen und auch die Menschen, die in Ebonfalke immer noch eine letzte Bastion gegen die Charr-Belagerer halten konnten. Seit 1320 N.E., als der Alt-Drache Kralkatorrik den Drachenbrand in Ascalon hinterließ, war das Land nun auch von Gebrandmarkten geplagt.
Smodur der Unverzagte, Imperator der Eisen-Legion, und Malice Schwertschatten, Imperator der Asche-Legion, wollten daher ein gewagtes Abkommen mit Königin Jennah von Kryta abschließen, bei dem es um den Frieden zwischen beiden Völkern ging. Diese progressive Denkweise gefiel bei weitem nicht allen Charr - und auch nicht allen Menschen - allerdings kam es bald zu einem ersten Waffenstillstand, als die Wachsamen, angeführt von General Almorra Seelenhüter, die während ihres Dienstes für die Blut-Legion den Schrecken der Drachen-Verderbnis miterlebt hatte, das Vorhaben beider Nationen unterstützten. Die Wachsamen nahmen eine vermittelnde Rolle ein und leiteten die Bergung der Klaue des Khan-Ur, die seit dem Feindfeuer in Stadt Ascalon verschollen war. Die Klaue sollte als Zeichen des Friedens von der Königin an die Charr übergeben werden.
Es dauerte nicht lange bis schließlich das Ebonfalke-Abkommen unterzeichnet wurde und den Frieden zwischen Charr und Menschen besiegelte.
Spielbarer Charakter[Bearbeiten]
Charaktererstellung[Bearbeiten]
Bei der Charaktererstellung werden dem Spieler drei Fragen gestellt, die die persönliche Geschichte des Charrs beeinflussen.
Charr | |
---|---|
Ich bin stolz auf meine Zugehörigkeit zur _____. | |
Blut-Legion — Ich bin in der Blut-Legion. Ich stürme geradewegs in die Schlacht. Die Blut-Legion steht in jedem Gefecht an vorderster Front. Wir sind kraftvoll, kühn, und unser Heldenmut im Feld ist unübertroffen. | |
Asche-Legion — Ich gehöre zur Asche-Legion. Meine Feinde besiege ich durch Schläue. In der Asche-Legion lernt man, Tarnung und List einzusetzen. Wir beenden Schlachten bevor sie beginnen, indem wir Informationen sammeln, infiltrieren und präzise zuschlagen. | |
Eisen-Legion — Ich gehöre der Eisen-Legion an. Ich marschiere im Takt mit dem Wummern der Kriegsmaschinen. Die Eisen-Legion hat unsere industrielle Revolution beflügelt. Wir haben die Metallverarbeitung, die Herstellung von Kanonen, und was noch wichtiger ist, Handfeuerwaffen perfektioniert. | |
Ich würde sterben für meinen Trupp, besonders für ______. Wir trainieren immer gemeinsam. | |
Maverick — Maverick ist der beste Einzelkämpfer, den ich kenne. Leider ist er recht wild und hat ein Ego so groß wie die Schwarze Zitadelle. Er mag ein unberechenbarer Bursche sein, aber er versteht es, bleibenden Eindruck zu hinterlassen. | |
Euryale — Euryale, unsere Elementarmagierin, ist die loyalste Soldatin im Trupp. Sie ist zwar stur und misslaunig und sehr beschützend, aber sie ist ehrlich. Sie steht mir zur Seite und ich würde Ihr mein Leben anvertrauen. | |
Klauensporn — Klauensporn lässt seine Klingen sprechen. Selbst für einen Dieb ist er erstaunlich ruhig und still. Während andere wilde Drohungen ausstoßen, geht Klauensporn leise in Stellung und schlägt dann blitzschnell zu. Gut, ihn auf meiner Seite zu haben. | |
Winzling — Winzling war der Kleinste in unserem Fahrar, darum musste er doppelt so zäh sein wie wir anderen, um bestehen zu können. Er wird oft schikaniert, weil er ein Wächter ist und nicht besonders schlau. Aber ich stehe zu ihm, er war mir immer ein guter Freund. | |
Reeva — Reeva ist eine zähe Kämpferin und ein harter Brocken. Ihre gute Laune ist unverwüstlich. Sie scherzt immer, dass Ihre besten Waffen Ihre Werkzeuge und Ihre scharfe Zunge sind. Nur wenn das Leben Spaß macht, bedeutet es ihr etwas. | |
Man sagt, mein Erzeuger sei ein ______. | |
loyaler Soldat — Seit ich ein Junges im Fahrar war, spricht man den Namen meines Erzeugers mit Ehrfurcht aus. Ich habe vor, seinem Ruf gerecht zu werden — oder ihn zu übertreffen. | |
Schamanenhexer — Schamanen der Flammen-Legion haben uns einst versklavt. Deswegen begegnet man meinem Vater, einem Schamanen, mit Misstrauen und Argwohn. Ich muss mich von seinem schlechten Ruf befreien. | |
ehrloser Gladium — Ein Gladium hat keinen Trupp. Mein Vater hat seinem Trupp den Rücken gekehrt. Jetzt ist er ein ehrloser Gladium, der keinen Respekt vor Befehlsketten empfindet, und ich empfinde keinen Respekt vor ihm. |
Meine Geschichte[Bearbeiten]
Die Introsequenz unterscheidet sich je nach getroffener Wahl der Legion.
In dieser Welt ständiger Kämpfe bin ich die tödlichste aller Waffen.
Ich erkenne keine Macht an, nur die Faust meiner Legion.
Mit Kampfmaschinen haben wir unsere Götter getötet.
Wir haben unsere Heimat Ascalon zurückerobert; auf den Gräbern der Feinde flattern unsere Siegesbanner.
Wenn wir schwanken sollten, könnte er uns durch die Klauen rinnen.
Sieg. Um jeden Preis.
Asche-Legion
Verborgen ist mein Leben und mein Tod. Wo die Gefahr ist, will ich sein.
Ich kämpfe im Dienst der Asche-Legion. Ich bin die Klinge in der Dunkelheit.
Ich habe mir den Respekt der Kameraden verdient und für den Bedarfsfall Bündnisse geschmiedet.
Meine Legion lehrt Tarnung. Geduld. Täuschung. Wir kämpfen, wo die Zitadelle es befiehlt, aber nur für die Sache der Asche-Legion.
Heute zieht die vereinte Armee der Schwarzen Zitadelle gegen die Geisterplage zu Felde. Ich bin zur Verstärkung des Bollwerks eingeteilt.
Soll die Blut-Legion blind in den Tod stürmen. Soll die Eisen-Legion ihre Kriegsmaschinen bauen.
Ihr findet mich in den Schatten.
Blut-Legion
Die Blut-Legion ist meine Mutter. Die Blut-Legion ist mein Vater.
Als Charr bin ich für den Krieg geboren, lebe auf dem Schlachtfeld und sterbe im Kampf.
Wir sind Soldaten, Bodentruppen, Frontinfanterie. Wir stellen den Gegner direkt.
Ich habe mir den Respekt der Kameraden verdient und für den Bedarfsfall Bündnisse geschmiedet.
In der Blut-Legion lehrt man uns die Bedeutung des Wortes "Pflicht". Wir geben nie nach.
Heute ziehen die Soldaten der Schwarzen Zitadelle gegen die Geisterplage ins Land. Ich bin zur Verstärkung des Bollwerks eingeteilt.
Soll die Asche-Legion in den Schatten lauern. Soll die Eisen-Legion ihre Kriegsmaschinen bauen.
Ich höre nicht auf zu kämpfen, bis nur noch eines auf dem Schlachtfeld steht ... ich.
Der Kriegsschrei der Eisen-Legion erklingt im Mahlen der Zahnräder und im Lärm der Belagerungssmaschinen.
Ich diene der Eisen-Legion. Ich baue die Zukunft. Ich schmiede die Waffen der Charr-Herrschaft.
Ich habe mit den Respekt der Kameraden verdient und für den Bedarfsfall Bündnisse geschmiedet.
Meine Legion schätzt kluge Lösungen und Effizienz. Wie unser Stahl geben wir niemals nach.
Vor Jahrhunderten raubten Menschen Ascalon. Die Eisen-Legion ließ sie dafür Blut bezahlen, aber sie kämpften noch im Tode gegen uns.
Heute greift die vereinte Armee der Schwarzen Zitadelle die Geisterplage im Gebiet der Eisen-Legion an. Ich bin zur Verstärkung des Bollwerks eingeteilt.
Soll die Asche-Legion in den Schatten lauern. Soll die Blut-Legion im Felde sterben.
Ich bin Teil der Maschine.
Das ist meine Geschichte
Fertigkeiten[Bearbeiten]
- → Siehe bei „Liste der Charrfertigkeiten“
Galerie[Bearbeiten]
- → Siehe auch bei „Konzeptkunst Charr“
Trivia[Bearbeiten]
- Die Charr-Kultur ist an zwei Kulturen in der realen Geschichte angelehnt.
- Mongolen
- Der Khan-Ur der die Stämme der Charr vereinte und das Charr-Imperium, das nach Tod des Khan-Ur wieder zerfiel haben Überschneidungen mit der Biografie von Dschingis Khan.
- Das Ankämpfen gegen den Nordwall hat Parallelen zur Chinesischen Mauer.
- Römisches Reich
- Mongolen
- Die Charr im Allgemeinen, aber vor allem die Eisen-Legion und die Schwarze Zitadelle, haben große Einflüsse aus dem Steampunk.
Siehe auch[Bearbeiten]
- Anderes