Böses Blut
- Jahr
- 1325 N.E.
- Chronik
- Meine Geschichte
- Episode
- Ordens-Neophyt
- Stufe
- 40
- Orden
- Abtei Durmand
- Vorgänger
- Die Vergangenheit ausgraben
- Nachfolger
- Schwertscheide
Die Steinhülle
Sicherheitsbehälter
Eindämmung
Böses Blut ist ein Teil der Persönlichen Geschichte aller Charakter, die sich entschlossen haben dem Orden der Abtei Durmand beizutreten.
Überblick[Bearbeiten]
Sucht die Blutige Klinge.
- Trefft Sieran bei den Ruinen nördlich der Nebelriss-Klamm.
- Überwindet den schier bodenlosen Abgrund.
- Klettert die grob gehauene Wand hoch.
- Erreicht das andere Ende des Ganges voller Fallen.
- Besiegt die Grabräuber.
- Sprecht mit Sieran und entscheidet, wie Ihr weiter vorgeht.
Belohnung[Bearbeiten]
- Alle Klassen
- Klassenspezifisch
- wahlweise: Veredeltes Eisen-Großschwert oder Verjüngender Geschmeidiger Holz-Stab
- wahlweise: Verjüngender Geschmeidiger Holz-Stab oder Energischer Eisen-Hammer
- wahlweise: Energischer Eisen-Hammer oder Veredeltes Eisen-Großschwert
- wahlweise: Wackeres Gewehr oder Veredeltes Eisen-Gewehr
- wahlweise: Jagender Geschmeidiger Holz-Langbogen oder Verwüstender Kurzbogen
- wahlweise: Verwüstender Kurzbogen oder Verjüngender Harter Holz-Kurzbogen
- wahlweise: Verjüngender Geschmeidiger Holz-Stab oder Starker Stab
- wahlweise: Verjüngender Geschmeidiger Holz-Stab oder Veredeltes Eisen-Großschwert
- wahlweise: Verjüngender Geschmeidiger Holz-Stab oder Starker Stab
Lösung[Bearbeiten]
Bei der zugigen Höhle angekommen, trifft man auf Sieran, die vorschlägt, tiefer in die Höhle vorzustoßen. Auf dem Weg müssen nun drei kleinere Rätsel absolviert werden, bevor man auf einen Endgegner trifft und sich für das weitere Vorgehen entscheiden kann.
Das erste Rätsel besteht darin, eine windige Brücke zu überqueren und dabei dem Wind auszuweichen der einen herunterblasen kann. Hierbei gilt es genau auf die Fahnen und Fackeln zu achten, um zu sehen wann Windstille herrscht. Nützlich sind dabei Fertigkeiten wie Eile, Nebelform oder Stabilität, aber auch Fertigkeiten mit Teleportation. In der Mitte der Brücke, hinter der Wand mit den zwei Fackeln, kann man gefahrlos anhalten bevor man weiter macht. Das Überwinden des Abgrundes kann einige Schwierigkeiten bereiten, mit Geduld lässt es sich lösen.
Als nächstes muss man auf eine Mauer gelangen. Sieran teleportiert sich mit Leichtigkeit nach oben und legt dem Spieler eine Funkenspur, damit man den richtigen Weg finden kann. Über einige Planken geht es an der Mauer entlang bis nach oben. Sollte man Schwierigkeiten haben, kann man alternativ abwarten, bis Sieran einen Feuerring auf dem Boden beschwört, der einen zu ihr teleportiert.
Der nächste Abschnitt enthält eine Reihe von Dornenfallen, die durch das Aktivieren von Steinplatten ausgelöst werden. Eine Falle allein ist nicht gefährlich, allerdings sollte man nicht in Panik geraten und mehrere Fallen hintereinander aktivieren, da dies sonst ausreicht um einen anzuschlagen. Sollte dies dennoch geschehen, hilft Sieran hier wieder auf. Am Ende des kleinen Labyrinths stößt man auf zwei Söhne Svanirs und betritt anschließend in der unteren Etage den letzten Raum.
Havram Riemenbinder ist der Endgegner der Mission. Er benutzt seine Äxte auf Distanz, wobei diese kaum Schaden verursachen. Sollte man aus der Ferne angreifen, sollte man auf Havrams Wirbelnde Klingen achten, die Projektile reflektieren.
Meine Geschichte[Bearbeiten]
“ Sieran und ich spürten die Blutige Klinge im Grab des Zwergs Dagnar Steinhaupt auf, dem Gründer der Steingipfel-Fraktion. Wir überlisteten unzählige Fallen, nur um dann Stig Frostbart und die Söhne Svanirs vorzufinden. Frostbart erschuf mit der Blutigen Klinge ein Monster und konnte in dem Chaos, das daraufhin ausbrach, entkommen. Wir beschlossen eine Methode zu entwickeln, mit der wir die Macht der Klinge in Zaum halten können, bevor wir Frostbart erneut gegenübertreten. |
Dialog[Bearbeiten]
Trefft Sieran bei den Ruinen nördlich der Nebelriss-Klamm[Bearbeiten]
- Sequenz
- <Charaktername>: Seht Euch das an! Das muss unglaublich alt sein. Jahrhunderte.
- Magistra Sieran: Älter sogar. Die Zwergen-Zivilisation gab es mehr als zweitausend Jahre lang, und das könnte eins ihrer ersten Bauwerke gewesen sein.
- Magistra Sieran: So traurig, dass alle Zwerge zu Stein wurden und gegen die Drachen zogen. Traurig und tapfer.
- <Charaktername>: Die Schaufler brachten das Schwert hierher, um es zu zerstören. Beeilen wir uns, bevor es ihnen gelingt.
- Magistra Sieran: Ihr habt ganz Recht. Erst müssen wir über diese windige Brücke. Ich kann fliegen, dank meiner Magie, aber Ihr müsst wohl laufen.
- Magistra Sieran: Die Flaggen und Fackeln bewegen sich, wenn der Wind auffrischt, achtet genau auf sie. Nutzt die Mauern als Deckung.
- Magistra Sieran: Passt auf, dass Ihr nicht stolpert, geht rasch, und keine Sorge: Alles prima!
Überwindet den schier bodenlosen Abgrund[Bearbeiten]
- Zu Beginn
- Magistra Sieran: Und auf geht's ...
- Magistra Sieran: Achtet auf Flaggen und nutzt die Wände als Deckung. Dieser Wind ist stark!
- Nach Überwinden des Abgrunds
- Magistra Sieran: Puh, ich bin froh, dass wir sicher sind. Ich will ja nicht, dass Ihr schon sterbt, bevor wir angefangen haben.
- Magistra Sieran: Warum würde irgendwer unter der Erde leben wollen? Wenn Ihr mich fragt, dann haben sowohl die Zwerge als auch die Asura echte Probleme.
- Magistra Sieran: Ich kenne die Symbole von der Ausbildung her. Es ist die Gruft des Dagnar Steinhaupt, eines Steingipfel-Zwergs!
- Magistra Sieran: Dagnar tötete einen Menschenprinzen namens Rurik und brach damit den Frieden zwischen Kryta und Ascalon.
- Magistra Sieran: Die Erscheinung ist der Geist von Dagnars Reit-Lindwurm. Er hat uns wohl nicht bemerkt.
- Magistra Sieran: Ignoriert ihn und versucht, den Sims zu erreichen!
Klettert die grob gehauene Wand hoch[Bearbeiten]
- Zu Beginn
- Magistra Sieran: Ihr habt diesen Trick nie gelernt? Hah. Sieht aus, als müsstet Ihr klettern.
- Magistra Sieran: Ich meine, den Weg zum Gipfel zu sehen. Ich markiere Ihn für Euch. Folgt der Funkenspur!
- Magistra Sieran: Hm. Ich kann versuchen, ein Portal für Euch zu öffnen. Das hier könnte explodieren ...
- Magistra Sieran: Los! Einmal durch den brennenden Reifen ... Was ist denn so schlimm daran?
Erreicht das andere Ende des Ganges voller Fallen[Bearbeiten]
- Zu Beginn
- Magistra Sieran: Ihr wart toll! Ich wusste, dass Ihr es schaffen würdet.
- Magistra Sieran: Die Freunde dieses Norn haben die Schaufler erledigt. Und das Schwert mitgenommen.
- Magistra Sieran: Keiner kam uns entgegen, also sind sie noch hier drin; vielleicht den Gang hinunter. Gehen wir!
- Auf dem Weg
- Magistra Sieran: Grabräuber - im Gegensatz zu Grabforschern. Wir sind die Guten. Die sind die Bösen. Schnappt sie Euch!
Besiegt die Grabräuber[Bearbeiten]
- Zu Beginn
- Stig Frostbart: Feinde! Schützt das Drachenblut-Schwert!
- Stig Frostbart: Fühlt den Schnitt dieser heiligen Klinge, Bruder. Jormags Stärke erfülle Euch!
- Stig Frostbart: Tötet sie! Ich nehme das Schwert mit mir.
- Havram Riemenbinder: Ich fühle unglaubliche Stärke durch meine Adern fließen! Gelobt sei Jormag!
- Sequenz
- Magistra Sieran: Stig Frostbart? Ich habe von ihm gehört.
- Magistra Sieran: Er ist ein Sohn Svanirs. Das sind Drachenkultisten ... und Stig ist ein Fiesling. Wenn er das Schwert hat, wird es Ärger geben.
- <Charaktername>: Habt Ihr gesehen, was geschah, als die Klinge seinen Freund berührte? Der Norn wurde zum Monster.
- Magistra Sieran: Ja! Sah für mich nach Drachenverderbnis aus. Schätze, die Blutige Klinge besteht wirklich aus Drachenblut. Gixx hatte Recht.
- Magistra Sieran: Schlechte Neuigkeiten, auch für uns. Das Schwert verdirbt jeden, der es zu lange bei sich hat.
- Magistra Sieran: Bevor wir es für die Abtei Durmand erobern, sollten wir einen Weg finden, uns vor der Verderbnis zu schützen.
- <Charaktername>: Was ist mit der Scheide des Schwerts? Die Zwerge haben sie sicher so stark gemacht, dass sie die Wirkung des Schwerts eindämmt.
- Magistra Sieran: Stimmt. Aber wie finden wir die Scheide? Könnte einfacher sein, selbst etwas herzustellen, mit dem Wissen der Abtei.
- Magistra Sieran: Denkt mal darüber nach und lasst mich wissen, wie Ihr entschieden habt.
Sprecht mit Sieran und entscheidet, wie Ihr weiter vorgeht[Bearbeiten]
- Mit Magistra Sieran
- Ein Streich dieses Schwerts hat Havram in ein Monster verwandelt! Selbst wenn wir dieses Schwert in unseren Besitz bringen, können wir es nicht wie einen Ast mit uns herumtragen.
- Was für ein Artefakt könnte so etwas tun, Sieran?
- Ein Schwert geschaffen aus dem Blut Jormags, des Eisdrachen. Es scheint noch gefährlicher zu sein, als wir dachten!
- Wir müssen es an einem sicheren Ort aufbewahren. Hm. Was können wir tun?
- Ein Schwert geschaffen aus dem Blut Jormags, des Eisdrachen. Es scheint noch gefährlicher zu sein, als wir dachten!
- Was sollen wir denn jetzt machen?
- So, wie ich das sehe, können wir entweder nach einem Zwergen-Relikt suchen, das wir benutzen können, oder eins selber machen. Wie aufregend! Ich überlasse Euch die Entscheidung.
- Die Zwerge müssen daraus eine Scheide für das Schwert gemacht haben. Wenn wir es finden, sollte es uns schützen. („Die Steinhülle“)
- Vielleicht finden wir etwas in den Tresoren der Abtei Durmand, das wir nutzen können, um einen geeigneten Behälter zu bauen. („Eindämmung“)
- Ich muss einen Moment darüber nachdenken.
- So, wie ich das sehe, können wir entweder nach einem Zwergen-Relikt suchen, das wir benutzen können, oder eins selber machen. Wie aufregend! Ich überlasse Euch die Entscheidung.
- Augenblick bitte. Ich bin gleich wieder da.
- Was für ein Artefakt könnte so etwas tun, Sieran?