Klassenmechanik

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Die Klassenmechanik bezeichnet die einzigartigen Fähigkeiten jeder Klasse und ist ein bedeutender Bestandteil des dynamischen Kampfsystems. Jede Klasse hat ganz eigene Mechaniken, diese sorgen neben den normalen Fertigkeiten am stärksten für ein besonderes Spielerlebnis, das sich von allen anderen Klasse unterscheidet. Zudem hat jede Klasse ein Attribut und mehrere Eigenschaften, das sich speziell auf diese Mechanik auswirken. Die Fertigkeiten der Klassenmechanik werden standardmäßig über die Tasten F1 bis F5 gesteuert.

Krieger[Bearbeiten]

Adrenalin und Salvenfertigkeiten

Der Krieger sammelt mit seinen Angriffen und einigen Fertigkeiten Adrenalin, um mächtigere Salvenfertigkeiten einzusetzen. Die Angriffsstärke der Salvenfertigkeiten ist dabei in drei Stufen unterteilt. Umso mehr Adrenalin man angesammelt hat, umso stärker wird der Angriff. Ist eine Stufe Adrenalin voll, kann die jeweilige Salven-Fertigkeit über F1 aktiviert werden. Für jede Haupthand-Waffe existiert eine eigene Salvenfertigkeit.

Berserker

Ist die Elite-Spezialisierung des Kriegers aktiv, kann man zusätzlich auf F2 über Ur-Salvenfertigkeiten verfügen.

Krieger Berserker
Ausweiden Icon.png
F1
Ausweiden Icon.png
F1
Berserker (Fertigkeit) Icon.png » Köpfen Icon.png
F2

Wächter[Bearbeiten]

Tugenden

Die drei Tugenden des Wächters, Gerechtigkeit auf F1, Entschlossenheit auf F2 und Tapferkeit auf F3 bieten diesem einen passiven Vorteil im Kampf.

  • Gerechtigkeit — Verursacht bei jedem fünften Angriff Brennen.
  • Entschlossenheit — Lebenspunkte werden regeneriert.
  • Tapferkeit — Alle 40 Sekunden erhaltet man Aegis, die den nächsten Angriff blockt.

Wenn eine Tugend aktiviert wird, werden die Vorteile auf die Verbündeten übertragen. Allerdings wird der passive Effekt für den Wächter in der Zeit deaktiviert.

Drachenjäger

Der Elite-Spezialisierung des Wächters stehen veränderte Tugenden zur Verfügung, welchen einen anderen aktiven Effekt gewähren.

Wächter Drachenjäger
Tugend der Gerechtigkeit Icon.png
F1
Tugend der Entschlossenheit Icon.png
F2
Tugend der Tapferkeit Icon.png
F3
Speer der Gerechtigkeit Icon.png  » Urteil des Jägers Icon.png
F1
Schwingen der Entschlossenheit Icon.png
F2
Schild der Tapferkeit Icon.png
F3

Widergänger[Bearbeiten]

Legenden der Vergangenheit und Energie

Der Widergänger kanalisiert Legenden aus der Vergangenheit, um ihre Kampfeskraft zu nutzen. Durch die Aktivierung einer Legende erhält der Charakter neue Heil-, Hilfs-, und Elite-Fertigkeiten, welche eine gewisse Energiemenge zur Verwendung benötigen. Diese Energie regeneriert sich permanent 5 Einheiten pro Sekunde. Während eines Kampfes kann zwischen zwei vorher ausgewählten Legenden gewechselt werden. Standardmäßig stehen dem Widergänger vier Legenden für zwei Slots auf F1 zur Verfügung.

Herold

Der Elite-Spezialisierung des Widergängers steht eine weitere Legende, die legendäre Drachenform, für F1 und zusätzlich der Aspekt der Natur auf F2 zur Verfügung,

Widergänger Herold
Legendäre Zwergenform Icon.png Legendäre Assassinenform Icon.png Legendäre Dämonenform Icon.png Legendäre Zentauren-Form Icon.png
F1
Legendäre Drachenform Icon.png
F1
Aspekt der Natur Icon.png
F2

Dieb[Bearbeiten]

Stehlen

Die Klassenmechanik des Diebes besteht vor allem aus der Fertigkeit Stehlen auf F1. Bei erfolgreichen Stehlen erhält er eine zufällige Umgebungswaffe, die abhängig vom Gegner ist. Die Umgebungswaffe wird nicht in den Händen gehalten, wie es normalerweise der Fall ist, sondern kann mit F2 verwendet werden.

Initiative

Außerdem besitzt der Dieb anstelle von Fertigkeitswiederaufladezeiten Initiative, die für alle Waffenfertigkeiten mit Ausnahme der Ersten benutzt wird. Dadurch ist er in der Lage, in kurzer Zeit mehrmals die selbe Fertigkeit auszuführen. Durch Eigenschaften kann die Initiative von zwölf auf 15 erhöht werden oder die Regeneration der Punkte erhöht werden.

Dieb
Stehlen Icon.png
F1
Blendendes Büschel Icon.png
F2
Initiative Icon.pngInitiative Icon.pngInitiative Icon.png Initiative Icon.pngInitiative Icon.pngInitiative Icon.png Initiative Icon.pngInitiative Icon.pngInitiative Icon.png Initiative Icon.pngInitiative Icon.pngInitiative Icon.png
Initiative
Überraschungsangriffe und Zwei-Waffen-Kampf

Der Dieb verfügt, wenn er sich in Tarnung befindet, auf der ersten Waffenfertigkeit 1 über einen Überraschungsangriff. Desweiteren ist die dritte Waffenfertigkeit des Diebes 3, bei Verwendung von Haupt- und Begleithandwaffe, durch die Kombination der beiden bestimmt.

Ingenieur[Bearbeiten]

Werkzeuggürtel des Ingenieurs

Der Ingenieur besitzt einen Werkzeuggürtel, durch den er zusätzliche Fertigkeiten erhält. Die erste Fertigkeit des Waffengürtels F1 wird durch die Heilfertigkeit bestimmt. Die drei folgenden Fertigkeiten F2 bis F4, durch die Unterstützungsfertigkeiten und die letzte Fertigkeit F5 durch die Elitefertigkeit. Dabei haben die Heil- und Unterstürtzungs- und Elitefertigkeiten eine eigene passende Werkzeuggürtelfertigkeit. Der Ingenieur ist eine von zwei Klassen, die dafür über keinen Waffenwechsel verfügt.

Schrotter

Die Elite-Spezialisierung des Ingenieurs gewährt als einzige Elite keine Änderung an den Klassemmechanik. Durch die neuen Gerätschaften des Schrotters, den Gyroskopen mit deren Fertigkeiten, erhält er aber weitere Klassenmechanik-Fertigkeiten auf F1 bis F5.

Ingenieur
Selbst verarzten Icon.png
F1
Schraubenschlüssel werfen Icon.png
F2
Brandmunition Icon.png
F3
Dicke Bombe Icon.png
F4
Medizinpaket-Lieferung Icon.png
F5

Waldläufer[Bearbeiten]

Tiergefährte

Der Waldläufer wird von einem Tiergefährten begleitet. Dabei kann er zwischen zwei Tiergefährten im Kampf wechseln. Da die Tiergefährten in Land- und Wassertiergefährten unterteilt sind, wobei es auch welche gibt, die immer verfügbar sind, kann man sich unter Wasser für andere Tiergefährten entscheiden. Im Kampf wird der Tiergefährte mit den Tasten F1 bis F4 gesteuert.

Druide

Die Elite-Spezialisierung des Waldläufer gewährt ihm Zugriff auf den Himmlischen Avatar auf F5. Um den Avatar einsetzen zu können, muss der Druide Astralkraft mittels Heilung und Angriffen sammeln. Ist der Himmlische Avatar aktiviert, hat man Zufriff auf fünf neue Waffenfertigeiten, sowie geänderte Heil-, Unterstützungs und Elitefertigkeiten des Druiden.

Waldläufer Druide
Mein Ziel angreifen Icon.png
F1
Wühlen Icon.png
F2
Bei Fuß! Icon.png
F3
Bewachen Icon.png
 
Tiergefährten wechseln Icon.png
F4
Himmlischer Avatar Icon.png » Himmlischen Avatar freisetzen Icon.png
F5

Elementarmagier[Bearbeiten]

Einstimmungen

Der Elementarmagier besitzt eine Einstimmung für jedes Element. Wenn man sich auf ein Element einstimmt, erhält man für jede Waffe ein eigenes Set an Fertigkeiten mit typischen Fähigkeiten. So macht Feuer Schaden und verbrennt Gegner, Luft verursacht großen Schaden gegen einzelne Gegner, Erde bringt Schutzfertigkeiten mit und verursacht Blutung, während Wasser starke Heilfertigkeiten mitbringt.

Die einzelnen Eigenschaftslinien unterstützen stets das dazugehörige Element, so enthält Feuermagie Eigenschaften, die eure Feuerfertigkeiten verstärken, einen Bonus in der Einstimmung sowie beim Einstimmen auf Feuer geben. Arkane Macht unterstützt alle Elemente gleichwertig, aber vor allem den Wechsel zwischen den Elementen, das Attribut „Aufladezeit von Einstimmungen“ reduziert zudem die Abklingzeit der Einstimmungen nach Benutzung. Der Elementarmagier ist eine von zwei Klassen, die über keinen Waffenwechsel verfügt.

Sturmbote

Die Elite-Spezialisierung des Elementarmagiers erhält die Möglichkeit seine Einstimmungen zu überlasten. Nach einer kurzen Verweilzeit in einer Einstimmung kann dann ein eintimmungsabhängiger Bereichseffekt erzeugt werden.

Elementarmagier Sturmbote
Feuereinstimmung Icon.png
F1
Wassereinstimmung Icon.png
F2
Lufteinstimmung Icon.png
F3
Erdeinstimmung Icon.png
F4
Feuerüberlastung Icon.png
F1
Wasserüberlastung Icon.png
F2
Luftüberlastung Icon.png
F3
Erdüberlastung Icon.png
F4

Mesmer[Bearbeiten]

Illusionen

Der Mesmer kann bis zu drei Illusionen von sich selbst erschaffen, dabei unterscheidet man zwischen Trugbildern und Klonen. Trugbilder können anhand ihres Namens klar vom Mesmer unterschieden werden und haben eigene Fertigkeiten. Sie sind um einiges stärker als Klone. Klone dagegen sind mit dem Spieler nahezu identisch und nutzen die erste Waffenfertigkeit der Waffe des Mesmers. Sobald der Klon erstellt wurde, verliert der Gegner den Mesmer als Ziel, muss also selbst herausfinden, wer der echte Mesmer ist. Illusionen greifen nur das eigene Ziel an und werden mit dessen Tod zerstört. Man kann nicht mehr als drei Illusionen haben, beim Erstellen einer vierten Illusion wird die älteste Illusion zerstört.

Zerschmettern

Man kann eure Illusionen aber auch sinnvoll zerstören, indem ihr sie zerschmettert. Ihr habt vier verschiedene Zerschmetterfertigkeiten, drei davon lassen eure Illusionen zum Gegner hinlaufen und sich dort zerstören, dabei verursachen sie je nach gewählter Fertigkeit Schaden, Konfusion oder Benommenheit. Eure letzte Zerschmetterfertigkeit zerstört eure Illusionen sofort und gewährt euch für jede Illusion eine Sekunde Verzerrung.

Chronomant

Die Elite-Spezialisierung des Mesmers erhält zwei zusätzliche Klassenmechanik-Fertigkeiten auf F5, die Kontinuum-Spaltung und die Kontinuum-Verschiebung, mit denen er sich selbst in einen früheren Zustand zurückversetzen kann.

Mesmer Chronomant
Geistiges Wrack Icon.png
F1
Schrei der Frustration Icon.png
F2
Geistiges Wrack Icon.png
F3
Verzerrung Icon.png
F4
Kontinuum-Spaltung Icon.png » Kontinuum-Verschiebung Icon.png
F5

Nekromant[Bearbeiten]

Lebenskraft und Schleier des Nekromanten

Der Nekromant sammelt durch seine Fertigkeiten oder beim Tod von Gegnern Lebenskraft an. Wenn man genug Lebenskraft angesammelt habt, kann man den Todesschleier über F1 betreten und wieder verlassen. Während man sich im Todesschleier befindet, wird dessen Lebenskraft verbraucht und Schaden, den man erleidet, wird ebenfalls von dieser Lebenskraft abgezogen. Desweiteren erhält man man fünf neue Fertigkeiten. Durch das Attribut „Lebenskraftvorrat“ wird die Menge an maximaler Lebenskraft weiter erhöht und viele Eigenschaften verstärken Todesschleier.

Schnitter

Die Elite-Spezialisierung des Nekromanten erhält den Schleier des Schnitters als Klassenmechanik-Fertigkeit. Dabei erhält man neue nahkampforientierte Fertigkeiten im Schleier.

Nekromant Schnitter
Todesschleier Icon.png » Todesschleier beenden Icon.png
F1
Schleier des Schnitters Icon.png » Schleier des Schnitters verlassen Icon.png
F1