Die Ökologie der Charr
Die Ökologie der Charr ist eine Erzählung die offiziell von ArenaNet im Jahr 2007 veröffentlicht wurde.
Geschichte[Bearbeiten]
(Der folgende Text ist eine freie Übersetzung der englischen Version)
Die Charr waren einst ein Naturvolk, voll Zorn und dem Urtrieb, zu dominieren und zu beherrschen. Sie bekämpften alles was, sie bedrohte – selbst einander. Diese brutale Zeit überlebten sie nur durch die Entwicklung zu einer streng hierarchischen Gesellschaft. Unvereinbare, wilde und unabhängige Trupps vereinigten sich für das Wohl des Volkes unter einem einzelnen Anführer, dem Khan-Ur, und ein goldenes Zeitalter der Charr-Vorherrschaft begann.
Sich nicht länger um die selben Gebiete streitend, breiteten sich die vereinten Charr über die nördlichen Ausläufer ihrer Heimatregion und hinunter in die Länder östlich der Zittergipfel aus. Die Charr bezwangen oder zerstörten Alles und Jeden, der es wagte, ihnen in ihren Gebieten die Stirn zu bieten; sie waren die Herren über Alles, soweit ihr Auge blickte.
Mit der Herrschaft entstanden allerdings unvermeidbare Probleme. Unfriede untereinander, rücksichtsloser Machthunger und brutale Fehden drohten das sonst sichere Imperium auseinander zu reißen. Nur die starke Persönlichkeit des Khan-Ur einte dieses wilde und, ja, immer noch primitive Volk.
Zu dieser Zeit waren, abgesehen von den internen Konflikten, die Vergessenen, welche in der Kristallwüste weit im Süden hausten, die einzige wirkliche Bedrohung der Charr. Aber durch umsichtige Nutzung der Berge, die ihr Land von dem der Vergessenen trennte, konnten die Charr die unangefochtene Herrschaft über die nördlichen Länder behaupten. Und als die Vergessenen sich zurückzogen, von einer anderen Macht gerufen, ihre Verpflichtung zu erfüllen, hörten sie auf, eine Bedrohung für die Charr darzustellen.
Dann kamen die Menschen, eine Heimsuchung durch "die Götter" genannten Wesen, welche die Feinde der Charr seit Anbeginn der Zeit waren. Die Menschen verehrten und beteten diese Götter an und erhielten im Gegenzug eine Art von Magie, die die Charr niemals zuvor besaßen. Dieses emporstrebende Volk breitete sich wie eine Plage über den Kontinent aus und die Charr sahen sich bald der wahren Herausforderung ihrer Herrschaft gegenüber – die Gefahr der Menschheit.
Im ersten Krieg gegen die Menschen zurückgetrieben, waren die Charr gezwungen die Länder aufzugeben welche Ascalon werden würden. Unerschrocken und nun wirklich vereint gegen den gemeinsamen Feind bereiteten die Charr sich auf einen erbitterten Gegenschlag vor, mit der Absicht auf ihrem Rückzug alles niederzubrennen. Doch während sie den Angriff planten, traf eine Tragödie das Imperium – der Khan-Ur war ermordet worden.
Bis heute weiß niemand wer den letzten Khan-Ur ermordete, noch ob irgendeine Legion oder gar die Menschen mit ihren mächtigen Göttern hinter der Meucheltat steckten. Mit seinem Tod fielen die Legionen jedenfalls noch einmal zurück in Streit und Chaos. Die Aufzeichnungen dieses Teils der Geschichte der Charr sind zerstreut, ganz wie die Legionen selbst. In den Druckwellen um das Machtvakuum zankten sich die Kinder des Khan-Ur untereinander und teilten das Imperium endgültig, in ihren sinnlosen Bemühungen den Titel des Khan-Ur zu beanspruchen und die Kontrolle aller Charr-Legionen zurück zu erlangen.
Die Menschen zogen vollen Nutzen aus dieser Zeit der Uneinigkeit und bauten den großen Nordwall um ihr neu gewonnenes Land gegen die Scharen der Charr zu verteidigen. Es sollte Generationen dauern, ehe die Charr diese Länder wiedersehen würden. Mit der Zeit wurden die Charr weiter und weiter in den Norden gedrängt und die Menschen begannen sogar Siedlungen hinter dem Wall zu errichten, tief im Territorium der Charr. Die Menschen untermauerten ihren Anspruch und nannten das Land Ascalon, und die versprengten Charr konnten nichts tun um sie aufzuhalten. Der Wall sorgte für einen Würgegriff, den die Charr nicht überwinden konnten und so mussten sie sich mit Angriffen gegen Surmia und andere nördliche Lager Ascalons begnügen.
Kein Charr weiß wie viele Junge der letzte Khan-Ur zeugte, doch Mitglieder aller vier der Hoch-Legionen behaupten von seiner Linie abzustammen. Andere Erben werden vermutet und gelegentlich taucht eine kleine Blutlinie mit Anspruch auf – aber keine machte ein erfolgreiches Aufgebot. Die vier Erben des Khan-Ur gründeten die vier Hoch-Legionen und benannten sie nach ihren Trupps – die Eisen-Legion, Flammen-Legion, Blut-Legion und Asche-Legion. Die Anführer dieser Legionen behielten ihre Familiennamen, Nachnamen wie Flammenbringer, Aschenklaue und Eisenschlag, um die Vorrangstellung ihres Trupps innerhalb der Legion auszudrücken.
Es gab keinen wahren Khan-Ur über tausend Jahre. Obwohl auf die Stellung mehrmals Anspruch erhoben wurde, war kein Charr in der Lage die Krone für mehr als eine Hand voll Jahre zu halten, jedenfalls nicht lang genug um den Titel zu festigen und eine neue Abstammung zu gründen. Jeder von ihnen wurde kurz nach dem wagemutigen Schritt gestürzt; die Charr akzeptieren keinen Herrscher, der nicht stark genug ist seinen Thron zu verteidigen.
Aber es würde mehr als einen Herrscher brauchen, um die Charr zurück an die Macht zu führen.
Es wird erzählt, dass die Charr vor der Zeit der Menschen keine Götter hatten, keine Ahnung von göttlichen Wesen mit mehr Macht als sie selbst. Sie kannten Melandru und sogar Legenden, die beschrieben, wie sie die Welt erschuf. Aber für die Charr waren diese Wesen nicht zu verehren oder zu fürchten – sie waren zu bekämpfen und wenn möglich zu zerstören. Als die Charr die Menschen jedoch zu den Göttern beten sahen – und von ihnen Macht erhalten – gaben sie dieser Kraft die Schuld für den Sieg der Menschen. Nur mit solchen Mächten auf ihrer Seite konnten die Menschen die Charr überhaupt jemals besiegt haben.
Um also die menschliche Bedrohung zu bekämpfen, begehrten die Charr nach einem eigenen Gott. Zweihundert Jahre vor dem Großen Feuer wagte sich der Brand-Trupp, eine Gruppe die der Flammen-Legion zugehörig war, in die Gegend um den Hrangmer-Vulkan (in die Sprache der Menschen übersetzt bedeutet der Name "Kiefer der Vergessenheit"). Nach ihrer Rückkehr behauptete der Trupp sie hätten doch noch Götter für die Charr gefunden.
Begierig auf eine neue Bestimmung und gefüllt mit Stolz schworen Mitglieder der Flammen-Legion diesen neuen Göttern den Treueeid, jeden bekehrend oder vernichtend der ihnen im Weg stand. Eine nach der anderen fielen die Legionen der Charr unter die Kontrolle dieser "Götter" und ihrer Schamanen und schließlich lernten die Charr neue Magie; ein neues Mittel um die menschlichen Feinde südlich des Walls zu zerstören.
Schließlich trafen sich die Schamanen der rivalisierenden Legionen im Geheimen, begruben ihre Streitigkeiten und schworen jede Legion zu zwingen diesen neuen Göttern zu folgen. Einig kehrten sie zu ihren jeweiligen Stadtstaaten zurück und überzeugten ihre Gefolgsleute die Titanen anzubeten – alle bis auf eine Charr namens Bathea Unheilsbotin. Diese Heldin, deren Stärke und Fähigkeiten als Kriegerin sie zu einer Anführerin innerhalb der Blut-Legion gemacht hatten, kämpfte gegen dieses Sakrileg und wurde dafür von den Schamanen getötet, hingerichtet als Opfer für die neuen Götter.
Wegen Batheas Ungehorsam gegenüber der neuen Ordnung wurden alle weiblichen Charr ihrer Legion - und wenig später alle weiblichen Charr überhaupt - von den Trupps und Armeen ausgeschlossen und dazu herabgesetzt Versorgungsarbeiten in den Heimatstädten der Legionäre auszuführen. Obwohl sie sich über diese Einschränkung aufregten und es übel nahmen von ihrem Recht an dem Kampf gegen die Menschen ausgeschlossen zu sein, standen die Legionen zu dieser Zeit vollständig unter der Kontrolle der Schamanen, die diese Ordnung erwirkten.
Als die Charr das nächste Mal gegen Ascalon schlugen war es mit der ganzen Wut der ihnen verwehrten Bestimmung. Mit einem magischen Gegenstand, dem Kessel der Naturgewalten, riefen die Schamanen die Magie der Titanen hervor und führten das versengende Ritual aus. Es wird erzählt, dass die Magie des Kessels älter war als die Charr, älter sogar als alle bekannten geschichtlichen Aufzeichnungen und geschmiedet von uralten Wesen, die in Schlaf und Vergessenheit gefallen waren.
Die Schamanen vertrauten in die Kraft der Titanen und deren schützender Hand über die Charr-Legionen - und tatsächlich gab die Verwüstung, die sie über das Königreich der Menschen brachten, den Charr jenen Vorteil auf den zu ergreifen sie tausend Jahre gewartet hatten. Mit dem Kessel beschworen die Schamanen einen Regen riesiger Kristallmeteore auf ihre Gegner herab, welche die Felder verwüsteten und den Wall zerschmetterten.
Einer der Anführer der Flammen-Legion zu dieser Zeit, Bonfaaz Brandpelz, führte die Schamanen mit einer weiteren Demonstration ihrer Einigkeit zu einem Angriff gegen den Wall. Während die Verteidigung der Menschen unter diesem Ansturm nachgab und viele flohen, überrannten die Charr Ascalon, plünderten Städte und Dörfer und versklavten jeden Menschen der glücklos genug war ihnen in die Hände zu fallen.
Die Belagerung Ascalons dauerte über zwei Jahre, bis Helden der Menschen mit dem Bezwingen der Titanen den Beweis, das diese geringer als Götter waren, erbrachten und damit die Charr ins Mark ihrer Einigkeit trafen. An diesem Punkt wankte der Vorteil der Charr, aus einem heiligen Krieg wurde eine Besetzung. Die Schamanen mühten sich die Legionen in dem Wirbel um die Enthüllung zusammen zu halten und versprachen ihnen den Sieg selbst ohne die Magie der Titanen.
Zusätzlich zu den vorhandenen Schwierigkeiten der Charr, dauerte der Widerstand der Menschen an, da mächtige Helden unter den Ascaloniern gegen die Besetzung von Ascalon durch die Charr ankämpften. Ihren eigenen Zerfall genauso wie die Armee der Menschen bekämpfend, engten die Charr die Herrschaft der Menschen dennoch weiter ein bis diese nur noch ein einziges Bollwerk besaßen - die Stadt Ascalon.
Über dreißig Jahre bekriegten die Charr und die Ascalonier sich, hin und her, auf den Ländern welche die Stadt umgaben. Die Menschen kämpften tapfer, geführt von ihrem alternden König Adelbern, doch zuletzt fiel der Wall der Stadt Ascalon und die Charr drangen endgültig in die Stadt ein. Doch, sogar in dem Moment ihres äußersten Triumphes wurden die Charr von menschlicher Magie zum Scheitern gebracht.
Obwohl die Charr sich noch immer unsicher sind, welchen Zauber Adelbern in seinem Moment der Niederlage herbei gerufen hatte, so erinnern sich jene innerhalb der Stadt einen Tropfen schwertförmiger Flammen vom höchsten Turm herabfallen gesehen zu haben, woraufhin eine brennende Hitzewelle die Straßen der Stadt durchfegte. Es vernichtete die Invasoren. Sobald die Hitzewelle verschwunden war, erhoben sich die Geister der gefallenen ascalonischen Soldaten, die in ihrer gespenstischen Gestalt Geisterwaffen trugen, und die Charr waren gezwungen die Stadt aufzugeben.
Die Stadt Ascalon wurde niemals zurückerobert und die Geister aus Adelberns Armee durchstreifen noch immer das Land, die alten Feinde auf ewig bekämpfend. Der König sitzt auf seinem Thron inmitten der zertrümmerten Stadt, seine geisterhafte Gestalt erteilt Aufträge und Befehle an seine Armee gespenstischer Toter. Die Charr festigten ihre Kontrolle über Ascalon von ihren angestammten Ländern im Norden den ganzen Weg bis zum Zusammentreffen der zwei Gebirgszüge am Rande der Kristallwüste im Süden, aber die Stadt Ascalon entging für immer ihrem Zugriff.
Während der Zeit der Besetzung lernten die Charr jedenfalls eine wertvolle Lektion: sie konnten selbst ohne Götter Gebiete erobern und halten. In der Tat lehrte sie der Betrug durch die Schamanenkaste und ihre Dienstbarkeit den Titanen gegenüber diejenigen zu beschimpfen und zu zerstören, die sich einem Herren verkauften, egal ob Gott oder nicht.
Brandor Grimmflamm, ein Held der Charr, wurde einige Jahre nach dem Fall der Titanen zum Symbol dieser Freiheit. Aber seine Verachtung der Schamanenkaste war nur der erste Schlag von vielen, die wohl letzten Endes die Kontrolle der Schamanen über die Legionen zerbrachen. Brandors Ablehnung der Herrschaft der Schamanenkaste begründete eine Untergrundbewegung inmitten der Legionen. Die Schamanen hingegen hielten stand und suchten verzweifelt neue Götter um ihre Stellung wiederherzustellen, ihre Macht zu stabilisieren und die Herrschaft, die sie verloren hatten, wieder zu ergreifen.
Die wahre Rebellion begann 40 Jahre später, als Brandors Enkeljunges, Kalla Flammenklinge, die Herrschaft der Flammen-Legion stürzte, was die Legionen an ihren rechtmäßigen Platz an der Spitze der Charr Gesellschaft zurückführte und das ursprüngliche System wiederherstellte. Ihre Verbündeten schlossen sich Kalla auf den Ebenen von Golghein in einem endgültigen Kampf an, der letztendlich die Schamanenkaste stürzte.
An diesem Tag führte die Kriegerin einen entscheidenden Schlag für ihre Leute, wie auch für ihr Geschlecht. Kalla füllte das Schlachtfeld mit Frauen, die im Geheimen über Generationen trainiert hatten und sich den Anordnungen der Schamanen, zu Hause zu bleiben, widersetzten. Dies verdoppelte effektiv die Anzahl der Charr die sich gegen die Armee der Schamanen verbündet hatten und machte den entscheidenden Unterschied in diesem Krieg aus. Die Schamanen hatten keine Wahl - in der Minderheit und überlistet gaben sie lieber auf als ausgemerzt zu werden. Ihnen wurde erlaubt weiterzuleben, denn ihre Magie war nützlich, aber niemals wieder würde man ihnen erlauben die Charr zu beherrschen.
Heute, kaum mehr als 250 Jahre nach ihrem einleitenden Angriff auf den Wall, stehen die Charr noch immer der Bedrohung durch die ascalonischen Geister, wie auch natürlichen Gefahren gegenüber. Trotzdem haben sie so gut wie den größten Teil der Länder östlich der Zittergipfel erobert und eigene Festungen errichtet wo einst Befestigungen der Menschen standen. Eine der stärksten unter ihnen, die Schwarze Zitadelle - errichtet auf den Ruinen der Stadt Rin - ragt schützend über den verfluchten Landen empor. Eines Tages könnten die Charr von dort aus die Stadt Ascalon wieder einnehmen und die so lang zuvor begonnene Eroberung zu Ende bringen.
Die Legionen[Bearbeiten]
Die vier Hauptlegionen der Charr sind die Asche-Legion, die Flammen-Legion, die Blut-Legion und die Eisen-Legion. Jede ist über die Maßen stolz, streitbar und individualistisch. Jede proklamiert ihr Recht auf den Thron indem sie die Abstammung ihrer Mitglieder auf eines der Kinder des ursprünglichen Khan-Ur zurückführt. Es gibt kleinere Legionen, sowohl unabhängig wie auch gebunden unter dem Banner einer größeren Legion, aber nur wenige von ihnen können ihre Ahnen auf ein anerkanntes Junges des Khan-Ur zurückverfolgen. Trotzdem versuchen ab und an einige Trupps ihre gesonderte Identität entweder durch Blut des Khan-Ur oder militärische Stärke zu rechtfertigen, um Unabhängigkeit zu fordern und ein neues Banner aufzuziehen.
Nach dem Fall der Titanen und Kalla Flammenklinges Rebellion war die Flammen-Legion gestürzt und verworfen. Ihre mystische Macht gebrochen und ihre Schamanen verschmäht, hatten sie kaum genug Stärke behalten um die anderen Legionen abzuwehren und zu überleben. Die gebrochene Legion zog sich in den Nordosten zu ihrer Hauptzitadelle im Hrangmer zurück.
Aus Spott begannen die anderen Legionen, sie die Gold-Legion zu nennen, und verglichen ihre Nachgiebigkeit mit diesem dekorativen Metall. Gold wurde auch in den Ritualen der Schamanen für die Titanen benutzt, sodass es auf ihr Scheitern und die erniedrigende Anbetung falscher Götter zurückführte.
Der Name verbreitete sich und innerhalb von hundert Jahren machten sich nur wenige Charr außerhalb der Gold-Legion die Mühe, sich des ursprünglichen Namens zu erinnern. Jene der Gold-Legion, gehasst und verachtet, standen den anderen dreien entgegen, darum kämpfend am Leben zu bleiben und einen Weg zu finden ihren früheren Platz - in greifbarer Nähe der Krone des Khan-Ur - zurück zu erlangen.
Die Legionen sind erbittert unabhängig, jede unterhält viele Trupps und ihren eigenen Stadtstaat als zentrale Festungsanlage. Sie bevorzugen zwar verschiedenen Wege und Mittel, aber keine Legion ist so dumm das einzige Ziel der Charr zu ignorieren - alles durch Gewalt zu erobern und zu beherrschen. Die Gold-Legion ist dabei am Besten im Umgang mit Magie, die Eisen-Legion mit mechanischen Kreationen und Belagerungstürmen, während die Blut-Legion die allerbesten Nahkämpfer der Charr besitzen und die Asche-Legion bekannt für ihre Jäger und Assassinen ist.
Während sie unvereinbar in ihren Methoden sind, fordern alle Legionen Loyalität zum leeren Thron des Khan-Ur und keine würde jemals ohne Kampf einem der anderen Legionen erlauben den Platz ihres verlorenen Anführers zu füllen. Sie lernten eine wertvolle Lektion über blinden Gehorsam aus der Herrschaft der Schamanen der Gold-Legion.
Mehr denn je zuvor brüllen die Anführer der vier Legionen laut ihre Forderungen, aber keiner war in der Lage die Stellung zu halten - die Charr unter einem Banner zu vereinen. Vielleicht werden die Legionen eines Tages einen Feind haben, der so groß ist, dass sie noch einmal ihre Streitigkeiten beiseite legen, oder vielleicht wird eines Tages eine einzelne Legion die gesamte Nation erobern und die Charr vereinen.
Doch dieser Tag ist nicht heute.
Kultur[Bearbeiten]
Die Charr sind Fleischfresser, sie essen keine Art von Pflanzen. Sie haben keine Farmen und keinen Bedarf an Landwirtschaft oder Vegetation, abgesehen von denen die für ihre Konstruktionen oder Technik benötigt werden. Den jungen Charr oder den Verwundeten, die nicht länger kämpfen können, übertragen sie die Aufgabe die umherwandernde Tierherden zu hüten, welche die Legionen versorgen.
Charrkinder werden Junge genannt, allerdings werden weibliche Junge gelegentlich aus Zuneigung "Kätzchen" gerufen. Säuglinge werden mit vollständigem Fell, mit offenen Augen und funktionstüchtigen Gliedmaßen geboren. Innerhalb weniger Tage können die Jungen ihrer Mutter selbst über das unwegsamste Gelände folgen. Sie essen Fleisch innerhalb eines Monats nach der Geburt und sind einige Monate später völlig selbstständig.
Charrjunge werden von ihren Eltern nur während dieser kurzen Zeit herangezogen. Danach werden sie zu Fahrar-Lagern gebracht (der nächste menschliche Vergleich wäre Schule oder Ausbildung), wo sie von Charr ihrer Legion in großen Rudeln aufgezogen werden. Jungen in einem Fahrar wird beigebracht zusammenzuhalten, sie werden angespornt ihre eigene soziale Struktur zu bestimmen und werden so zu einem eigenen Trupp geformt. Ihnen wird das Recht auf einen Namen gegeben, von dem die Jungen innerhalb eines Trupps ihre Nachnamen ableiten, so wie Grimmflamm oder Schicksalsklaue.
Dieser Trupp dient als nächste soziale Gruppe - und die einzige Familie, die ein junger Charr jemals kennenlernen wird. Obwohl die Jungen sich ihrer Abstammung und ihrer Eltern bewusst sind, haben die Erwachsenen weder ein Interesse, noch Einfluss auf die Ausbildung, das Aufziehen oder die Entwicklung ihres Jungen wenn es einmal dem Fahrar der Legion übergeben wurde. Die Legion (und der neue Trupp des Jungen als Teil der Legion) steht über jedem Band aus Blut.
Der oberste Trupp jeder Legion trägt den Namen dieser Legion - Asche, Blut, Eisen und, im Falle der Gold-Legion, Flamme. Dieser Truppname allein ist erblich, aber der Anführer muss den Namen durch eine Herausforderung des Blutes einklagen - einem Kampf zwischen Nachkommen des Khan-Ur auf den Vorrang innerhalb der Legion.
Bisweilen treten dem obersten Trupp auch Nicht-Abkömmlinge des Khan-Ur bei und nehmen, wie es Charr-Tradition ist, den Namen des Anführers als ihren eigenen an. Aber der Anführer der Obersten ist immer ein Nachfahre des Khan-Ur, der vorrangige Erbe der Legion und ihr rechtmäßiger Anwärter auf die Führungskrone unter den Charr.
Den Charr ist es auch möglich den Trupp ihrer Jugend zu verlassen, entweder durch Beförderung oder um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder sogar, weil ein Charr die zugeteilten Pflichten nicht leisten kann. Ein Charr, der von seinem Trupp fortgegangen ist, hegt immer noch Treue gegenüber dieser ersten "Familie" (deshalb sind solche Wechsel ungewöhnlich), allerdings muss dieser Charr seinen Namen ändern und schnell lernen mit neuen Gefährten zurechtzukommen, ansonsten wird er nur noch als Fleisch auf dem Schlachtfeld angesehen.
Es sind Charr bekannt, die unter extrem ungewöhnlichen Umständen Gilden der Menschen oder anderen Völkern an Stelle eines Trupps beigetreten sind. Diese Charr waren für gewöhnlich Ausgestoßene oder auch einfach durch Notwendigkeit dazu gezwungen worden, unübliche Verbündete anzunehmen. Doch trotz ihrer seltsamen Gefolgschaft würde kein Charr jemals die Loyalität gegenüber seiner Legion vergessen.
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Dieser Text ist eine Übersetzung des englischsprachigen Artikels "The Ecology of the Charr" in der PCGamer nach der Übertragung im GW2-Wiki.
- Einige der im Text genannten Informationen sind später nicht ins Spiel übernommen worden. Beispielsweise besitzt keiner der Imperatoren die eigene Legion im Namen. Zudem wird die Flammen-Legion nur in sehr seltenen Fällen als Gold-Legion bezeichnet.
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