Magie

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Magie ist also fast wie Licht? Aufgefächert in ein Spektrum?

Spieler-Charakter

Genauso kann man das sehen, perfekt! Magie, wie wir sie kennen, ist wie weißes Licht, sie besteht aus all den unterschiedlichen Arten von Drachenmagie.

Taimi

Magie ist eine übernatürliche Ressource, von der verschiedene Völkern Tyrias Gebrauch machen. Magie an sich befindet sich über die ganze Welt verteilt und wird über das sogenannte Ley-Linien-Netzwerk geleitet, welches ganz Tyria umfasst.

Laut Professor Gorr, ist es die Aufgabe der Alt-Drachen, die Magie der Welt in Balance zu halten. In bestimmten Abständen erwachen die Drachen und verschlingen jegliche Art von Magie, welche sie für sich gewinnen können. Ihre eigene Kraft steigt dabei erheblich an und die Magie der Ley-Linien wird stark reduziert. Sobald die Magie der Welt ein gewisses niedriges Maß erreicht hat, verfallen die Drachen wieder in einen Schlaf, in welchem sie die verschlungene Magie langsam wieder an die Außenwelt abgeben. Die geschieht so lange, bis wieder ein Überschuss auf der Welt herrscht und der Zyklus des Erwachens der Alt-Drachen erneut beginnt.

Taimi die sich nach dem Tod Mordremoths mit der Ley-Energie beschäftigte, fand mithilfe eines Chak-Organs heraus, dass Magie, ähnlich wie Licht in ein Spektrum aufgefächert ist. Jeder der Alt-Drachen besitz eine eigene Domäne von Magie, Zhaitan beispielsweise den Tod. Diese ganzen Arten von Magie zugehörig der jeweiligen Domänen der Alt-Drachen bilden die Magie die Tyria durchfließt. Quasi das Pendant zu dem weißen Licht in der realen Welt, welches auch in verschiedene andere Farben aufgetielt werden kann.

Beschreibung[Bearbeiten]

Magie an sich ist mit dem Ökosystem der Welt, sowie den dort vorhandenen Lebewesen verflochten. Jedes Lebewesen, hat die natürlich gegebene Fähigkeit, auf Magie zuzugreifen und sie zu benutzen. Nur sehr selten soll es dazu kommen, dass es Kreaturen gibt, welchen der Umgang mit Magie gänzlichg verwehrt bleibt. Einige Theorien besagen, dies kann nur geschehen, wenn nur wenig Magie auf der Welt vorhanden ist, während diese Kreaturen geboren werden. Generell gibt es sehr viele Theorien zum Thema Magie, eine genaue Definition, bzw. eine Aufzahl aller möglichen Eigenschaften von Magie existiert bisher jedoch noch nicht, sodass es noch viele ungelöste Rätsel zu dem Thema gibt.

Die asurische Forschung im Bereich der Maginamik, beschäftigt sich damit die Eigenschaften von Magie zu erforschen und zu beschreiben. Über die Maginamik an sich, gibt es nicht viele Informationen. Was preisgegeben wird, ist das siebte Gebot der Maginamik, welches besagt, dass Magie weder erschaffen, noch zerstört werden kann. Das bedeutet, dass durchgehend die gleiche Menge Magie auf der Welt vorhanden ist. Professor Gorr, ein Experte auf dem Gebiet, welcher sich mit magischen Ereignissen auf der Welt befasst, stellte etwas später die Gegenthese auf, Magie sei eine endliche Ressource, ähnlich wie Wasser, Erze, oder Holz.

Der Begriff "Drachen-Energie" wird häufig an Stelle des Begriffs Magie verwendet, wobei nicht genau klar ist, ob die beiden Begriffe auch exakt dasselbe beschreiben. Häufig werden der Drachen-Energie weitere Eigenschaften zugeschrieben, die sie an sich überhaupt nicht besitzt. An anderen Stellen wird auch von anderen Arten von Magie, bzw. Energien gesprochen. Ein Beispiel dafür wäre z.B. die Chaos-Energie, wie sie von einigen Forschern genannt wird, welche bei der Explosion des Thaumanova-Reaktors freigesetzt wurde.

Interessanterweise gibt es auch Magie mit bestimmten Eigenschaften, die es den Alt-Drachen verwehrt, sich diese zu eigen zu machen. Wie genau das sein kann ist unklar, jedoch gibt es mehrere Beispiele, die dies belegen. Die Krait-Kugel, ein magisches Artefakt der Krait, erzeugt eine Art magische Blockade, die nicht von Drachendienern durchbrochen werden kann. Als der Pakt sich dessen bewusst war, schützte er mit einer dieser Kugeln auch das Fort der Dreifaltigkeit vor dem Einfluss Zhaitans.

Der Umgang mit Magie[Bearbeiten]

Im Grunde genommen hat jedes sich auf Tyria befindliche Individuum Zugang zu Magie und benutzt diese auch auf die eine oder andere Weise, mal mehr mal weniger. Dabei gibt es unzählige Arten wie man mit der Magie interagieren, bzw. sie verwenden kann. Einige erlernen den Umgang mit Magie von Lehrern oder Mentoren, so werden gewisse magische Praktiken von Generation zu Generation weitergegeben. Die Zephyriten, z.B., kanalisieren ihre Magie durch gewisse Artefakte in Form von Kristallen. Andere erforschen die Magie und entwickeln neue Praktiken und entdecken neue Möglichkeiten, welche Magie bietet.

Es ist auch möglich, Magie an gewisse Gegenstände oder Artefakte zu binden. Schon früh übten sich die Asura in dieser Kunst, sodass sie die Golemantie auch heute noch als Spezialgebiet ihres Volkes ausüben. Auch die Siegel, die heute noch von verschiedenen Klassen benutzt werden, sollen von orrianischen Zauberern stammen, welche die Magie in verschiednen Zeichen versiegelten.

Die meisten zivilisierten Völker Tyrias lernen schon in jungen Jahren mit Magie umzugehen, da diese ein Großteil ihrer Kultur und Lebensweise beeinflusst. Mit fortschreitendem Alter wird den Novizen auch mehr und mehr Umgang mit der Magie erlaubt. Schon früh merkten viele Völker nämlich, dass Magie in den Händen von Anfängern, zu einer unkontrollierbaren, zerstörerischen Kraft werden kann.

Es heißt, dass der Umgang mit Magie angeboren ist und dementsprechend auch vererbt werden kann. Kinder von großen Magiern werden häufig selbst zu Magiern, bzw. sind in der Lage große Mengen an Magie zu kontrollieren. Des Weiteren hat die Umgebung, in der ein Lebewesen geboren wird, Einfluss darauf, wieviel Magie dieses Lebewesen kontrollieren kann. Orte in denen eine hohe Magie-Konzentration vorhanden ist, werden dementsprechend auch "mächtigere" Lebewesen geboren. In einigen Schriftrollen, eines unbekannten ascalonischen Autors, wird beispielsweise beschrieben, wie die Orrianer gekonnt mit der Magie umgingen, u.a. weil das Königreich für seine hohe Magiekonzentration bekannt ist.

In der Vergangenheit, hat man Magie in vier Klassen unterteilt. Schutz, Angriff, Vernichtung und Leugnung, wobei man sagte, dass Lebewesen in der Regel nur von einer der Klassen Gebrauch nehmen können. Mit der Zeit, wandte man sich immer mehr von dieser Theorie ab, da man sie als überholt betrachtet. Das strenge Ziehen von Grenzen sei nicht mehr zeitgemäß. Zwar ist es auch heutzutage noch schwer, verschiedene Magie-Klassen gleichzeitig zu beherrschen, jedoch gibt es immer mehr Lebewesen, die sich dieser Herausforderung annehmen. Die Allgemeinheit zieht es allerdings vor, seine ursprüngliche Klasse zu perfektionieren, statt viele Klassen halbherzig zu händeln. Des Weiteren haben viele auch vor den Konsequenzen Angst, überheblich zu werden. Sich verschiedenen Klassen gleichzeitig zu widmen, erhöht das Risiko enorm, die Kontrolle über die Magie zu verlieren.

Lange Zeit, bevor die Menschen, Tyria bereisten, haben die Ritualisten aus Cantha bereits Magie so einsetzen können, dass sie die Geister ihrer Vorfahren kanalisieren konnten. Dafür benötigten sie aber einen starken Bund zu Grenth und häufig auch Asche der Verstorbenen. Die heutigen Widergänger können zwar ebenfalls verstorbene Legenden kanalisieren, jedoch basiert deren Magienutzung auf einem völlig anderen Prinzip, welches momentan aber noch nicht bekannt ist.

Geschichte[Bearbeiten]

Während des letzten Erwachens der Alt-Drachen, waren es die Seher, welche den Blutstein erschufen. Sie wollten verhindern, dass die gesamte Magie der Welt von den Drachen konsumiert wird und schlossen diese deswegen in dem Blutstein weg. Die Seher wurden zusammen mit den Jotun, den Zwergen und den Vergessenen von Glint versteckt und geschützt. Die Mursaat fanden währenddessen einen Weg diese Welt in die Nebel zu verlassen, ließen die anderen Völker im Stich und namen ihre Magie mit. Alle restliche Magie, die noch nicht von den Drachen verschlungen war, war nun entweder im Blutstein versiegelt oder in den Nebeln, sodass die Magie der Welt die niedrige Stufe erreicht hat, in der die Drachen wieder in ihren Schlaf fielen.

Als die Mursaat sich wieder auf Tyria blicken ließen, begann ein Krieg zwischen ihnen und des Sehern, welche die Seher verloren. Im folgenden Millennium, breiteten sich die Vergessenen nun auf dem Kontinent aus. Die Zwerge gründeten unterdessen das Königreich "Deldrimor" in den Zittergipfeln. Irgendwann erschienen dann die Sechs Götter in den Artesischen Gewässern von Orr. Die hohe Magiekonzentration dieses Ortes, zog diese aus den Nebeln an. Sehr schnell bemerkten sie eine andere große Ansammlung von Magie in der Nähe, auf der sie auch schließlich die Stadt Arah errichteten. Zu diesem Zeitpunkt realisierten sie noch nicht, dass es sich bei dieser Ansammlung von Magie um den schlafenden Alt-Drachen Zhaitan handelte, der tief unter der Stadt schlummerte. Mit der Zeit sammelten sich dementsprechend viele magische Artefakte in Arah an, darunter verschiedene Artefakte der Mursaat, das Mystische Teleskop, oder auch der Blutstein.

Im Jahre 786VE brachten die Götter die Menschen, darunter auch Canthaner nach Orr. Die Menschen hatten damals nur wenig Magie, erst durch die Götter, so erzählen sie selbst, kamen sie in größeren Mengen in Kontakt mit dieser Ressource. Thrulnn der Verlorene, einer der letzten Geschichtenerzähler der Jotun erzählt, dass einst die Jotun und auch die Norn als Lieblinge der Götter galten, diese jedoch bald die Menschen vorzogen. In Wahrheit haben die Götter nur das Siegel des Blutsteins gebrochen und so die darin gespeicherte Energie freigelassen. Da die Alt-Drachen schliefen, gab es dementsprechend aus Sicht der Götter keine Bedenken, die Magie wieder in die Welt freizugeben. Was sie zu diesem Zeitpunkt nicht ahnten, war, dass sie dadurch einen Krieg zwischen den verschiedenen Völkern auslösten, welche jeweils einen Großteil der Magie für sich beanspruchen wollten. König Doric, Herrscher über die Nationen der Menschen, war es, welcher schließlich vor den Göttern flehte, dass sie die Magie wieder zurücknehmen sollen. Die Götter kamen diesem Anliegen nach und sperrten den Blutstein in den größten Vulkan der auf Tyria bekannt war. Er befindet sich auf den Feuerinseln und ist heutzutage als Abaddons Maul bekannt. Später brach der Vulkan jedoch aus, sodass der Blutstein zerbrach und mehrere Teile in ganz Tyria verteilt wurden.

Abaddon, Gott des Wassers und der Geheimnisse, war als einziger nicht mit der Versiegelung der Magie einverstanden. Er wehrte sich vehement gegen die anderen Götter, wurde von diesen aber nicht beachtet. Die Margoniter, ein Seefahrer-Stamm der Menschen, welcher im Kristallmeer beheimatet war und allein Abaddon verehrte, übte aus Frust und Rachegelüsten einen Überfall auf den Tempel der Sechs Götter, im Norden Elonas aus. Sie ermordeten die Priester der anderen fünf Götter, entweihten die Altare und entstellten die Statuen und Schriften dieser. Als Antwort darauf, versammelte sich schnell eine Legion der Vergessenen und griff die Margoniter an. Was folgte, war die größte Seeschlacht der Geschichte der Menschheit, welche die Vergessenen jedoch aufgrund ihrer Überlegenheit was den Umgang mit Magie angeht, leicht gewannen. Der einzige bekannte überlebende Margoniter, betete zu seinem Gott und bat ihn um Erlösung.

Abaddon erhöhte die Gebete seines letzten Anhängers und ließ einen Sturm aus Dunkelheit aufkommen, welcher die Vergessenen dahinraffte. Der Margoniter, mit dem Namen Jadoth, wurde von Abaddon zusätzlich mit großer Magie gesegnet und wurde bald darauf zu seinem Champion. Schnell sammelte sich eine neue Gruppierung der Margoniter zusammen welche, mit großer Magie gesegnet, einen Teil ihrer Menschlichkeit verloren und von nun an ihrem Gott dienten. Mit diesen Taten erklärte Abaddon den anderen Göttern den Krieg.

Auch wenn es zuerst danach aussah, als hätte Abaddon tatsächlich eine Chance, diesen von ihm angefachten Krieg zu gewinnen, unterlag er schließlich den vereinten Kräften der anderen Götter. Beim Tor des Himmels, wurde Abaddon, zusammen mit seinem Gefolge aus Elite-Margonitern, auch bekannt als "Dunkle Horde", zurückgeschlagen und vollständig besiegt. Als Resultat der verheerenden Schlacht wurde u.a. die Kristallwüste geschaffen und nahm damit den Platz ein, an dem sich einst das Kristallmeer befand. Die Götter sperrten Abaddon zusammen mit seinen Anhängern in das dafür erschaffene Reich der Qual. Mächtige Einheiten der Vergessenen wurden als Wächter dieses Reiches abgeordnet. "Schlund der Qual" wird der genaue Ort genannt, an dem Abaddon besiegt wurde. An diesem Ort wurde zusätzlich die Stadt Morah errichtet. Mitunter sollte so der Ort besonders geschützt werden, an dem die Verbindung der Welt mit dem Reich der Qualen am schwächsten war. Nachdem Abaddon eingesperrt wurde, verließen die Götter bald darauf Tyria.