GW2Wiki:Projekte/Persönliche Geschichte
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Kapitel 1 (Stufe 10)[Bearbeiten]
Asura: Missglückte Experimente[Bearbeiten]
1. | Explosiver Intellekt | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
2. | Kolleg für Statik Snaff wäre stolz |
Kolleg für Dynamik In Snaffs Fußstapfen |
Kolleg für Synergetik Der Snaff-Preis | |||
3. | Teil-Verhandlungen | Golem-Positionierungssystem | Die Lorbeeren zurückholen | |||
4. | Ansteigende Messwerte | Hoher Wartungsaufwand | Eine funkelnde Rettung | |||
5. | Karawane abfangen Außerplanmäßige Verzögerung |
Basis angreifen Unwillkommene Besucher |
Universalschraubschlüssel | Varkk verfolgen Politischer Mord |
Pol retten Haltet zu Eurer Kru | |
6. | Gadds letztes Gerät | Doxa herausholen Das Problem entschärfen |
Kazz verschmelzen Liebesbeweise |
Da und dort und überall |
Charr: Die Bande neu knüpfen[Bearbeiten]
1. | Zorn der Toten | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
2. | Asche-Legion Der Ruf des Tribuns |
Blut-Legion Befehlskette |
Eisen-Legion Geniale Pläne | |||
3. | Einen Spion für einen Spion | Zeit für eine Beförderung (Möglichkeit, Stahlfurcht zu töten) |
Schrottplatzstreuner | |||
4. | Blut-Legion helfen Vergossenes Blut |
Eisen-Legion helfen Im eisernen Griff der Legion |
Fyon rekrutieren Die Endstation |
Soure rekrutieren Magische Benutzer |
Geisterlaufmuskete | |
5. | Der Anmarsch der Flamme | Die Faust in der Tasche | Prüft Euer Metall | |||
6. | Geschwind und leise | Operation Bollwerk | Asche-Legion helfen Geisterlauf-Artillerie |
Blut-Legion helfen Tödliche Gewalt |
Mensch: Krytanische Politik[Bearbeiten]
1. | Die Verteidigung von Shaemoor | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
2. | Straßenkind Freundschaft mit Risiko |
Bürger Auf dem Wege der Besserung |
Adel Willkommen zu Hause | |||
3. | Die Arzneikundlerin | Gestohlene Vorräte | Banditen-Entführer | |||
4. | Verdeckt arbeiten | In die Höhle des Löwen | Der Informant | |||
5. | Quinn zurücklassen Das Wohl der Allgemeinheit |
Quinn retten Die Rettung |
Waisenhaus retten Brandanschlag aufs Waisenhaus |
Krankenhaus retten Gefahr für das Hospital |
Gäste befragen Eine vornehme Gruppe |
Haus durchsuchen Der Einbruch |
6. | Gift hat seinen Preis | Kommandeur | Der Prozess von Julius Zamon |
Norn: Eine Legende schmieden[Bearbeiten]
1. | Die Große Jagd | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
2. | Widersacher bezwingen Eine Waffe der Legenden |
Die Geister schützen Wilde Geister |
Die Nebel bewachen Die Krankheit des Lehrlings | |||
3. | Jünger des Drachens | Rage der Minotauren | Den Schleier lüften | |||
4. | Echos vergangener Zeiten | Eine Falle vereitelt | Grechen Der Segen der Bärin |
Wiebe Verehrter Rabe | ||
5. | Segen des Wolfes Zwielicht des Wolfes |
Deldrimor-Waffe verbessern Aus den Himmeln |
Minotaurensegen Die Form des Geistes |
Bierhändler Ein guter Schluck verlangt nach einem weiteren |
Hinein in die Nebel | |
6. | Der Letzte der Riesen-Könige | Ungezügelte Minotauren | Das Tor schließen |
Sylvari: Dem Traum folgen[Bearbeiten]
1. | Bekämpft den Albtraum | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
2. | Der Mondschild Erwachen |
Der Grüne Ritter Dem Tod zum Trotz |
Der Weiße Hirsch Der Ruf der Pflicht | |||
3. | Der Kampf gegen die Finsternis | Verliebt und verloren | Hunde und Gejagte | |||
4. | Ein schlauer Trick | Alle Mühen umsonst | Entmantelung der Dunkelheit | |||
5. | Verworrene Wurzeln | Occam suchen Hammer und Stahl |
Falle stellen Die Schwäche des Herzens |
Ablenkung Rettet den Hirsch |
Verkleidung Verborgen in der Dunkelheit | |
6. | Dem Dorf helfen Der Mond scheint kalt |
Ysvelta helfen Das Albtraumherz |
Das Ritterduell | Schwarze Nacht, weißer Hirsch |
Kapitel 2 (Stufe 20)[Bearbeiten]
Asura: Interessierte Gruppen[Bearbeiten]
1. | VAL-A-Golem Unruhe stiften |
Wetterwechsler Wem Anerkennung gebührt |
Unendlichkeitsball Jede hinreichend fortschrittliche Wissenschaft | |||
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2. | Kurze Lunte | Salz in der Wunde | Beta-Test | |||
3. | Keppa verdächtigen Es riecht nach Verrat |
Mink verdächtigen Schlechtes Geschäft |
Kudu direkt konfrontieren Schlechte Aussichten |
Test stören Freier Lauf |
Inquestur bestehlen Industriespionage |
Arkanen Rat bestehlen Tragt einen großen Stock |
4. | Magnum Opus | Sturzflut | Sekundenbruchteil |
Charr: Die Sünden des Vaters[Bearbeiten]
1. | Loyaler Soldat Eine ungewöhnliche Erbschaft |
Schamanenhexer Auf der Suche nach der Wahrheit |
Ehrlorser Gladium Fahnenflüchtig | |||
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2. | Tief im Schlamm | Das Feuer schüren | Eine heiße Spur | |||
3. | Mit Schrottern verhandeln Wiederverwertung von Schrott |
Mit Schrottern kämpfen Keine Verhandlungen |
Der Weg gabelt sich | Die Rückkehr des Banners | ||
4. | In den Ruinen | Auf Vater hören Die Sünden des Vaters |
Auf Gefängniswärter hören Abbilder der Tribune |
Den Vater befreien Dicker als Wasser |
Den Vater bestrafen Unehrenhafte Entlassung |
Mensch: Schatten der Vergangenheit[Bearbeiten]
1. | Tote Schwester Der Untergang der Falken-Kompanie (Herkunft ändert Deborahs Aussehen) |
Eltern unbekannt Stimmen der Vergangenheit |
Verpasste Gelegenheit Der schwebende Ratzkreisel | |||
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2. | Logan berichten Ersucht Logans Hilfe |
Tervelan konfrontieren Stellt Euch Hauptmann Tervelan |
Die Teilung des Mantels | Kasperle-Kolleg | ||
3. | Anschuldigung | Falle stellen Der Stachel |
Direkter Angriff Den Kult hervorlocken |
Uzolans Werkstatt Das Künstleratelier |
Treffen ausspionieren Auf in den Wald | |
4. | Befreiung | Die Asche meiner Vergangenheit | Der Zirkusdirektor |
Norn: Jeder macht Fehler[Bearbeiten]
1. | In Ohnmacht gefallen Unerwartete Besucher |
In einen Kampf geraten Ein neuer Herausforderer |
Ein Erbstück verloren Man munkelt von Trubel | |||
---|---|---|---|---|---|---|
2. | Räum das Spielzeug weg | Nollarr angreifen Erster Angriff |
Rattenbären angreifen Der Todesstoß |
Unter den Kodan | ||
3. | Angriff Angriff auf Mauldau |
Hinterhalt Straßensperre |
Das Halbfinale | Dunkelheit in Drakentelt | ||
4. | Maschine in Aktion | Der Meisterkampf | Horn behalten Mittel zum Zweck |
Horn zerstören Der Erhalt des Gleichgewichts |
Sylvari: Die Lehren des Ventari[Bearbeiten]
1. | Handle weise, doch handle Nach dem Sturm |
Alles hat ein Recht zu wachsen Wildwuchs |
Gehet, wohin das Leben geht Wie das Leben so spielt | |||
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2. | Unter den Wellen | Auf der Suche nach dem Zalisco | Eine unbekannte Seele | |||
3. | Spieglein, Spieglein | Arlons Plan Frontalangriff |
Pellams Plan Wer überlistet wen? |
Caithes Plan Quelle der Angelegenheit |
Trahearnes Plan Ein anderer Traum | |
4. | Larra helfen Gebrochenes Licht |
Trahearne fragen Vision der Finsternis |
Auge der Sonne | Erstickende Glut |
Kapitel 3 (Stufe 30)[Bearbeiten]
Asura: Rettet den Forscher[Bearbeiten]
1. | Eine gewagte neue Theorie | ||
---|---|---|---|
2. | Abtei Durmand Gefährliche Umgebung |
Orden der Gerüchte Legale Fälschung |
— |
3. | — | Orden der Gerüchte Zu viel protestieren |
Die Wachsamen Das Auge öffnen |
4. | Abtei Durmand Versuchsobjekt |
— | Die Wachsamen Feldversuch |
5. | Abtei Durmand beitreten Ein Treffen der Gleichgesinnten |
Orden der Gerüchte beitreten Kommunikationswege |
Den Wachsamen beitreten Rakt und Ruin |
Charr: Kristalline Verderbnis[Bearbeiten]
1. | Friedhofornamente | ||
---|---|---|---|
2. | — | Orden der Gerüchte Gerüchte im Dunkeln |
Die Wachsamen Untotenbefall |
3. | Abtei Durmand Gefährliche Forschung |
Orden der Gerüchte Graben nach Antworten |
— |
4. | Abtei Durmand Aufspüren der Untoten |
— | Die Wachsamen Verteidigung der Feste |
5. | Abtei Durmand beitreten Untersuchen und zerstören |
Orden der Gerüchte beitreten Rachegeflüster |
Den Wachsamen beitreten Immer wachsam |
Mensch: Verräter der Königin[Bearbeiten]
1. | Die Orden von Tyria | ||
---|---|---|---|
2. | Abtei Durmand Mortus Virge |
— | Die Wachsamen Rohe Gewalt |
3. | — | Orden der Gerüchte Die Spur des Seraphen |
Die Wachsamen Triskell-Kai |
4. | Alastias Geist herbeirufen Sprecher der Toten |
Piraten infiltrieren Die traurige Geschichte der "Raffgier" |
— |
5. | Abtei Durmand beitreten Die Gerechtigkeit der Königin |
Orden der Gerüchte beitreten Die Falle |
Den Wachsamen beitreten Kellachs Angriff |
Norn: Tod von unten[Bearbeiten]
1. | Schaufler-Technologie | ||
---|---|---|---|
2. | Abtei Durmand Gelehrter des Untergrunds |
— | Die Wachsamen Wettrüsten |
3. | — | Orden der Gerüchte Das Versteck der Schaufler |
Die Wachsamen Angriff der Schaufler |
4. | Abtei Durmand Code-Brecher |
Orden der Gerüchte Sabotieren |
— |
5. | Abtei Durmand beitreten Lautlose Kriegsführung |
Orden der Gerüchte beitreten Der Kopf muss ab |
Den Wachsamen beitreten Angriff auf den Hügel |
Sylvari: Gerechtigkeit für Riannoc[Bearbeiten]
1. | Ein Splitter im Fleisch | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
2. | Abtei Durmand Dornen-Mauern |
— | Die Wachsamen Geschärfte Dornen | |||
3. | Abtei Durmand Geheimnisse in der Erde |
Orden der Gerüchte Die Blüte der Jugend |
— | |||
4. | — | Orden der Gerüchte Schwierigkeiten an der Wurzel |
Die Wachsamen Der faule Apfel | |||
5. | Abtei Durmand beitreten In der Tiefe des Winters |
Orden der Gerüchte beitreten Im Gestrüpp |
Den Wachsamen beitreten Blume des Todes |
Ordens-Neophyt (Stufe 40)[Bearbeiten]
Dieses Kapitel ist nicht mehr völkerspezifisch sondern hängt nur von der Ordenswahl in der letzten Mission des vorherigen Kapitels ab.
Abtei Durmand | Orden der Gerüchte | Die Wachsamen | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1. | Den Weg bereiten | |||||
2. | Die Vergangenheit ausgraben | Geheimnis stehlen | Ein instabiler Frieden | |||
3. | Böses Blut | Durch die Luke | Killerinstinkt | |||
4. | Schwertscheide Die Steinhülle |
Sicherheitsbehälter Eindämmung |
Lockvogel benutzen Kalt erwischt |
Tarnungszauber verwenden Sie sind da lang! |
Überbringer schlechter Nachrichten | |
5. | Mächtiger als das Schwert | Jeden Tag einen Apfel | Angriff Quästors Belagerung |
Verteidigung Des Ministers Verteidigung |
Helfende Hände (Stufe 50)[Bearbeiten]
1. | Den Skritt helfen (Charr | Mensch | Sylvari) Rat-Tastrophe |
Den Quaggan helfen (Asura | Mensch | Sylvari) Böses Eis |
Den Hylek helfen (Asura | Mensch | Norn | Sylvari) Das Opfer des Champion | |||
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2. | Skritt retten Die Brutstätte |
Schwarzpulver besorgen Von Räubern rauben |
Angriff Aufgebracht und unbeschämt |
Verteidigung Hüterin der Vergangenheit |
Turnier bestreiten Von der Sonne auserwählt |
Hohepriesterin konfrontieren Die Gläubigen überzeugen |
3. | Bereit zum Sprengen | Evakuierung | Unheilige Erde |
1. | Den Ogern helfen (Charr | Norn) Ungezähmte Wildnis |
Den Grawlen helfen (Asura | Charr | Norn) Zweifel | ||
---|---|---|---|---|
2. | Zähmlinge und Mauern stärken den Kral | Beweise beschaffen Die Höhle der falschen Gottheit |
Volk überzeugen Erlösung durch Ketzerei | |
3. | Die Rückkehr des verlorenen Häuptlings | Versuchter Gottesmord |
Schlacht auf der Klaueninsel (Stufe 60)[Bearbeiten]
Abtei Durmand | Orden der Gerüchte | Die Wachsamen | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1. | Alarmstufe Rot | Verdächtige Aktivitäten | Gefahr erkannt, Gefahr gebannt | |||
2. | Schlacht auf der Klaueninsel | |||||
3. | Der Geisterritus | Erkundung | Der Kriegsschauplatz | |||
4. | Waffe besorgen Der Klang der Psi-Lanze |
Sylvari-Verstärkung Scherben von Orr |
Gorr helfen Magie nervt |
Benn retten Vorzeitig entlassen |
Den Norn rekrutieren Kampf fürs Gute |
Die Charr rekrutieren Verteidigungsabkommen |
5. | Ein Licht im Dunkeln | |||||
6. | Sturm auf die Abtei | Kritischer Rückschlag | Belagert | |||
7. | Vergeltung |
Den Pakt formen (Stufe 70)[Bearbeiten]
Die Geschichte ist an die Entscheidung beim Blassen Baum nach der Mission Ein Licht im Dunkeln gebunden.
Tod eines Unschuldigen | Verlust des Respektes | Aus Pflicht Schmerz verursachen | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1. | Der Pakt wird geschmiedet | |||||
2. | Turm gefallen | Kriegsneurose | Abwerfen der Ketten | |||
3. | Inquestur bestehlen Munitionserwerb |
Mit Zopp zusammenarbeiten Durch und durch |
Syska nachstellen Schuldzuweisung |
Trupp retten Vulkanische Extraktion |
Feuchte Arbeit | |
4. | Zerstörung des Knochenschiffs | Überbringer der Wahrheit | Freiwillige Gefangennahme Willige Gefangene |
Krait-Prozession angreifen Abfangen der Kugel | ||
5. | Die Schlacht um das Fort der Dreifaltigkeit | |||||
6. | Eine traurige Pflicht | Überbringer der Gerechtigkeit | Apatias Befreiung |
Triumph oder Tod (Stufe 80)[Bearbeiten]
1. | Der Tempel des vergessenen Gottes | |||||
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2. | Hinterhalt Durch den Spiegel |
Direkter Angriff Das Auge schließen | ||||
3. | Im Auge des Betrachters | |||||
4. | Direkter Angriff Haus der Verwesung |
Versorgung unterbrechen Die Bestie aushungern | ||||
5. | Arche versenken Eine schaurige Lieferung |
Beinhaus angreifen Ossarium der unruhigen Toten | ||||
6. | Vorstoß ins Herz Orrs | |||||
7. | Vermisster Einsatztrupp Jäger und Gejagte |
Zhaitans Flotte angreifen Gestohlenes Licht |
Panzer gegen den Drachen nutzen Marschbefehle | |||
8. | Luftlandung | Die Kaperung der Totenschiffe | Panzerwache | |||
9. | Echo der Vergangenheit | Linienschiffe | Die Flut aus Stahl | |||
10. | Gegen die Verderbnis | |||||
11. | Grenth befragen Kathedrale der Stille |
Die Karte suchen Romkes letzte Reise | ||||
12. | Die Quelle von Orr | |||||
13. | Triumph oder Tod |