Die Geister von Ascalon

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Buchcover
Vor 250 Jahren stand Ascalon in Flammen...

In dem verzweifelten Versuch, sein Land vor den anstürmenden Horden der Charr zu retten, beschwor König Adelbern das allmächtige Feindfeuer. Aber Magie kann ein zweischneidiges Schwert sein, denn das Feindfeuer verbrannte sowohl Charr als auch Menschen. Während die Körper der Charr zu Asche verkohlten, erhoben sich die erschlagenen Ascalonier wieder, durch den Zorn ihres Königs in geisterhafte Beschützer verwandelt, als ewige Wächter des Reiches. Das mächtige Königreich wurde so zu einem geisterhaften Zerrbild seiner einstigen Pracht.

Jahrhunderte später werden die Nachkommen Ascalons, die im Land Kryta Zuflucht gefunden haben, von allen Seiten belagert. Um ihr Volk zu retten, erwägt Königin Jennah ein Bündnis mit den verhassten Charr. Doch der Feind stellt seine Bedingung. Die Legionen der Charr werden den Waffenstillstand nicht unterzeichnen, solange ihr wertvollstes Wahrzeichen, die Klaue von Khan-Ur, nicht aus den Ruinen von Ascalon geborgen wurde.

So wird eine ungleiche Gruppe von Abenteurern, die alle von den Geistern ihrer eigenen Vergangenheit gejagt werden, auf eine gefahrenvolle Mission entsandt - mitten ins Herz eines verfluchten Landes, das von einem erbarmungslosen Krieg gezeichnet wurde. Ohne das Artefakt gibt es keine Hoffnung auf Frieden zwischen Menschen und Charr, doch der untote König Ascalons und sein Geisterheer werden sich die Klaue von Kahn-Ur nicht kampflos entreißen lassen...

Die Geister von Ascalon

Die Geister von Ascalon (im Englischen: Ghosts of Ascalon) ist eines von drei Guild Wars-Romanen, und wurde von diesen zuerst veröffentlicht. Das Buch ist von Matt Forbeck und Jeff Grubb geschrieben und hat 352 Seiten. Es erschien in englischer Sprache am 27. Juli 2010. Die deutsche Übersetzung wurde am 24. August 2010 vom Panini-Verlag veröffentlicht.

Überblick[Bearbeiten]

Das Buch spielt im Jahr 1324 N.E. (ein Jahr vor dem Beginn von Guild Wars 2) und erzählt von Dougal Keane und dessen Gruppe von Abenteurern, die im Auftrag der Wachsamen loszogen, um die Klaue des Khan-Ur aus den Ruinen der Stadt Ascalon zu bergen. Damit soll der Grundstein für einen Waffenstillstand zwischen den Menschen und den Charr gesetzt werden.

Im Buch wird vieles in Verbindung mit „Guild Wars Prophecies“ und „Eye of the North“ gebracht und ermöglicht einen Einblick in das Hintergrundgeschehen von Guild Wars 2. Auch erzählen viele Charaktere von historischen Ereignissen, die zwischen beiden Spielen stattfanden, weshalb man neben der eigentlichen Hauptgeschichte des Romans auch viel Hintergrundwissen über die Welt von Tyria erfährt. Es eignet sich daher auch für Leser, die das Grundspiel "Guild Wars" nicht gespielt haben.

Charaktere[Bearbeiten]

Hauptcharaktere[Bearbeiten]

Nebencharaktere[Bearbeiten]

Exklusive Erwähnungen[Bearbeiten]

Schauplätze[Bearbeiten]

Hauptschauplätze[Bearbeiten]

Nebenschauplätze[Bearbeiten]

Artefakte[Bearbeiten]

Organisationen[Bearbeiten]

Anmerkungen[Bearbeiten]

Siehe auch[Bearbeiten]