Benutzer:Redeemer/Eigenschaften
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Brennende Präzision | Von Euch verursachtes Brennen hält länger an, und Eure kritischen Treffer erhalten die Chance, Brennen zu verursachen. |
Beschwörer | Erhaltet eine Feueraura, wenn ein Verbündeter eine beschworene Waffe aufhebt. Beschwörung-Waffenfähigkeiten haben eine verringerte Wiederaufladung. |
Brennendes Feuer | Wirkt "Geringeres reinigendes Feuer", wenn Ihr von mehreren Zuständen betroffen seid. |
Brennende Rage | "Sonnenfleck" verursacht Brennen und sein Radius erhöht sich. Euer Zustandsschaden erhöht sich. |
Erdrückende Auren | Feuerauren dauern länger an. Beim Verleihen von Auren an Verbündete werden Zustände entfernt, und bei der Transmutation von Auren werden Zustände von Verbündeten in der Nähe entfernt. |
Überwältigende Kraft | Während Ihr Euch auf oder oberhalb der Machtschwelle befindet, erhaltet Ihr erhöhte Kraft. Kraftboni werden verdoppelt, während Ihr auf Feuer eingestimmt seid. |
Beständige Flammen | Die Dauer von Feuerfeldern, die von Waffen-Fertigkeiten erzeugt wurden, erhöht sich. Euer Angriffsschaden wird erhöht, wann immer Eure Feuerfelder einen Gegner treffen. |
Kraft des Pyromanten | Erhaltet Macht für den Einsatz einer beliebigen Fertigkeit, während Ihr auf Feuer eingestimmt seid, eine Feuer-Überlastung erfolgreich abschließt oder eine Flammen-Verbannung entfesselt. |
Blendende Asche | Verursacht bei Gegnern, die Ihr verbrennt, Blindheit. Diese Eigenschaft kann denselben Gegner nur einmal pro Intervall betreffen. |
Zephyrs Segen | Gewährt Verbündeten Segen, denen Ihr Auren gewährt. |
Eins mit der Luft | Erhaltet Supergeschwindigkeit, wenn Ihr Euch auf Luft einstimmt. |
Wilde Winde | Erhaltet Wildheit basierend auf Eurer Präzision. |
Inschrift (Eigenschaft) | Erhaltet einen Segen durch Wirken einer auf Eurer Einstimmung basierenden Glyphe. Glyphen erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Tobender Sturm | Kritische Treffer bei einem Gegner gewähren Wut. Erhaltet Wildheit, solange Ihr unter der Wirkung von Wut steht. |
Stürmische Verteidigung | Fügt kampfunfähigen Gegnern erhöhten Schaden zu. Die Dauer der zugefügten Betäubung erhöht sich. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Einschlag mitten ins Herz | Fügt Gegnern unterhalb der Lebenspunkteschwelle erhöhten Schaden zu. |
Frische Luft | Ladet bei kritischen Treffern Lufteinstimmung wieder auf. Erhaltet eine Wildheits-Verstärkung, wenn Ihr Euch auf Luft einstimmt. |
Blitzableiter | Wirkt Blitzableiter, wenn Ihr einen Gegner kampfunfähig macht. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Umarmung der Erde | Wirkt Erdrüstung, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Gerillte Steine | Von Euch verursachte Blutungen haben eine erhöhte Dauer. Fügt blutenden Gegnern erhöhten Schaden zu. |
Elementare Abschirmung | Auren, die Ihr gewährt, verleihen zusätzlich Schutz. |
Stärke des Steins | Erhaltet Zustandsschaden basierend auf Eurer Zähigkeit. Fügt Blutung zu, wenn Ihr einen Gegner immobilisiert. Blutung ist beim selben Ziel nur einmal pro Intervall möglich. |
Felsenfest | Bei Einstimmung auf Erde erhalten Verbündete in der Nähe Stabilität. Dieser Effekt wird bei Einstimmung auf dasselbe Element nicht ausgelöst. |
Irdener Segen | Verringert die Dauer bewegungseinschränkender Zustände, mit denen Ihr belegt werdet. Stellt Ausdauer wieder her, wenn Ihr mit einem dieser Zustände belegt werdet. |
Diamantenhaut | Entfernt Zustände, wenn Ihr getroffen werdet, während Eure Lebenspunkte über der Schwelle liegen. |
In Stein gemeißelt | Siegel erhalten verringerte Wiederaufladezeiten und gewähren beim Wiederaufladen weiterhin ihre passiven Boni. |
Steinherz | Ihr könnt keine kritischen Treffer erleiden, wenn Ihr auf Erde eingestimmt seid. |
Beruhigendes Eis | Erhaltet Regeneration und Frostaura, wenn Euch ein kritischer Treffer zugefügt wird. |
Durchbohrende Scherben | Von Euch verursachte Verwundbarkeit hat eine erhöhte Dauer. Ihr fügt verwundbaren Gegnern erhöhten Schaden zu. Bei Einstimmung auf Wasser verdoppelt sich der Schadensbonus. |
Anhalten, Fallenlassen und Rollen | Eine Ausweichrolle entfernt Brennen und Kühle von Euch und allen Verbündeten in der Nähe. |
Wohltuende Unterbrechung | Schwarzmagien erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und gewähren Segen. |
Reinigende Welle (Eigenschaft) | Bei Einstimmung auf Wasser entfernt Ihr Zustände von Verbündeten in der Nähe. |
Wie Wasser fließen | Ihr verursacht erhöhten Schaden, wenn Eure Lebenspunkte über der Schwelle liegen. Wenn Ihr einen Angriff blockt oder ihm ausweicht, werdet Ihr geheilt. |
Reinigendes Wasser | Befreit Verbündete, denen Ihr Regeneration gewährt, von Zuständen. |
Kraftvolle Aura | Jede Aura, die Ihr Euch selbst gewährt, gewährt Ihr auch Verbündeten in der Nähe |
Beruhigende Kraft | Beruhigender Nebel hat eine stärkere Wirkung. |
Grenadier | Erhöht die Wurfgeschwindigkeit und den Entladungsradius von Granaten. Bei Nutzung einer Heilfertigkeit wird "Geringerer Granatenhagel" gewirkt. |
Kurze Lunte (Eigenschaft) | Ihr erhaltet Wut, wenn Ihr einen Gegner mit einer Explosion trefft. |
Glaskanone | Verursacht erhöhten Schaden, wenn über der Lebenspunkteschwelle. |
Zielsuchende Rakete | Kritische Treffer feuern ein Geschoss auf Euer Ziel ab. Wurden genügend Geschosse abgefeuert, wird stattdessen ein Orbitalschlag angefordert. Diese Eigenschaft hat eine minimale Reichweite. |
Explosives Temperament | Explosionen gewähren bei Treffern stapelbare Wildheit. |
Explosionsschild | "Explosiver Auftritt" verleiht Barriere. Erhaltet prozentual auf Eurer Kraft basierend Vitalität. |
Blendgranate | "Explosiver Auftritt" fügt bei Treffern Blindheit zu. Zusätzlich werden Gegner oberhalb der Lebenspunkteschwelle benommen gemacht. |
Splitter | Explosionen haben eine Chance, bei Treffern Gegner zu verkrüppeln und Blutung zu bewirken. |
Großer Knaller | Fügt Gegnern, die weniger Lebenspunkte haben als Ihr, mehr Schaden zu. Treffer mit einer Explosion heilen Euch über einige Sekunden. |
Chemische Munition | Erhaltet erhöhten Zustandsschaden. Eure Pistolen-Fertigkeiten erhalten eine verlängerte Zustandsdauer. |
Blutroter Hagel | Erhaltet Macht, wenn Ihr einem Gegner Blutung zufügt. |
Starkes Kaliber | Ihr habt eine verbesserte Chance auf kritische Treffer gegen Feinde innerhalb der Reichweite. |
Gezielte Wirkung | Erhöht Zustandsschaden bei Verbündeten in der Nähe. |
Wärmebild-Sicht | Erhaltet Fachkenntnis. Erhöht den von Euch zugefügten Zustandsschaden, wenn Ihr Brennen verursacht. |
Ohne Zielfernrohr | Kritische Treffer bei Gegnern in Reichweite haben eine Chance, Wut auszulösen. Wut gewährt Euch Wildheit. |
Moloch | Erhaltet Macht und Stabilität, wenn Ihr einen Flammenwerfer benutzt. Macht, mit der Ihr belegt seid, erhält erhöhte Dauer. |
Modifizierte Munition | Pro Zustand eines Gegners erhöht sich der von Euch verursachte Schaden. |
Brandpulver | Von Euch verursachtes Brennen hält länger an, und Eure kritischen Treffer verursachen Brennen. |
Überschild | Schild-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und gewähren nahen Verbündeten Schutz. Schutz, mit dem Ihr belegt seid, erhält erhöhte Schadensreduzierung. |
Automatisierte Notfallbehandlung | Alle Heilfertigkeiten werden aufgeladen, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Automatischer Bombenverteiler | Werft eine Rauchbombe, wenn Ihr kampfunfähig seid. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren oder Furcht verursacht werden. |
Experimentelle Geschütztürme | Geschütztürme. Geschütztürme erzeugen beim Bau eine reflektierende Barriere und gewähren Verbündeten um sie herum in regelmäßigen Abständen Segen. |
Beruhigende Detonation | Ihr heilt Verbündete in der Nähe, wenn Ihr eine Werkzeuggürtel-Fertigkeit benutzt. |
Mecha-Beine | Bewegungsgeschwindigkeit wird erhöht. Die Dauer von Verkrüppelung, Kühle und Immobilisierung wird verringert. |
Rostschutzpanzerung | Wenn Ihr einem Verbündeten Schutz gewährt, entfernt Ihr Zustände von ihm. |
Hinkauern | Erzeugt eine Annäherungsmine und ein Medizinkit an Eurer Position, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet. |
Medizinisches Streufeld | Ihr teilt einen gewissen Prozentsatz der Heilung, die Ihr Euch selbst gönnt, mit Euren Verbündeten. |
Belebende Geschwindigkeit | Wenn Ihr Eile erhaltet, bekommt Ihr außerdem Elan. |
Schutzschub | Erhaltet Schutz, wenn Ihr kampfunfähig werdet. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Krankenversicherung | Erhöht die Wirksamkeit Eurer eingehenden Heilungen und Ihr erhaltet erhöhte Heilwirkung auf andere, während Ihr ein Medizinkit verwendet. |
Wiederkehrende Heilung | Wenn Ihr einen Verbündeten von einem Zustand befreit, gewährt Ihr Regeneration. |
Notfall-Elixier | Trinkt ein Elixier E, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Rucksack-Regenerator | Regeneriert mit jeder Sekunde Lebenspunkte, wenn Ihr ein Ingenieur-Kit verwendet. |
HGH | Elixiere erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit, eine erhöhte Dauer und gewähren Macht. |
Reinheit des Sinns | Wann immer Ihr einen Verbündeten von einem Zustand befreien würdet, verwandelt Ihr ihn stattdessen in einen Segen. |
Eisen im Blut | Für jeden Segen, den Ihr besitzt, erleidet Ihr weniger körperlichen Schaden und Zustandsschaden. |
Statische Entladung | Verschießt einen Blitzstrahl, wenn Ihr eine Werkzeuggürtel-Fertigkeit einsetzt. |
Reaktive Linsen | Aktiviert "Geringere Hilfsschutzbrille", wenn Ihr geblendet oder kampfunfähig werdet. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Superschraubenschlüssel | Verringert die Wiederaufladezeit Eurer Werkzeugkit-Fertigkeiten. Verringert beim Ausweichen die Wiederaufladezeit Eurer Elite-Fertigkeit. |
Maßanfertigung | Das Anlegen eines Ingenieur-Kits verursacht einen Angriff oder Zauber und verleiht Euch Eile. |
Zielerfassung | Trefft Ihr einen getarnten Gegner, wird "Unsichtbare Analyse" ausgelöst. Einen Gegner kampfunfähig zu machen, löst "Kontrollierte Analyse" aus. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Finale Munition | Heftet Gegnern, die Ihr trefft, während sie sich über der Lebenspunkteschwelle befinden, eine Sprengstoffladung an. |
Kinetische Batterie | Erhaltet bei Verwenden der Fertigkeit "Werkzeuggürtel" kinetische Aufladungen. Bei maximaler Aufladung kommt es zu einem Geschwindigkeitsschub. |
Adrenal-Implantat | Die Ausdauerregeneration ist erhöht. |
Gadget-Liebhaber | Gadget-Fertigkeiten sind kraftvoller und haben eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Wutentbrannter Geist | Aegis gewährt Segen, wenn sie endet. |
Feuriger Zorn | Fügt brennenden Gegnern erhöhten Schlagschaden zu. |
Eifriges Zepter | Ihr erhaltet Macht, wenn der passive Effekt Eurer Tugend-Fertigkeit 1 ausgelöst wird. Ihr erhaltet mehr Macht, während Ihr ein Zepter führt. |
Wütender Fokus | Während Ihr Wut habt, fügen Eure Angriffe Verwundbarkeit zu. |
Eifrige Klinge | Eure Kraft wird erhöht. Erhaltet zusätzliche Kraft, während Ihr ein Großschwert führt. Eure Großschwert-Fertigkeiten erhalten verringerte Wiederaufladezeiten. |
Entfachter Eifer | Erhaltet Zustandsschaden basierend auf Eurer Kraft. |
Ewige Rüstkammer | Geisterwaffen erhalten zusätzliche Wirkungen, eine geringere Nachladezeit und fügen Gegnern beim ersten Schlag Brennen zu. |
Zerschmetterte Aegis | Wenn Eure angewendete Aegis einen Angriff abblockt, löst sie eine Mystische Rüge aus. |
Symbolischer Rächer | Euer Schlagschaden wird erhöht, wann immer Eure Symbole einen Gegner treffen. |
Innere Flamme | Erhaltet Wut, wenn Ihr einen Gegner trefft, der mehr als eine bestimmte Menge Stapel von Brennen hat. |
Starke rechte Hand | Eure Präzision wird erhöht. Ihr erhaltet erhöhte Kraft, während Ihr eine Einhandwaffe führt. Schwert-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Entschlossenheit des Heilers | Erhaltet Entschlossenheit, wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt. |
Zorn der Gerechtigkeit | Wird ein Gegner mit dem Schadenseffekt von Tugend-Fertigkeit 1 getroffen, wird ein Geringeres Siegel des Zorns gewirkt. |
Strahlendes Feuer | Erhaltet die Flamme des Eiferers, wenn Ihr einen Gegner kritisch trefft. Von Euch zugefügtes Brennen hat eine erhöhte Dauer und Eure Fackelfertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Repressalie (Eigenschaft) | Der zugefügte Schlagschaden ist erhöht, während Ihr unter dem Einfluss von Entschlossenheit steht. |
Verstärkter Zorn | Brennen, das Ihr verursacht, fügt erhöhten Schaden zu. Die vom passiven Effekt von Tugend-Fertigkeit 1 verursachte Brenndauer ist erhöht. |
Perfekte Inschriften | Siegel erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und verbesserte passive Effekte. Bei Aktivierung teilen sie diese passiven Effekte mit Verbündeten in der Nähe. |
Gerechte Instinkte | Entschlossenheit erhöht Eure Chance auf kritische Schläge und gewährt mit jedem Intervall Macht. |
Stärke des Gefallenen | Verliert mit jedem Intervall Zustände. Langsamerer Lebenspunktverlust im angeschlagenen Zustand. |
Segen des Peinigers | Wirkt Geringeres Zerschlagen von Zuständen, wenn Ihr eine Heilfertigkeit nutzt. |
Fokusbeherrschung | Fokus-Fertigkeiten gewähren Euch Schutz und erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Unerschütterlicher Verteidiger | Erhaltet durch das Führen eines Schildes Zähigkeit. Schildfertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
In der Menge liegt Kraft | Verbündete in der Nähe erhalten Zähigkeit, abhängig von Eurer effektiven Stufe. |
Gemeinschafts-Verteidigung | Das Blocken eines Angriffs gewährt nahen Verbündeten Aegis. |
Selbstlose Heilung | Heilt Euch selbst, wenn Ihr einem Verbündeten einen Segen gewährt. |
Fokus des Mönches | Meditation-Fertigkeiten heilen Euch selbst, gewähren nahen Verbündeten Wut und erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Hartnäckige Verteidigung | Von Euch gewährte Aegis reduziert die Wiederaufladezeit von Tugend-Fertigkeit 3, wenn sie einen Angriff blockt. |
Verstärktes Bollwerk | Erhöht jedes Mal die von Euch an andere Verbündete erteilte Heilung, wenn Ihr einen Angriff blockt. Streitkolbenfertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und ihre Segen erhalten erhöhte Dauer. |
Schützender Wiedererwecker | Wirkt "Geringeren Schild der Absorption", wenn Ihr mit der Wiederbelebung eines Verbündeten beginnt. "Schild der Absorption" belebt Verbündete bei der Explosion wieder. |
Beschützerwiederherstellung | Wirkt "Geringeres Symbol des Schutzes", wenn Ihr eine Heilfertigkeit nutzt. |
Ehrenstab | Erhaltet Konzentration. Während Ihr einen Stab führt, erhaltet Ihr zusätzliche Konzentration. Die Wiederaufladezeit von Stab-Fertigkeiten wird reduziert. |
Reines Herz | Aegis heilt Euch, wenn sie einen Angriff blockt. |
Stärkende Macht | Gewährt Verbündeten in der Nähe Macht, wenn Ihr einen kritischen Schlag landet. |
Reine Stimme | Kampfschrei-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und wandeln Zustände bei Verbündeten in Segen um. |
Schrift der Beharrlichkeit | Symbole sind verbessert und heilen Verbündete. |
Willensstärke | Erhaltet erhöhte Vitalität. Eure Heilwirkung bei anderen wird basierend auf einem Prozentsatz Eurer Vitalität verbessert. |
Unversehrter Streiter | Der zugefügte Schlagschaden ist erhöht, während Ihr unter dem Einfluss von Aegis steht. |
Entschlossenes Unterbewusstsein | Erhaltet Entschlossenheit und Aegis, wenn Ihr kampfunfähig werdet. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Zurückschleudern, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Meister der Segnungen | Segnungen erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und eine erhöhte Dauer. |
Inspirierende Tugend | Der zugefügte Schlagschaden ist erhöht, nachdem eine Tugend aktiviert wurde. |
Absolute Entschlossenheit | Die Aktivierung der Tugend-Fertigkeit 2 entfernt Zustände von Verbündeten in der Nähe. Der passive Effekt von Tugend-Fertigkeit 2 ist stärker. |
Frostiges Herz | "Mächtiger Schlag" wird zu "Gletscher-Schlag". Fügt Gegnern, die Ihr kampfunfähig macht, Kühle und Schaden zu. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Allumfassender Zorn | Der passive Effekt von Tugend-Fertigkeit 1 wird schneller ausgelöst und fügt jetzt in einem Gebiet Brennen zu. |
Schlachtpräsenz | Verbündete in der Nähe erhalten den passiven Effekt von Tugend-Fertigkeit 2. |
Unbezwingbare Tapferkeit | Der aktive Effekt von Tugend-Fertigkeit 3 hebt Betäubung auf und gewährt nahen Verbündeten Stabilität. Der passive Effekt erhält ein kürzeres Intervall. |
Trügerische Wut | Eure Trugbilder haben Wut. |
Verzweifelter Köder | Jedes Mal, wenn Ihr Schaden erleidet, während Ihr unter der Lebenspunkteschwelle seid, tarnt Ihr Euch und lasst einen Klon zurück. |
Disziplin des Duellanten | Eure Pistolenangriffe sowie die Eurer Illusionen haben eine Chance, Blutung zu verursachen. Unterbrechung des Gegners lädt Pistolenfertigkeiten wieder auf. Diese Eigenschaft kann die Wiederaufladezeit bei Gegnern mit Trotz-Leisten nur einmal pro Intervall verringern. |
Blendende Auflösung | Von "Schrei der Frustration" getroffene Gegner werden geblendet. |
Spiegel des Ausweichens | Reflektiert nach einem erfolgreichen Ausweichmanöver Projektile. |
Geschick des Fechters | Wenn Ihr oder eine Eurer Illusionen mit einem einhändigen Schwert oder einem Speer einen Treffer erzielt, erhaltet Ihr einen stapelbaren Wildheitseffekt. Verringert die Wiederaufladezeit von Schwert- und Speerfertigkeiten. |
Überlegenheitskomplex | Eure kritischen Treffer verursachen mehr Schaden. Sollten Gegner kampfunfähig sein oder sich unterhalb der Lebenspunkteschwelle befinden, erhöht sich der kritische Trefferschaden weiter. Kampfunfähige Gegner werden von Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Furcht einflößen, Provozieren oder Hochschleudern betroffen. |
Unbeholfenheit | Wenn Ihr einen Gegner unterbrecht, blendet Ihr ihn, und das Blenden eines Gegners verwirrt ihn. Diese Eigenschaft kann bei Gegnern mit Trotz-Leisten nur einmal pro Intervall aktiviert werden. |
Trügerische Ausflucht | Beim Ausweichen erschafft Ihr an Eurer Position einen Klon. |
Methode des Wahnsinns | Wirkt "Geringeren Chaossturm", wenn Ihr eine Heilfertigkeit nutzt. |
Illusionäre Verteidigung | Jedes Mal, wenn Ihr eine Illusion herbeiruft, erhaltet Ihr stapelbare Schadensreduzierung. |
Meister der Manipulation | Manipulationen erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und gewähren Euch und Verbündeten, die von ihnen betroffen werden, Supergeschwindigkeit. |
Verheißungsvolle Schmerzen | Verwandelt Schaden zufügende Zustände in Segen, wenn Ihr "Verzerrung" erhaltet oder kampfunfähig werdet. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Chaotische Übertragung | Chaosrüstung gewährt Schutz, wenn sie gewirkt wird. Zusammen mit Schutz erhaltet Ihr auch Regeneration. |
Chaotische Durchschlagskraft | Erhaltet Zustandsschaden. Erhaltet zusätzlichen Zustandsschaden, während Ihr einen Stab führt. Stab-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Chaotische Unterbrechung | Wenn Ihr einen Gegner unterbrecht, wird eine zufällige Fertigkeit Eurer ausgerüsteten Waffe wieder aufgeladen. Betroffen sind nur wieder aufladende Waffen-Fertigkeiten. |
Prismatisches Verständnis | Erhöhte Tarndauer durch Mesmer-Fertigkeiten. Erhaltet zufällige Segen während Ihr getarnt seid. |
Ertragreiche Ernüchterung | Wenn Ihr eine Zerschmettern-Fertigkeit einsetzt, erhaltet Ihr Stabilität. Erhaltet einen zusätzlichen Segen basierend auf der verwendeten Zerschmettern-Fertigkeit. |
Reaktion des Sanitäters | Wirkt "Reaktion", wenn Ihr einen Verbündeten wiederbelebt. "Reaktion" belebt Verbündete innerhalb ihrer Kuppel wieder. |
Wiederherstellende Mantras | Heilt Verbündete, um Euch herum, wenn Ihr ein Mantra wirkt. |
Antlitz der Sympathie | Wenn sie das erste Mal herbeigerufen werden, nehmen Trugbilder Eure Zustände an. |
Gegenschlag der Wache | Fokus-Fertigkeiten reflektieren Projektile. Verringert die Wiederaufladezeit von Fokus-Fertigkeiten. |
Wiederherstellende Illusionen | Heilt Euch selbst und werdet Zustände los, wenn Ihr eine Zerschmettern-Fertigkeit einsetzt. |
Geschützte Trugbilder | Trugbilder erscheinen mit Aegis. |
Mentale Verteidigung | Belegt Euren Gegner mit Geringerer trügerischer Verteidiger, wenn Ihr einen Angriff erfolgreich blockt oder ihm ausweicht. |
Illusionäre Inspiration | Wenn Ihr eine Illusion herbeiruft, heilt Ihr alle Verbündeten um Euch herum. |
Verschwommene Inschriften | Siegel haben verbesserte aktive Effekte und wenn Ihr einen aktiviert, erhaltet Ihr Verzerrung. |
Sturm Zerschmettern | Geistiges Wrack wird zur Munition-Fertigkeit. |
Beharrliche Erinnerung | Wenn ein Trugbild zum Klon wird, überträgt es seine Segen auf Euch. |
Das Gelöbnis | Verringert die Wiederaufladezeit von Fackel-Fertigkeiten. Flammenausbrüche von Fackel-Fertigkeiten verursachen zusätzliches Brennen. |
Kunst des Entkommens | Erschafft einen Klon, wenn Ihr Tarnung erhaltet. |
Trügerische Beschleunigung | Trugbilder besitzen beim Erscheinen Schnelligkeit. Erhaltet Schnelligkeit, wenn Ihr ein Trugbild erschafft. |
Zermalmt die Desillusionierten | Zerschmettern-Fertigkeiten fügen bei Treffern Pein zu. |
Trugbild-Kraft | Trugbilder fügen für jeden Stapel Macht, den Ihr habt, erhöhten Schaden zu. Erhaltet Macht, wenn Eure Trugbilder zu Klonen werden. |
Meister der Fragmentierung | Eure Zerschmettern-Fertigkeiten werden stärker. |
Boshafte Hexerei | Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, wenn Ihr ein Zepter führt. Reduziert die Wiederaufladezeit von Zepter-Fertigkeiten. |
Boshafter Talisman | Ihr richtet bei Gegnern ohne Segen mehr Schaden an. Fokus- und Axt-Fertigkeiten werden schneller wieder aufgeladen. |
Boshafte Erneuerung | Verzehrt Zustände, um Lebenspunkte zu erhalten, wenn Ihr eine Heilfertigkeit nutzt. |
Bittere Kühle | Wenn Ihr einem Gegner Kühle zufügt, verursacht Ihr auch Verwundbarkeit. |
Todeskälte | Wirkt Geringere Rückenschauer auf einen Gegner, wenn Ihr diesen angreift, während sich seine Lebenspunkte unter der Schwelle befinden. |
Den Schmerz erwecken | Macht gewährt Euch mehr Kraft und weniger Zustandsschaden. Beim Eintritt in den Schleier erhaltet Ihr Macht. |
Siegel des Leidens | Erhaltet verbesserte Versionen der passiven Effekte Eurer ausgerüsteten Siegel, während Ihr Euch im Schleier befindet. Siegel werden jede Sekunde, die Ihr Euch im Schleier befindet, aufgeladen. |
Furcht (Nekromant) | Einem Gegner Furcht einzuflößen verleiht Euch Segen. Schleier-Fertigkeit 3 lädt sich teilweise wieder auf, wenn Ihr Gegner bezwingt. |
Dem Tode nah | Erhöht Schaden bei Feinden unterhalb der Lebenspunkteschwelle. |
Boshafter Geist | Beim Eintritt in den Schleier schlagt Ihr um Euch. |
Heimtückische Störung | Einen Gegner kampfunfähig zu machen, fügt ihm Pein zu. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Seuchensendung | Euer erster Angriff nach Eintritt in den Schleier überträgt Zustände. Wird nur aktiviert, falls Ihr mit Zuständen belegt seid. |
Kühlende Dunkelheit | Wenn Ihr ein Ziel blendet, wirkt Ihr ebenfalls Kühle. |
Meister der Verderbnis | Verderbnisfertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und verursachen zusätzliche Zustände bei Euch. |
Pfad der Verderbnis | Schleier-Fertigkeit 2 wandelt nun zusätzlich Segen in Zustände um. |
Terror | Von Euch eingeflößte Furcht fügt jede Sekunde Schaden zu. |
Schwächender Schleier | Beim Eintritt in den Schleier bewirkt Ihr Geringeres Schwächen. Kritische Treffer fügen Schwäche zu. |
Parasitäre Ansteckung | Ein Prozentsatz Eures Zustandsschadens heilt Euch. Während Lebenspunkte durch Lebenskraft ersetzt werden, findet keine Heilung statt. |
Bleibender Fluch | Der Zustandsschaden ist erhöht, wenn Ihr ein Zepter führt. Durch Zepter-Fertigkeiten zugefügte Zustände dauern länger an und "Schmaus der Verdorbenheit" wird zu "Verschlingende Dunkelheit". |
Fleisch des Meisters | Diener verfügen über erhöhte Lebenspunkte. Für jeden Diener unter Eurer Kontrolle erhaltet Ihr Panzer (Eure Diener werden zerstört, wenn diese Eigenschaft neu zugewiesen wird.) |
Verwesende Verteidigung | Der Giftschaden wird erhöht. Gegnern Gift zuzufügen gewährt Panzer. |
Verschleierte Entfernung | Beim Eintritt in den Schleier und alle paar Sekunden, die Ihr darin bleibt, verliert Ihr einen Zustand. Erhaltet beim Entfernen von Zuständen von Euch selbst "Panzer". |
Nekromantische Verderbnis | Diener fügen größeren Schaden zu und übernehmen Zustände von Euch. Wenn ein Diener angreift, überträgt er Zustände auf sein Ziel. Die Erholzeit beträgt 10 Sekunden pro Diener. |
Dunkler Trotz | Bei Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Sinken, Schweben, Furcht, Provozieren oder Hochschleudern flößt Ihr Gegnern in der Nähe Furcht ein. |
Tödliche Stärke | Panzer-Stapel gewähren Kraft. |
Todesnova | Wenn Ihr oder einer Eurer Diener angeschlagen werdet, wird eine Giftnova erzeugt. Ruft einen Splitterschreck herbei, wenn Ihr einen Feind besiegt. |
Inbrunst des Verderbers | Wenn Ihr einen Gegner mit einem Zustand schwächt, erhaltet Ihr Panzer. Erhaltet, während Ihr Euch auf oder oberhalb der Panzer-Schwelle befindet, pulsierenden Schutz. |
Unheilige Zuflucht | Regeneriert Lebenspunkte, solange Ihr Euch im Schleier befindet. Wenn Eure Lebenskraft über der Schwelle liegt, aktiviert sich Euer Schleier, sobald Ihr einen tödlichen Treffer erleiden würdet. |
Ritual des Lebens | Wirkt Geringerer Brunnen des Blutes, wenn Ihr einen Verbündeten wiederbelebt. Brunnen des Blutes beleben Verbündete mit jedem Puls wieder. |
Beflügelnder Durst | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit, während Ihr Euch oberhalb der Lebenspunkteschwelle befindet. Dolchfertigkeiten werden schneller wieder aufgeladen, wenn sie aktiviert werden, während Ihr Euch oberhalb der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Blutsbündnis | Zaubert das Geringere Siegel des Vampirismus auf Euren Gegner, wenn Ihr so viel Blutung bei ihm verursacht, dass seine Schwelle erreicht oder überschritten wird. |
Leben aus dem Tode | Beim Verlassen des Schleiers bewirkt Ihr Heilung und teilweise Wiederbelebung für Verbündete in einem Bereich. |
Wehklagen der Banshee | Kriegshorn-Fertigkeiten erhalten eine erhöhte Effektdauer und eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Vampirische Präsenz | Ihr und Eure Verbündeten in der Nähe zapft mit Euren Angriffen Lebenspunkte ab. Solange Ihr Euch im Schleier befindet, erhöht sich dieser Effekt. |
Blutbank | Der Gewinn von Lebenspunkten gewährt Euch eine proportionale Menge an Barriere. Der Betrag der Umwandlung erhöht sich, wenn die Lebenspunkte voll sind. Diese Eigenschaft wird nicht durch Regenerationseffekte ausgelöst. |
Unheiliger Märtyrer | Beim Eintritt in den Schleier werden Zustände von Euren Verbündeten auf Euch übertragen. Beim Verlassen des Schleiers werden Zustände, die derzeit auf Euch wirken, verzehrt und in Lebenskraft umgewandelt. |
Transfusion | Schleier-Fertigkeit 4 heilt und belebt Verbündete in der Nähe teilweise wieder. Bis zu fünf angeschlagene Verbündete in der Nähe werden zu Eurer Position teleportiert, wenn Ihr Schleier-Fertigkeit 4 einsetzt. |
Unnachgiebige Entladung | Schleier-Fertigkeit 1 löst Verwundbarkeit aus. |
Seelenzeichen | Zeichen können nicht mehr geblockt werden und erzeugen bei ihrer Auslösung Lebenskraft. |
Geschwindigkeit der Schatten | Der Eintritt in den Schleier gewährt Eile und entfernt bewegungseinschränkende Zustände. |
Seelenstacheln | Wenn Ihr den Schleier betretet oder verlasst, erhöht sich aller Schaden, den Ihr zufügt, für eine gewisse Zeit. |
Vitale Beharrlichkeit | Gewinnt Vitalität. Eure erhaltene Heilung erhöht sich. |
Todesangst | Eure Furcht-Effekte dauern länger an. Furcht einzuflößen generiert Lebenskraft. |
Ewiges Leben | Erhaltet jedes Intervall bis zur Schwelle Lebenskraft, wenn Ihr nicht im Schleier seid. Beim Eintritt in den Schleier erhaltet Ihr Schutz. |
Todeswahrnehmung | Erhaltet in einem Schleier eine erhöhte Chance auf kritische Treffer und Wildheit. |
Dhuumfeuer | Schleier-Fertigkeit 1 löst beim Ziel Brennen aus. |
Steinform | Wendet Geringeres Siegel des Steins an, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Blick des Jägers | Erhaltet Macht, wenn Ihr einen Gegner trefft, basierend auf dem Prozentsatz seiner aktuellen Lebenspunkte. |
Schützender Bund | Beim Wechsel des Tiergefährten wirkt Ihr Geringerer Ruf der Wildnis. Seelenwandler können diese Eigenschaft auslösen, indem sie den Bestienmodus aktivieren oder deaktivieren. |
Tierische Siegel | Die Aktivierung eines Siegels gewährt nahen Verbündeten Wut. Siegel erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Weitsichtig | Waffen-Fertigkeiten des Waldläufer fügen erhöhten Schaden zu. Der Schaden erhöht sich nochmal bei Gegnern, die sich über der Reichweitenschwelle befinden. |
Augenblick der Klarheit | Erhaltet bei der Unterbrechung eines Gegners einen Gelegenheitsangriff für Euch und Euren Tiergefährten. Die Dauer von Benommenheit und Betäubung, die Ihr verursacht, ist erhöht. Diese Eigenschaft kann gegen Feinde mit Trotz-Leisten nur einmal pro Intervall einen Gelegenheitsangriff gewähren. |
Ansturm des Raubtiers | Ihr und Euer Tiergefährte richtet bei kampfunfähigen und bewegungseingeschränkten Gegnern erhöhten Schaden an. Betroffen sind folgende Zustände: Betäubung, Provozieren, Benommenheit, Verkrüppelung, Furcht, Immobilisieren und Kühle. |
Reulos | Erhaltet Eröffnungsschlag zurück, wenn Ihr Wut erhaltet. Eröffnungsschlag richtet mehr Schaden an. |
Schneller als der Wind | Eure Langbogen- und Harpunenschleuder-Fertigkeiten durchbohren und laden sich schneller wieder auf. Wenn Ihr einen Gegner mit einer Projektil-Kombo trefft, erhaltet Ihr Eile. Das Treffen von Gegnern jenseits der Reichweitenschwelle gewährt Segen. |
Gewetzte Schneiden | Ihr und Euer Tiergefährte habt eine Chance, mit kritischen Treffern Blutung zu verursachen. |
Urinstinkte | Erhaltet Elan, wenn Ihr einem Angriff erfolgreich ausweicht. |
Fachkenntnis des Fallenstellers | Erhöht die Dauer von Segen und Zuständen, die durch Fallen angewendet werden. Fallen erhalten verringerte Wiederaufladezeiten und offensive Fallen verursachen Verkrüppelung. |
Späher (Eigenschaft) | Erhöht die Präzision von Verbündeten in der Nähe. |
Läufer-Verteidigung | Wenn Ihr einem Angriff ausweicht, erhaltet Ihr Schnelligkeit. Schwert-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Versteckte Stacheln | Von Euch verursachte Blutung ist gefährlicher. |
Schnellziehen | Beim Waffenwechsel wird die nächste Waldläufer-Waffen-Fertigkeit, die Ihr benutzt, schneller wieder aufgeladen. |
Schnell und unerbittlich | Euer Schaden und Eure Zustandsdauer werden nach dem Ausweichen oder dem Einsatz von "Schnellschuss" erhöht. Kurzbogen-Fertigkeiten durchbohren und erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. Ihre Angriffe von hinten und von der Seite werden verbessert. |
Wehrhafte Beute | Wut gewährt Wildheit und eine zusätzlich erhöhte Chance auf kritische Treffer. Erhaltet Wut, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Kind der Erde | Erzeugt "Schlammiges Terrain", wenn Ihr eine Heilfertigkeit nutzt. |
Eichenherz-Salbe | Erhaltet Regeneration, wenn Euch Blutung, Gift oder Brennen zugefügt wird. Während Regeneration wirkt, erleidet Ihr weniger Schaden. |
Vorliebe für Gefahr | Ihr erhaltet erhöhte Vitalität. Ihr und Euer Tiergefährte erhaltet Fachkenntnis, die auf der Vitalität basiert. |
Beidhändigkeit | Erhaltet Zustandsschaden. Erhaltet zusätzlichen Zustandsschaden, wenn Ihr eine Fackel oder einen Dolch führt. Fackel- und Dolch-Fertigkeiten werden schneller wieder aufgeladen. |
Raffinierte Toxine | Während Ihr Euch oberhalb der Lebenspunkteschwelle befindet, fügen Eure Treffer Vergiftung zu. Während sich Euer Tiergefährte oberhalb der Lebenspunkteschwelle befindet, fügen seine Treffer Vergiftung zu. |
Geteilte Qual | Eintreffende Kampfunfähigkeitseffekte werden auf Euren Tiergefährten übertragen. Zu den Kampfunfähigkeitseffekten zählen: Betäubung, Provozieren, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Sinken, Schweben, Furcht oder Hochschleudern. |
Empathischer Bund | Zustandsdauern werden zwischen Euch und Eurem Tiergefährten aufgeteilt. Zustände werden nicht aufgeteilt, während Euer Tiergefährte angeschlagen ist. |
Wildniswissen | Überleben-Fertigkeiten haben eine verringerte Wiederaufladezeit, sie gewähren Wut und entfernen Zustände. |
Giftmeister | Bei Einsatz einer Bestien-Fähigkeit fügt der nächste Angriff Eures Tiergefährten Gift zu. Euer Giftschaden ist erhöht. |
Ertragreicher Jäger | Ihr richtet für jeden Segen, der auf Euch wirkt, erhöhten Schaden an. Euer Tiergefährte richtet für jeden Segen, der auf ihn wirkt, erhöhten Schaden an. |
Instinktive Reaktion | Erhaltet Schnelligkeit, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Schwelle befindet. Ihr und Euer Tiergefährte erhaltet Heilkraft basierend auf Kraft. |
Verbündetenhilfe | Wirkt "Suchen und Retten!", wenn Ihr beginnt, einen Verbündeten wiederzubeleben. |
Ausweichende Reinheit | Zurückweichen entfernt einen Schaden verursachenden Zustand und einen Zustand, der keinen Schaden zufügt, von Euch. |
Beherzte Ankunft | Beim Wechsel des Tiergefährten gewährt Ihr nahen Verbündeten Segen. Seelenwandler können diese Eigenschaft auslösen, indem sie den Bestienmodus aktivieren oder deaktivieren. |
Klänge im Wind | Kriegshorn-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und gewähren rund um ihr Ziel Regeneration. Wenn Ihr Regeneration erhaltet, regeneriert Ihr Lebenspunkte. |
Rache der Natur | Verringert den Lebenspunkte-Verlust, wenn Geister Verbündeten Segen gewähren. Geist-aktivierte Fertigkeiten wirken sich auf einen größeren Bereich aus und gewähren Verbündeten Segen. |
Schutzzauber | Wenn Ihr Schaden erleidet, werden Gegner in der Nähe geschwächt und Ihr erhaltet Schutz. |
Belebender Bund | Bestien-Fähigkeiten heilen Verbündete rund um den Wirker. |
Zielt auf die Augen | Bestien-Fähigkeiten fügen Gegnern in der Nähe Blindheit zu. |
Wirkungsvoller Verbündeter | Ihr und Euer Tiergefährte gewährt einander Macht, wenn Ihr kritische Schläge bei Gegnern erzielt. |
Dröhnender Klang | Kommandos verleihen zusätzliche Segen um Euch herum und erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Schrumpfender Schlag | Bestien-Fähigkeiten fügen Getroffenen Schwäche zu. Dieser Effekt wirkt nur einmal auf jedes Ziel, das von einer Fähigkeit getroffen wird. |
Zweihandausbildung | Großschwert- und Speer-Fertigkeiten verursachen mehr Schaden und werden schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr einen Gegner kampfunfähig macht, erhaltet Ihr Wut. |
Natürliche Heilung | Euer Tiergefährte regeneriert in jedem Intervall Lebenspunkte. |
Tierwächter | Bestien-Fähigkeiten provozieren Gegner in der Nähe. |
Zephyrs Geschwindigkeit (Waldläufer) | Beim Wechsel des Tiergefährten wirkt Ihr "Geringerer Beschleunigender Zephyr". Seelenwandler können diese Eigenschaft auslösen, indem sie den Bestienmodus aktivieren oder deaktivieren. |
Perfektionierte Äxte | Ihr und Euer Tiergefährte erhaltet Wildheit. Axt-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit, und während Ihr eine Axt führt, erhaltet Ihr zusätzliche Wildheit. |
Dolchausbildung | Erhaltet Bonuskraft, die sich erhöht, wenn Ihr einen Dolch führt. |
Ausrauben | Ihr verursacht Schaden und erhaltet Leben beim Stehlen. Dieser Angriff kann bei Feinden keine kritischen Treffer verursachen. |
Tödliche Ambition | Fügt Gift zu, wenn Ihr einen Gegner mit einem Zwei-Waffen-Angriff trefft. Erhaltet erhöhten Zustandsschaden. Verursacht einmal pro Angriff Gift. |
Für Gleichgewicht sorgen | Fügt beim Stehlen Verwundbarkeit zu. Erhaltet Macht, wenn Ihr mit einem Tarnangriff trefft. |
Panikschlag | Wenn Ihr einen Gegner immobilisiert, vergiftet Ihr ihn. Wird ein Gegner getroffen, der sich unter der Lebenspunkteschwelle befindet, so wird dieser immobilisiert. |
Enthülltes Training | Erhaltet Kraft. Erhaltet zusätzliche Kraft, wenn Ihr enthüllt seid. |
Wirkungsvolles Gift | Von Euch zugefügtes Gift hat einen erhöhten Schaden und erhöhte Dauer. Andere Eigenschaften aus dem Bereich "Tödliche Künste" fügen zusätzliche Giftstapel zu. |
Improvisation | Verwendet gestohlene Fertigkeiten zweimal. Wenn Ihr stehlt, wird die Erholzeit aller ausgerüsteten Hilfsfertigkeiten-Typen verringert. Der Erholzeit-Effekt wird nur ausgelöst, wenn alle Hilfsplätze voll sind und wenn sich mindestens einer Eurer aktiven Hilfsfertigkeiten in der Erholzeit befindet. Betrifft keine inaktiven Sequenz-Fertigkeiten. |
Henker | Fügt zusätzlichen Schaden zu, wenn Euer Ziel sich unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Wut des Assassinen | Erhaltet Macht, wenn Ihr Wut erhaltet. |
Siegel der Kraft | Siegel gewähren Initiative. |
Doppelfangzähne | Ihr verursacht erhöhten kritischen Schaden, während Eure Lebenspunkte über der Schwelle liegen. Erhaltet eine Bonus-Chance auf kritische Treffer, wenn Ihr Gegner von der Seite oder von hinten trefft. |
Abtrennende Schläge | Tarnangriff-Fertigkeiten fügen Verwundbarkeit zu und gewähren Wut, wenn Gegner erfolgreich getroffen werden. |
Geübte Toleranz | Erhaltet Wildheit basierend auf Eurer Präzision. |
Tödliche Zielkunst (Eigenschaft) | Die Angriffe Eurer Pistole und Harpunenschleuder durchbohren jetzt und fügen weniger Schaden zu. |
Kein Pardon | Landet Ihr einen kritischen Treffer, solange Ihr unter der Wirkung von Wut steht, erhöht sich die Dauer der Wut. Erhaltet erhöhte Wildheit, solange Ihr unter der Wirkung von Wut steht. |
Meuchelmörder | In der Tarnung erhaltet Ihr eine Bonus-Chance auf kritische Treffer. Dierser Bonus besteht für kurze Zeit fort, nachdem Ihr enthüllt worden seid. |
Belebende Präzision | Ihr werdet um einen Prozentsatz des von Euch zugefügten kritischen Trefferschadens geheilt. Diese Heilung erhöht sich, während Ihr unter der Wirkung von Wut steht. |
Gnädiger Hinterhalt | Wenn Ihr einen Verbündeten tarnt, heilt er über kurze Dauer und belebt wieder. Tarnt Euch und Euer Ziel, wenn Ihr einen Verbündeten wiederbelebt. |
Umarmung der Schatten | Entfernt in der Tarnung regelmäßig Zustände. |
Verborgener Dieb | Stehlen gewährt Euch Tarnung. Täuschungs-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Schatten-Retter | Nach Abschluss eines Schattenschritts seid Ihr geheilt. Verbündete in der Nähe werden ebenfalls um eine größere Menge geheilt. Betrifft nur die Schattenschritte von Dieben. |
Lebensfressende Gifte | Gift-Fertigkeiten zapfen getroffenen Gegnern Leben ab. Erhaltet Stapel von "Spinnengift", während Ihr getarnt seid. "Abzapfen" kann nur einmal pro Angriff auftreten. |
Flackernde Schatten | Ihr erhaltet weniger Schaden, während Ihr enthüllt seid. |
In Schatten gehüllt | Wenn Ihr Tarnung erhaltet, werden Gegner in der Nähe geblendet. Bei der Blendung eines Gegners werden ihm Lebenspunkte abgezapft. |
Verjüngung des Schattens | Regeneriert Lebenspunkte und Initiative, wenn Ihr getarnt seid. |
Zerfetzender Schatten | Stehlt Gegnern, die Ihr mit Tarnangriffen trefft, Segen. Trefft Ihr einen Gegner ohne Segen, wird Gegnern in der Nähe Furcht eingeflößt. |
Sofortige Reflexe | Ihr könnt ausweichen, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Energische Erholung | Erhaltet Elan, wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt. |
Schmerzreaktion | Erhaltet Regeneration und entfernt Schaden zufügende Zustände, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Geschützter Eröffnungsschlag | Entfernt Zustände, wenn Ihr einen Gegner trefft, während Eure Lebenspunkte über der Schwelle liegen. |
Equilibrium des Betrügers | Erfolgreiches Ausweichen vor einem Angriff, wenn Ihr ein Schwert oder einen Speer führt, lädt Stehlen wieder auf. Schwerter und Speere richten erhöhten Schaden an. |
Schwer zu fassen | Hebt Betäubung auf und füllt Ausdauer auf bei Betäubung, Benommenheit, Zurückschleudern, Ziehen, Niederschlag, Sinken, Schweben, Hochschleudern oder Furcht. |
Belohnung des Assassinen | Heilt Euch selbst, wenn Ihr eine Fertigkeit wirkt, die Initiative verwendet. Heilt Euch für jeden ausgegebenen Punkt Initiative selbst. |
Oberhand | Ihr erhaltet Initiative und Regeneration, wenn Ihr einem Angriff ausweicht. |
Nicht nachlassen | Während Ihr Eile habt, ist die Dauer bewegungseinschränkender Zustände kürzer. Wenn Ihr Eile erhaltet, verliert Ihr einen bewegungseinschränkenden Zustand. |
Nicht zu fassen | Beim Ausweichen hinterlasst Ihr "Geringere Krähenfüße". |
Beweglichkeitsschub | Nutzt Geringere Beschleunigung, wenn Ihr Gegner von der Seite oder von hinten angreift. |
Kitzel des Verbrechens | Beim Stehlen erhaltet Ihr und alle Verbündeten in der Nähe 10 Sekunden lang Wut, Macht und Eile. |
Ertragreicher Diebstahl | Stehlen gewährt Euch und allen Verbündeten in der Nähe Elan. Ihr entfernt Segen vom Ziel und gewährt sie Verbündeten in der Nähe. |
Trickster | Tricks erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und entfernen Zustände. |
Druckschlag | Gegnern, die ihr unterbrecht, wird Pein zugefügt. Diese Eigenschaft kann sich auf Gegner mit Trotz-Leisten nur einmal pro Intervall auswirken. |
Schnellzugriff | Erhaltet Initiative, wenn Ihr im Kampf Waffen wechselt. |
Fingerfertigkeit | Stehlen macht das Ziel zusätzlich benommen. Verringert die Wiederaufladezeit von Stehlen. |
Tödlicher Überfall | Stehlen bewirkt auch Blutung. Von Euch zugefügte Blutung verursacht mehr Schaden. |
Mutiger Schritt | Bewegungs-Fertigkeiten gewähren bei Benutzung Stabilität. |
Wiederherstellende Stärke | Der Einsatz von Heilfertigkeiten verleiht Macht. |
Spitzenleistung | Fügt höheren körperlichen Schaden zu. Physische Fertigkeiten haben verringerte Wiederaufladezeiten und jeglicher zugefügte Schlagschaden ist eine Zeit lang weiter erhöht. |
Körperstoß | Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Stoßen und Hochschleudern fügen Blutung und Schwäche zu. |
Mächtiges Großschwert | Erhaltet Kraft und eine Chance, bei einem kritischen Schlag Macht zu erhalten. Während Ihr ein Großschwert oder einen Speer führt, verdoppeln sich diese Boni. Großschwert- und Speer-Fertigkeiten werden schneller wieder aufgeladen. |
Große Tapferkeit | Erhaltet prozentual auf Eurer Kraft basierend Vitalität und Wildheit. |
Kraft des Berserkers | Teilt basierend auf Eurem Adrenalin mehr Schaden aus, wenn Ihr eine Salve-Fertigkeit einsetzt. |
Macht gibt Recht | Erhaltet Lebenspunkte und Ausdauer, immer wenn Ihr Macht auf Euch selbst anwendet. |
Unbarmherziger Hammer | Hammer-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und fügen erhöhten Schaden zu, wenn sie einen kampfunfähigen Gegner treffen. Erhaltet Adrenalin, wenn Ihr einen Gegner kampfunfähig macht. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Provozieren, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Furcht und Hochschleudern verursacht werden. |
Verwundende Präzision | Erhaltet Fachkenntnis basierend auf Eurer Präzision. |
Siegelbeherrschung (Krieger) | Siegel erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und gewähren bei Verwendung kumulative Wildheit-Segen. Wirkt Geringeres Siegel der Macht, wenn Ihr einen Gegner trefft, dessen Gesundheit unterhalb der Lebenspunkteschwelle ist. |
Opportunist | Erhaltet Wut und Adrenalin, wenn Ihr ein Ziel immobilisiert. |
Ahnungsloser Gegner | Erhöhte Chance auf kritische Treffer bei kampfunfähigen Gegnern. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Abtrennender Ausbruch | Salven-Fertigkeiten fügen bei Treffern Verwundbarkeit zu und fügen zusätzliche Verwundbarkeit zu, wenn der Angriff einen kritischen Treffer verursacht. Ist bei Mehrfachtrefffer-Salvenfertigkeiten nur einmal pro Intervall möglich. |
Klingenmeister | Erhaltet Fachkenntnis. Erhaltet Zustandsschaden, während Ihr ein Schwert führt. Schwert-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Salvenpräzision | Salve-Fertigkeiten haben eine erhöhte Chance auf kritische Treffer. |
Furios | Kritische Treffer gewähren Bonus-Adrenalin und erhalten einen kumulativen Zustandsschaden-Effekt. |
Zwei-Waffen-Kampf (Eigenschaft) | Angriffsgeschwindigkeit ist erhöht, wenn Ihr eine Haupthandwaffe in der Begleithand führt. |
Meister des Schilds | Während Ihr blockt, werden Geschosse reflektiert. Ihr erhaltet beim Blocken von Angriffen Macht. Verringert die Wiederaufladezeit von Schild-Fertigkeiten. |
Verbissener Marsch | Die Dauer von erlittenenen bewegungseinschränkenden Zuständen wird verringert. Erhaltet Regeneration, wenn Ihr von einem dieser Zustände betroffen seid. |
Die Schwachen ausmerzen | Erhöht den zugefügten Schlagschaden bei geschwächten Gegnern. Trefft Ihr einen Gegner, der sich unter der Lebenspunkteschwelle befindet, wird ihm Schwäche zugefügt. |
Schmerz trotzen (Eigenschaft) | Wirkt Geringeres Ertragen von Schmerz, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Gepanzerter Angriff | Erhaltet Kraft auf Basis Eurer Zähigkeit. |
Abtrennender Streitkolben | Von Streitkolben-Fertigkeiten verursachte Betäubungen, Benommenheit und Niederschläge dauern bei verwundbaren Gegnern länger an. Streitkolbenfertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. |
Widerstand (Krieger) | Wirkt "Geringere ausgeglichene Haltung", wenn Ihr kampfunfähig werdet. Haltungen gewähren bei der Aktivierung Elan und haben erhöhte Dauer. Kampfunfähigkeit kann durch Betäubung, Benommenheit, Rückschlag, Ziehen, Niederschlag, Versenken, Schweben, Hochschleudern, Provozieren und Furcht verursacht werden. |
Läuternder Zorn | Erhaltet Adrenalin, wenn Ihr getroffen werdet. Entfernt einen Zustand für jeden Adrenalinbalken, den Ihr einsetzt, wenn Ihr mit einer Salve-Fertigkeit einen Treffer landet. |
Überschwängliche Unverwüstlichkeit | Erhaltet Zähigkeit und Lebenspunkte, wenn Ihr Euch aus einer Betäubung befreit. |
Bein-Spezialist | Immobilisiert ein Ziel, wenn Ihr es mit einer Fertigkeit verkrüppelt. Fügt Gegnern mit bewegungseinschränkenden Zuständen erhöhten Schlagschaden zu. |
Trost des Soldaten | Fokus des Soldaten heilt betroffene Verbündete. |
Brüllendes Wecksignal | Kriegshorn-Fertigkeiten verleihen zusätzliche Segen. Eure Konzentration ist erhöht. |
Krieger-Gerissenheit | Richtet bei Gegnern, die sich oberhalb der Lebenspunkteschwelle befinden, erhöhten Schlagschaden an. Richtet auch bei Gegnern mit Barriere mehr Schaden an. Schadensboni können nicht gestapelt werden. |
Nimm's gelassen | "Schüttelt es ab!" wird automatisch eingesetzt, wenn Ihr mehrere Zustände habt. Bei Entfernung eines schädigenden Zustands von einem Verbündeten wird dieser geheilt. |
Verbündete stärken | Erhöht die Kraft für Verbündete in der Nähe. Fokus des Soldaten erhält einen größeren Radius. |
Kriegsmarsch | Fokus des Soldaten lädt bei Aktivierung all Eure ausgerüsteten Waffen-Fertigkeiten wieder auf. Salven-Fertigkeiten werden nicht wieder aufgeladen. |
Energische Kampfschreie | Kampfschrei-Fertigkeiten werden schneller wieder aufgeladen und heilen Verbündete. Ihr erhaltet Heilkraft basierend auf Eurer Kraft. |
Phalanx-Stärke | Wenn Ihr Euch Macht gewährt, gewährt Ihr sie auch Verbündeten in der Nähe. |
Weltklasseschuss | Distanzwaffen-Fertigkeiten von Kriegern erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und ihre Angriffe mit Waffen-Fertigkeit 1 werden verbessert. |
Krieger-Sprint | Ihr lauft schneller, wenn Ihr Nahkampfwaffen führt und verursacht erhöhten Schaden, wenn Ihr Eile habt. Der Einsatz von Bewegung-Fertigkeiten hebt Immobilisierung auf. |
Unerschütterlicher Fokus | Erhöht die Wirksamkeit Eurer erhaltenen Heilungen und der Heilung an andere Verbündete. Diese Eigenschaft ist in jedem Spielmodus unterschiedlich. |
Verdoppelte Standarten | Banner gewähren Verbündeten Schnelligkeit, wenn sie aufgestellt werden. Durch Banner gewährte Segen halten länger an. |
Zerstörung der Gestärkten | Verursacht erhöhten Schaden pro Segen Eures Ziels. |
Raufbold-Erholung | Entfernt Zustände, wenn Ihr Waffen wechselt. |
Axtbeherrschung | Erhaltet Wildheit. Erhaltet zusätzliche Wildheit, während Ihr eine Axt führt. Axt-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit und gewähren bei kritischen Schlägen Adrenalin. |
Geschärfter Fokus | Erhaltet Schnelligkeit, wenn ein Gegner getroffen wird, der sich unter der Lebenspunkteschwelle befindet. |
Salvenbeherrschung | Salve-Fertigkeiten verursachen mehr Schaden, gewähren Eile und stellen einen Teil des verbrauchten Adrenalins wieder her. |
Neben[Bearbeiten]
Stärkende Flamme | Erhaltet Kraft während Ihr auf Feuer eingestimmt seid. | Sonnenfleck | Erhaltet eine Feueraura und fügt in der Nähe befindlichen Gegnern Schaden zu, wenn Ihr Euch auf Feuer einstimmt. Wird auch bei Überladungs-Fertigkeiten ausgelöst. |
Pyromanten-Ausbildung | Eure Feuerwaffen-Fertigkeiten erhalten verringerte Wiederaufladezeiten. Fügt brennenden Gegnern mehr Schaden zu. | |
Zephyrs Geschwindigkeit (Elementarmagier) | Ihr bewegt Euch schneller, während Ihr auf Luft eingestimmt seid. | Elektrische Entladung | Trefft Euer Ziel mit einem Blitzstrahl, wenn Ihr Euch auf Luft einstimmt. Wird auch bei Überladungs-Fertigkeiten ausgelöst. |
Aeromanten-Ausbildung | Erhaltet Wildheit und erhaltet zusätzliche Wildheit, während Ihr auf Luft eingestimmt seid. Luftwaffen-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. | |
Steinernes Fleisch | Erhaltet Schadensreduzierung, während Ihr auf Erde eingestimmt seid. | Irdene Entladung | Bei Einstimmung auf Erde fügt Ihr Gegnern in der Nähe Schaden und Verkrüppelung zu. Wird auch bei Überladungs-Fertigkeiten ausgelöst. |
Geomanten-Ausbildung | Ihr erleidet weniger Schaden durch Gegner in der Nähe. Erdwaffen-Fertigkeiten erhalten verringerte Wiederaufladezeiten. | |
Beruhigender Nebel | Ihr und Eure nahen Verbündeten regeneriert Lebenspunkte, während Ihr auf Wasser eingestimmt seid. | Heilende Welle | Bei der Einstimmung auf Wasser werden Verbündete in der Nähe geheilt. Dieser Effekt wird bei Einstimmung auf dasselbe Element nicht ausgelöst, von Überladungs-Fertigkeiten jedoch schon. |
Aquamanten-Ausbildung | Erhöht die Heilung an andere Verbündete. Wasserwaffen-Fertigkeiten erhalten verringerte Wiederaufladezeiten. | |
Explosiver Auftritt | Beim Eintritt in den Kampf explodiert Euer erster Angriff und fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu. Diese Fähigkeit erneuert sich nach einer Ausweichrolle. | Stahlversetztes Pulver | Explosionen verursachen Verwundbarkeit. | Hohlladung | Richtet für jeden Stapel Verwundbarkeit auf Eurem Ziel mehr Schaden an. | |
Präzisionsschütze | Kritische Treffer haben eine Chance, Blutung zu verursachen. | Blutiger Fokus | Ihr habt eine bessere Chance, blutende Gegner kritisch zu treffen. | Gezackter Stahl | Von Euch verursachte Blutung erhält erhöhte Dauer. | |
Reinigende Synergie | Der Einsatz von Heilfertigkeiten löst einen reinigenden Impuls um Euch herum aus. | Wiederherstellungsgebiet | Gewährt nahen Verbündeten Schutz, wenn Ihr eine Heilfertigkeit einsetzt. | Energieverstärker | Eure Heilkraft ist verstärkt, während Ihr unter dem Einfluss von Regeneration steht. | |
Versteckte Flasche | Trinkt ein Elixier B, wenn Ihr getroffen werden, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. | Transmutieren | Trinkt ein Geringeres Elixier C, wenn Ihr eine Schwelle der Zustände, die auf Euch wirken, erreicht. | Verbindende Chemikalien | Heilt Euch selbst, wenn Ihr Euch selbst einen Segen gewährt. Erhaltet gesteigerte Konzentration. | |
Optimierte Aktivierung | Der Einsatz von Werkzeuggürtel-Fertigkeiten gewährt Elan. | Mechanisierter Einsatz | Eure Werkzeuggürtel-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. | Überschüssige Energie | Verursacht unter der Wirkung von Elan mehr Schaden. | |
Entschlossenheit des Eiferers | Wirkt Geringeres Symbol der Entschlossenheit, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. | Symbolische Enthüllung | Symbole fügen Gegnern Verwundbarkeit zu. Fügt verwundbaren Gegnern erhöhten Schlagschaden zu. | Symbolische Kraft | Symbole fügen erhöhten Schlagschaden zu. | |
Blinde Gerechtigkeit | Erhaltet eine Lichtaura und blendet nahe Gegner, wenn Ihr Tugend-Fertigkeit 1 aktiviert. | Erneuerte Gerechtigkeit | Tugend-Fertigkeit 1 wird erneuert, wenn Ihr einen Gegner tötet. | Strahlende Kraft | Angriffe auf brennende Gegner haben eine erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer. Eure Wildheit ist erhöht. | |
Tapfere Verteidigung | Erhaltet Aegis, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. | Standhafte Tapferkeit | Erhaltet Schutz, wenn Ihr einen gegnerischen Angriff mit Aegis blockt. | Macht des Beschützers | Erhaltet Macht beim Blocken von Angriffen. | |
Energische Präzision | Erhaltet Elan, wenn Ihr einen kritischen Schlag landet. | Selbstloses Wagnis | Eure Ausweichrolle heilt Verbündete in der Nähe. | Reinheit des Körpers | Der passive Effekt von Tugend-Fertigkeit 2 regeneriert zusätzlich auch Ausdauer. | |
Inspirierte Tugend | Tugenden gewähren Verbündeten bei ihrer Aktivierung Segen. Ihr verursacht erhöhten Schlagschaden für jeden aktiven Segen auf Euch. | Tugend der Entschlossenheit (Eigenschaft) | Beim Aktivieren einer Tugend erhaltet Ihr Entschlossenheit. Entschlossenheit, die Ihr gewährt, hat eine erhöhte Dauer. | Macht der Tugendhaften | Erhaltet Zustandsschaden basierend auf Eurer Vitalität. Tugenden erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. | |
Kritische Infusion | Erhaltet Elan, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet. | Schärfere Bilder | Illusionen verursachen Blutung bei kritischen Treffern. | Meisterfechter | Erhaltet Wut, wenn Ihr einen Gegner trefft, dessen Lebenspunkte sich unter der Schwelle befinden. | |
Metaphysische Verjüngung | Ihr erhaltet Regeneration, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. | Illusionäre Membran | Während Ihr Regeneration habt, wird der zugefügte Zustandsschaden erhöht und der erlittene Zustandsschaden reduziert. | Chaotische Beharrlichkeit | Erhaltet Konzentration und Fachkenntnis, während Ihr von Regeneration betroffen seid. | |
Reinheit des Heilkundigen | Wirkt Geringere Kraftläuterung, wenn Ihr eine Heilfertigkeit nutzt. | Inspirierende Verzerrung | Verleiht Verbündeten in der Nähe Aegis, wenn Ihr Euch selbst Verzerrung verleiht oder Zerschmetter-Fertigkeit 4 benutzt. | Heilendes Prisma | Wenn Ihr Euch selbst heilt, dann werden auch Verbündete in der Nähe geheilt. Erhaltet Heilkraft basierend auf einem Teil Eurer Kraft. | |
Schrei der Schmerzen | Schrei der Frustration fügt mehr Stapel Konfusion zu und dauert länger an. | Verbindende Kraft | Wenn Ihr eine Illusion erzeugt, werden der von Euch zugefügte Schaden und der Zustandsschaden für kurze Zeit erhöht. | Meister der Irreführung | Zerschmettern-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. | |
Macht des Schnitters | Schleier-Fertigkeit 1 gewährt Macht. | Umarmung des Todes | Ihr verursacht im angeschlagenen Zustand mehr Schaden. Fügt Verwundbarkeit zu, wenn Ihr einen Gegner trefft, der sich unter der Lebenspunkteschwelle befindet. Demselben Ziel kann pro Intervall nicht mehr als einmal Verwundbarkeit zugefügt werden. |
Geraubte Kraft | Erhaltet Macht, wenn Ihr einen Gegner trefft, der sich unter der Lebenspunkteschwelle befindet. | |
Stachelpräzision | Kritische Treffer haben eine Chance, Blutung zu verursachen. Erhöht die Blutungsdauer. | Furioser Abgang | Beim Eintritt in den Schleier erhaltet Ihr Wut. Ihr erhaltet zusätzliche Präzision. | Zielt auf die Schwachen | Erhöht die Chance auf kritische Treffer für jeden Zustand, den der Gegner erleidet. | |
Gepanzerter Schleier | Beim Eintritt in den Schleier erhaltet Ihr Panzer. | Seeleneinsicht | Ihr generiert mehr Lebenskraft von besiegten Gegnern in der Nähe. Besiegte Gegner gewähren Panzer. | Jenseits des Schleiers | Erleidet weniger Zustandsschaden, während Ihr Euch auf oder oberhalb der Schwelle für Panzer-Stapel befindet. | |
Zeichen des Ausweichens | Hinterlasst ein Zeichen des Blutes, wenn Ihr ausweicht. | Vampirisch | Zapft jedes Mal Leben ab, wenn Ihr einen Gegner trefft. Diener zapfen Leben ab und übertragen es auf Euch. | Sterbesakramente | Solange Ihr nicht angeschlagen seid, verbluten Verbündete in Eurer Nähe nicht, wenn sie angeschlagen werden. Erhaltet Heilkraft abhängig von Euren aktuellen Lebenspunkten. | |
Unersättlichkeit | Erhöht die Menge an Lebenskraft, die Ihr aus allen Quellen erhaltet. | Finsterer Schleier | Schleier-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. | Seelenbatterie | Die maximale Lebenskraft erhöht sich. | |
Eröffnungsschlag | Ihr und Euer Tiergefährte bewirkt mit dem ersten Schlag nach Kampfeintritt Verwundbarkeit. | Alpha-Fokus | Eure Eröffnungsschläge fügen Euren Gegnern Verkrüppelung zu. | Präzisionsschlag | Eröffnungsschlag hat eine erhöhte Chance, kritisch zu treffen. | |
Rückenwind | Erhaltet Eile beim Waffenwechsel im Kampf. | Zorniger Griff | Erhaltet Wut beim Waffenwechsel im Kampf. | Taktik des Jägers | Ihr richtet mehr Schaden an und habt eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, während Ihr von hinten oder von der Seite angreift. | |
Natürliche Lebenskraft | Ihr erhaltet schneller Ausdauer zurück. | Verteidigung des Gefährten | Ihr und Eure Tiergefährten erhalten Schutz, wenn Ihr eine Ausweichrolle macht. | Robuster Wuchs | Solange Ihr unter dem Einfluss von Schutz steht, regeneriert Ihr und Euer Tiergefährte Lebenspunkte. | |
Verjüngung | Ihr erhaltet Regeneration, wenn Ihr getroffen werdet, während Ihr Euch unter der Lebenspunkteschwelle befindet. | Gefestigter Bund | Wenn Ihr einen Segen erhaltet, wirkt dieser auch auf Euren Tiergefährten. | Bleibende Magie | Ihr und Euer Tiergefährte erhaltet erhöhte Konzentration | |
Alpha-Tier | Die Attribute Eures Tiergefährten sind verbessert und die Tiergefährten-Fertigkeiten erhalten eine verringerte Wiederaufladezeit. Verbesserte Attribute sind Kraft, Zustandsschaden, Präzision, Zähigkeit und Vitalität. |
Lauter Pfiff | Während Eure Lebenspunkte über der Schwelle liegen, verursacht Euer Tiergefährte mehr Schaden. Euer Tiergefährtenwechsel erhält eine verringerte Wiederaufladezeit. | Talent des Tiergefährten | Euer Tiergefährte bewegt sich schneller und richtet bei kritischen Treffern mehr Schaden an. | |
Berührung der Schlange | Stehlen fügt Gift zu. Im angeschlagenen Zustand fügen eure Angriffe Gift zu. | Lotusgift | Schwächt Ziele, wenn Ihr sie vergiftet. | Entblößte Schwäche | Fügt Eurem Ziel für jeden einzigartigen Zustand, mit dem es belegt ist, erhöhten Schaden zu. | |
Scharfer Beobachter | Eure Chance auf einen kritischen Treffer ist erhöht, während Eure Lebenspunkte über der Schwelle liegen. | Unablässige Schläge | Erhaltet Wut, wenn ihr einen Gegner trefft, dessen Lebenspunkte sich unter der Schwelle befinden. | Wilde Schläge (Dieb) | Erhaltet erhöhten kritischen Schaden gegen Feinde, deren Lebenspunkte sich über der Schwelle befinden. | |
Verhüllende Wiederherstellung | Erhalet Tarnung, wenn Ihr eine Heilfertigkeit nutzt. | Eins mit den Schatten | Tarnung hält länger an, wenn sie von Euren Fertigkeiten gewährt wird. Während Ihr getarnt seid, erhaltet Ihr erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. | Schatten-Abzapfung | Tarnangriffe ziehen bei Treffern Lebenspunkte ab. Dasselbe Ziel kann nicht mehr als einmal pro Intervall angezapft werden. | |
Flinkes Schlitzohr | Erhaltet Eile beim Ausweichen. | Katzenhafte Anmut | Erhaltet Elan bei erfolgreichem Ausweichen vor einem Angriff. | Endlose Ausdauer | Elan hat verstärkte Auswirkungen auf Euch. Erhaltet Bonus-Konzentration. | |
Kleptomane | Erhaltet Initiative, wenn Ihr stehlt. | Bereitsein | Erhöht die maximale Initiative um 3. Erhaltet erhöhte Fachkenntnis. | Angriff führen | Erhöht Schaden und Zustandsschaden pro verbrauchter Initiative. "Stehlen" erhält eine verringerte Wiederaufladezeit. | |
Rücksichtsloses Ausweichen | Bei Abschluss einer Ausweichrolle nehmen Gegner Schaden. | Aufstauen der Wucht | Salve-Fertigkeiten stellen bei Treffern Ausdauer wieder her. | Gipfel der Stärke | Macht, mit der Ihr belegt seid, gewährt mehr Kraft. | |
Wütende Salve | Der Einsatz einer Salve-Fertigkeit gewährt Wut. | Weite Schläge | Erhaltet Zustandsschaden, wenn Ihr Wut habt. | Blutgier | Ihr habt eine Chance, bei kritischen Treffern Blutung zuzufügen. Von Euch verursachte Blutungen halten länger an. | |
Dicke Haut | Ihr reduziert den erlittenen Schaden, während Eure Lebenspunkte über der Schwelle liegen. | Adrenal-Lebenspunkte | Ihr regeneriert Lebenspunkte basierend auf Eurem Adrenalinverbrauch. | Stahlharte Rüstung | Erhaltet Entschlossenheit, wenn Ihr blockt oder Euch ein kritischer Treffer zugefügt wird. Erlittener Schlagschaden wird um einen Prozentsatz verringert, während Ihr Entschlossenheit habt. | |
Marschbefehle (Krieger) | Erhaltet in regelmäßigen Abständen Fokus des Soldaten. Bei Treffern mit einer Salven-Fertigkeit wird Fokus des Soldaten verwendet, um Verbündeten in der Nähe Macht zu gewähren. | Gestärkt | Verursacht erhöhten Schaden für jeden Segen, der auf Euch wirkt. | Heilende Macht | Wenn Ihr Macht auf einen Verbündeten anwendet, werdet Ihr geheilt. | |
Vielseitige Rage | Erhaltet Adrenalin bei Waffenwechsel. | Flinke Hände | Waffenwechsel wird schneller aufgeladen. | Vielseitige Kraft | Erhaltet Macht bei Waffenwechsel. Salve-Fertigkeiten erhalten verringerte Wiederaufladezeiten. |